科技巨头争相收购游戏资产 押注算力与AI核心技术

一口气了解全球游戏产业 | 为什么最近各大科技巨头纷纷入局? — 小Lin说

小Lin说

微软、腾讯等巨头重金布局游戏产业,本质是为了争夺芯片算力、AI训练、云计算与空间计算等前沿科技的终极入口与试验场。

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Detailed notes

## Background 该视频由 Bilibili UP 主“小Lin说”于 2023 年 12 月 19 日发布。视频简介抛出了关于游戏产业独特魔力以及各大科技巨头纷纷重金入局是否仅是为了赚钱等核心疑问。

## TL;DR 本期视频全面梳理了全球游戏产业的演进历程与商业格局。内容从传统主机“三巨头”的竞争、腾讯通过战略投资与手游崛起成为行业龙头,谈到 GaaS 模式、游戏引擎向影视航天等领域的跨界渗透;随后剖析了微软重金收购暴雪与布局云游戏的底层逻辑,以及苹果、谷歌等渠道商的抽成生态。最终揭示出各大科技巨头争相入局游戏赛道,不仅是为了眼前的商业回报,更是因为游戏产业作为“超级数字场景”,正深度驱动着芯片算力、AI、云计算与 XR 等前沿科技的发展。

## Atmosphere & style 视频延续了小Lin说一贯的高能干货与风趣幽默风格,叙述节奏明快且条理清晰。讲解者善于将庞杂的商业投资与硬核技术逻辑拆解得深入浅出,搭配生动形象的比喻,让人听得津津有味。整期内容既有对游戏产业宏观格局的深刻洞察,又充满了对前沿科技与未来发展的探索热情,给观众带来畅快淋漓且极具启发性的观影体验。

## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=0s) 全球游戏产业市场规模已达约 2,400 亿美元,且仍以每年超过 10% 的速度增长,玩家群体覆盖全球约 40% 的人口。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=0s) 传统游戏市场由“开发商-发行商-平台方”三步走构成,随后演变为以索尼、任天堂、微软三巨头为主导的硬件与独占内容格局。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=0s) 游戏平台商业模式已全面转向订阅制(如 PS Plus、Xbox Game Pass),以此构建更宽的护城河并增加用户黏性。 - [03:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=180s) 移动端游戏独占整体产业“半壁江山”,手游、PC 与主机的市场收益比例约为 2:1:1。 - [03:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=180s) 腾讯凭借早期的避锋策略与后期在全球范围内的猛烈投资布局(如拳头游戏、Epic Games、Supercell),成长为全球最大的游戏巨头。 - [07:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=420s) 游戏商业模式从传统一锤子买卖的“买断制”向“免费下载+内购”的 GaaS(游戏即服务)模式根本性迭代。 - [07:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=420s) 虚幻引擎(Unreal Engine)与 Unity 等游戏引擎具备实时渲染的核心能力,已跨界渗透至影视虚拟拍摄、航天科研及仿真训练等领域。 - [11:30](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=690s) 微软通过重金收购动视暴雪及推行全平台服务,旨在打破硬件设备限制,打造跨终端的综合性游戏服务。 - [11:30](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=690s) 云游戏技术依托底层算力与云基础设施,将复杂的计算渲染部署于云端,微软 Azure 和英伟达服务均因此受惠。 - [11:30](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=690s) 英伟达从游戏显卡制造起家,借由游戏产业积累的 GPU 算力优势,成功转型为 AI 时代的算力巨头。 - [17:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=1020s) 苹果和谷歌虽不直接主导游戏开发,但凭借 App Store 和 Google Play 的生态渠道优势,通过收取“渠道抽成”获取庞大游戏收益。 - [17:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=1020s) 游戏对硬件性能的极高要求,反向驱动了智能手机屏幕刷新率及图形芯片等硬件科技的迭代升级。 - [17:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=1020s) XR(VR/AR/MR)被视为下一代交互入口,Meta、苹果和微软等科技巨头均以游戏为抓手积极布局元宇宙硬件与空间计算。 - [21:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=1260s) 电子竞技和游戏直播已催生出巨大的衍生经济,电竞不仅入亚,相关文化影视周边也形成了庞大的产业生态。 - [21:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=1260s) 游戏产业本质上是前沿科技的“超级数字场景”,为 AI 训练、芯片算力、云计算和自动驾驶等未来硬科技提供了最佳落地试验场。

## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=0s) 游戏产业的庞大规模与传统“三步走”格局

2022 年,全球有大约 40% 的人是游戏玩家,更有超过 9 亿人会看别人打游戏。整个游戏产业的全球规模达到了约 2,400 亿美元——这相当于电影产业与音乐产业加起来再乘以二,而且还在以每年超过 10% 的速度持续增长。不仅如此,全球市值最高的十家科技公司中,有七家都与游戏密切相关,且近年来都在加速布局。

二三十年前的游戏市场非常简单且纯粹,基本由三个相对独立的环节组成: * **开发商:** 负责把游戏开发出来; * **发行商:** 负责把做好的游戏进行宣发推广; * **平台方:** 提供硬件或渠道,将游戏呈现给玩家。

随着上游开发商的开发成本越来越高、周期越来越长,独立生存变得极为艰难。中下游的大发行商和平台方凭着靠近用户的资本优势,开始纵向整合并吞并上游开发商。由此崛起的便是传统游戏机“三巨头”:**索尼(Sony)**、**任天堂(Nintendo)** 与 **微软(Microsoft)**。

在全球史上最畅销游戏机排名前十中,索尼和任天堂几乎占据了绝大多数席位。像当年任天堂的 Game Boy 和索尼的 PS2(PlayStation 2)堪称风靡全球。特别是索尼,围绕着 PlayStation(PS)游戏机打造了极其强大的生态圈,并频繁通过“独占游戏”来巩固行业老大地位。

当市场占有率和内容丰富度达到一定程度后,平台便开始推行**订阅制**(如索尼的 PlayStation Plus)。玩家每月只需支付十几美元,就能畅玩库里的数百款游戏。这不仅构建了更宽的护城河,也极大地增加了用户粘性。如今,微软、任天堂、苹果、谷歌、英伟达、EA、育碧(Ubisoft)等平台与厂商,均已推出了自己的订阅服务,订阅制已然成为当下游戏平台的主战场。

- **全球游戏市场规模:** 约 2,400 亿美元,且年增长率超过 10%。 - **观赛受众:** 全球有超过 9 亿人观看游戏直播或电竞赛事。 - **索尼商业模式:** 硬件(游戏机)本身的收益占比很小,核心收入来自卖游戏软件与收取会员订阅费(PS Plus)。

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[03:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=180s) 手游崛起与腾讯的全球战术布局

