乐高靠开源式粉丝设计与跨界IP搭售创98亿美元年营收

全球最赚钱的玩具公司 - 乐高 — 小Lin说

小Lin说

乐高摒弃盲目多元化后,依靠将成年粉丝纳入产品研发生态及将自身定位为无竞争风险的行业“番茄酱”,成功走出破产边缘并筑起无惧专利失效的高利润壁垒。

AI-assisted summary of 全球最赚钱的玩具公司 - 乐高 — original source. Check the original for full context.

Source published:

Detailed notes

## Background 该视频由 Bilibili UP 主“小Lin说”于 2024 年 12 月 1 日发布。视频围绕乐高的商业奇迹展开,结合简介介绍了乐高在电子游戏和短视频盛行的今天,如何凭借卖积木成为全球最赚钱的玩具公司,并在 2023 年创下 98 亿美元的营收记录。

## TL;DR 视频深入拆解了乐高从一家丹麦木工坊演变为全球玩具巨头的传奇历程。从 1958 年改进内部空心圆管专利奠定无缝咬合基础,到 90 年代因盲目多元化陷入破产边缘,乐高经历了戏剧性的起伏。2004 年新任 CEO 克努德斯托普接手后,通过砍掉边缘业务、拥抱成年粉丝(AFOL)生态、跨界联动顶级 IP 以及打造《乐高大电影》等媒介矩阵,成功帮助乐高重回巅峰。乐高不仅实现了强劲的财务逆袭,更凭其独特的创造力和童真构建了无可替代的商业壁垒。

## Atmosphere & style 视频开场即以主持人扮作“蝙蝠侠”的幽默造型拉开序幕,整体基调轻松风趣又不失商业分析的严谨与深度。叙事节奏明快流畅,将庞大的数据与戏剧性的公司命运娓娓道来,从危机时刻的沉重紧迫自然过渡到逆袭成功的振奋人心。主持人用亲切接地气的语言与观众互动,在拆解商业逻辑之余感叹人心的纯粹,给人一种既能涨知识又充满温情与童趣的观看体验。

## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=0s) 乐高在2023年实现全球营收98亿美元,半个多世纪以来累计生产超过1万亿块积木,且所有积木均保持无缝兼容。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=0s) 乐高并非依赖专利或资本烧钱的上市巨头,其核心专利已过期30年,且股权由创始家族与乐高基金会高度掌控。 - [02:30](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=150s) 乐高积木的关键技术突破源自1958年在积木内部加装“空心圆管”,极大提升了拼插咬合与结构稳定性。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=300s) 乐高于1990年代后期陷入盲目多元化扩张与电子游戏冲击,并在1998年迎来首次亏损,2003年濒临破产边缘。 - [08:00](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=480s) 2004年新CEO克努德斯托普(小克)上任后推行“降本增效”,将公司战略重新聚焦于“点点积木”核心业务。 - [08:00](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=480s) 乐高通过“乐高大使计划”与社区平台拥抱成年粉丝(AFOL)生态,并推出千年隼、泰坦尼克号等高端大套装拓宽市场。 - [13:30](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=810s) 乐高通过独特的“番茄酱”定位跨界联合顶级IP,在不与合作伙伴影视主业竞争的前提下打造“乐高宇宙”。 - [13:30](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=810s) 乐高利用大电影和全球真人秀《乐高大师》等媒介矩阵打造营销闭环,所有新兴媒介均服务于积木本体销量。 - [20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=1200s) 根据乐高财报,其产品售价中生产成本与销售运输成本各占约1/3,运营利润率约25%,并非不合常理的暴利公司。 - [20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=1200s) 乐高的核心竞争力在于守护童真与创造力的品牌温度,以及无法被对手复制的庞大玩家设计生态。

## Detailed walkthrough 这里是针对上述视频内容的详细逐段梳理与解析:

[00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=0s) 乐高的商业奇迹与惊人数据

视频一开头,主持人以“蝙蝠侠”的幽默形象亮相(化用乐高蝙蝠侠的梗),直奔主题——乐高(LEGO)毫无疑问是当今地球上最成功、最赚钱的玩具公司。

在电子游戏盛行、短视频大行其道的今天,乐高依然保持着可怕的销量与极高的人气。主持人在开场抛出了一组令人瞠目结舌的具体数据: * **惊人营收**:仅在2023年,乐高的全球营收就高达 **98亿美元**,每年卖出上亿套玩具。 * **万亿积木与万能兼容**:在过去半个多世纪里,乐高累计生产了超过 **1万亿块** 积木。最神奇的是,这1万亿块积木之间几乎可以实现无缝的自由组合。如果把这些积木平均分给全球每一个人,每个人都能分到一套由1000多块积木组成的套装。 * **高昂售价与二手溢价**:乐高的售价相当昂贵,大型套装甚至能卖到 **5000元人民币** 以上,即便如此还经常断货。甚至有坊间传闻称“乐高比黄金还保值”,例如2013年圣迭戈动漫展(SDCC)限量发售的一款蜘蛛侠人偶,在二手市场的价格竟攀升至 **1万美元** 以上。这也导致很多盗贼专门潜入玩具店盗窃乐高。

很多人可能会直觉地认为,乐高能卖这么贵,肯定是像奢侈品一样靠垄断专利坐地起价、搞饥饿营销,或者是靠背后的金融资本在互联网赛道烧钱推波助澜。然而,真实情况恰恰相反: * **专利早已过期**:乐高的利润率确实比奢侈品巨头 LVMH 还要高,但它的核心技术专利早在30年前就已全面过期,任何厂商都可以自由生产类似积木,却依然无人能撼动其行业地位。 * **纯粹的家族私营企业**:乐高完全不是靠资本烧钱扩张的互联网模式。在其目前的股权结构中,约 **75% 的股份** 由创始家族(克里斯蒂安森家族)绝对控股,剩余的 **25% 股份** 则掌握在乐高基金会(LEGO Foundation)手中。它是一家极其纯粹的非上市家族企业。

资本的常规打法是“烧钱换扩张”,而乐高则是“凭实力赚钱,凭某种神秘力量风靡全球”。(在切入正题前,主持人也特别感谢了频道粉丝突破500万,并预告下一期将举办粉丝 Q&A 互动。)

---

[02:30](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=150s) 乐高的起源:从丹麦木工到“点点积木”的演进

