Ume.net simulerar nätlagg i VR och slår ut deltagarnas koordination

living with lag - an oculus rift experiment — umeaenergi

umeaenergi

En synfördröjning på bråkdelen av en sekund raserar människans rumsperception och motorik, vilket visar varför lagg vore oacceptabelt i verkliga livet.

AI-assisted summary of living with lag - an oculus rift experiment — original source. Check the original for full context.

Source published:

Key ideas

  • Bredbandsleverantören ume.net lät fyra volontärer uppleva nätverksfördröjning i verkliga livet genom Oculus Rift-headset kopplade till en anpassad videorigg. (0:01)
  • Systemets fördröjning ställdes in på cirka en tredjedels sekund i normalläge och upp till tre sekunder i mer extrema scenarier. (0:01)
  • Under fysiska gruppaktiviteter som aerobics slog tidsfördröjningen ut deltagarnas rumsperception, vilket orsakade desorientering och upprepade kollisioner. (0:54)
  • Vardagssysslor som matlagning och bowling visade hur starkt människans motorik och precision förlitar sig på omedelbar visuell feedback. (1:40)

Detailed notes

## Background Videon publicerades på YouTube av umeaenergi den 27 april 2014. Enligt videons beskrivning genomförde bredbandsleverantören ume.net ett experiment där fyra frivilliga fick uppleva internetvärldens största irritationsmoment – lagg – i verkliga livet med hjälp av Oculus Rift-headset.

## TL;DR Deltagarna utrustas med Oculus Rift och videokameror kopplade till en fördröjningsrigg som skapar en synfördröjning på mellan en tredjedels sekund och tre sekunder. De ställs inför olika fysiska utmaningar, från att plocka upp bollar till att hänga med i ett snabbt aerobics-pass där bristen på rumsperception leder till upprepade krockar med medmotionärer. Experimentet fortsätter i köket med pannkaksbak och avslutas med bowling, vilket visar hur totalt motoriken och tajmingen havererar när hjärnan inte får omedelbar visuell återkoppling.

## Atmosphere & style Känslan är humoristisk och experimentell, fylld av fumliga situationer, skratt och lättsam förlägenhet när deltagarna tappar kontrollen över sina egna kroppar. Tittaren får uppleva deltagarnas desorientering och frustration när vardagliga sysslor plötsligt känns som ett trögt datorspel. Kontrasten mellan deltagarnas vilsna famlande och omgivningens normala tempo skapar en underhållande och dråplig stämning.

## Bulletin - [00:01](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=1s) Bredbandsleverantören ume.net lät fyra volontärer uppleva nätverksfördröjning i verkliga livet genom Oculus Rift-headset kopplade till en anpassad videorigg. - [00:01](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=1s) Systemets fördröjning ställdes in på cirka en tredjedels sekund i normalläge och upp till tre sekunder i mer extrema scenarier. - [00:54](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=54s) Under fysiska gruppaktiviteter som aerobics slog tidsfördröjningen ut deltagarnas rumsperception, vilket orsakade desorientering och upprepade kollisioner. - [01:40](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=100s) Vardagssysslor som matlagning och bowling visade hur starkt människans motorik och precision förlitar sig på omedelbar visuell feedback.

## Key takeaways - [00:01](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=1s) Experimentet använde videokameror och en fördröjningsrigg kopplad till Oculus Rift för att injicera lagg direkt i synfältet. - [00:01](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=1s) Enkla motoriska handlingar, som att böja sig ned och plocka upp en boll, blev omedelbart svåra att synkronisera. - [00:01](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=1s) Standardnivån för fördröjningen sattes till cirka 0,33 sekunder, med mer extrema tester på upp till 3 sekunder. - [00:01](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=1s) Den fördröjda återkopplingen fick den egna kroppen att kännas som en spelkaraktär från datorspel som Super Mario. - [00:54](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=54s) Vid snabba takt- och stegbyten under ett träningspass bröt deltagarnas rörelsemönster samman fullständigt. - [00:54](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=54s) Den visuella eftersläpningen gjorde det omöjligt att orientera sig i rummet, vilket ledde till upprepade krockar med andra personer. - [00:54](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=54s) Hjärnan klarade inte av att kompensera för riktningsfel trots att testpersonen rationellt förstod åt vilket håll de borde vända sig. - [01:40](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=100s) I köksmiljö ledde lagget till klumpig hantering av råvaror och stekpanna vid pannkaksbakning. - [01:40](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=100s) Fysiska precisionsaktiviteter som bowling illustrerade hur ett kast misslyckas när timing och visuell kontroll skiljs åt med flera sekunder. - [00:01](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=1s) Kampanjens slutsats drar en direkt parallell mellan offline-lagg och nätverkslagg: ingen skulle acceptera fördröjning i vardagslivet, så det bör inte accepteras online.