从设备带来的收益演变来看,游戏机(Console)市场份额虽然坚挺,但从 2000 年初开始,以手机为主的移动设备收益呈现指数级增长。如今,**手机设备、PC 电脑与主机游戏机的收益比例大约为 2: 1: 1**,手机游戏独占了整个产业的“半壁江山”。

在这波手游崛起的浪潮中,诞生了全球最大的游戏公司——**腾讯(Tencent)**。早在 PC 时代的 2009 年,腾讯就已经凭借代理游戏成为国内游戏收入最高的公司。早期 PC 时代风靡的是像《魔兽世界》这样的 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。腾讯早年从韩国引进《凯旋》遭遇惨败后便果断转向,避开了盛大、完美时空等厂商主攻的 MMORPG 赛道,转而深耕休闲竞技品类,推出了著名的“四大名著”(《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》),并代理了《英雄联盟》(League of Legends)。

进入智能手机时代后,腾讯不仅自研了《王者荣耀》、《和平精英》等现象级手游,其成功的另一大核心关键在于**在全球范围内“又早又猛”的收购策略**: * **Riot Games(拳头游戏):** 2008 年入局投资《英雄联盟》背后的开发商,2015 年实现 100% 全资控股。 * **Supercell(超级细胞):** 收购了《部落冲突》背后的芬兰手游巨头。 * **Epic Games:** 取得了其 40% 的股权。 * **其他投资:** 包括 Krafton(《PUBG》开发商)、育碧(Ubisoft)等全球多家顶尖工作室。

早在 2013 年手游刚兴起时,腾讯就已经在 10 个国家或地区拥有投资标的。这种战略投资一方面能帮助腾讯快速探索手游项目并铺路海外运营,另一方面作为战略股东,能更容易地将海外优秀游戏本土化引进国内。

- **三大平台收益格局:** 手游: PC: 主机 约为 $2:1:1$。 - **腾讯 2008 年投资案例:** 仅投入 800 万美元入局 Riot Games,随后逐步完成全资控股,扶持《英雄联盟》成为全球最成功的游戏之一。

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[07:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=420s) 从一锤子买卖到 GaaS:商业模式的迭代与游戏引擎

过去十几年,游戏产业不仅经历了硬件设备的迁移,收费商业模式也发生了根本性变革: 1. **买断制(2010 年前):** 制作好光盘零售给玩家,属于一锤子买卖。但游戏 IP 的维护与更新需要持续投入大量成本,单次买断很难支撑几十年的长线运营。 2. **混合收费:** 出现了按时长收费(如按月扣费)、内置广告收费或频繁出售拓展包(DLC)等方式。 3. **免费内购制(Free-to-Play / In-App Purchase):** 由腾讯、网易、米哈游等中国厂商发扬光大。游戏可以完全免费下载和游玩(大幅拉大玩家基数),但提升体验的皮肤、道具或新地图等则需要付费。

这种通过持续服务、不断产生长尾收入的模式,在行业内被称为 **GaaS(Game as a Service,游戏即服务)**。2022 年,消费者在苹果 App Store 里的总支出为 1,670 亿美元,其中三分之二花在游戏上;而在游戏支出中,高达 **98% 来自游戏内购**,直接购买下载游戏的比例仅占 2%。

在腾讯投资的众多公司中,**Epic Games** 极具代表性。其旗下著名的吃鸡游戏《堡垒之夜》(Fortnite)靠内购模式每年贡献超过 50 亿美元收入(占 Epic 收入 95% 以上)。但 Epic 更核心的看家本领在于**游戏引擎——虚幻引擎(Unreal Engine)**。

游戏引擎是开发游戏时调用的底层工具,提前编好了材质、光影、物理逻辑等组件,避免开发者“从零开始逐个像素绘制”。全球各大游戏的王牌引擎主要被 **Epic 的 Unreal Engine** 和 **Unity** 占据。虽然单看卖引擎的年收入(仅几亿美元)并不惊人,但它们作为游戏领域的“卖铲人”,潜力巨大。

游戏引擎的核心优势在于**实时渲染(Real-time Rendering)**,这不仅颠覆了游戏,还开始向其他行业渗透: * **影视制作:** 采用 LED 虚拟拍摄(演员四周布满 LED 屏,画面根据摄像头视角实时渲染更新,光影自然且大幅省成本),如《曼达洛人》、《西部世界》等大作均深度依赖虚幻引擎。 * **科研与航天训练:** NASA 与 Epic 合作建立火星模拟体验;中国南方航空联合腾讯游戏引擎,为飞行员打造极度逼真的模拟驾驶训练场景(实时模拟跑道和天气变化)。 * **估值飙升:** 2012 年腾讯花 3.3 亿美元买下 Epic 40% 股权(估值约 8.25 亿美元);到 2020 年,索尼花 2.5 亿美元仅买到 1.4% 股权,Epic 估值 8 年暴涨 20 多倍。Unity 在元宇宙概念高潮时,市值也曾突破 500 亿美元。

> "这个游戏引擎它厉害在哪?它不光是因为说渲染得非常真实,而且它的关键在于它是实时渲染。"

- **App Store 游戏消费占比:** 98% 属于内购(In-App Purchase),仅 2% 为买断制下载。 - **代表性引擎:** Epic Games 的 Unreal Engine(虚幻引擎)与 Unity。

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[11:30](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=690s) 微软的布局:全面游戏服务、收购暴雪与云游戏

微软(Microsoft)在游戏领域的动作同样引人注目。尤其是在以 687 亿美元完成对**动视暴雪(Activision Blizzard)**的世纪收购案后,微软的游戏业务收入一举超越索尼,紧追腾讯。

微软早期依靠 Xbox 游戏机入局,但该业务曾与微软传统的办公软件业务相对割裂。十多年前甚至有传言称比尔·盖茨考虑卖掉 Xbox 业务,最终在 CEO 萨提亚·纳德拉(Satya Nadella)的坚持下得以保留并被推向核心。微软重金收购动视暴雪不仅是为了拿下《使命召唤》(Call of Duty)等顶尖 IP 来充实其订阅库(Xbox Game Pass),更是为了打入移动端(手游)市场,并为 AI 训练提供绝佳场景——OpenAI 创始团队早期最重要的项目之一,就是在《Dota 2》中训练出能够击败职业选手的 AI。

从宏观战略来看,微软的目标是打造**“综合性游戏服务”(全面游戏服务)**,即摆脱硬件设备的束缚:无论玩家使用的是 Xbox、PC 还是手机,设备都只是一个交互终端,玩家可以随时随地畅玩。

