中国游戏出海告别纯买量 谷歌AI与多元玩法推动海外收入回暖

中国游戏出海的“新黄金三角”:“内容+增长+AI”如何重塑全球牌局?【硅谷101】 — 硅谷101

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随着买量成本陡增与玩家获取变难,中国游戏厂商正通过多元玩法融合、长线运营与谷歌AI全域营销构建“新黄金三角”来重塑全球竞争优势。

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## Background 本视频由科技频道“硅谷101”于2025年11月18日发布于Bilibili平台。视频简介指出,在中国游戏出海依赖“买量”的增长红利悄然终结的背景下,出海正在经历一场深刻的结构性变革;内容聚焦于“内容无界、增长无界、AI无界”如何重塑全球游戏竞争格局,探讨中国开发者从“流量竞争”向“价值竞争”的转型与下一个爆发点。

## TL;DR 本期节目深入剖析了中国游戏出海从传统“买量”狂飙向“内容+增长+AI”新黄金三角跨越的结构性变革。随着全球买量成本攀升与流量红利消退,出海厂商正以《逃离鸭科夫》《无尽冬日》等爆款为代表,转向玩法融合、长线运营与高价值用户的积累。节目结合谷歌最新行业报告与专家视点,展现了如何通过YouTube全域营销与App Campaigns实现品牌与效果的闭环。此外,Gemini 2.5与Vertex AI等生成式AI技术的注入,正极大缩短研发与创意营销周期,并赋予游戏NPC实时的互动生命力,助力中国游戏重塑全球竞争力。

## Atmosphere & style 整期节目呈现出专业、严谨且充满前瞻洞察力的科技商业深度访谈质感。主持人与业内专家紧扣市场真实数据与热门爆款案例展开拆解,既展现了出海厂商在存量内卷中的阵痛与挑战,又传递出技术破局的创新激情。叙事节奏清晰紧凑,氛围兼具宏大产业视野与求实冷静的商业剖析,带来极强的行业启发感。

## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=0s) 《逃离鸭科夫》等爆款引发全网轰动,印证中国游戏出海迎来结构性变革,正从技术、创意到生态全面升级。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=0s) 2016-2020年的买量黄金时代终结,全球买量成本攀升与广告内卷剧烈,出海团队被迫转向长留存与多元玩法。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=300s) 2024年全球手游市场走出低谷并走向“价值驱动”,中国开发者领跑美区等高端市场,增速达全球平均5倍。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=600s) 行业增长公式重构为“玩家价值×玩家数量×生命周期”,玩法融合与副玩法买量成为破圈与降低拉新成本的核心策略。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=600s) 长线运营成为老游戏第二增长曲线,Top 100手游中运营超5年的游戏营收占比达66%,社区共创与跨界联动至关重要。 - [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=900s) 出海厂商转向“品牌+效果”全域营销,借助YouTube生态与全新CTV打法实现从声量曝光到下载转化的闭环。 - [20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=1200s) Google AI驱动的App Campaigns与隐私保护技术(如ODM 2.0、ICM)打破数据黑盒,实现精准归因与智能增长。 - [25:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=1500s) AI技术(如Gemini与Vertex AI)全面重塑生产力,极速缩短开发及素材制作周期,并赋予NPC实时低延迟交互体验。 - [30:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=1800s) 中国游戏出海迎来“内容无界、增长无界、AI无界”的新黄金三角,跨入高价值内容与智能化增长的新阶段。

## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=0s) 现象级“萌鸭”出圈与中国游戏出海的结构性变革

在 2025 年的全球游戏市场中,一群看似圆滚滚、萌态可掬的小鸭子引发了全网轰动。然而,这些萌鸭在游戏中转身便能在枪林弹雨中精确“爆头”淘汰对手——这就是由中国五人小型团队开发的搜打撤射击类游戏《逃离鸭科夫》(Duckside / Escape from Duckov)。该游戏于 10 月 16 日上线后,仅用三天便冲进 Steam 全球热榜前三,不到一周销量迅速突破百万套,并创下了 Steam 同时在线人数超 30 万、好评率高达 95% 的亮眼战绩。甚至连《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)的制作人都亲自为其点赞。作为该作发行商的 Bilibili,不仅凭借此举让自研与发行业务的口碑彻底站稳,股价也迎来了一波大幅上涨。

这款现象级爆款的诞生,印证了中国游戏出海正呈现出意料之外的新符号与新形态。从早期的《弓箭传说》(Archero)、《无尽冬日》(Whiteout Survival)等手游爆款,到《原神》、《鸣潮》等构建深度叙事体系的开放世界大作,再到《黑神话:悟空》与《逃离鸭科夫》在全球玩家群中的热烈讨论,中国游戏正在以全新的姿态重塑全球对“中国制造”的认知。这不再仅仅是某一款游戏的偶发性爆红,其背后是中国游戏出海进入下一阶段的缩影——一场从技术到创意、从玩家到生态的全面升级。