## Detailed walkthrough ### [00:01](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=1s) Förberedelser och fördröjd verklighet

I experimentets inledande skede utrustas deltagarna med Oculus Rift-headset kopplade till videokameror och en fördröjningsrigg som simulerar nätverkslagg direkt i deras synfält. Direkt från start uppstår fumliga situationer och skratt när enkla motoriska handlingar, som att böja sig ned och plocka upp en boll på uppmaningen ”Hämtar du bollen?”, plötsligt blir förbryllande svåra att synkronisera med den egna kroppsuppfattningen.

```mermaid flowchart LR accTitle: Systemöversikt för laggexperimentet accDescr: Visar hur bildsignalen från kameran fördröjs med lagg innan den når Oculus Rift-headsetet. subgraph Input ["Sensor & Inspelning"] CAM["Videokamera på huvudet"] end subgraph Process ["Tidsfördröjning"] LAG["Lagg-rigg (0,33 s - 3 s)"] end subgraph Output ["Upplevelse"] OC["Oculus Rift VR-headset"] end CAM --> LAG LAG --> OC ```

Innan testpersonerna ger sig ut i verkliga miljöer förklarar testledaren vilka nivåer av fördröjning som kommer att appliceras under experimentets gång. Deltagaren Jacke får veta att normalläget under aktiviteterna kommer att ligga på runt en tredjedels sekunds fördröjning, medan mer extrema inställningar kliver upp på hela tre sekunder, vilket beskrivs som en enormt lång tid att hantera i realtid. Upplevelsen av att se sin omvärld släpa efter jämförs snabbt med digitala spelmekaniker:

> ”Det känns lite som en så här Super Mario-grej.”

- Normalläget under testerna ställs in på cirka en tredjedels sekunds lagg. - Mer extrema testsekvenser testas med upp till tre sekunders fördröjning.

---

[00:54](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=54s) Träningspass med fördröjning och desorientering

Deltagarna kastas in i mer krävande sociala miljöer, däribland ett träningspass i aerobics där snabba stegkombinationer och taktkänsla ställs på sin spets. Instruktören räknar takfast ned med instruktioner som ”fyra, tre, två, kom igen!”, men med fördröjd visuell återkoppling hamnar deltagaren hopplöst efter i rörelserna. Koordinationen bryter samman fullständigt när deltagaren inte bara missar stegen utan även tappar all rumsperception och råkar stöta ihop med andra motionärer i salen.

Förvirringen och skammen över att krocka med omgivningen leder till upprepade ursäkter. Efteråt reflekterar testpersonen över hur omöjligt det var att orientera sig i rummet trots att hjärnan försökte kompensera för riktningen:

> ”Även att jag visste att jag var hitåt så var det som att jag visste inte vilket håll jag skulle vända rätt åt, man vet ju inte vart man är någonstans.”

Efter träningspasset summeras pinsamheten över kollisionerna med ett skratt:

> ”Det var ju en tjej med gult linne som jag gick in i väldigt mycket, krockade ju med henne fler gånger, oj förlåt.”

---

[01:40](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=100s) Vardagssysslor, pannkaksbak och reaktioner

Experimentet fortsätter genom att utsätta testpersonerna för vanliga vardagsbestyr i hemmiljö, som att steka pannkakor i ett kök. Den korta tidsfördröjningen gör enkla köksuppgifter riskabla och klumpiga. Det uppstår snabbt förvirring kring recept och ingredienser när deltagarna ska mäta upp mått och hantera mjölkpaketet: ”Hur mycket mjöl ska det vara? Tre, men okej, nu har jag ju mjölk här, jag har ställt tillbaka den då.” Samtidigt blir handhavandet av smeten i stekpannan en vinglig balansakt där man lätt häller bredvid eller reagerar alldeles för sent på stekpannans placering.

Under avslutande moment testas även precision och tajming i andra fysiska utmaningar, däribland bowling. Resultatet av att kasta ett klot med flera sekunders synfördröjning visar tydligt hur beroende den mänskliga hjärnan är av direkt återkoppling. När kastet slutar helt annorlunda än tänkt konstateras situationen lakoniskt av deltagarna:

> ”Oj, den där hade vi inte räknat med.”

## Mentioned ume.net, Umeå Energi, Oculus Rift, Super Mario, Jacke

## Video description http://livingwithlag.com

You wouldn't accept lag offline, so why do it online? ume.net, a fiber broadband provider that offers up to 1000 Mbit/s, performed an experiment. Four volunteers got to experience internet's biggest disturbance in real life - lag.

[Source](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q)

中文简报

Ume.net利用VR模拟网络延迟,致使参与者协调能力失灵 不足一秒的视觉延迟便会破坏人类的空间感知与运动机能,表明了为何延迟在现实生活中无法令人接受。 参与者佩戴了Oculus Rift以及连接至延迟装置的摄像机,该装置会产生三分之一秒至三秒之间的视觉延迟。他们面临着各种身体挑战,从捡球到跟上快节奏的有氧健身操课程;在健身操中,空间感知的丧失导致他们频频与身边的其他健身者相撞。实验随后在厨房烙薄饼并以保龄球收尾,展示了当大脑无法获得即时视觉反馈时,人体的运动机能和时机把握会如何彻底崩溃。 宽带服务商ume.net通过连接定制视频装置的Oculus Rift头显,让四名志愿者在现实生活中体验了网络延迟。 (0:01) 该系统的延迟在常规模式下设定为约三分之一秒,在更极端的场景下最高可达三秒。 (0:01) 在有氧操等群体身体活动中,时间延迟破坏了参与者的空间感知,导致方向感迷失并发生多次碰撞。 (0:54) 做饭和打保龄球等日常活动表明,人类的运动机能和精准度极其依赖即时的视觉反馈。 (1:40)

Detailed notes — zh

