腾讯等中国资本凭免费模型掌控两成全球游戏产业链

游戏产业背后的资本|中国美国日本资本逻辑和格局有什么不同? — 小Lin说

小Lin说

传统财务投资退出背景下,腾讯与网易凭借免费手游获得的庞大现金流,正在通过玩法捕手策略重塑全球三足鼎立的资本格局。

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Detailed notes

## Background 本内容由 Bilibili 频道的“小Lin说”于 2024 年 12 月 18 日发布。视频借助 TGA 颁奖礼切入,旨在剖析游戏产业背后的资本逻辑,并梳理中国、美国与日本在资本格局与商业模式上的差异。

## TL;DR 游戏产业已演变为中、美、日三大资本阵营“三足鼎立”的高集中度格局,其高投入与高风险特性导致财务资本退场,全靠行业巨头进行战略整合。西方资本多依托硬件生态起家,偏好买断成熟 IP 或跨界深挖 IP 价值;中国资本则凭借 GaaS(游戏即服务)免费手游完成原始积累,更倾向于通过广撒网的“玩法捕手”策略及“东方式陪伴”式投资来布局未来。如今,买断制大作与服务型手游的界限正加速融合,资本的持续注入正全面催化中国本土 3A 游戏的崛起。

## Atmosphere & style 整体基调深入浅出且风趣幽默,将复杂的商业并购与资本运作化作生动通俗的叙事。主讲人以清晰敏锐的行业视角娓娓道来,从宏观的数据盘点流畅过渡到极具烟火气的对话细节(如腾讯与游戏科学的谈判对白)。听众既能感受到商业战场上千亿资本博弈的惊心动魄,又能体会到游戏人之间兼具情怀与理性的微妙默契。

## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=0s) 全球 2000 亿美元的游戏资本格局已由欧美、日本成熟市场与中国准成熟市场形成“三足鼎立”态势(日系约占 36%、中系约占 25%、美系约占 20%)。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=0s) 游戏行业属于高成本、长周期、极高风险且低成功率的生意,因而几乎没有传统财务资本,全靠圈内巨头通过并购与战略投资来进行垂直整合。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=300s) 微软与索尼等海外成熟资本依靠硬件主机(如 PlayStation、Xbox)完成原始积累,通过砸钱收购优质工作室来巩固硬件与内容生态。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=300s) 中国资本早期受盗版与缺乏内容付费环境影响,借由史玉柱《征途》开创的“游戏免费、道具收费”(GaaS)模式在手游时代实现高 ROI 的原始积累。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=600s) 头部游戏占据绝大部分玩家时长,欧美与日本巨头主要通过直接买断成熟 IP(微软模式)或深度跨界挖掘既有 IP 价值(索尼模式)来降低研发风险。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=600s) 腾讯等中国资本的投资策略侧重于“捕获玩法”,通过骨灰级玩家组成的 TGIF 基金逐一体验游戏并搜集玩家社区反馈,在早期挑选细分赛道优质团队。 - [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=900s) 腾讯等中国资本采取不抢夺控制权、不干涉研发决策的“东方式陪伴”战略投资,通过放手与建立信任实现资本与团队的长期共赢。 - [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=900s) 东西方资本与商业模式正在加速融合:欧美日本厂商积极补齐服务型游戏(GaaS)短板,而中国资本也在大制作买断制 3A 游戏上展现出商业曙光。

## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=0s) TGA颁奖礼引爆话题,透视游戏产业背后的三大资本阵营

随着近期全球游戏界盛会 TGA(The Game Awards)落下帷幕,《黑神话:悟空》虽然与“年度最佳游戏”失之交臂,但也成功斩获“最佳动作游戏”与“玩家之声”两项大奖。若穿透今年 TGA 提名作品背后的资本版图,会发现游戏产业已形成高度集中的竞争格局:《宇宙机器人》(Astro Bot)背后是日系巨头索尼(Sony);《艾尔登法环》(Elden Ring)开发商 FromSoftware 背后虽然是日本角川集团(Kadokawa),但腾讯(Tencent)也持股 16.25%;《暗喻幻想》(Metaphor: ReFantazio)背后是世嘉(SEGA);《使命召唤》(Call of Duty)开发商暴雪(Blizzard)背后是美系巨头微软(Microsoft);而《灵媒》开发商 Bloober Team 背后同样有腾讯的投资。

穿透全部数据计算,在当下的资本格局中: * **日系资本** 占比约 **36%** * **中国资本** 占比约 **25%** * **美系资本** 占比约 **20%**

整个规模达 2000 亿的游戏市场,已经从早期的“群雄逐鹿”演变为欧美、日本等成熟市场与中国准成熟市场“三足鼎立”的白热化状态。回顾上世纪八九十年代,游戏产业链非常纯粹:开发商负责研发,发行商负责渠道,平台方提供硬件,各环节“井水不犯河水”。若玩家购买一款 100 元的游戏: * **开发商** 大概分得 **15 - 25 元** * **发行商** 拿走 **25% - 50%** * **平台方** 拿走剩余份额

离用户更近的发行商和平台方凭此积累了庞大资本。由于游戏前期研发成本极高,小型工作室失去资金很难生存,只能选择“抱大腿”。发行商与平台方顺理成章地开启垂直整合,通过收购独立工作室打造专属内容,这与影视、综艺等娱乐行业的演进路径高度相似。如今大型游戏公司的内部工作室中,约有 **80%** 来自并购,仅有 **20%** 属于自主培养。以索尼为例,其最头部的 5 个第一方工作室中,仅有圣莫尼斯工作室(Santa Monica Studio)算作“半自培”(也是先并购团队再慢慢孵化);而财大气粗的微软更是酷爱“买买买”: * **2020 年**:以 **75 亿美元** 收购 Bethesda 母公司 ZeniMax Media * **2022 年**:以 **687 亿美元** 天价收购动视暴雪(Activision Blizzard),创下游戏史最大并购纪录