实现这一愿景的关键技术就是**云游戏(Cloud Gaming)**:将复杂的计算和渲染全部部署在云端服务器,再把画面实时传输给玩家,游戏数据也同步存在云端。 * **市场现状:** 2022 年全球云游戏市场规模约 24 亿美元,仅占整个游戏产业的 1.0%,尚处于早期阶段。微软预测该市场在未来 5 年内可能翻 5 到 10 倍。 * **协同效应:** 微软力推云游戏的底层逻辑在于其强大的**智能云业务(Azure)**。2021 年,微软游戏业务收入为 153 亿美元,而云业务收入高达 526 亿美元(比 Office 业务还赚钱)。即使索尼 PS5 推出的云游戏服务,底层基础设施用的也是微软 Azure 云;而亚马逊(Amazon)也推出了自己的云游戏服务 Luna。 * **算力与基础设施最大赢家:** * **英伟达(NVIDIA):** 旗下云游戏服务 GeForce Now 占据了全球云游戏市场过半的收益,拥有上千万订阅用户。 * **硬件底层:** 不管是 Azure 还是 AWS,云服务器背后的 GPU 算力均高度依赖英伟达。英伟达早期 10 年专注做游戏显卡,显卡收入至今仍占其总收入 40% 以上,并成功从显卡制造商演变成了如今市值破万亿的 AI 算力巨头。

> "微软说这个云游戏在未来可能会成为主流……你想啊,云游戏云游戏,它关键是什么?就是这个‘云’对吧!你说瞧不瞧,微软的强项正好就是云业务。"

- **微软收购动视暴雪金额:** 687 亿美元。 - **2021 年微软业务收入对比:** 游戏业务 153 亿美元 VS 云业务 526 亿美元。 - **云游戏市场份额(2022):** 约 24 亿美元,约占整体游戏产业的 1.0%。

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[17:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=1020s) 硬件通道与通道税:苹果、谷歌与新兴设备

除了微软、英伟达与腾讯外,**苹果(Apple)** 和 **谷歌(Google)** 同样高居全球游戏收入榜前列。它们虽然不直接做游戏,但依靠 App Store 和 Google Play 平台收取“渠道过路费”(抽成),享受到了手游崛起的巨大红利,其游戏收入甚至排到了任天堂和 EA 等传统巨头的前面。

Epic Games 曾因不满苹果 30% 的抽成而试图绕过官方支付,导致《堡垒之夜》被 App Store 下架,双方为此爆发了轰动业界的诉讼。为了强化生态,苹果于 2019 年推出了精品游戏订阅服务 Apple Arcade;在其 App Store 的底部导航栏中,游戏相关板块独占了两席。谷歌也推出了类似服务 Google Play Pass(此前尝试的云游戏服务 Stadia 则因表现不佳而关停)。

此外,手游也反向倒逼了手机硬件的迭代升级。游戏是移动设备上最吃硬件性能的场景,玩家对画质和流畅度的要求,促使手机厂商将屏幕刷新率从 60Hz 逐步提升至 120Hz、144Hz 甚至 165Hz,并开发出可变刷新率与游戏专用优化芯片。

从游戏硬件演变的历史来看,每一次设备的创新都会驱动产业的大爆发: $$\text{街机 (Arcade)} \longrightarrow \text{家用主机/掌机 (Sony/Nintendo)} \longrightarrow \text{PC/智能手机 (Tencent/NetEase)} \longrightarrow \text{头显设备 (XR/MR/VR)}$$

如今,**MR / VR / AR(统称 XR)** 被视为下一代全新的交互模式,是通往虚拟世界(元宇宙)的硬件接口: * **Meta:** 每年投入数百亿美元(累计投入超 200 亿美元)全方位 All-in 元宇宙与 Quest 系列头显设备。 * **苹果:** 推出了 Vision Pro 等空间计算设备。 * **微软:** 持续布局 HoloLens 等头显项目。

- **App Store 抽成比例:** 30%(即所谓的“苹果税”)。 - **硬件倒逼:** 游戏推动手机屏幕刷新率从 60Hz 升级至 120Hz/144Hz/165Hz。

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[21:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=1260s) 衍生生态与超级数字场景的终极价值

随着玩家在人口中的比例越来越高,游戏产业催生出了规模巨大的衍生行业: 1. **电子竞技(E-sports):** 已正式成为亚运会比赛项目。2022 年电竞市场规模约 14 亿美元,未来极有可能成长为数百亿甚至千亿美元级别的市场。 2. **游戏直播:** 亚马逊旗下的 Twitch 月活跃用户已高达 1.4 亿人。 3. **文化与影视周边:** 包括改编电影、玩具手办、玩家社区论坛等。

为什么科技巨头们不惜重金也要挤进游戏赛道?表面上看是为了赚钱,但更深层次的原因在于:**游戏是布局前沿科技的最佳“顺风车”与试验场**。

游戏所连接和带动的底层技术,全都是当今全球科技的核心方向: * **芯片与算力:** 英伟达从卖游戏显卡积累技术,顺理成章地蜕变为 AI 时代的算力王者; * **人工智能(AI):** OpenAI 通过《Dota 2》AI 验证了强化学习能力,间接推动了 ChatGPT 的诞生; * **云计算:** 微软和亚马逊借由云游戏推动其全球云基础设施的协同与变现; * **空间计算与硬件:** 苹果、Meta 借助游戏探索 XR 头显与元宇宙的终极交互; * **自动驾驶:** 特斯拉等车企利用游戏引擎来模拟复杂的城市路况与驾驶场景。

全球各国政府也开始重新审视游戏的战略价值。2022 年 11 月,欧盟高票通过了电子游戏法案,拟通过国家和欧盟层面的援助来扶持电子游戏产业;韩国与沙特更是直接将游戏产业上升到了国家战略高度。

游戏看似是一种满足感官刺激的娱乐方式,本质上却是**科技交融的产物**。它与未来硬科技的发展方向高度重合,形成了一个科技与娱乐互相促进、螺旋上升的**超级数字场景**——游戏虽然是用来玩的,但游戏产业可能正在为人类铺就通往未来的路。

- **Twitch 月活用户:** 1.4 亿。 - **电竞市场规模:** 2022 年约 14 亿美元,正迈向百亿/千亿级市场。 - **政策动向:** 2022 年 11 月欧盟高票通过游戏法案,提升电子游戏产业的战略地位。

## Notable quotes > [07:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=420s) 这个游戏引擎它厉害在哪?它不光是因为说渲染得非常真实,而且它的关键在于它是实时渲染。 — 小Lin

> [11:30](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY?t=690s) 微软说这个云游戏在未来可能会成为主流……你想啊,云游戏云游戏,它关键是什么?就是这个‘云’对吧!你说瞧不瞧,微软的强项正好就是云业务。 — 小Lin