乐高是一家起源于丹麦的公司,由丹麦木匠奥尔·柯克·克里斯蒂安森(Ole Kirk Christiansen)于1932年创立。老克里斯最初并没有庞大的商业雄心,只是想在镇上开一家木制玩具店,制作一些带小轮子、可以用绳子拉着走的小鸭子和小狗等木制玩具(与后来的塑料拼插积木大相径庭)。后来他将公司命名为“LEGO”,该词源自丹麦语“Leg Godt”,意为“玩得开心”(Play Well)。

事实上,乐高最具代表性的凸粒拼插积木(俗称“点点积木”)最初并非乐高原创: * **英国Kiddicraft的原始发明**:这种带凸粒的积木其实是英国 Kiddicraft 公司在1939年发明并申请专利的,外观已与现在的拼插积木非常相似。 * **著名的“祝你好运”**:1947年,老克里斯购买了塑料注塑机并开始尝试制作塑料积木。他当时甚至专门打电话给 Kiddicraft 公司,礼貌地询问:“你好,我是一家来自丹麦的小公司,能不能生产和你们类似的玩具?”对方明确回复“不反对”,并补了一句“Good luck(祝你好运)”。 * **1958年的关键技术突破**:早期的拼插积木内部完全是空的,仅靠四周凸粒的摩擦力固定,搭高或搭复杂后极易散架倒塌。1958年,乐高对其结构进行了决定性的改进——**在积木内部加装了空心圆管(Tubes)**。这一设计大大增加了接合点与摩擦力,完美解决了拼接稳定性问题。 * **半个世纪的完美兼容**:正是1958年的这一改进,奠定了乐高积木的基础形态。时至今日,半个世纪前生产的乐高积木依然可以与现在刚出厂的积木完美咬合。到了1982年,乐高以非常低廉的价格正式买下了 Kiddicraft 原有的专利,彻底扫清了产权隐患。

早期的乐高积木既没有复杂的说明书,也没有固定的最终形态,只是给孩子们一堆基础积木,任其发挥想象力。由于极易上手且扩展性极强,销量迅速攀升。乐高随后开始加速进化其产品体系: * **系统化与轮子元件**:乐高推出了“乐高小镇”系列,建立了玩具体系的系统化概念;60年代又成功推出了“轮子”元件,拼完后能当小车推着跑,深受儿童喜爱。 * **比隆小镇的配套奇迹**:到了1968年,乐高全球年销量已达 **1800万套**。为了更好地支持货物运输与商业接待,老克里斯的接班人(其子哥特弗雷德,即小克里斯)于20世纪60年代在总部比隆(Billund)小镇修建了一个小型机场。这个机场随后不断扩建,如今已成为丹麦第二大国际机场;同年在比隆开业的“乐高乐园”(Legoland),也从最初的3英亩扩建至24英亩,成为丹麦知名的旅游胜地。

---

[05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=300s) 黄金时代的辉煌与90年代的破产危机

进入20世纪70与80年代,乐高如入无人之境,迎来了长达二十年的爆发期: * **乐高人偶与经典IP系列**:1978年,乐高推出了经典的“乐高人偶”(Minifigure),玩具体系得到突破性完善,随后接连推出了宇宙飞船系列、城堡系列、海盗系列等爆款套装。 * **跻身巨头**:到1990年,乐高的年营收已达 **5亿美元**,稳居全球玩具行业巨头之列。(主持人在此插入了一个冷知识小互动:丹麦除了乐高和嘉士伯啤酒外,目前市值最高、同时也是全欧洲市值最高的上市公司,是制药巨头诺和诺德。)

然而,到了90年代中后期,一路顺风顺水的乐高骤然陷入停滞期,并迅速跌入谷底: * **内忧外患**:一方面,传统拼插积木的市场渐趋饱和,且核心专利相继过期,大量竞争对手涌入赛道;另一方面,整个传统玩具行业遭受了科技变革的剧烈冲击——随着显卡技术进步与互联网兴起,90年代迎来了电子游戏的井喷期,年轻一代的注意力被屏幕迅速吸走。 * **盲目多元化与激进扩张**:面对行业萎缩,乐高产生了严重的生存焦虑。内部管理层认为传统的“点点积木”已经过时、即将被扔进历史垃圾桶,于是盲目开展大规模转型:疯狂推出缺乏乐高特色的主题产品,涉足电子游戏、杂志、小说、电视节目、服装 apparel、媒体乃至大规模扩建游乐园。 * **财务惨败与至暗时刻**:这些新兴业务缺乏协同效应,战线拉得极长却几乎项项亏损。 * **1998年**:尽管营收达到创纪录的 77亿丹麦克朗(约10多亿美元),乐高却迎来了公司创立66年来的**首次亏损**,净亏损达 **2.8亿丹麦克朗**,被迫裁员1000人。 * **2003年**:公司陷入彻底的至暗时刻,再次发生巨额亏损,债务高企,这家拥有70年历史的玩具巨头已经站到了破产清算的边缘。

---

[08:00](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=480s) 挽狂澜于既倒:小克掌舵与“手牌一:回归核心与用户”

2004年,乐高家族做出了关键决定:聘请前麦肯锡咨询顾问——丹麦人约恩·维格·克努德斯托普(Jørgen Vig Knudstorp,视频中亲切称为“小克”)出任 CEO。事后证明,小克的掌舵成功拯救了乐高并将其推向了新的神坛。

小克在梳理问题后发现,乐高过去十年犯的最致命错误是**“失焦”**:因为危机感而盲目拓展与核心业务毫无关联的新业务,导致各项业务无法形成合力、全面亏损。因此,他打出了一套极其果断的组合拳:

#### 1. 降本增效,聚焦核心 将精力重新收拢到乐高最王牌的核心业务——“点点积木”上。对核心积木无助益的边缘业务该砍则砍、该卖则卖,迅速止血。

#### 2. 手牌一:回归用户,拥抱成年粉丝(AFOL) 光靠裁员控成本不够,必须解决积木卖不动的问题。小克打出的第一张关键手牌就是“回归用户与粉丝”: * **儿童与家长的深度参与**:在产品设计环节,乐高直接邀请家长和孩子参与测试,观察他们的真实互动,一旦发现儿童对某种设计不感兴趣,立刻打回重造。 * **重视 AFOL 群体(Adult Fans of LEGO)**:在2000年之前,乐高一直将自己定位为儿童玩具(建议年龄通常在16岁以下),甚至一度认为狂热的成年玩家会损害其“纯洁的儿童品牌形象”。然而随着互联网论坛的兴起,乐高惊讶地发现,成年粉丝群体极为庞大且极具消费力。 * **乐高大使与 Lego Life**: * **2005年**:乐高启动“乐高大使计划”(LEGO Ambassador Network),在全球招募20位成年大使,搭建起与全球 AFOL 社区沟通的桥梁。小克曾感慨:“虽然乐高只有120名专职设计师,但我们拥有12万名志愿设计师。” * **2017年**:推出 Lego Life 官方社区平台,供全球玩家分享自创模型(MOC)与设计灵感,形成极高的用户粘性与产品反馈闭环。 * **高端大套装打破天花板**:乐高开始专门为成年人开发高难度、高观赏性的旗舰产品: * **2007年**:推出拼块数超5000块的“千年隼”(Millennium Falcon)模型,成为一代经典。 * **后续爆款**:推出了9000多块的“泰坦尼克号”、10000多块的“埃菲尔铁塔”等巨型高端套装(主持人在视频中吐槽,朋友收藏的这三大件直接占满了整个客厅)。

**商业本质总结**:乐高本质上不是一家单纯的“玩具制造公司”,而是一家“玩具设计公司”。设计出难易适中、极具可玩性且每年上百套不重样的产品难度极大。乐高巧妙地利用积木本身的创作属性,将庞大的玩家群体深度嵌入到产品设计与测试生态圈中,构筑了不依赖专利也无法被模仿的生态护城河。

---

[13:30](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=810s) 破圈利器:“手牌二:跨界IP联合”与“手牌三:媒介矩阵”

为了吸引那些不熟悉乐高的非核心用户(路人转粉),小克接着打出了第二张与第三张手牌:

#### 手牌二:跨界 IP 合作,打造“乐高宇宙” * **星战破冰与危机拯救**:早在1999年,乐高就与卢卡斯影业合作推出了《星球大战》系列套装。星战 IP 在欧美属于现象级存在,正是依靠早期星战系列与哈利·波特系列的强劲销量,乐高才勉强熬过了1998—2003年最艰难的几年。 * **版图扩张**:此后,乐高陆续将复仇者联盟、蝙蝠侠、指环王、蜘蛛侠、侏罗纪公园、忍者神龟乃至迪士尼系列等全球顶级 IP 尽数收入囊中。 * **为什么各大敌对巨头都愿意与乐高合作?**: 迪士尼、索尼、华纳兄弟、环球影业等影视巨头平日里竞争激烈,极少将 IP 授权给竞争对手,却都能同时与乐高深度合作,甚至让各自的 IP 在乐高电影里“同框”: 1. **低风险与品牌加持**:乐高品牌形象阳光,质量极佳,绝不会砸了原 IP 的招牌。 2. **独特的“番茄酱”定位,绝不抢主业**:乐高小人偶的长相具有极高的辨识度和封闭体系(一看就是乐高风格)。漫威与 DC、肯德基与麦当劳可能会直接竞争,但乐高就像是**“番茄酱”**——不论你是肯德基还是麦当劳,都可以蘸着番茄酱吃。乐高恪守做“番茄酱”的本分,绝不染指合作方的核心影视主业,因此赢得了所有人的信任。

#### 手牌三:围绕核心的媒介传播,“构建乐高矩阵” 90年代的乐高也做过电影和游乐园却惨遭失败,原因在于当时“脱离了积木核心”;而小克时期的底层逻辑彻底改变——**所有媒介形式必须围绕核心产品(点点积木)打辅助**,目的是为积木玩具带货和提升好感度: * **现象级大电影**:2014年,乐高与华纳兄弟联合推出了《乐高大电影》(The LEGO Movie)。这部看似全由乐高积木搭成的电影一经上映便爆火,连续三周登顶北美周末票房冠军,最终斩获 **4.68亿美元** 全球票房。它不仅让老粉丝狂欢,更让无数路人重拾对乐高品牌的好感与购买欲。 * **自媒体与真人秀(Lego Masters)**:乐高在 YouTube 上的官方动画短片动辄突破千万播放;同时推出了真人秀节目《乐高大师》(Lego Masters),比赛拼搭积木。该节目风靡全球,在美国、英国、澳大利亚、德国、波兰等近20个国家落地推出,极大地拓展了受众覆盖面。

---

[20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=1200s) 乐高的财务真相与童真价值

组合拳打出后,乐高实现了商业史上极其罕见的“逆天改命”: * **业绩全面飞跃**:从2004年亏损近3亿美元,到2005年迅速扭亏为盈(净利润1.17亿美元);此后业绩一路上扬,到2023年实现营收 **98亿美元**、净利润 **19亿美元**。作为一家传统实体玩具公司,其现金流与盈利能力达到了天花板级别。

#### 乐高是“暴利”公司吗? 很多人因乐高售价昂贵而认为其是暴利行业。主持人根据乐高公开财报拆解了其产品成本结构: * **生产成本**:约占产品售价的 **1/3**(包含原料注塑、制造及生产人工等)。 * **销售与物流成本**:约占 **1/3**(包含全球运输、渠道与销售等)。 * **运营利润率**:约 **25%** 左右。这一利润率虽然健康且优秀,但相比苹果等科技巨头并不算夸张,绝非无节制的暴利。

#### 私营企业的财务透明度 作为一家非上市的纯家族私营企业,丹麦法律虽有一定的财务披露要求,但乐高自2000年起,每年都会主动向全球发布极其详尽的财务报告与可持续发展报告,公开其财务状况、发展战略与面临的挑战。这种高度坦诚和开放的态度在私营企业中极为罕见。

#### 总结与感性思考 抛开商业框架与财报数据,乐高之所以能跨越时代、风靡全球,其最核心的魅力在于它是一家“极具温度、招人喜欢”的公司。

无论是在数字时代面对电子游戏的冲击,还是在商业资本充斥的今天,乐高都打造了一个充满创造力、色彩饱和度拉满且极其纯粹的世界。正如主持人所感叹的:**“只要是在玩乐高的人,无论是小孩子、大孩子还是老孩子,你都能从他们的眼神里看到认真与童真。”** 这种在功利商业社会中依然被完美守护的童真与创造力,才是乐高最不可替代的商业壁垒与灵魂所在。