游戏行业已演化为依靠资本推进整合的“买买买”模式。然而,与其它行业不同的是,游戏圈几乎看不到“纯粹为了财务回报”的传统财务投资人(如私募、公募基金等),全靠行业巨头进行“战略投资”。原因在于游戏开发是一门“成本高、周期长、风险极大”的生意。以《黑神话:悟空》为例,其每小时开发成本超过 2000 万元,总投资保守估算达 **3 - 4 亿元**,历时 **7 年**;知名 3A 巨作 $GTA5$ 的开发成本同样高达 **2.5 亿美元**,历时 **5 年**。游戏一旦市场反响平平,前期投入便会彻底“打水漂”,无法像传统产业那样清算厂房设备,也无法像科技医药公司那样保留专利资产。

与影视行业相比,游戏行业的风险更为极端。在 Steam 平台上,平均每天上线 **20 - 30 款** 新游戏,但其中 **80%** 均处于亏损状态。“投入大、周期长、高风险、低成功率”的产业特性,彻底吓跑了传统财务资本,只留下圈内游戏巨头自行接盘。

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[05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=300s) 中西方资本原始积累之路:硬件生态 vs. 免费服务(GaaS)

尽管中西方巨头都在推进垂直整合,但双方的原始积累方式与资本玩法截然不同。以微软、索尼、任天堂(Nintendo)为代表的欧美日本成熟市场,普遍依靠硬件主机起家: * **1980 年代**:任天堂凭红白机等手柄类游戏机称霸市场 * **1994 年**:索尼推出 PlayStation(PS)正式进军游戏业 * **2000 年**:索尼发布 PS2,最终以 **1.6 亿台** 的总销量问鼎史上最畅销主机,为其积累了庞大的原始资本。随后索尼开启“超能力收购”,于 2001 年收购顽皮狗(Naughty Dog)、2005 年收购 Guerrilla Games,全力构建第一方工作室体系 * **2000 年**:做软件起家的微软推出 Xbox,并收购 Bungie 开发出爆款《光环》(Halo),拉开了与索尼长达十多年的主机与内容争霸战

成熟市场的资本竞争焦点在于收购优质工作室以巩固硬件生态。在此过程中,双方也形成了不同的产品风格:以微软为代表的欧美游戏主打“量大管饱”,追求世界观宏大、画面精美,单款游戏动辄投入上千人团队进行标准化流水线生产,代价是牺牲了一定的创意的自由度;而日本团队则更注重独特风格与局部长板,如《最终幻想》(Final Fantasy)强在剧情,《宝可梦》(Pokémon)强在玩法,团队相对小巧,创意空间更大。

相比之下,早期中国游戏市场盗版猖獗,缺乏内容付费环境。早期网易(NetEase)曾试图引进 EA 和索尼的游戏,却因市场环境惨遭拒绝,被迫自主研发《大话西游》;随后腾讯借由 QQ 的庞大流量推出了“四大名著”系列网游,并开始尝试海外投资代理。真正为中国游戏产业摸索出商业出路的,是巨人网络的史玉柱。他推出的《征途》打破了一锤子买卖的传统模式,开创了“游戏免费、道具收费”(Free-to-Play,即 GaaS 游戏即服务)的新商业范式。

这种模式创新极度契合当时的国内市场环境,被腾讯、网易等厂商发扬光大。虽然部分玩家一度诟病其资本属性,但该模式极大地降低了用户门槛,让厂商在缺乏付费习惯的大环境中快速赚到了“第一桶金”。手游时代到来后,这种模式的盈利能力呈爆发式增长: * **《黑神话:悟空》**:据高盛乐观估算,卖出 2000 万份可产生约 **60 多亿元** 收入,已属 3A 买卖制顶流 * **《王者荣耀》**:仅仅在 **2023 年** 单年,流水便高达 **391 亿元**

这意味着《黑神话:悟空》整个生命周期的总收入,甚至不及《王者荣耀》单一季度的流水。靠着手游极高的投资回报率(ROI)与智能手机普及带来的巨大人口红利,腾讯与网易迅速完成了庞大的资本原始积累,进而迈向全球化投资。甚至连《黑神话:悟空》创始人冯骥的创业历程也是这一缩影:从腾讯离职创立游戏科学(Game Science)初期,为了生存也必须先开发《百将行》和《赤潮》两款手游养活团队,随后才拥有了兑现 3A 情怀的资本。

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[10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=600s) 投资策略的大相径庭:成熟 IP 的深度挖掘与“玩法捕手”

不同的原始积累路径,决定了中西方资本在后续投资策略上的巨大分歧。成熟游戏市场的集中度极高,其盈利模式呈现出类似互联网行业的“头雁效应”。根据 Newzoo 2024 年 PC 与主机市场报告显示: * 排名前 **25 款** 的头部游戏,占据了玩家总时长的高达 **73%** * **60% 以上** 的玩家时长,花在了上线 **6 年以上** 的老游戏上

这表明游戏玩家具有极高的黏性与忠诚度。对于营收达百亿甚至千亿级别的索尼、微软、腾讯等巨头而言,维持长期稳定盈利的核心,并非赌概率去打造单一爆款,而是寻找一套能持续产出优质 IP 的方法论,从而降低高风险属性。