## Mentioned 小Lin说, 索尼, Sony, 任天堂, Nintendo, 微软, Microsoft, 腾讯, Tencent, 网易, 米哈游, 苹果, Apple, 谷歌, Google, 英伟达, NVIDIA, 亚马逊, Amazon, Meta, 育碧, Ubisoft, EA, Epic Games, Riot Games, Supercell, Krafton, 动视暴雪, Activision Blizzard, OpenAI, 盛大, 完美时空, PlayStation, PS2, Game Boy, PlayStation Plus, Xbox, Xbox Game Pass, Azure, Luna, GeForce Now, App Store, Google Play, Apple Arcade, Google Play Pass, Stadia, Quest, Vision Pro, HoloLens, Twitch, Unreal Engine, 虚幻引擎, Unity, 凯旋, 穿越火线, 地下城与勇士, QQ飞车, QQ炫舞, 英雄联盟, League of Legends, 王者荣耀, 和平精英, 部落冲突, PUBG, 魔兽世界, 堡垒之夜, Fortnite, 使命召唤, Call of Duty, Dota 2, 曼达洛人, 西部世界, GaaS, 云游戏, 实时渲染, XR, MR, VR, AR, 元宇宙, 超级数字场景, 比尔·盖茨, 萨提亚·纳德拉, NASA, 中国南方航空, 特斯拉

## 弹幕氛围 (Danmaku mood) — 3600 条 [Source](https://www.bilibili.com/video/BV1Qb4y1G7vY)

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科技巨头争相收购游戏资产 押注算力与AI核心技术 微软、腾讯等巨头重金布局游戏产业,本质是为了争夺芯片算力、AI训练、云计算与空间计算等前沿科技的终极入口与试验场。 本期视频全面梳理了全球游戏产业的演进历程与商业格局。内容从传统主机“三巨头”的竞争、腾讯通过战略投资与手游崛起成为行业龙头,谈到 GaaS 模式、游戏引擎向影视航天等领域的跨界渗透;随后剖析了微软重金收购暴雪与布局云游戏的底层逻辑,以及苹果、谷歌等渠道商的抽成生态。最终揭示出各大科技巨头争相入局游戏赛道,不仅是为了眼前的商业回报,更是因为游戏产业作为“超级数字场景”,正深度驱动着芯片算力、AI、云计算与 XR 等前沿科技的发展。 全球游戏产业市场规模已达约 2,400 亿美元且保持年均超 10% 的高速增长,索尼、微软等传统三巨头主导的硬件格局已全面转向以订阅制为核心的平台生态竞争。 (0:00) 移动端游戏独占产业半壁江山(手游、PC与主机收益比约 2:1:1),腾讯凭借早期品类避锋与对拳头游戏、Epic Games 等全球顶尖工作室的投资并购,成为全球体量最大的游戏公司。 (3:00) 游戏收费模式从单次买断制根本性演变为长尾内购的 GaaS(游戏即服务)模式,虚幻引擎与 Unity 凭借其实时渲染技术,正跨界渗透至影视虚拟拍摄、航天科研等多元领域。 (7:00) 微软以 687 亿美元收购动视暴雪,依托自身强大的 Azure 云业务全力押注云游戏,旨在打破终端设备限制并构建跨平台综合服务。 (11:30) 各大科技巨头纷纷重金入局游戏,不仅为了直接变现,更因游戏是芯片算力、人工智能、云计算及 XR 硬件等前沿硬科技交融落地的超级试验场。 (21:00)

Reading summary

全球游戏产业已形成规模超两千亿美元的庞大市场,其商业逻辑经历了从传统买断向免费内购与订阅制的深度演进。科技巨头竞相入局的核心动机,在于游戏正作为前沿技术的最佳试验场,深刻反哺芯片算力、人工智能、云计算及下一代空间交互的迭代。 市场规模跃迁与主机到手游的格局演变 (0:00) 2022 年全球游戏产业规模达到约 2,400 亿美元,年增速超过 10%,受众覆盖全球约 40% 的人口与逾 9 亿电竞及直播观众。行业早期的“开发商-发行商-平台方”三步走格局,随着上游成本飙升,逐步演变为索尼、任天堂与微软三大硬件平台的纵向整合,并通过独占内容与订阅制构筑护城河。 随着移动互联网爆发,设备收益结构重塑为手机、PC 与主机约 2:1:1 的分配比例,手游独占半壁江山。中国厂商腾讯在 PC 时代避开 MMORPG 转向休闲竞技品类并推出“四大名著”后,通过早期在全球大举并购投资(如全资控股拳头游戏、收购 Supercell、持股 Epic Games 40%),一跃成为全球收入规模最大的游戏公司。 从买断到 GaaS 与游戏引擎的技术溢出 (7:00) 游戏盈利模式从 2010 年前的一锤子光盘买断,逐步迭代为免费下载结合游戏内购的“游戏即服务”(GaaS)模式。2022 年苹果 App Store 产生的 1,670 亿美元消费中三分之二流向游戏,而游戏收入里高达 98% 来自内购,直接购买下载仅占 2%。 以 Epic 的虚幻引擎(Unreal Engine)和 Unity 为代表的游戏引擎,作为底层工具开辟了跨行业应用价值。其核心的实时渲染技术打破了传统离线渲染限制,被广泛移植至影视虚拟制作(如《曼达洛人》采用 LED 屏实时渲染)、科研航天训练(NASA 火星模拟项目、南航飞行员模拟驾驶)以及工业仿真领域,带动底层引擎厂商估值大幅飙升。 平台渠道税与巨头的云服务及算力布局 (11:30) 非传统游戏制作方同样借由通道优势获取巨额收益。苹果与谷歌凭借应用商店收取的 30% 抽成,游戏业务收益位居全球前列,并推动手机屏幕向 120Hz 至 165Hz 高刷及专用芯片迭代。微软则以 687 亿美元收购动视暴雪,不仅为充实 Xbox Game Pass 订阅库与补齐移动端短板,更是为了推动云游戏战略以摆脱终端硬件束缚。 尽管 2022 年云游戏规模仅为 24 亿美元(约占全行业 1%),但微软预测其未来 5 年或将增长 5 至 10 倍。该赛道与微软 Azure 等云基础设施高度协同,而英伟达既凭借 GeForce Now 占据过半云游戏服务份额,又作为底层 GPU 供应商支撑起各家云服务器算力,从早期显卡厂商蜕变为万亿级 AI 算力巨头。 硬科技交融的试验场与国家战略价值 (21:00) 科技巨头全面布局游戏的深层驱动力,在于游戏充当了顶尖科技的试验田:OpenAI 通过《Dota 2》训练 AI 验证了强化学习算法,特斯拉借助引擎模拟城市自动驾驶,苹果与 Meta(累计投入超 200 亿美元)则依托游戏为 XR 头显探索全新交互范式。 游戏衍生出的电竞与直播生态亦持续扩张,如亚马逊旗下的 Twitch 月活已达 1.4 亿人。伴随产业价值重估,2022 年 11 月欧盟高票通过电子游戏法案,韩国与沙特也将游戏提级至国家战略高度,游戏已从纯粹的感官娱乐演化为科技与数字化转型的关键推动力。 游戏产业本质上已成为连接算法、算力、云服务与终端交互的超级数字场景。但对于头显硬件普及、云游戏低延时传输以及前沿交互模式的全面商业化,巨头们的巨额投入仍需面对长期技术瓶颈与用户渗透周期的检验。