- 2023年乐高全球营收达 98亿美元,净利润 19亿美元,运营利润率约为 25%。 - 过去半个多世纪累计生产超过 1万亿块积木,产品设计于1958年通过在积木内部增加“空心圆管”实现结构稳定性突破。 - 股权结构为创始家族控制 75%,乐高基金会持有 25%。 - 1998年发生首次亏损(净亏损 2.8亿丹麦克朗),2003年陷入破产边缘,2004年聘请前麦肯锡顾问克努德斯托普(小克)接任 CEO 开启变革。 - 2005年开启“乐高大使计划”,目前在全球拥有数以万计的 AFOL(成年乐高粉丝)生态圈;2007年推出超过 5000 块拼粒的“千年隼”大套装。 - 2014年《乐高大电影》斩获全球 4.68亿美元 票房;《乐高大师》(Lego Masters)真人秀已被引入近 20个 国家。 - 乐高产品售价成本构成:生产成本约占 1/3,销售运输成本约占 1/3,运营利润约占 25%。

<FollowUp label="要不要为你总结乐高从破产边缘逆袭的三大核心战略对比表?" query="请帮我制作一张乐高从破产边缘逆袭的三大核心战略(回归用户、IP宇宙、媒介矩阵)的对比表,包含战略内容、核心举措与实际成效。"/>

## Notable quotes > [02:30](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=150s) 玩得开心 — 奥尔·柯克·克里斯蒂安森

> [02:30](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=150s) 你好,我是一家来自丹麦的小公司,能不能生产和你们类似的玩具? — 奥尔·柯克·克里斯蒂安森

> [02:30](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=150s) 不反对 — Kiddicraft

> [02:30](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=150s) Good luck(祝你好运) — Kiddicraft

> [08:00](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=480s) 虽然乐高只有120名专职设计师,但我们拥有12万名志愿设计师。 — 约恩·维格·克努德斯托普

> [20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5?t=1200s) 只要是在玩乐高的人,无论是小孩子、大孩子还是老孩子,你都能从他们的眼神里看到认真与童真。 — 小Lin说

## Mentioned 乐高, LEGO, 小Lin说, 克里斯蒂安森家族, 乐高基金会, 奥尔·柯克·克里斯蒂安森, Kiddicraft, 约恩·维格·克努德斯托普, 哥特弗雷德·柯克·克里斯蒂安森, LVMH, 诺和诺德, 嘉士伯啤酒, 麦肯锡, 卢卡斯影业, 星球大战, 哈利·波特, 复仇者联盟, 蝙蝠侠, 指环王, 蜘蛛侠, 侏罗纪公园, 忍者神龟, 迪士尼, 索尼, 华纳兄弟, 环球影业, 乐高大电影, 乐高大师, 千年隼, 泰坦尼克号, 埃菲尔铁塔, Lego Life, 乐高大使计划, 乐高乐园

## 弹幕氛围 (Danmaku mood) — 3600 条 [Source](https://www.bilibili.com/video/BV1L4znYWEr5)

中文简报

乐高靠开源式粉丝设计与跨界IP搭售创98亿美元年营收 乐高摒弃盲目多元化后,依靠将成年粉丝纳入产品研发生态及将自身定位为无竞争风险的行业“番茄酱”,成功走出破产边缘并筑起无惧专利失效的高利润壁垒。 视频深入拆解了乐高从一家丹麦木工坊演变为全球玩具巨头的传奇历程。从1958年改进内部空心圆管专利奠定无缝咬合基础,到90年代因盲目多元化陷入破产边缘,乐高经历了戏剧性的起伏。2004年新任CEO克努德斯托普接手后,通过砍掉边缘业务、拥抱成年粉丝(AFOL)生态、跨界联动顶级IP以及打造《乐高大电影》等媒介矩阵,成功帮助乐高重回巅峰。乐高不仅实现了强劲的财务逆袭,更凭其独特的创造力和童真构建了无可替代的商业壁垒。 乐高在2023年实现全球营收98亿美元,半个多世纪以来累计生产超过1万亿块积木,且所有积木均保持无缝兼容。 (0:00) 乐高并非依赖专利或资本烧钱的上市巨头,其核心专利已过期30年,且股权由创始家族与乐高基金会高度掌控。 (0:00) 乐高积木的关键技术突破源自1958年在积木内部加装“空心圆管”,极大提升了拼插咬合与结构稳定性。 (2:30) 乐高于1990年代后期陷入盲目多元化扩张与电子游戏冲击,并在1998年迎来首次亏损,2003年濒临破产边缘。 (5:00) 2004年新CEO克努德斯托普(小克)上任后推行“降本增效”,将公司战略重新聚焦于“点点积木”核心业务。 (8:00)