面对这一课题,欧美与日本巨头主要采用两种打法: 1. **直接买断成熟 IP(微软模式)**:为了在独占与订阅制(XGP)上抗衡索尼,微软选择直接通过资本大买盘将成熟 IP 囊括怀中。无论是动视暴雪旗下的《使命召唤》《魔兽世界》《暗殴破坏神》《炉石传说》,还是 Bethesda 旗下的《上古卷轴》,直接“打包”构建内容生态并布局云游戏。 2. **深挖既有 IP 价值(索尼模式)**:索尼长于将旗下优质游戏 IP 与电影、音乐等影视娱乐产业链深度联动。例如收购 Insomniac Games 开发《蜘蛛侠》游戏,将顽皮狗的《最后的生还者》(The Last of Us)改编为高分真人剧集,跨界放大 IP 价值。

与成熟市场依赖“砸钱买 IP/挖 IP”不同,腾讯等中国资本的投资策略更侧重于 **“捕获玩法”**。在腾讯看来,游戏玩法如同综艺节目类型(从明星真人秀到脱口秀、恋综)一样存在轮动周期。为了始终留在游戏产业的桌面上,腾讯的做法是在每一种细分玩法领域中,寻找数一数二、最具潜力的早期团队进行“网状撒网”,保证无论未来哪种玩法爆火,自己手中都有牌可打。

为了在成千上万个从零开始的微型初创团队中筛选出“好苗子”,腾讯打造了一套极其独特的早期发现机制——**TGIF 基金**(Tencent Game Innovation Fund,腾讯游戏创新基金): * 基金内的投资人并非传统金融分析师,而是一群**骨灰级资深玩家**。 * 投资团队采用极具“苦力精神”的方式,逐一体验 Steam 上的几乎所有游戏,整理出了涵盖 **20000 多个** 团队的庞大名单。 * 通过深挖评论区玩家反馈与社区讨论,筛选出数百个在细分领域极具潜力的工作室进行接洽谈判。

凭借这套勤恳且粗暴的淘金策略,腾讯在极早期锁定并投资了大量的潜力股。例如去年 TGA 大赢家《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)背后的拉瑞安工作室(Larian Studios),就是在外界普遍不看好 CRPG(电脑角色扮演游戏)这一“过时玩法”时,被腾讯的骨灰级玩家投资人从社区反馈中挖掘出来并完成入股的。

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[15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=900s) “东方式陪伴”与产业融合:资本催化下的中国 3A 曙光

无论是游戏还是其它产业,早期投资本质上投的是“人”。腾讯在早期投资中展现出了独特的**“东方式陪伴风格”**——不搞单纯的商业利益交换与强势控制,而是基于共同的玩家情怀先交朋友、建立信任: * **拉瑞安工作室**:投资负责人本身就是拉瑞安 CRPG 玩法的忠实粉丝,多次远赴比利时与创始人谈产品、聊情怀,最终成功拿下 **30%** 的股权。 * **拳头游戏(Riot Games)**:早在 2008 年天使轮时,腾讯就在拳头仅有 8-9 人的阶段注资 **800 万美元**,随后于 2011 年增持至 90% 以上,并于 2015 年实现全资控股。

在《黑神话:悟空》爆火后,创始人冯骥曾在社交平台以幽默的对白风貌,公开过当年腾讯入股游戏科学时的谈判细节,极其形象地体现了这种“放手型”的战略投资关系:

> **冯骥**:“这游戏八成不赚钱,甚至可能亏钱。” > **腾讯**:“懂,我们又不是第一天认识了。让你赚钱你也不会啊!” > **冯骥**:“那要是真投资之后,你们会干预产品决策和日常公司运营吗?” > **腾讯**:“绝对不会,放一百个心。” > **冯骥**:“那我的游戏做出来会被抢走吗?” > **腾讯**:“怎么可能?我们投的这点钱也不够主导的呀。” > **冯骥**:“那我如果不接受投资,开发这块你们还能帮忙吗?” > **腾讯**:“当然可以,大家都是好朋友嘛!” > **冯骥**:“你们到底想要啥呀?” > **腾讯**:“那发行的时候……能带上我们 logo 吗?” > **冯骥**:“不行。”

这种不掺和具体产品运营决策、给予研发团队充分自主权的投资模式,反而在客观上实现了资本与团队长期利益的最大化。

放眼未来,欧美日本的大制作买断模式与中国的 GaaS 手游模式,两者的界限正在加速模糊并向中间靠拢。一方面,索尼与微软开始向中国厂商取经,索尼于 2022 年以 **37 亿美元** 收购 Bungie 正是为了补齐 GaaS 服务的短板;另一方面,米哈游的《原神》(Genshin Impact)将高质量画面与多端互通引入了服务型手游,而《黑神话:悟空》等大作的成功,更是让资本看到了中国买断制 3A 游戏的希望与商业可行性。

资本在整个游戏产业链中扮演着“催化剂”与“润滑剂”的角色。当资本嗅到市场机会并持续注入资金,将吸引更多优秀人才与工作室加入,进而全面激活中国本土的大制作游戏市场,让产业的齿轮加速转动起来。

## Notable quotes > [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=900s) 这游戏八成不赚钱,甚至可能亏钱。 — 冯骥

> [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=900s) 懂,我们又不是第一天认识了。让你赚钱你也不会啊! — 腾讯