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[7:00] 小Lin: 这个游戏引擎它厉害在哪?它不光是因为说渲染得非常真实,而且它的关键在于它是实时渲染。 [11:30] 小Lin: 微软说这个云游戏在未来可能会成为主流……你想啊,云游戏云游戏,它关键是什么?就是这个‘云’对吧!你说瞧不瞧,微软的强项正好就是云业务。

Original transcript

[0:00] 嗨你知道吗2022年全球有大约40%的人是游戏玩家有超过9亿人看别人打游戏游戏产业的全球规模大概是2400亿美元这是什么概念它相当于电影产业和音乐产业加起来再乘以2而这个规模还在于每年超过10%的速度持续增长微软前不久跟动视暴雪的687亿美元的世纪收购案一下子把游戏产业又推上了焦点位这个咱之前也聊过一起如果你仔细看全球市值最高的十个科技公司这里边有七个都和游戏密切相关而且这几年还在加速布局游戏你说游戏产业它为什么会有这么大的魔力巨头为什么都赶着掺和进来真的只是为了挣钱吗我真的是看了巨多资料分析然后整理出浓缩出来了今天这个不到一万字的视频今天要聊的呢可能跟大家就平时怎么打游戏打哪一款游戏有什么玩法其实关系并不大我就尽罗索呢尽量帮大家高屋见龄的了解一下游戏产业的框架以及各大巨头大概的一个布局情况等咱分析到最后你再跳出来这么俯瞰一下你就会发现原来它是这么回事二三十年前的游戏市场非常简单也非常纯粹就是开发商把游戏给开发出来然后发行商呢把做好的游戏再发行在各大平台上这三块本来呢就相对比较独立互相合作井水不犯河水不过慢慢呢因为上游的开发商他发现开发成本越来越高周期呢又长就越来越难独立生存而中下游大的发行商跟平台呢他们就凭借着靠近用户带来的资本优势就一点一点吞并了上游的开发商使得这个行业开始纵向整合慢慢呢就崛起了传统游戏机的三巨头索尼 任天堂和微软早期呢基本就是索尼和任天堂的天下你要是看全球历史上最畅销的游戏机排名前十名基本上就被这俩给抱怨了有些朋友可能不知道就想当年任天堂的Gameboy索尼的PS2那可以说是封你全球你要是拿个Gameboy去学校那基本上就拥有了无限的话语权可以横扫全班所有的零食这里边尤其是索尼就围绕着它那个PS游戏机打造了一个生态圈真的是非常强他还特别爱签那种各种形式的独家来巩固自己在游戏圈里的老大地位但你不得不承认人家索尼确实很多游戏都很不错所以他也能维持住这个生态圈然后当你的市场占用率达到一定的程度你的内容有一定丰富度的时候就可以搞件什么事呢就是订阅制收会员费嘛索尼就推出了PlayStation Plus你每个月就只要交十几美元的会员费就可以几百个游戏随便玩这种会员制的好处是什么呢它就相当于给这个已经有自己生态的索尼构建了一条更宽的护城河玩家就有更强的机力留在你构建的这个生态底从而极大的增加了用户的年性其实不光是索尼现在全球各大游戏平台什么微软 任天堂 苹果 谷歌 英伟达易电 玉币等等吧全都推出了自己的订阅服务我跟你说啊就这个可以说是当下很多游戏平台的主战场你就感觉好像从Netflix奈飞它的流媒体订阅制称霸全球之后这个消费者好像慢慢也开始接受这种形式了每个月定时定点就把这个钱从我卡上滑走了都不用我手动付款了你说多好真是太方便了所以你看索尼虽然呢它的PS卖得非常好但是它在整个游戏收入里头其实这个游戏机只占非常小的一部分主要的大头呢还是围绕着游戏构建的这个生态说白了就是卖游戏和卖会员费刚刚咱们说的像索尼任天堂这种可以叫做传统巨头吧可以说是靠着游戏机起价而我们看这个是历史上就各种不同的游戏设备带来的收益的一个演变你看最底下这个就是游戏机虽然它也一直非常坚挺有着一定的市场份额但是你发现没有就很明显的从2000年初开始红色的这块开始指数级的增长而且到现在都丝毫没有减缓的趋势这个就是移动设备主要就是你的手机到现在就是今天像手机市场TC市场游戏机市场它的收益比例大概是2比1比1手机相当于占据了半壁江山而且你就看这个趋势它有可能还在持续地扩大这波手游崛起的浪潮当中产生了很多风靡全球的手机游戏这背后可以说就是腾讯了也是现在全球最大的游戏公司其实早在手游之前的PC时代2009年的时候腾讯就已经是国内游戏收入最高的公司了不知道大家还记不记得就互联网刚兴起的时候最火的就是像魔兽世界那种叫做MMORPG的模式大型多人在线角色扮演游戏而韩国和中国也开始在这波浪潮当中迅速崛起腾讯其实不算是中国最早的游戏厂商它早年从韩国引进凯旋的时候还经历了大惨败所以之后呢他就拐弯了他就不做像韩国和当时中国很多像盛大完美在做的这种MMORPG游戏而是把重心呢放在了休闲竞技品类除了穿越火线地下城勇士QQ飞车QQ炫武之后被他们称为四大名著又扶持代理英雄联盟就成了中国的游戏一哥不过后来的智能手机时代他的商业化做的确实非常的成功成功 [5:00] 大家可能都忘了当年次大名著了他也自研了很多手游最出名的肯定就是像王者荣耀啊和平精英这些了那他是怎么做到的呢你可别觉得说不就是用手机的人多了他就傻伙买傻就成功了这么简单我觉得啊他成功一个非常关键的原因其实就得益于他在全球范围内又早又猛的收购策略腾讯呢从十多年前开始就投了很多游戏公司而且这里边有很多工作室呢其实都处于非常早期最里程碑式的呢应该就算是2008年入局的那个英雄联盟背后的Riot拳头游戏其他比较高光的投资呢还包括像部落冲突背后的Supercell超级细胞40%控补了Epic还有PUBG背后的Crafton玉币等等所以你看啊其实早在2013年就手游刚开始兴起的时候那时候腾讯就已经有10个国家或者地区的投资标的了你说他为什么买呢一方面呢有这么多投资标的确实可以帮助腾讯可以更快速的启动手游项目的探索并且可以给之后的海外运营铺路但是我感觉还有一个更关键的点它作为战略股东其实可以相对更容易的把海外表现好的游戏本土化引进到国内这一点我觉得从商业的角度上来讲其实还挺聪明的这十几年的游戏产业其实不简简单单说是设备开始往手机迁移它的商业模式说白了就是它收费的方式也发生了很大的变化2010年之前大部分游戏公司它的盈利模式基本上就是零售做好了一个光盘卖给你有点像那种一锤的买卖但是一个游戏IP它有什么特点就是如果你一旦维护的很好这个IP的寿命可能会长达几十年之久所以它就需要持续不断的花大量的成本去调整去优化去推陈出新才能让它经久不衰所以从商业模式的角度最好它就是能产生持续不断的现金流才能去支持和保护这个游戏的可玩性最大化的利用好这个IP对吧玩家也玩爽了商家也赚钱了所以后来呢就涌现出来了各种各样的收费模式去尝试解决这个问题比如说按游戏时长收费的内置广告收费的你像魔兽世界这种用户粘性非常强的游戏它甚至可能会多管齐下就你每个月首先得花月费才能玩然后游戏里边呢还会有各种推陈出新的什么拓展包玩你也得花钱才能用而腾讯 