Reading summary

节目指出,乐高作为一家非上市的家族企业,在核心专利过期和面临破产威胁后,并未依赖资本烧钱或专利壁垒,而是通过剥离杂乱业务、深耕积木生态、跨界联名以及媒介协同重塑了全球玩具巨头的地位。 商业奇迹与非上市家族股权 (0:00) 乐高在2023年实现了98亿美元的全球营收与19亿美元的净利润,累计生产超过1万亿块积木且彼此无缝兼容。大型套装售价常超过5000元人民币,部分限量款在二级市场甚至涨至逾1万美元。与外界猜测的专利垄断不同,乐高的核心技术专利早在30年前便已过期。公司并非互联网烧钱扩张模式,而是典型的私营家族企业,克里斯蒂安森创始家族持股约75%,乐高基金会持有剩余的25%。作为非上市公司,乐高自2000年起持续主动公开详尽的财务与可持续发展报告,成本拆解显示其生产成本与销售物流成本各占售价约三分之一,运营利润率在25%左右。 核心结构演进与盲目扩张的危机 (2:30) 乐高于1932年在丹麦以木制玩具起家,其带凸粒塑料积木的设计灵感源自英国Kiddicraft公司。1958年,乐高在积木内部加装空心圆管(Tubes),显著增强了拼接牢固度与咬合稳定性,奠定了半个多世纪兼容的基础,并在1982年低价买断原发明专利。1978年推出乐高人偶并构建宇宙飞船、城堡等系统化产品后,乐高年营收在1990年达5亿美元。但90年代中后期,由于市场饱和、专利到期、电子游戏冲击,乐高管理层误判传统积木过时,盲目拓展服装、电视、小说与游乐园等非核心业务。战线失焦引发严重亏损,乐高在1998年出现创立66年来的首次亏损(净亏损2.8亿丹麦克朗),至2003年更陷入高额债务并濒临破产边缘。 聚焦核心与共创成人粉丝生态 (8:00) 2004年,前麦肯锡咨询顾问约恩·维格·克努德斯托普(小克)出任CEO,果断剥离对积木无助益的边缘业务,推动业务重新聚焦于点点积木。管理层将乐高定位为“玩具设计公司”,在产品开发中引入孩子与家长实测,同时彻底改变过去将成年玩家视作破坏纯洁形象的偏见,积极拥抱成年粉丝(AFOL)。2005年乐高设立“乐高大使计划”,2017年推出Lego Life社区,将全球12万名志愿设计师融入反馈闭环;产品端则打破年龄天花板,推出拼块数超5000块的“千年隼”、逾9000块的“泰坦尼克号”和上万块的“埃菲尔铁塔”等超大高端模型,成功在2005年实现扭亏为盈(净利润1.17亿美元)。 番茄酱定位与全矩阵媒介带货 (13:30) 在拓展非核心用户层面,乐高依靠“跨界IP”与“媒介矩阵”两张手牌。早在1999年与《星球大战》的合作曾帮助乐高渡过至暗时期,此后公司接连拿下复仇者联盟、蝙蝠侠、哈利·波特、指环王及迪士尼等顶级IP。由于乐高自律地充当“番茄酱”角色——既具高度辨识度与良好口碑,又绝不涉足合作方的核心影视主业,使得相互竞争的影视巨头均愿意同台授权。此外,乐高彻底纠正了90年代媒介业务脱离产品的错误,让所有影视和节目严格围绕积木本体打辅助:2014年《乐高大电影》斩获全球4.68亿美元票房,真人秀《乐高大师》进入近20个国家,YouTube短片动辄千万播放,形成了持续为实体积木带货的良性循环。 主持人在总结中强调,商业数据背后,乐高的根本护城河在于其将庞大玩家群体融入设计生态,并坚守积木创造力与童真价值。这种在高度数字化的功利社会中对纯粹玩具属性的守护,构成了其无法被竞争对手轻易复制的品牌灵魂。

Source quotes

[2:30] 奥尔·柯克·克里斯蒂安森: 玩得开心 [2:30] 奥尔·柯克·克里斯蒂安森: 你好,我是一家来自丹麦的小公司,能不能生产和你们类似的玩具? [2:30] Kiddicraft: 不反对 [2:30] Kiddicraft: Good luck(祝你好运) [8:00] 约恩·维格·克努德斯托普: 虽然乐高只有120名专职设计师,但我们拥有12万名志愿设计师。 [20:00] 小Lin说: 只要是在玩乐高的人,无论是小孩子、大孩子还是老孩子,你都能从他们的眼神里看到认真与童真。