> [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=900s) 那要是真投资之后,你们会干预产品决策和日常公司运营吗? — 冯骥

> [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=900s) 绝对不会,放一百个心。 — 腾讯

> [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=900s) 那我的游戏做出来会被抢走吗? — 冯骥

> [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=900s) 怎么可能?我们投的这点钱也不够主导的呀。 — 腾讯

> [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=900s) 那我如果不接受投资,开发这块你们还能帮忙吗? — 冯骥

> [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=900s) 当然可以,大家都是好朋友嘛! — 腾讯

> [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=900s) 你们到底想要啥呀? — 冯骥

> [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=900s) 那发行的时候……能带上我们 logo 吗? — 腾讯

> [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99?t=900s) 不行。 — 冯骥

## Mentioned TGA (The Game Awards), 黑神话:悟空, 宇宙机器人 (Astro Bot), 索尼 (Sony), 艾尔登法环 (Elden Ring), FromSoftware, 角川集团 (Kadokawa), 腾讯 (Tencent), 暗喻幻想 (Metaphor: ReFantazio), 世嘉 (SEGA), 使命召唤 (Call of Duty), 暴雪 (Blizzard), 微软 (Microsoft), 灵媒, Bloober Team, 圣莫尼斯工作室 (Santa Monica Studio), Bethesda, ZeniMax Media, 动视暴雪 (Activision Blizzard), GTA5, Steam, 任天堂 (Nintendo), PlayStation, Xbox, 顽皮狗 (Naughty Dog), Guerrilla Games, Bungie, 光环 (Halo), 最终幻想 (Final Fantasy), 宝可梦 (Pokémon), 网易 (NetEase), EA, 大话西游, QQ, 巨人网络, 史玉柱, 征途, 王者荣耀, 高盛, 冯骥, 游戏科学 (Game Science), 百将行, 赤潮, Newzoo, XGP, 魔兽世界, 暗黑破坏神, 炉石传说, 上古卷轴, Insomniac Games, 蜘蛛侠, 最后的生还者 (The Last of Us), TGIF 基金 (Tencent Game Innovation Fund), 博德之门 3 (Baldur's Gate 3), 拉瑞安工作室 (Larian Studios), 拳头游戏 (Riot Games), 米哈游, 原神 (Genshin Impact)

## 弹幕氛围 (Danmaku mood) — 3600 条 [Source](https://www.bilibili.com/video/BV1K8rfYXE99)

中文简报

腾讯等中国资本凭免费模型掌控两成全球游戏产业链 传统财务投资退出背景下,腾讯与网易凭借免费手游获得的庞大现金流,正在通过玩法捕手策略重塑全球三足鼎立的资本格局。 游戏产业已演变为中、美、日三大资本阵营“三足鼎立”的高集中度格局,其高投入与高风险特性导致财务资本退场,全靠行业巨头进行战略整合。西方资本多依托硬件生态起家,偏好买断成熟 IP 或跨界深挖 IP 价值;中国资本则凭借 GaaS(游戏即服务)免费手游完成原始积累,更倾向于通过广撒网的“玩法捕手”策略及“东方式陪伴”式投资来布局未来。如今,买断制大作与服务型手游的界限正加速融合,资本的持续注入正全面催化中国本土 3A 游戏的崛起。 全球 2000 亿美元的游戏资本格局已由欧美、日本成熟市场与中国准成熟市场形成“三足鼎立”态势(日系约占 36%、中系约占 25%、美系约占 20%)。 (0:00) 游戏行业属于高成本、长周期、极高风险且低成功率的生意,因而几乎没有传统财务资本,全靠圈内巨头通过并购与战略投资来进行垂直整合。 (0:00) 微软与索尼等海外成熟资本依靠硬件主机(如 PlayStation、Xbox)完成原始积累,通过砸钱收购优质工作室来巩固硬件与内容生态。 (5:00) 中国资本早期受盗版与缺乏内容付费环境影响,借由史玉柱《征途》开创的“游戏免费、道具收费”(GaaS)模式在手游时代实现高 ROI 的原始积累。 (5:00) 头部游戏占据绝大部分玩家时长,欧美与日本巨头主要通过直接买断成熟 IP(微软模式)或深度跨界挖掘既有 IP 价值(索尼模式)来降低研发风险。 (10:00)