作为出海行业长期赋能者的谷歌(Google)在最新洞察报告中指出,全球游戏市场正在重新洗牌:从传统硬核到轻量化游戏,从买量冲榜到长期运营,从单一玩法到繁荣生态,深刻的结构性转变正在发生。中国出海力量的增长逻辑正经历彻底重构。

- **《逃离鸭科夫》市场表现**:上线 3 天冲进 Steam 全球热榜 Top 3,一周内销量破百万,Steam 同时在线人数超 30 万,好评率 95%。 - **开发与发行团队**:游戏开发团队仅有 5 人;发行商为 Bilibili。 - **代表性出海作品**:《弓箭传说》、《无尽冬日》、《原神》、《鸣潮》、《黑神话:悟空》、《逃离鸭科夫》。

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[00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=0s) “买量”黄金时代的终结与存量内卷

如果为当下的中国游戏出海绘制一张地图,几乎每一个细分赛道上都已插上了中国开发者的旗帜。回顾过去,中国游戏的海外增长在相当长一段时间内高度依赖“买量”(Paid User Acquisition)。买量模式的核心是“资金 + 广告预算 + 算法精准投放 + 高速产品迭代”——只要投放足够精准,游戏就能迅速在海外市场冲榜。2016 年至 2020 年被视为买量出海的黄金时代,以莉莉丝(Lilith Games)、FunPlus、IGG 等为代表的先锋厂商构建了完整的广告投放体系与全球化发行网络,推出了如《万国觉醒》(Rise of Kingdoms)、《王国纪元》(Lords Mobile)、《剑与远征》(AFK Arena)等经典爆款,使游戏出海首次实现了规模化与可复制化。

然而,买量红利并非永久存在。随着全球通胀加剧、疫情带来的线上红利消退、线下活动恢复以及全球经济增速放缓导致的用户消费意愿趋于保守,买量成本大幅攀升。与此同时,广告投放侧陷入极度竞争。Sociomantic(或相关行业监测机构)的研究数据表明,2024 年全球手游广告创意总量已超过 4620 万条,广告厂商数量突破 25 万家,近两年来广告主数量同比增长率达 60%。

玩家获取难度陡增、游戏生命周期缩短,使得单纯买量演变为一场极其昂贵的内卷,厂商的投资回报率(ROI)压力剧增。这促使出海团队不得不集体转向——从追求“更快爆红”转变为追求“更多玩法”与“更长留存”。

> “买量红利的压缩是一个必然的趋势……中重度游戏的买量成本确实一直上升,因为现在社会本身处于通胀环境,海外市场的各项成本水涨船高。竞争态势的加剧要求大家必须拿出更好的策略才能获得合理的 ROI。” —— 大观资本北美首席代表 Richter (徐晨)

- **广告市场竞争数据**:2024 年全球手游广告创意总量超 4620 万条,广告厂商超 25 万家,广告主两年来同比暴增 60%。 - **早期买量时代代表厂商与产品**:莉莉丝(《剑与远征》、《万国觉醒》)、FunPlus、IGG(《王国纪元》)。

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[05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=300s) 全球手游市场回暖:从“流量狂飙”到“价值驱动”

面临买量成本居高不下的现实,出海厂商开始采取更加成熟和多元化的复合打法。一方面,厂商大力推进精品化、IP 化与跨平台(如 PS5 主机、PC Steam、Mobile 多端打通)布局,以大幅延长游戏生命周期并拓展收入来源;另一方面,休闲游戏厂商则通过矩阵化运营与混合玩法,试图以更多元的策略降低单一渠道风险。

2020 年《原神》在全球取得的巨大成功,成为了中国游戏出海的历史分水岭——它让全球市场意识到,中国团队不仅擅长买量,更能打造出让全世界玩家甘愿买单的高质量内容。此后,《崩坏:星穹铁道》、《无尽冬日》、《黑神话:悟空》、《漫威争锋》(Marvel Rivals)等作品接连涌现,标志着中国出海正从“买量时代”跨入“内容自信时代”。

谷歌最新的全球游戏行业报告证实了这一结构性转向。在经历了 2022 年 8.5% 的下滑和 2023 年的停滞后,2024 年全球手游市场终于走出低谷,应用内购买(IAP)收入同比上涨 4.4%,平均每次下载收入(ARPD)大幅上升 11%。值得注意的是,本次回暖并非靠“流量狂飙”推动:2024 年全球游戏总下载量反而下降了 8%,其中超休闲游戏的下载量大幅下滑;与此相对,策略类(SLG)、角色扮演类(RPG)、卡牌类等高价值赛道逆势增长。其中,策略类游戏虽然仅占总下载量的 4%,却贡献了高达 21% 的总收入份额。“同一个玩家谁玩得更久、花得更多”正成为新的行业铁律。

在这波价值重构中,中国开发者展现出极强的领跑姿态。谷歌数据显示,2025 年中国出海手游在美国市场 Top 100 榜单中已独占 27 席;其 IAP 增长率高达 11%,而全球平均仅增长 2%,中国团队的增速是全球平均水平的 5 倍之多。