Original transcript

[0:00] 嗨大家好 我是蝙蝠侠欢迎来到小令数我们今天来聊一聊乐高乐高毫无疑问是地球上最成功最赚钱的玩具公司每年都能卖出上一套玩具2023年它的营收高达98亿美元我跟你说过去这半个多世纪乐高总共生产了超过一万亿块金木而且这一万亿块金木之间它相互是几乎可以完全随意组合的你想要是把这些全都收集起来在评分给世界上的每一个人这样每个人都能拿一套一千多块的乐高回家玩去你要知道乐高这些套装真是挺贵的比较大的套装甚至能卖到五千块钱但就这么贵的价格他还经常赚货我跟你说真的会有很多小偷就跑到玩具店里偷乐高甚至有坊间传闻说这个乐高比黄金都还有保值你比如说这个是2013年动漫展限量款的一个蜘蛛侠小人就这么个小东西在二手市场的价值竟然超过了一万美元你敢想吗有人可能会觉得说你看乐高卖这么贵肯定是手里握着专利做地起价把价格抬得爆高然后跟奢侈品式的搞饥饿营销那套哎我跟你说还真不是乐高的利润率确实比LVMH还要高但是他的专利早在30年前就过期了现在谁都可以跟他竞争但是依然没有人可以撼动他在玩具圈的地位你说是资本的力量推着乐高搞互联网那套打法吗那就更不是了恰恰相反你看这个是乐高现在的股权结构这里边占三四分之三股份的大股东其实就是乐高的创始家族控制而另外那25%是乐高自己创建的一个乐高基金会控制反正总之就是全是乐高自己人它还是个家族企业就是那种最私营的私营企业和资本完全就是两个极端资本的玩法一般就是哗哗烧钱然后靠资本的力量迅速扩张而乐高呢他恰好反过来他是夸夸赚钱然后靠着某种神秘的力量也是迅速扩张你说他靠的是什么神秘的力量在电子游戏盛行转视频大行其道的今天就靠着卖积木玩具风靡全球的呢咱们今天来看看乐高背后的商业秘密说乐高之前首先要感谢大家对小林的支持咱们频道的粉丝已经突破了500万所以下一期呢我准备来一个T&A跟大家聊聊天大家如果有什么想听的话题或者问题呢也欢迎在评论区给我留言我们下期慢慢聊好我们言归正转说乐高乐高是一家丹麦的公司它是1932年由一个丹麦人克里斯·蒂安森建立的这个老克里斯是个木工他也没什么雄心壮志就想在镇上开一个那种木制的玩具小店做点什么小鸭子小狗然后那个小轮那个绳可以拉着走的那种木制玩具其实跟现在的乐高没什么关系后来他就给这个公司就这个木制玩具店的公司起名叫乐高Lego源自丹麦语的Legot大概就是玩得开心的意思乐高后来的那种积木我就管它叫做点点积木它其实不是乐高发明的而是一个英国的玩具公司在1939年的时候发明的也申请了专利它跟现在的乐高已经长得很像了对吧但如果你仔细观察你会发现它跟乐高有一个非常关键的不同不知道你能不能看出来我们一会儿揭晓这个老克里斯呢在1947年他也买了一个做塑料玩具的机器他从开始做这种点点筋木他当时还专门打电话给这个英国的公司就说你好啊我是一个来自丹麦的小公司能不能生产和你们这种类似的玩具呀结果人家给了一个明确的回复我不反对而且还补上了一句Good luck祝你好运这老克里斯一看高兴坏了立马投入生产不过后来随着销量一点一点起来他们就发现这个积木在设计上的一个问题就是这东西把它连接的不太结实你看这个积木里头它完全是空的它就只能靠四个角那个摩擦力来固定搭的稍微复杂一点或者多一点高一点就很容易散架所以乐高在1958年对这个设计进行了改进最主要的就是在这个积木的中间加了一些空心的管子增加了积木之间它接触的点从而大大加强了积木之间连接的这个稳定性你别看就这么个改进对吧看起来不大但它其实是非常关键基本上从那之后啊乐高它的一个基础形态就固定了就你现在买的乐高跟你半个世纪之前买的乐高它是可以相互拼接的而之前那个英国公司申请的专利乐高也在82年的时候一个很便宜的价格就给买下来总之就是这个点点积木它在专利问题上基本上没出现什么大的纠纷你看这个是最早期乐高的积木它完全没有说明书也没有什么最终形态就给你一堆这种点点积木孩子们想怎么拼就怎么拼让你充分的发挥想象力因为它呢很容易上手同时扩展性又很强所以销量也就不断的攀升而乐高玩具的形态也在迅速的进化先是推出了乐高小镇有了这么一套它玩具系统的概念60年代他又成功的推出了轮子你别说看着有点小儿科但这玩意小儿是真喜欢拼完了你看还能当小车吧销量就开始大涨到1968年乐高在全球就卖出了1800万套玩具后来老克里斯的接班人小克里斯他为了能更好的卖货甚至在1960年代在他的总部比龙小镇建了一个小型的机场 [5:00] 这个机场一点点的扩建现在已经成了丹麦第二大的国际机场也是在同一年乐高还在比龙小镇开了一个乐高的主题公园最开始只有三英亩逐渐扩建成了24英亩现在已经成了丹麦一个非常著名的旅游景点你可以想象60年代的时候乐高其实已经卖得非常成功了但我跟你说这个只是它后面曾飞的一个开始接下来的20年里发展可以说是如入无人之境70年代乐高又有一个重磅的设计出现就是它这个乐高小人整个玩具体系进一步完善之后又出现了一个接一个的爆款宇宙飞船系列城堡系列海盗系列等等到1990年乐高的营收已经达到了5亿美元成为了全球玩具行业的巨头说到这儿我顺便考考大家咱刚不是说乐高是丹麦的吗那除了乐高丹麦其实还有很多全球知名的企业比如说家事博就卖啤酒的那你知道丹麦市值最高的上市公司其实也是欧洲市值最高的公司是谁吗就是制药巨头 诺何诺德好咱接着回来聊乐高咱刚才说乐高的发展一路顺风顺水势如破竹但它可不是就这么平平淡淡就一路发展到今天的不然咱也不会做这期视频了是吧90年代乐高的增长就陷入了平静期感觉这个玩具有点卖到头了市场有点饱和了同时呢专利还过气了市场的竞争者们就开始纷纷涌入这个赛道而更糟糕的是整个玩具行业都在遭受着时代巨大的冲击游戏产业和互联网产业开始兴起了咱之前聊英伟达那期的时候其实也提到过随着显卡技术的进步90年代可以说是电子游戏的一个井喷期很多经典的游戏都是那个年代推出的所以说这个时候的乐高本身在行业内部就受到剧烈的冲击同时整个行业还在萎缩你说他怎么办他一方面开始加速推出各种主题套装很多你可能甚至都看不到什么经典乐高的影子了同时也在疯狂尝试各种新的娱乐形式比如推出自己的游戏自己的杂志小说电视节目包括媒体服饰扩建自己的游乐园等等总之就是虽然他嘴上没名书但是行动已经在告诉大家我感觉我原来的那个王牌点点积木可能似乎已经快不行了已经要进入时代的垃圾桶我得抓紧时间在被淘汰之前完成转型那结果呢你听着我这语气你就知道这结果好不了虽然他的收益在持续增长员工数也在持续增加可是利润却一年比年低1998年乐高的营收达到了77亿丹麦克朗也就是大概十多亿美元创下了历史新高可是却首次出现了亏损净利润-2.8亿丹麦克朗这很显然也表明乐高他正