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小Lin说指出,规模达2000亿美元的全球游戏市场已形成日、中、美三足鼎立的巨头垄断格局;由于研发具有高周期与极高风险属性,行业由战略资本主导,并因中西方原始积累路径的差异,分化出“主机与IP买断”和“玩法捕手与东方式陪伴”截然不同的资本逻辑。 高风险特性逼退财务投资,产业走向巨头垂直整合 (0:00) 在当前2000亿美元的游戏市场中,日系、中国和美系资本分别占据约36%、25%和20%的份额。游戏产业早期的开发商、发行商与平台方界限已被打破,大型游戏公司内部约80%的工作室源自外部并购。由于游戏研发成本极高且周期漫长——例如《黑神话:悟空》耗时7年、投入3至4亿元,《GTA5》耗资2.5亿美元耗时5年——加之Steam平台上每天上线的新游戏中约80%处于亏损状态,这种极端的不确定性吓退了寻求纯粹财务回报的传统VC和PE,导致行业完全由具备生态协同能力的巨头进行战略投资。 原始积累路径分野:主机硬件生态与免费服务模式 (5:00) 中西方资本的原始积累路径截然不同。欧美和日本市场普遍依托硬件设备起家,例如索尼PlayStation 2创下1.6亿台的历史最高销量,为后续收购顽皮狗等工作室、构筑第一方护城河奠定了资金基础,并形成了欧美流水线化大制作与日本注重局部创意长板的风格。中国早期市场因盗版泛滥缺乏内容付费环境,促使巨人网络通过《征途》探索出“游戏免费、道具收费”(GaaS)模式,并被腾讯、网易发扬光大。进入手游时代后,高投资回报率与人口红利带来巨额流水,例如《王者荣耀》仅2023年单年流水即达391亿元,远超高盛预估《黑神话:悟空》2000万份销量对应的60多亿元全生命周期总收入,为中国游戏资本出海投资打下了深厚底座。 投资逻辑分化:成熟IP深度变现对比玩法轮动捕获 (10:00) 根据Newzoo 2024年报告,PC与主机端排名前25款的游戏占据了玩家73%的总游戏时长,且超过60%的时间流向了上线6年以上的老游戏,行业呈现出强烈的“头雁效应”。为了对抗爆款的不确定性,微软采取“买断模式”,以75亿美元收购Bethesda母公司、687亿美元收购动视暴雪,快速充实其订阅制生态;索尼则专注影游联动与既有IP的跨媒介深挖。相对而言,腾讯将游戏玩法视作类似综艺题材的轮动赛道,成立由资深玩家组成的TGIF基金,地毯式体验Steam上两万多个团队并结合社区反馈筛选标的,力求在细分玩法早期便广泛撒网,以此成功押注了凭借《博德之门3》大获成功的拉瑞安工作室。 东方式陪伴投资与全球大制作商业范式融合 (15:00) 在对外投资与合作中,中国资本倾向于采取“基于情怀与信任”的东方式陪伴策略。例如腾讯在拳头游戏仅8至9人时注资800万美元,入股拉瑞安30%股权,以及在入股游戏科学时承诺不干预产品决策与公司日常运作,给予团队充分的研发自主权。当前,全球游戏工业正迎来模式融合:索尼斥资37亿美元收购Bungie以补足服务型游戏短板,而米哈游的《原神》与游戏科学的《黑神话:悟空》则打破了买断制3A与服务型手游的绝对壁垒,证明了高质量大制作在商业化上的多样可行性。 资本已成为游戏产业链的催化剂与润滑剂,随着欧美买断制巨头进军服务型游戏,以及中国本土3A商业可行性得到验证,全球资本运作与制作范式正在向中间态加速融合。

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[15:00] 冯骥: 这游戏八成不赚钱,甚至可能亏钱。 [15:00] 腾讯: 懂,我们又不是第一天认识了。让你赚钱你也不会啊! [15:00] 冯骥: 那要是真投资之后,你们会干预产品决策和日常公司运营吗? [15:00] 腾讯: 绝对不会,放一百个心。 [15:00] 冯骥: 那我的游戏做出来会被抢走吗? [15:00] 腾讯: 怎么可能?我们投的这点钱也不够主导的呀。 [15:00] 冯骥: 那我如果不接受投资,开发这块你们还能帮忙吗? [15:00] 腾讯: 当然可以,大家都是好朋友嘛! [15:00] 冯骥: 你们到底想要啥呀? [15:00] 腾讯: 那发行的时候……能带上我们 logo 吗? [15:00] 冯骥: 不行。