网易 米哈游这些中国游戏厂商采取的可以说是近十年来最成功的那种模式就是内购in-net purchase就是说你不用花钱就可以下载我的游戏可以完全免费玩就是everybody free to play而且游戏里边的绝大部分内容你也可以免费玩这样不就可以大大增加了玩家的基数吗但是如果你要想提升游戏体验比如说皮肤啊道具啊解锁地图这些那这个就是要收费的了其实当时腾讯还没投资拳头游戏的时候拳头在他的英雄联盟上线之前就想采取这种内购的方式但是当时拳头一个初创团队也不大这种内购模式呢在当时这个单级很成熟的欧美市场其实风险是非常大的他和腾讯这个理念一拍即合腾讯在08年投了拳头800万美元直到15年完成了全资控股助力英雄联盟成了全球最成功的游戏之一你看这个内购模式其实看起来它只是一个收费方式的改变并不是什么突破性的那种技术创新但是从结果上来讲它把玩家的体验跟商家的收入之间这个平衡把握得很好比如说2022年消费者在苹果手机App Store里面所有的华销一共是1670亿美元而这里头有三分之二都花在了游戏上而这里边有98%都是花在游戏内购上只有区区2%是直接买游戏你看就是像这种它不是简单的零售一锤子买的而是随着玩家在玩游戏持续不断会产生收入的这种模式就叫GASGame as a Service就像软件行业里有SaaS游戏行业就有GAS很多行业都可以S包括咱们刚刚提到很多平台端的订阅值它其实也是GAS的一部分这种模式其实也是现在游戏行业一个比较主流的商业模式好咱们继续深入你看腾讯它投资的这么多公司里头有一个我觉得非常值得拿出来聊一聊就是这个EpicEpic旗下最有名的游戏就是Fortnite堡垒之夜它可以说是全球近五年来最成功的游戏之一它里边这个战术竞技模式也就是大家熟悉的那个吃鸡模式大伯斯方它的商业模式其实也是吸收了游戏的内购模式保持了每年50亿美元以上的收入就这么一款游戏就给Epic贡献了95%以上的收入但是啊我觉得为什么这个Epic这么值得聊其实并不是因为Fornet大家可能也发现了咱们今天重点聊的其实都不是游戏本身我想说的是它的看家本领就是游戏引擎什么叫游戏引擎呢它其实是开发游戏用的就它这个里边会有一些提前编好的组件这样开发者就可以去调用比如说我想这有棵树可能有一片草这个是什么材料我就直接设定就行就不需要从最基本的从零开始去一个像素一个像素去做这个引擎就相当于已经帮你构建好了一个基本世界的设定然后你作为游戏开发者直接拿着这个上面写剧本就行来你就看看这个是2020年的时候Epic发布的Unreal虚幻引擎5的视频我估计当时可能很多人都看见过但为什么还想放一遍呢因为每次看的时候我都感觉真的非常震撼你就看到这个逼真程度你能想象到它整个画面光影都是电脑合成渲染出来的吗MING PAO [10:00] 这个游戏引擎里边除了Unreal还有一个很大的玩家就是Unity实际上这个Unity的市场战友率还更高一点你要是从变现能力上来看呢游戏引擎就现在可以说是不值一提这两个可以说是撑起了全球大部分游戏的王牌引擎了每年也就几亿美元的收入但是我为什么说它潜力非常巨大非常重要呢因为你想它相当于是在游戏领域里头卖铲子的而且你就看刚才渲染出来这些画面你可能也会感觉到就游戏引擎它虽然最开始是因为游戏诞生的它其实应该并不局限于游戏行业它可能会成为很多行业的产这个游戏引擎它厉害在哪它不光是因为说渲染的非常真实而且它的关键在于是实时渲染其实你看咱以前很多电影特效你看着也都觉得很逼真的但它的问题是什么可能要花几个小时就渲染一真画面那游戏引擎它有这种实时渲染的能力就打开了很多新的可能性比如说大家最直接能想到的应该就是电影和电视的特效最近有一种什么新的玩法就是在拍电影的时候它会在演员四周布满一圈LED屏幕然后这个屏幕上的内容它会根据摄像头的移动去实时的渲染画面内容而且为了提高效率它就只渲染摄像头能拍到的地方其他地方不管所以看着其实挺搞笑的这种方法的好处是什么呢就一方面是因为场景是完全实时渲染真实的所以演员身上的光影就会更自然而且很多情况下成本也会低一些比如说最近的曼达洛人西部世界全都大量用到了循环引擎的这种手法来拍摄再比如航空航天领域NASA和EPIC去年就宣布要用循环引擎5来创建火星的资源和体验南航也用腾讯的游戏引擎给飞行员做模拟驾驶的场景训练能非常高效逼真的去模拟出来机场的跑道包括飞行过程当中的天气变化等等虽然就说实在的现在它的应用很多都是在一些细分的领域虽然它现在还只是为叫做游戏引擎但是随着虚拟世界跟现实世界的融合越来越紧密很多领域都肯定会需要这把铲子这也是为什么Epic跟Unity的估值能翻得那么快你看2012年腾讯当时就花了3.3亿美元就收购了Epic40%的股权而到2020年索尼花了2.5亿美元就只买到了1.4%这么一算Epic的估值8年里就翻了20多倍实在比如说前两年元宇宙特别火的时候Unity的股价也是框框涨那市值一度超过了500亿美元你要知道那时候它的年收入才只有11亿美元到现在都在持续亏钱说实话这个估值就感觉还是挺扯的但同时它也说明了市场有多么看