## Background 该视频由 umeaenergi 于 2014 年 4 月 27 日发布在 YouTube 平台上。视频简介指出,提供高达 1000 Mbit/s 服务的光纤宽带商 ume.net 策划了一场特别实验,让四名志愿者在现实生活中亲身体验互联网最大的干扰——延迟(Lag),以此向观众发问:既然在线下无法接受卡顿,为何在网络上要忍受? ## TL;DR 实验通过让志愿者佩戴装有摄像头的 Oculus Rift 头戴设备,在现实视线中人为叠加 0.33 秒至 3 秒不等的信号延迟,逼真重现网络卡顿。在基础测试中,参与者甚至连弯腰捡球或正常说话都变得困难重重,时空感知严重错位。当进入动态场景后,延迟引发了更大的混乱:志愿者在有氧健身操课上动作彻底失调并反复撞上身旁的学员,在厨房尝试摊煎饼时也因感官滞后搞错食材、导致面糊泼洒狼藉。整个实验以直观夸张的现实灾难,深刻展现了视听延迟对人类基本动作协调的破坏力。 ## Atmosphere & style 视频整体氛围幽默荒诞又极具纪实感,充满了令人捧腹的尴尬与戏剧性冲突。镜头精准捕捉到受试者在感官脱节时的茫然失措与笨拙僵硬,现场此起彼伏的笑声与参与者的自我解嘲交织在一起。观众在忍俊不禁的同时,也能极其逼真地体会到那种身体完全不受大脑支配、与现实世界彻底脱轨的抓狂与失重感。 ## Bulletin - [00:00](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=0s) 宽带提供商 ume.net 开展了一项名为“Living with Lag”的现实体验实验,通过装有摄像头的 Oculus Rift 为志愿者施加视觉延迟,以此还原网络卡顿对生活造成的混乱影响。 - [00:00](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=0s) 实验设置了从基础的三分之一秒(约0.33秒)到高达三秒不等的画面延迟,测试表明数秒的视听脱节足以彻底破坏人体的基础空间判断力与本能抓取反应。 - [00:54](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=54s) 在复杂动态场景测试中,画面延迟使志愿者在集体健身操中失去方向感并多次撞击旁人,在厨房烹饪中则导致食材配比混乱及面糊泼洒,动作反馈完全失调。 ## Key takeaways - [00:00](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=0s) ume.net 通过将网络卡顿搬入现实生活,直观展示离线状态下人们对延迟的极低容忍度,以衬托其千兆光纤宽带的优势。 - [00:00](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=0s) 实验利用 Oculus Rift 外接摄像头采集外界画面,并在传输至佩戴者眼睛前人为施加信号延迟。 - [00:00](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=0s) 室外测试设定的常规基准延迟大约为三分之一秒(0.33秒)。 - [00:00](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=0s) 极端延迟被拉长至三秒,参与者感叹这一延迟时间在现实动作中漫长得离谱,体验类似在玩复古游戏。 - [00:00](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=0s) 仅捡拾滚落球体等基本动作,在视觉信号滞后下就会因抓空而无法正常完成。 - [00:00](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=0s) 视听信号的错位不仅破坏了人体的运动协调,也让简单的日常对话与反应出现明显磕绊。 - [00:54](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=54s) 在有氧健身操房中,倒计时与节拍指令因延迟无法同步接收,导致志愿者动作僵硬凌乱。 - [00:54](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=54s) 延迟摧毁了动态空间定位能力,使受试者即使清楚目标路线,身体仍失控撞向周围的其他学员。 - [00:54](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=54s) 在厨房协同制作煎饼时,时间差严重干扰了物料投放与语言沟通的即时配合。 - [00:54](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=54s) 手部动作与视觉反馈之间的滞后导致精细操作失准,倾倒面糊时造成大面积飞溅失误。 ## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=0s) 延迟实验开启:在现实世界中体验网络卡顿 宽带服务商 ume.net 策划了一场独特的体验实验,招募志愿者佩戴装有摄像头的 Oculus Rift 头戴设备,在现实生活中人为引入视频信号延迟,以重现网络世界中最令人抓狂的“卡顿(Lag)”现象。实验一开始,参与者们便在简单的日常互动中处处碰壁。有人试图弯腰去捡滚落的球,却因视觉画面滞后而完全抓空,引得现场爆发出阵阵哄笑与无奈的叹息。测试人员在向志愿者杰克(Jacke)交代测试规则时解释道,当大家走出室外进行测试时,基准状态大约会设定为三分之一秒的画面延迟。 在体验了数秒甚至更高延迟的极端情况后,参与者深感脱节,忍不住感叹三秒钟的时延在现实行动中简直是“长得离谱(galet lång tid)”,甚至直言:“这感觉有点像玩《超级马力欧》一样。”视听信号的错位不仅摧毁了最基本的空间判断力,连简单的对话与应答都充满了迟滞与磕绊,彻底揭示了脱机现实中如果遭遇网络延迟将会演变成怎样的混乱闹剧。 - **基准延迟设定**:实验在常规测试状态下为画面人为叠加约三分之一秒(0.33秒)的时延。 - **极端延迟体验**:高达三秒的视觉画面滞后,让志愿者的感官反馈严重脱节,甚至无法完成最本能的抓取与反应动作。 ### [00:54](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q&t=54s) 运动失调与社交尴尬:有氧健身操与日常厨房的灾难 实验随后推进到更加复杂的动态场景,包括集体有氧健身操和厨房烹饪。在健身操房中,教练在前方大声喊着节拍指令进行倒计时:“四、三、二,加油!嗨,四个步子朝我这边走!”然而佩戴延迟设备的志愿者完全跟不上节奏,四肢动作僵硬凌乱,甚至直接失控撞向身边的其他学员。事后受试者心有余悸地道歉并坦言:“即使我知道自己应该往这边走,但当时整个人就像根本不知道该转到哪个方向一样,你完全搞不清自己到底身在何处。旁边有个穿黄色背心的女孩,我撞了她好几次,真是对不起。” 视线转向厨房场景,两名志愿者正尝试一起摊煎饼,延迟同样将简单的做饭变成了一场手忙脚乱的灾难。两人在沟通加面粉和牛奶的分量时频频打架:一人问起需要多少面粉,另一人刚回答完,却发现自己早已神志恍惚地把刚拿出来的牛奶又放了回去,只能尴尬地自嘲“那我们待会儿可能就得干喝牛奶了”。随后在往平底锅里倒面糊时,由于手部动作反馈严重落后于大脑预判,面糊被倒得一塌糊涂、四处飞溅,狼狈的现场令两人哭笑不得。 ```mermaid flowchart TD accTitle: 延迟设备影响真实动作流程图 accDescr: 展示现实动作经过延迟处理后输入志愿者眼睛并造成动作错位与混乱的循环过程。 subgraph 现实输入与延迟处理 A["现实动作与环境反馈"] --> B["Oculus Rift 设备引入延迟"] end subgraph 视觉与大脑判断 B --> C["视觉画面滞后 0.33 至 3 秒"] C --> D["空间与节奏感知发生错位"] end subgraph 行为失控后果 D --> E["健身课:失衡并撞向旁人"] D --> F["做煎饼:面粉牛奶倒错、面糊倾洒"] end ``` - **健身课混乱**:在跟随口令进行多方向跳步时,志愿者彻底失去空间定位,反复撞上身穿黄色背心的同伴。 - **厨房烹饪失控**:制作煎饼面糊时因时间差无法准确倒量与放置食材,动作与视觉完全脱节,最终失误频发并直呼“这一招我们可完全没料到”。 ## Mentioned umeaenergi, ume.net, Oculus Rift, Jacke, 《超级马力欧》 ## Video description http://livingwithlag.com You wouldn't accept lag offline, so why do it online? ume.net, a fiber broadband provider that offers up to 1000 Mbit/s, performed an experiment. Four volunteers got to experience internet's biggest disturbance in real life - lag. [Source](https://www.youtube.com/watch?v=_fNp37zFn9Q)

Original transcript

[0:01] med [0:04] Yes Hämtar du bollen [0:10] [Skratt] [0:15] [Musik] [0:17] [Skratt] [0:25] Jacke sen när vi går ut och provar lite [0:28] grann så kommer normalläget bar att vi [0:30] kör ungefär på en tredjedel sekund lagg [0:33] mm kan se Ja Mm Mm och tre [0:42] sekunder galet lång tid Ja det är det [0:45] det känns lite som en så här Super Mario [0:49] grej Hör du [0:51] mig [0:54] Ja s Slab fyra tre två [1:01] Kom igen hej fyra St till mig Aj [1:06] [Musik] [1:10] förlåt även att jag visste att jag var [1:12] hitåt så var det som att jag visste inte [1:14] vilket håll jag skulle vända rätt h Man [1:17] vet ju inte vart man är någonstans Det [1:18] var ju en tjej med gult linne som jag [1:19] gick in i väldigt mycket Kar ju henne [1:21] fler gånger oj förlåt Oj [1:28] förlåt [1:40] Hur mycket mjöl ska det vara eh tre men [1:43] jagah nu har jag ju mjölk här Jag har [1:44] ställt tillbaka den då Det behöver inte [1:46] Ja Ska jag tälla eller Nej men vi kan ju [1:49] kanske ska dricka mjölk [1:58] till mm [2:02] Nice Du får Lägg i en pannkak eller lägg [2:05] i smen i i [2:13] alla [2:24] höv back [2:28] bite [2:34] [Musik] [2:51] Oj den där had vi inte räknat M [2:57] rik