Original transcript

[0:00] 嗨这两天那个全球游戏圈最知名的颁奖典礼TGA大家都刷到了吧黑神话悟空入围了年度最佳游戏虽然失之交臂吧但是拿下了最佳动作游戏和玩家之声两个奖我只能说佩服佩服佩服不过咱们今天不说这个黑神话我们来聊一聊游戏背后的资本你看咱们把今年TGA所有提名的游戏给它穿透去看它背后的资本或者巨头宇宙机器人背后是索尼算是日系埃尔登法环开发商是fromsoftware背后是日本的角川集团但是呢腾讯其实也占了16.25%暗喻幻想背后是世家又是个日系使命召唤开发商是暴雪背后是微软是美系地镜岭开发商是bloover背后又是腾讯这么全拉出来的话我算了一下日系占了36%而中国呢有25%美系20%所以如果从资本的角度来看这个2000亿的游戏市场自杀已经进入到了一个白热化的状态从原来的群雄主路逐渐演变成了现在这么一个三足鼎域的状态以向美国日本为首的成熟市场和以中国为首的这种准成熟市场他们摸索出来的投资方法和玩法其实也截然不同咱们今天就来聊一聊这个游戏产业背后的资本逻辑上个世纪八九十年代的时候游戏行业这个产业链其实非常纯粹简单来说就是开发商把游戏给开发制作出来然后发行商发到各大的平台上本来这几个步骤呢是相互比较独立的开发商发行商和平台他们相当于是各玩各的井水不翻河水各赚各的钱比如说啊你买一个100块钱的游戏开发商大概能赚到15到25块这个发行商能占到四分之一到一半然后平台也差不多所以你发现没有这个发行商和平台他们依靠着离用户更近的优势更容易积累起来大量的资本而游戏它前期开发的成本又是极其高的小一点的工作室呢你没有钱根本活不下去它也需要去抱大腿所以呢这个发行商和平台慢慢就会去投资或者收购这些独立的工作室专门给自己开发游戏整个行业就慢慢开始去垂直整合这小鱼呢就一点点被这些大鱼给吃掉其实我感觉这跟像影视啊综艺啊这种内容娱乐行业是不是挺像的你看像国内现在各种影视资源是不是都被像爱奇艺腾讯这种平台给把控着他们手里捏着这个最值钱的客户资源然后就可以到处收购一些团队啊制作工作室来给自己专门去制作大概是这样是吧到现在大的游戏公司其实它内部也会分成一个一个的工作室但这里头有80%都是收购来的也就大概20%是它资格慢慢培养起来的你比如说索尼旗下最头部的五个工作室只有这个Santa Monica算是自己培养的而就这个独苗它其实也是先收购了一个团队再慢慢培养起来微软就更不用说了它本身就财大气粗而且特别喜欢买买买最近更是大手笔的收购不断你比如说22年687亿美元收购了动式暴雪是游戏史上最大的并购20年又75亿美元收购了Athesta的母公司类似的巨头像什么Take2 EA等等也都差不多总之吧你看那个TGA榜上有名的那些游戏它们背后的工作室其实都是这些巨头给买来的在这个游戏行业里猴头猴买买买依靠资本可以说是行业整合的一个通用路径你要是再仔细看这些游戏背后的投资方你就会发现一个非常有意思的特点它跟其他行业非常不一样就是其实你看不到什么财务投资人几乎全都是战略投资什么叫财务投资呢就是说这个投资人他主要是为了财务回报说白了就是为了纯挣钱所以理论上任何人只要你手上有钱你都可以进行财务投资比如说一些私募基金公务基金还有一些手上有钱的巨头都属于财务投资的大头但是呢就这些传统意义上的资本当他们碰到游戏工作室的时候就都望而却步不敢投了敢投的是谁呢基本上都是来自游戏行业的巨头他去进行的一些战略投资这是为什么呢你说为什么大家对游戏工作室不去进行财务投资呢其实很简单就是如果纯从财务的角度它不值它回不了本就是你预期的收益和钱再要承担那些成本它不匹配你看你要承担什么成本首先它需要的资金量非常大然后不光你投的钱多它周期还长不光周期长它风险还特别高这其实我们就深入到了游戏开发行业它本身的一个属性你就比如说黑神话它这个游戏每个小时的开发成本就超过了2000万整个游戏保守估计一共需要3到4个亿足足用了7年时间你再比如说之前经久不衰的那个三叶游戏GTA开发成本大概是2.5亿美元历时5年所以你看这些游戏成本花个几亿一时几年时间那可以说是家常便饭而更可怕的是什么就这个游戏你发行出去万一没什么水花那就是彻底赔个底掉它不像传统行业你至少可以清算一些什么机器厂房或者像科技医药行业你可以慢慢专利哪怕像你买股票基金就算你亏的再多你至少还剩点这游戏对吧要是没人玩那就是literally亏的裤衩都不剩了 [5:00] 投入直接打水票你发现没有这其实又跟影视行业有点像你比如说你拍个电影一个什么飞机车炸了的场景碰的一下那几百万上千万就没了你渲染一些核心的画面可能需要上千万的经费砸进去但你这电影一播出去万一没人看票房不好就打水票了所以从这个角度来说你说为什么那些电影喜欢找流量明星咱先不说那个电影本身拍的怎么样至少流量明星票房会有点保障至少能看见点回头钱是吧而且游戏行业它相对影视行业可以说是更极端它的投入周期风险都相对更高一款游戏可能就能让一个公司起死回生也可能让它原地破产就是这么刺激这么惨烈关键是它成功率真的是非常的低比如说你看Steam上平均一天上二三十款新游戏这里头80%都是亏损总的来说吧成本大长周期风险高就让纯财务投资者可以说是进而远之就剩游戏巨头这些圈内的投资者在这自己玩了不过啊虽说都是这个战略资本在垂直整合行业但是它在发展的过程当中中西方的整合方式或者说这个资本的玩法它其实是非常不一样的咱先来看看他们是怎么完成资本的原始积累你看哈欧美日本这些成熟市场它的代表像微软索尼人天堂总的来说呢他们就是靠硬件靠主机起家的早期从80年代开始这个手柄类的游戏机基本上就是人天堂的天下到94年索尼推出了PS开始正式大规模的进军游戏行业2000年推出的那个PS2一经发布可以说是之后成为了史上最畅销的主机总共卖出了1.6亿台这不就积累了大量的原始资本吗之后索尼趁热大铁开启了超能力01年收购了顽皮狗工作室05年收购了Gorilla