重这个游戏引擎说到游戏产业还有一家巨头不得不提到的就是微软尤其是它收购了东西暴雪之后收入已经超过了索尼紧碎腾讯这个微软的布局其实还挺有意思的咱们都知道它早期是靠着这个Xbox游戏机它有个问题是什么呢就这个Xbox的业务它和微软其他的一些办公业务是相对比较割裂和独立的所以大概十来年前曾经有一阵子就留言四起说比尔盖茨想把这个Xbox业务给卖掉最后还是在纳德拉强烈的建议下才保住了这块游戏的业务而且之后呢微软它不但没有边缘化游戏的业务反而是越发的重视那你说为什么呢为什么要花那么大的价钱买动手暴血首先肯定有一些非常直观的原因对吧我这么有钱我觉得游戏有前景那我拓展一下我的IP怎么而且还能拓展一下我在游戏领域的影响力对吧你别一整天说到游戏就是什么腾讯索尼任天堂我们的Xbox也是很厉害的但刚才不是说各大游戏厂商都在搞那个订阅制吗那个订阅制就很拼它这个库里的IP那我要是能把使命召唤这种大IP握在手里那心里还是踏实刚才这些其实都比较直观所以这两年你应该也能看出来它对Xbox本身的研发更新有点心不在焉了它希望自己能够在移动端就手游的市场能有一定的分量这可是弯道超车干翻索尼的好机会你又不能把腾讯买下来对吧那你就榜单里滑了滑了那就是个动势暴雪吧包括微软在发力的AI其实游戏对AI训练来说也是一个非常重要的场景连OpenAI创始成员自己都说了游戏其实也推动了ChatGPT的诞生他们在OpenAI完成的第一个真正的大型项目其实就是训练出能跟职业选手去对战的Dota AI不过就除了刚才我们说到的这些原因之外微软它在背后其实还在筹划着一部大体因为他自己的话说他要做的是综合性游戏服务或者说全面游戏服务是不是听不懂你说科技大厂就爱整这些大词就是说我可以希望能摆脱设备的限制不管你是XboxTC手机都可以随时随地想玩就玩设备呢充其量在这里边就是一个交互的终端而已而它觉得怎么能达成这么个宏大的愿景呢这就说到了又一个关键的业务就是云游戏我们都知道游戏它对设备的要求是极高的但你想啊如果我能把大量的计算都部署在云端然后再实时传输到玩家的设备上那不就降低对设备的要求而且啊如果这些游戏的数据也可以存储在云端那相当于你就可以跨设备玩了比如说微软的订阅服务Xbox Game Pass Ultimate虽然它也叫Xbox订阅但实际上你要在电脑上或者在手机上打开网页也都能玩游戏虽然云游戏这个想法肯定非常好但技术上现在肯定还处在一个非常早期的阶段效果还比较一般22年的时候全球的云游戏大概也只有24亿美元的市场占整个游戏产业的比例也就1.0%微软说这个云游戏在未来可能会成为 [15:00] 主流这个市场五年内可能会翻五到十倍说实在的就微软它能这么说它心里到底有多有底它到底有几成把握我也并不确定因为这个云游戏它确实需要长途传输实时渲染等等各方面对技术的要求是非常高的但我跟你说就微软心里它这个小算盘真是想到隔壁老王都能听见了你想啊云游戏云游戏它关键是什么就是这个云呢对吧你说瞧不瞧微软的强项正好就是云业务哎微软21年游戏赚了153亿美元而云业务赚了526亿美元是微软最赚钱的一个业务甚至还超过了Office的产品所以云游戏具体能不能成咱也不确定但是但凡能跟云产生协同作用对吧都值得一试这个就跟微软原生的业务很好的协同起来你看索尼的PS5刚刚其实也推出了云游戏的业务而你知道它背后这个云服务的提供商是谁吗没错正是微软的Asia云而亚马逊也是他之前也推出了云游戏的订阅业务叫Luna毕竟他是云业务的王者不过你要真说到云游戏里边的王者他既不是微软也不是亚马逊更不是索尼而是英伟达英伟达的云游戏业务叫GeForce Now他拿到了现在整个云游戏产业里边超过一半的收益现在全球已经有超过千万的订阅用户就目前这个尚不成熟的业务来看他还是领先于包括微软在内的其他竞争对手不过虽然英伟达占领了云游戏的市场但它背后用的其实这个云是亚马逊的AWS就你看目前市场上这些云游戏背后的服务商不是AWS就是Azure云所以就只要云游戏发展的好微软和亚马逊还是背后的大赢家不过不管是AWS还是Azure云他们用的GPU其实都是英伟达的所以你再退一步英伟达又是背后的背后的大赢家你看到没有就其实在游戏产业里你看似英伟达从来没有直接参与竞争但其实他从未缺席过这个游戏他不管怎么发展在什么设备上发展他都离不开显卡你看他从93年开始的前10年就专注于卖显卡显卡的收入占英伟达总收入的比例到现在还有40%以上但后来就越做越好显卡也不断地去推动算力的优化到现在成了一个AI领域的巨头你看前两年显卡还只能打游戏呢现在是不是感觉什么都离不开显卡这帮着英伟达的市值也超过了万亿跻身了全球前十的科技公司包括AMD这些其实都是卖铲子的赢家好 我们接着看这个全球游戏收入排名前几的公司你看这里不还有苹果跟谷歌吗这俩咱一嘴没皮呢这两兄弟老实讲之前也不能算是认认真做游戏就是收入机商店里的过路费嘛也算是吃到了手游崛起这波的红利不过啊人家就算是收过路费游戏收入都已经能排到像任天堂一店前面去了要不前一阵那个iPIC跟苹果还打官司闹得沸沸扬扬的嘛就是因为iPIC嫌苹果那30%的过路费收得太大到想绕过它结果苹果把Fornight给下架了然后两边就疯狂地要死撕咬咱之前也说了啊苹果App Store里的收入有超过一半都来自于游戏所以苹果它其实在19年的时候就推出了一个Apple Arcade每个月就交几刀就可以有这种制作非常精良的几百个小游戏随便玩苹果咱们都知道它一般都非常谨慎不到非常确定的时候一般步子不会卖特别大但你看就即使谨慎如苹果它App Store里边底下有五个选项里边有两个都是跟游戏相关一个是Game一个是Arcade就一个让你下载一个让你订阅你就说苹果重不重视游戏当然这个是国际版大陆的苹果商店里边也有四个这里头也其中有一个就是游戏而且你要是看苹果这十多年来的发布会就基本上每次都会有游戏演示可想而知游戏对用户的重要性其实不光是苹果包括国内的小米游戏都是收入的一个重要来源而且谷歌也有它自己的Google