在挣扎他也被迫裁员1000人但依旧没有挽回退市2003年更是进入企业的至暗时刻不光再次亏损而且可以说是几乎看不到站起来的希望乐高这个成长了70年的玩具巨头已经占到了破产的边缘于是2004年乐高选择换帅他选择了一个之前在麦肯西工作过的叫克努德斯托普这个丹麦人的名字确实不太好翻译我们就叫他小克作为CEO事后也证明这是一个非常非常成功的决定小克可以说是拯救乐高并且再次把他推向神坛的人咱来看看小克他是怎么思考问题解决问题的小克讲了很久他发现乐高在过去10年忽视了一个最最简单也是最最基础的问题就是其实你站在乐高当时的处境想一想他有这种危机感是非常合理的你看游戏产业互联网产业之后发展确实很猛乐高他要想拓展一些其他的新兴业务其实也没什么问题问题出在哪呢就是他有点失去重点他失焦了本来这些新兴业务你也没什么经验然后哪个跟哪个又不挨着就挂了个乐高的名他们之间就没法联合起来形成一个协同的效应这就导致他战线拉得这么开但几乎每一项业务都在亏钱所以小克他做出的第一个改变就是把重心重新放到乐高的王牌业务上就是这个点点积木上其他那些乱七八糟的业务线对这个核心业务有帮助的我保留跟他没帮助的全砍掉这套降本增效的打法可以说是一些处在困难阶段企业的一个常规操作不过这肯定是不够的咱之前也说了乐高他其实在核心业务就是点点玩具这块他也遇到瓶颈了按照原来那套模式他有点卖不动了这个才是他核心的问题怎么解决这个问题呢小柯的选择其实也很简单他就打出了他的第一张手牌就是回归用户回归粉丝听着有点鸡汤是吧就像现在很多公司都会喊一切为了客户客户就是上帝用户就是核心不过乐高他不是不是个口号他是真不含糊比如他在当时的设计环节玩具设计的时候就会把家长和孩子都让他们参与进来去观察他们在玩的时候的状态互动一旦发现这个小孩不感兴趣了不喜欢了哎不行这个玩具 [10:00] 回炉重新设计而且啊他回归的这个用户不光是孩子你别看乐高这个业务是做玩具的但其实他有着一个非常巨量的成人粉丝群体这个群体还有个名啊叫Aphos虽然2000年之前乐高推出的那些玩具基本就是针对孩子的你看一般他那个建议年龄最多就到16岁但很多成年人啊他会自己在家里攒乐高然后自创一些拼法玩法他们之间还会相互交流之前啊乐高其实并没有把这帮成人粉丝群体当回事甚至会觉得这些狂热的成年粉丝会污染了他们的品牌形象但后来呢随着互联网的普及各种贴吧论坛的出现乐高他惊讶地发现这帮成年粉丝的群体是如此的庞大而且在互联网的助推之下也在迅速的壮大他终于意识到这帮成年粉丝的重要性2005年的时候推出了一个叫乐高大使的计划他们在全球范围内招了20个乐高的成年大使负责跟全世界的成人粉丝去交流互动组成了一个成人的粉丝团极力的帮助乐高进行产品设计产品推广这个作用是大大超出了乐高的预期还有在2017年推出了Lego Life就是一个社交平台社交杂志大家就可以在里边分享你对乐高的看法自己的模型自己的设计一方面呢增加了粉丝之间的交互另外乐高也能在这个交互当中得到最及时的产品的反馈小赫就说了虽然我们只有120个员工设计师但是我们可能有12万个志愿者设计师乐高呢也开始推出了一些专门针对成年人的系列组达度更高观赏性也更强2007年他们推出了一个超过5000块的千年损模型到现在都是非常畅销的经典系列后来又推出了9000多块的坦坦尼克号一万多块的IFR铁塔这些可以说都是乐高的名作我跟你说我有个朋友他就非常喜欢收藏乐高就刚刚我们说那三大件他家里都有都特别大个就在他家客厅摆着他家那客厅嘛本来就不大几乎被乐高全站满了都没地方下脚其实你仔细想想乐高它这种以用户为中心的战略不光是说一个品牌形象的宣传咱们就从商业的角度它其实也是非常合理你想乐高这些积木它的核心竞争力是什么当然质量供应链这肯定得有保障但它其实非常核心非常难的一点就是你怎么利用这些非常简单的点点积木去把它组装设计成大家爱玩的套装它不能太简单也不能太难还得有足够的可玩性而且你不光是设计出一套就好了而是持续不断的每年可能几百套的产出设计持续不断的给大家带来这种新鲜感你听着是不是就挺难的这个产品设计可以说是乐高的重中之重你与其说它是一个玩具制造公司不如说它的核心其实是一个玩具设计公司乐高它就非常巧妙的把它已经拥有的这么庞大的一个粉丝群体融合到了自己的玩具设计环节当中关键啊乐高这个东西很神奇它不像大多数产品设计环节可能非常的枯燥或者专业性要求特别高他在设计的阶段就很有意思本身就有很强的娱乐性甚至对于很多资深的粉丝来说你给我一套都设计好的套装那有什么意思他就喜欢自己设计自己去搭建出来一套与众不同的东西所以这些粉丝他们也非常有机力去帮助乐高完成产品设计这样当乐高形成了这么一个庞大的粉丝群体之后在生产之前有粉丝可以帮助不断的设计建议反馈生产之后呢粉丝又可以去玩这就形成了一个完整的生态圈也是乐高一个非常强大的护城河让它不用依靠专利也可以持续不断地推出让人眼前一亮的设计我跟你说我真的是无数次经过乐高店的时候我自己就会感叹你说这东西虽然贵但设计的是真好不过我说明一下虽然粉丝群体在乐高整个设计链条里边非常重要但也不是说它就全靠粉丝设计的主要工作肯定还是人家专门的设计师去完成的粉丝呢一般就是提供一些建议啊想法反馈等等是这样的你看啊咱刚才聊了这么多其实都是小课的第一条战略回归用户回归粉丝因为它确实比较重要所以我们展开聊的多了一点这个确实会帮助它设计出来大家喜欢的产品培养出来一个特别紧密的圈子但你说就靠这个它就能成为宇宙第一大玩具公司了吗这肯定不是吧乐高他其实还有另外两张手牌都是为了能让自己更出圈去吸引那些不熟悉乐高的人陆转粉第二张手牌就是通过跟别的品牌的IP合作去打造自己的乐高宇宙有个乐高早在99年的时候就跟卢卡斯影业合作推出了星球大战系列星战这个IP在亚洲人这边可能一直都不温不火但在欧美人眼里那就是一个现象级的存在一直到现在都是乐高最畅销的系列之一乐高其实就是凭借着早期的星战系列哈利波特系列才勉强熬过了98年之后那最黑暗的几年后来呢他又陆续合作推出了复仇者联盟系列蝙蝠侠 指环王 蜘蛛侠侠 侏罗际公园等等大量最知名的IP都能出现在乐高的这个宇宙里头所以你也就在乐高的电影里又能看到蝙蝠侠 超人 神奇女侠这些电影 [15:00] 