Games等等开始构建自己的第一方工作室去制作这种大制作的游戏我们再看微软它本身是做软件的你看它名字就叫微软嘛对吧又不叫微硬但是呢它进军游戏行也是从硬件进军的2000年发布了Xbox也收购了工作室Bungie发布了光环一下就爆货也拉开了微软和索尼之后长达十几年围绕着主机还有内容的这个争法因为他们都是靠硬件起价慢慢的他们就需要这些好的游戏好的内容去吸引大家买这个硬件来形成自己的一个封闭的生态其实任天堂也差不多它更封闭一点所以他们竞争的焦点其实还是在游戏在内容上那相应的资本的斗争就在于说我怎么能收购这些好的工作室来专门给我开发内容只不过在收购的过程中他俩也慢慢摸索出来了自己的模式和风格这种以微软为代表的欧美游戏主打一个叫做量大管保就是游戏世界要大内容要多画面要精美这个面面俱到咱不能有短板比如说像刺客信条就是这样一个代表当然它的代价啊就是每款游戏背后需要更大量的资源一款游戏开发团队动辄就上千日更流程化更标准化一些所以相对来说这个创意的空间就会小一点而日本的团队呢它相对来说就会更注重这个游戏的独特性你不要非得打而全但是你得有你自己的特点比如说最终幻想长版就是它的剧情宝可梦长版就是它的玩法相对应的呢它背后的团队可能就小一点创意的空间也更大一些大致是这样方便大家理解不绝对别杠我这是成熟市场咱们再来看看以腾讯网易为代表的中国市场中国早期的市场环境是什么样的呢就是这个盗版的现象确实比较猖獗你想当时一个账号可能一个宿舍或者一种渡楼的人都在共用市场上几乎没有什么人愿意为内容付费早期网易想引进EA索尼游戏的时候人家一看这市场环境对吧不了吧拒绝在中国发行逼得网易没辙开始自己去研发大话西游后来随着网游逐步的发展起来腾讯接着自己的QQ流量推出了四大名著同时为了更顺利的代理发行开始在海外进行投资不过这都很出气了我跟你说真正意义上中国游戏模式的出路人你知道是谁吗就是巨人网络的史玉柱这个巨人网络倒不是说它游戏做的有多精良而是他们当时开发的征途摸索出来了一个新的游戏模式就是游戏又可以免费谁都可以来玩但是道具收费是不是很熟悉啊就是这种Free to play或者叫做gas游戏及服务不是一锤子买卖而是持续性的去更新游戏更新内容更新道具它变成了一种游戏体验服务然后我就想办法从我这个服务里边去盈利这种模式上的创新从资本的角度来说它就很聪明它非常适合当时中国的市场环境而且可以说是彻底被像腾讯网易这些中国的游戏厂商给玩明白了你要知道当时那个市场环境下大家还没形成那种非常强的为内容去付费的观念的时候你想大家掏钱那是很难的所以你也别说资本贪婪什么的你得让游戏厂商先赚到钱 [10:00] 成这个原始的积累整个游戏行业它才能进入到一个快扯道才能发展起来只不过我估计他们自己可能都没意识到这个手游的盈利能力相比于欧美的那种3A大作可以说是太太太太太太太强了我就随便举个数据咱来对比一下黑神话和王者荣耀据高盛估算黑神话乐观情况下能卖2000万份这就很多了大概能带来60多亿的收入这在3A游戏里头绝对属于头部了而王者荣耀呢2023年王者荣耀的流水是391亿也就是说黑神话整个生命周期的收入可能都不到王者荣耀一个季度的收入对吧你看这个ROI而之后呢随着智能手机的普及他利用玩家的涌入加上手游这个超强的盈利能力就让腾讯网易迅速完成了资本的原始积累这才打开了后面可以说是中国手游时代的盛世借着手游领域的经验还有资本积累腾讯和网易也是快速展开了全球化的投资这哥俩呢腾讯可能走得更快更猛一些网易这边呢这几年主要是投一投那种特别资深的游戏人所以你看不同的市场环境就决定了资本的取向其实我跟你说如果你看黑神话他们团队的发展路线就有点像中国资本市场的一个缩影这个冯济他当时从腾讯离职刚创办游戏科学的早期他也不是一上来就开发黑神话的那没钱呀对吧他也是先开发了百将型和战争艺术赤潮这两款手游你现在养活自己才能有后面四颗梦想四颗情怀这样的三位大作好咱们刚才还只了解了东西方它原始资本积累方式的不同其实这个也能帮我们理解它在未来的投资和商业模式上的不同如果你看一个成熟的游戏市场它有一个非常明显的特点这个跟互联网好像也有点像就是它的盈利会非常集中在几个头部的游戏头部的IP上根据Newsuit2024年PC和主机的报告数据头部的25款游戏占了所有游戏73%的时长而且有60%以上游戏玩家的时长其实是花在了6年以上的老游戏上所以说你看这个游戏玩家它是相当中等的它不是那么喜新厌旧一旦遇到了真爱遇到了他爱的这种IP他会一直玩我跟你说我爸他就特别喜欢一个打小球的游戏就感觉从我高中开始吃完饭他就会开始玩一会儿到现在他居然还在玩那个打那个小球你说这个游戏玩家多转移所以说游戏这个市场它其实是高度集中化对于像微软索尼腾讯这种营收百亿可能千亿级别的公司他们想要维持长线稳定的收入核心其实并不是说打造一个爆款而是最好能有一套方法论持续的能有优质的IP才能保证在游戏这么一个高风险的行业里头尽量给自己降低风险来维持一个长期稳定的盈利那怎么解决呢一个最简单直观的大家可能都能想到的我就直接去砸钱买这些成熟的IP这个玩法微软它就更闪长你比如说他为了跟索尼在独占呀订阅制方面去抗衡决定下血本重开一局我不搞独占了我就去买弄个大池子把我所有尽可能多的游戏都给放进来动视暴雪大几百亿美元买Bethesta大几十亿买我