Play Pass它之前其实也尝试着推出过云游戏业务Stadia只不过因为表现不佳在去年被关停其实手游它还有个很大的外溢效应就是因为它玩家中度你看刚刚苹果那个数据超过一半的收入都来自游戏而我们知道手机里头最吃硬件的就是游戏了所以它其实也倒闭着很多厂商去为了优化游戏的体验而去优化手机比如说很多游戏玩家非常在意屏幕的刷新率厂商就从60Hz提高到120Hz144Hz甚至165Hz后来为了省电还来了个可变的刷新率再比如说今年苹果也有那种专门为游戏优化的手机你看你发现没有就一般游戏的平台端都真赚钱要不就是被巨头把守着要不然就成为了巨头不管是游戏机这边的索尼微软任天堂还是手机端的苹果谷歌全都是利用着自己在终端系统上的优势净水楼台先得月就游戏产业里边还有一块是现在比较小众未来一段时间内估计也会比较小众但长期可能会有巨大潜力的就是头显设备就是MR VR或AR我们会看到这个游戏发展史上它历史设备的演变图你会发现其实游戏产业一个非常重要的推动力就是它设备的创新和它背后技术的创新最早期大部分都是Arcade就是游戏厅那种巨大个儿的游戏机之后崛起了游戏机掌上游戏机迎来了任天堂和索尼的使用就是游戏厅那种巨大个的游戏机之后呢崛起了游戏机掌上游戏机迎来了任天堂和索尼的时代 [20:00] 再后来PC智能手机腾讯网易的游戏业务又崛起了而VR或者是ARMRX总是就是什么R吧就被认为很可能是下一种全新的交互模式之所以说它背后潜力巨大肯定不是现在VR设备里边那种你简简单单的不是切水果看电影或者打个什么射击游戏如果它能做到足够的轻便它很有可能会成为我们和虚拟世界的一个接口这个其实就是那套元宇宙的设想了我们之前也聊过听到这儿可能有朋友就觉得说小林你就跟着瞎吹对吧这个VR都被吹了这么多年了还这么小众你讲它做甚这个就不是我挑的你就看Meta 苹果 微软这三大巨头都下场开始做这个头显设备微软可能还算是一个支线项目像苹果这么严谨的公司都费那么大劲去做这个MRMeta就更不用说了名都改了直接all in这个Meta虽然现在元宇宙也没搞出什么特别大的名堂这个头显设备呢也比较出奇但人家达了200多亿啊至少巩固了自己在元宇宙或者叫空间计算这个维度的巨头地位吧所以我跟你说真值不准哪一年这个图里那个VR或者MR就变得巨宽了呢随着玩家在人群当中比例越来越高游戏它产生的衍生行业其实也已经发展到了很大的规模有的已经很有社会影响力了比较传统一点的像电影啊玩偶啊论坛这种咱先不说了我觉得比较值得注意的一个就是电竞比赛现在也正在逐步走进主流甚至进了亚运会它22年的市场规模还大概只有14亿美元但是未来也很有可能会发展成一个百亿甚至上千亿的市场说到电竞有些人可能会有点想不通你说怎么会有那么多人去爱看别人打游戏呢但你就这么想你要放在几百年前大家怎么可能想到有几亿人在那看几十个人围着一个球板对吧是不是也挺匪夷所思的再比如说有一个衍生市场就是游戏直播比如说亚马逊旗下的Twitch月活用户就达到了1.4亿这些衍生行业虽然目前来讲收入还不算高一年可能就几亿美元但是随着游戏逐步的走向主流或者说虚拟世界走向主流这些辐射到的产业可能会产生更大的空间甚至会有一些社会效应说到这儿不知道大家听小林今天聊了这么多有没有一点一点get到其实我在介绍这个游戏产业的时候埋的更深层次的一个点你发现就很多时候咱们在聊的其实已经不是游戏本身了就我们这个空架图里边已经开始旁翼挟支出各种各样的小块块现在整个的游戏产业已经完全不是最开始那种开发个小游戏放在平台上给小朋友们玩那么简单了它本身模式越来越复杂的同时其实也衍生到辐射到了其他更多的产业那回到我们最开始的那个问题你说为什么这么多巨头都这么着急忙慌地赶着要加入战斗呢是 它是赚钱可是它不光是赚钱像微软 亚马逊它砸了这么多钱进来因为游戏还可能带动自己的云业务苹果和谷歌入局也是因为游戏可以增强他们用户在自己系统里边的粘性腾讯投资 Epic也是看到了游戏引擎在未来的空间Meta 苹果 微软开始做头显也是因为看到了所谓的元宇宙在未来的更多可能性就包括特斯拉在测试自动驾驶和辅助驾驶的时候也会用到游戏引擎去模拟整个三番的路况场景你看这些游戏连接的产业芯片 AI 云计算 XR 自动驾驶等等都是前沿的技术也是全球科技的主大方向所以这些大厂都基深游戏一方面赚钱另一方面也可以布局自己的一些业务那有这么好两全其美的路他要是不走那不是傻吗所以说游戏他对于很多巨头来讲其实是他们发展很多科技产业的一个顺风车你看英伟达就是一个非常现成的成功案例他原来就是一个卖游戏显卡但是就是因为认认真真的改进显卡最后吃到了AI的这波红利成为算力王者他可不光是走运才赶上的大家可以感兴趣如果看看之前我们聊英伟达那期黄尔兴确实在很早的时候就一边做游戏显卡一边在布局AI一边赚钱一边发展而反过来呢你要是看Meta对吧它元宇宙靠不靠谱咱先不说但你要是想往这个方向发展那游戏肯定是一个脚踏实地的捷径Meta偏不走对吧砸了两三百亿美元进去才20来万可以说是这些年来科技圈最大的失败案例之一了Meta这不最近才反过反而来想明白这个事开始把Horizon World的重心放在游戏上了推出了首款游戏虽然这里边的人现在还是没有腿而且你看像欧盟也看到了游戏的重要性去年11月份高票通过了游戏法案通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展像韩国和沙特其实也都把游戏产业放到了国家的战略层面这个其实也是为什么我今天想跟大家聊聊游戏产业的原因虽然我个人不怎么玩游戏但这个产业确实是越来越重要就它表面上是一种满足人们感官刺激的一种娱乐方式可实际上呢它是和科技交融那个产物而且和未来硬科技的方向也高度重合所以你发展游戏其实带动了周围一圈科技的迭代而这些迭代也反过来会再带动游戏还有很大的社会能量就是一个螺旋上升的超级数字场景 [25:00] 你看游戏是用来玩的但游戏产业它可能是铺路未来的