又能看到复仇者联盟这种漫威角色甚至还能看到什么林肯忍者神龟甚至奥尼尔等等是吧就非常的神奇这些IP呢对乐高有着巨大的推动作用这很好理解不然那个蜘蛛侠小人也不可能在二手市场上炒到上万美元不过这里头我最想探讨的是什么就为什么这些各大公司什么迪士尼索尼华纳兄弟环球营业他们全都乐意和乐高合作呢你要知道他们之间可是恰的死去活来的他们很少会愿意授权自己的IP形象给对方但是他们跟乐高都是好朋友甚至可以出现在一个电影里你不觉得很神奇吗首先乐高和这些其他的品牌他们是怎么合作的呢其实很简单大部分情况下就是一个授权许可比如说我一个冰雪奇缘的乐高玩具卖100块钱这里边可能10块钱就要交给迪士尼作为这个IP的授权费具体分多少这个比例那就取决于这个IP的价值了它不是个公开信息据我所知大概会在5%到20%这个区间那你看这种合作对迪士尼的好处呢首先它风险很小你看乐高它品牌形象又好产品质量又好它不会砸了我的招牌第二呢它不会抢了我现有的生意你看乐高宇宙它是一个非常封闭的体系它跟什么漫威啊星球大战都完全不是一个赛道那些小人吧他虽然也叫蜘蛛侠也叫蝙蝠侠但他长得一看就是个乐高在大家心里可能我是喜欢漫威还是喜欢DC他确实会打架就像有些人喜欢肯特基有些人喜欢麦当劳一样可是乐高呢他就有点像个番茄匠不管您是喜欢肯特基还是麦当劳都可以占一占我番茄匠我主要保持我在番茄匠领域的霸主地位所以你看它形象又好又不会抢了我自己的主营业务又能给我带来营收何乐而不为呢所以你发现咱这么一通分析下来乐高它发展的一个关键就是你的野心不能太大只要你一直都围绕着自己的这个乐高宇宙去打造大家就一直都是好朋友咱就老老实实地做咱的番茄酱那不光什么肯德基麦当劳什么毕生克达美乐那不就有棚子远方来了对吧好乐高除了打造它自己的乐高宇宙之外还有它的第三张手牌就是通过不同的媒介传播去打造自己的乐高矩阵刚才是宇宙这回是矩阵这个矩阵是什么意思呢就是通过电影啊周边啊游乐场啊等等不同的形式去打造自己的一个推广矩阵你是不是想说刚才你不是说了吗90年代乐高就做了那么多你都说不行那不都是推广矩阵吗非耶虽然形式还是那些形式但是它的底层逻辑是完全不一样的那些其他的产业不是说就不能做但是呢它得围绕着你的核心产品去展开那核心产品是什么咱说点点积目你是不是听着总觉得怪怪的因为人家就叫乐高呀对吧这还不说明问题吗这个乐高玩具才是它的核心竞争力它所有外围的产品都应该围绕着这个核心竞争力去展开他们的目的是什么就是去给这个核心给这个玩具去打辅助用矩阵的打法去推广乐高宇宙这里边最成功最出圈的就是乐高的电影他在2013年跟卢卡斯影业合作推出了一系列完全以这个乐高小人为主人公的动画短片反响非常好于是就趁热打电2014年又跟华纳兄弟合作推出了首部独立大电影我跟你说就这个大电影我不知道你看没看过可以说是让乐高出道极巅峰说实话我是真没想到就这么一个完全以乐高小人乐高玩具为基础的一个电影能这么出圈连续三周霸绑美国电影票房的榜首最终拿下了4.68亿美元的全球票房而这个电影的成功它不光是让乐高的粉丝还了一把更关键的是它让很多像我这样可能对乐高不是很了解或者可能很多年都没玩乐高的人又重新认识了它就算看完电影你不去买乐高但至少你对乐高的这个形象这个好感度对吧它是有所提升的之后呢乐高又陆续推出了几部电影虽然没有第一部那么渣那么出圈但是也都带来了不错的反响而这恰恰就是举震打打的好处它不是说我出一部电影赚点票房那么简单关键是大家看完电影以后会更喜欢乐高的玩具会更爱买乐高的玩具或者更爱给孩子买乐高的玩具这个玩具的销量它就上去了类似它在自媒体的运营也非常成功也差不多是这个逻辑它在YouTube账号的动画票上经常就能出现那种破千万播放量的视频乐高还推出了一档真人秀叫做Lego Masters乐高大师简单来说就是大家去比谁乐高拼得好这个简单来说够简单吧这档节目在全球范围内也是有不小的影响力不光是在美国英国包括澳大利亚 德国 波兰等等将近20个国家都推出了自己版本的乐高大师而且像美国 澳大利亚都推出了至少4G是吧 你可见它的影响力你看啊 围绕着乐高这些积木玩具搭建的这些非玩具形式的业务拓展它其实会大大增加乐高玩具的受众面结合着刚刚咱们说的IT授权的乐高宇宙让乐高可以持续不断 [20:00] 隐心的粉丝不管是成人还是孩子入坑好 我们再来整体看一下这三大战略首先他抓住了核心竞争力就是积木玩具让粉丝深度参与打造了一个积木玩具的生态帝国让乐高在这个积木领域成了一个无敌一般的存在然后基于这个核心竞争力和其他厂商的IP合作囊括了几乎所有大伙的IP打造了自己的乐高宇宙同时利用不同的媒介形式漫画 电影 真人秀等等围绕着玩具打造了一个推广矩阵稳步扩大自己的影响力这么一套组合拳下来既稳住了自己的基本盘又稳步的向外去扩展 拓张而且这个成本也比较可控还能保住自己的利润率帮着乐高在现在娱乐方式这么眼花缭乱的今天就靠着积木玩具成为了一个巨头在经历了2000年初的治安时刻之后乐高2004年还是亏损将近3亿美元到了2005年就开始转向盈利1.17亿美元之后持续增长到2023年利润已经达到了19亿美元营收98亿美元这个增长可能跟那些互联网科技公司比它没有那么夸张但是作为一个传统的实体的玩具公司已经可以说是天花板级别而且你别忘了它是几乎没有融资没有资本运作就是持续不断的稳定的现金流稳定的利润稳定的赚钱那可能有些人说了他赚钱因为他卖的贵啊他是不是暴利呢咱来看看他的成本构成根据乐高的财报你买的乐高玩具的价格里头大概有三分之一是纯生产成本包括像材料制造生产的人工等等然后有大概三分之一是销售和运输的成本还有一些其他乱七八的成本乐高的营运利润大概是25%就是四分之一这个水平呢确实不低但你肯定不能说它是暴利你比如说苹果啊就比它高你提我干什么说到这个财务数据啊我觉得有一点乐高做的还挺不错的它作为一个私营企业啊大概从2000年开始每年都会发布非常详细的自己的财报还有可持续报告把它的财务状况发展的战略遇到的问题等等你要知道这种做法在私营企业里其实是非常少见的虽然说丹麦对私营企业确实有一定的这种财务透明度的要求但像乐高这么坦诚这么敞开大门的可以说少是又少我觉得他可能就是希望小林可以更全面的了解他分析他所以才这么全面的公开嘿嘿你看咱们今天聊的其实主要是站在一个商业财经的角度说乐高是怎么发展的他的战略是什么护城河是什么但我就站在一个特别感性的人的角度我觉得乐高成功还有一个关键是什么就是它是一个挺招人喜欢的公司可能因为它是个做玩具的或者有些人说因为它是一个北欧的企业或者因为它是一个私营企业没有那么多资本的味道总之不管你是接触它的产品它的电影它的真人秀它的乐园等等都会感觉到你进入了一个充满创造性而且非常简单但又饱和度拉满的这么一个世界不太会感觉到什么商业或者金钱的味道在里面你看只要是在玩乐高的那些人不管是小孩子还是大孩子还是老孩子你都能从他们的眼神里看到认真看到童真这个在现在这么一个商业环境里边我觉得还挺难的就说你好啊我就是一个丹麦的小公司能不能生产和你们这种类似的玩具啊它其实会大大增交大榜美国电影票房的泡泡