就是要把什么使命召唤魔兽暗黑炉石上古卷轴等等这些成熟的IP直接给Hall1快速扒造出自己的内容生态也帮助他可以更好的支撑云游戏的布局除了买现成的第二招就是我可以去深挖这些现有的成熟的IP你看我好不容易整出来个大IP那我肯定要去深度挖掘它的潜力这个其实就是索尼的抢项子它就特别喜欢把游戏IP跟像电影啊音乐等等的这些产业给结合起来比如说你看它收购的Insomniac工作室正是蜘蛛侠的开发团队这个顽皮狗工作室开发的最后的生还者也改编成了影视作品等等当然这只是个大概的风格随着产业越来越成熟他们之间也在互相学相比成熟市场通过投资现成大IP或者挖掘现成大IP来维持稳定性降低风险恒讯的投资策略它就更侧重叫玩法什么意思呢比如说你还是看影视综艺这种行业但每过几年总会有新的类型的作品会获比如前几年是明星去竞赛打体什么明星真人秀这几年可能就是什么喜剧脱口秀谈恋爱离婚等等这个其实就相当于综艺它不同的玩法腾讯就觉得说游戏的玩法其实也是流动的要想长期留在游戏资本这个牌桌上我就要尽可能的想办法去找到那些每种玩法里头数一数二的有可能成为头部的这些工作室然后再非常的早期去介入这样就相当于把网洒开之后不管什么玩法火了我都有手牌可以打这听着固然好但很显然难就难在我怎么在成千上万个那种早期的小团队里去找到这个好苗子你想那时候团队可能从零到一就那么几个人作品也不成熟你怎么给它找出来我跟你说腾讯它在挖掘这种从零到一的早期投资这块还挺有特色的甚至可以说这套路径是它可以称霸全球游戏产业的一个关键你看它是怎么玩的腾讯内部有一个叫做TGIF的基金不是Thank God It's [15:00] 它是腾讯游戏创新基金的缩写这个基金里所谓的那些投资人其实就是一帮骨灰级的玩家他们就是在大堆大堆的游戏里头去淘金而这个淘金的方式可以说是非常的简单粗暴甚至可以说是勤勤恳恳他们就是直接去steam上在几乎所有的游戏里头挨个去玩然后拉出来了一个两万多个团队的名单挨个去每个游戏评论区里头看玩家的反馈讨论筛选出来了几百个在这个细分领域里边有潜力的工作室然后开始去跟人家聊接洽靠这个策略腾讯在非常早期真的就筛选出来了很多潜力股这是从零到一再往后从一到十从十到一百也会有相应的投资部门去持续的跟进同时做一些资源整合去相应的支持比如说去年TJA的大赢家博德之门三他背后的拉瑞安工作室就是腾讯在这个过程当中给挖出来的他们那个玩法叫做CRPG当时很多人觉得不看好甚至有些过时不过腾讯当时那些古归籍玩家看了很多评论之后就觉得这挺有意思的投咱再顺便展开聊聊这个早期投资其实不管是游戏产业还是其他什么产业都差不多你投的不是这个公司也不是这个业务而是他的人腾讯不是善于投早期吗他的投资人就会和这个早期的团队建立非常不错的私人关系比如我们刚刚说的拉瑞安他之前其实并没有资本化腾讯这边负责人据说正好是拉瑞安CRPG那个玩法的忠实玩家三番五次的跑到比利时跟那个创始人谈产品聊情怀最终投进去了30%的股权包括大家熟知的拳头腾讯是08年那会儿天使轮投进去了800万美元那时候拳头其实才89个人后来11年增持到90%多15年全资空股业内就把这种感觉的投资叫做东方式的陪伴式投资就不是那种纯纯的商业利益的交换而是更有人情味一点咱先交个朋友相互信任了咱再谈钱我记得当时黑神话爆火的时候网上就在讨论说如何看待腾讯投资黑神话团队当时冯继黑神话的老大他自己就发了一个回答的帖子大致呢就是讲腾讯当时想投资他们他们之间的一番对话我跟你说这哥们复述的特别逗当时风机就说这游戏八成不赚钱甚至可能亏钱腾讯就说懂我们又不是第一天认识了让你赚钱你也不会啊风继又问那要真投资之后你们会干预产品的决策和日常公司的运营吗腾讯说绝对不会放一百个新冯继又问那我的游戏做出来会被抢走吗腾讯就说怎么可能我们投的这个钱也不够主导的呀冯继就说那我如果不接受投资开发这块你还能帮忙吗腾讯说当然可以大家都是好朋友嘛冯继就纳闷了你们到底想要啥呀腾讯就说了说那发行的时候能带上我们logo吗风律说不行大概是这么个意思是不是挺逗的就感觉跟两个损友在那发配信誓你说他想不想要利益肯定想呀但是我估计他自己慢慢也发现这个优秀的团队并不多你要是选择相信这些在细分领域数一数二的头部工作室你就不能太强势你得给到他们足够的自主权不去掺和过多的那种产品运营和决策这样从长期来看它可能会有更好的结果就是总体利益更大化的一个选择其实到现在呢像欧美日本这种大制作的模式和国内的这种gas手游的模式它两者的界限其实是越来越模糊感觉是从一条线的两端开始慢慢去往中间靠拢比如说微软索尼都开始去尝试腾讯更熟练的这种gas模式索尼在22年花了37亿美元收购了Bungie其实主要就是为了这个而像米哈游的原神对吧原来主要是GAS其实它从制作的角度已经非常精良还做了很多那种多端的互通比如说手机你就玩一玩日常任务整块时间呢你就去电脑上打个boss现在呢又有像黑神话这种3A大作跑出来虽然咱也不好说这个买断制是不是未来3A的一个最佳模式但是呢黑神话我觉得非常重要的一个成就就它开始让资本看到了希望而资本他一旦看到了希望就会有更多的三业工作室拿到融资有更多的三业工作室拿到融资也会吸引更多的人才加入而优秀的人才优秀的工作室可以说是这个行业最稀缺的资源之一了这样他也开始会激活中国这边的大制作的游戏市场所以说你看资本在整个游戏产业的链条里头它就像是一个催化剂或者是一个润滑剂当它嗅到市场机会的时候这个行业的齿轮就慢慢开始转动优优独播剧场——YoYo 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