- **全球手游市场数据(2024)**:IAP 收入同比上涨 4.4%,ARPD 上升 11%;总下载量下降 8%;策略类游戏以 4% 的下载量贡献了 21% 的收入。 - **中国出海表现(2025)**:美区 Top 100 占据 27 席;中国出海手游 IAP 增长率达 11%(全球平均仅 2%)。 - **标杆产品**:点点互动(Century Games)的《无尽冬日》(Whiteout Survival)、元趣娱乐的《Last War: Survival Game》(上线两年稳居全球手游收入 Top 10,曾登顶榜首);点点互动 2025 年 2 月推出的黑神话/射击黑马《King Shot》,上线仅数月便跃升至中国手游收入榜 Top 3 及出海收入增长榜第一。

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[10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=600s) 多元玩法融合与“副玩法买量”的拓圈革命

在“无界增长”的新时代,游戏的竞争公式被彻底改写:**增长不再依赖流量算法,而是依赖价值积累**。全新的行业增长公式转化为:`增长 = 玩家价值 × 玩家数量 × 游戏生命周期`。厂商正集中资源锁定高 ARPU、高留存的赛道,并通过 Google AI 广告工具实时分析不同市场的 ARPU、CPI(单次下载成本)与 ROI 表现,实现精细化资产配置。

与此同时,玩法创新与“破圈”成为了拓展用户边界的核心手段。过去依赖单一机制(如纯放置、消除、卡牌)的传统模式被打破,当下的开发者将策略、RPG、模拟经营、社交与 UGC 深度融合。例如女性向赛道中,《Gossip Harbor》(绯闻港口)通过“轻玩法 + 剧情装饰”打入主流休闲市场,而《恋与深空》则凭“沉浸式 3D 叙事 + 高品质制作”打开了情感消费的新空间。在 4X SLG 领域,《万国觉醒》、《Last War》、《无尽冬日》等产品巧妙融入休闲小游戏、简洁的 UI 指引与强联盟社群机制,吸引了大批非传统玩家。

针对近年来风靡行业的“副玩法买量”(即用休闲小游戏素材为中重度产品吸引流量),广大大数据研究院负责人李磊深度剖析了这一现象背后的行业逻辑与设计妥协:

> “随着买量成本的攀升,中重度产品的受众池相对较小。厂商希望能从更广泛的休闲用户池里‘捞’潜在用户,因此将原本竞争性极强、偏重度的游戏逐渐进行简化和卡通化。很多产品演变为‘主玩法 + 副玩法’的形态,甚至买量素材本身就是提炼出来的副玩法。这种设计降维不仅能降低学习曲线,还极大地拓展了受众人口——原本以男性为主的 RPG/SLG,成功吸引到了大量女性与泛用户加入。” —— 广大大数据研究院负责人 李磊

在精细化运营方面,跨国界的用户偏好微操同样关键:美国玩家偏爱购买“体力”与“加速”道具,而韩国玩家则更愿意为“建造”与“装饰”资源买单。通过结合 YouTube 内容生态、Google Play 推荐算法与 Google Ads AI 工具,开发者能够精准触达这些被多元玩法吸引的泛玩家。

- **出海融合玩法典型**: - 女性向:《Gossip Harbor》(合成/轻度 + 剧情)、《恋与深空》(沉浸式叙事 + 3D 动作)。 - SLG破圈:《万国觉醒》、《Last War》、《无尽冬日》(副玩法融合 + 强化社群)。 - **商业化偏好异同**:美区偏好体力/加速消耗,韩区偏好建造/外观装饰。

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[10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=600s) 长线运营与社区共创:老游戏的“第二增长曲线”

仅靠优良的赛道与初始内容已不足以维持长期繁荣,延长游戏的生命周期(LTV 挖掘)变得空前重要。谷歌统计数据显示,2024 年海外 IAP 收入 Top 10 的产品中,绝大多数是运营 3 至 5 年甚至 10 年以上的长青老游戏;而在 Top 100 榜单中,运营超过 5 年的游戏营收占比高达 66%。这表明,高频更新、社区共创与跨界 IP 联动已成为游戏保持活力的核心支柱。

典型案例包括 Supercell 旗下的《荒野乱斗》(Brawl Stars):该作通过赛季制更新、社区电竞赛事以及开放玩家自制地图(UGC),在上线 4 年后迎来了“二次爆发”,2024 年收入同比暴增近 5 倍,首次跻身全球“10 亿美元俱乐部”。莉莉丝的《剑与远征》(AFK Arena)则通过持续的剧情扩展与跨界 IP 联动,不断为产品注入新的增长动能。

在长线运营的技术支持上,开发者利用 Google Play Console 进行深度数据分析,借助 Firebase 后台实时追踪留存率、LTV 与 A/B 测试效果,并搭配 Google Ads App Campaigns 的自动化投放,在每次大版本更新节点精准召回与触达高价值玩家,构建起从“广告吸引”到“社区沉淀”的长期闭环。

- **长青游戏营收占比**:Top 100 手游中,运营 5 年以上的老游戏营收占比达 66%。 - **《荒野乱斗》(Brawl Stars)爆发数据**:凭借赛季制、社区赛事与 UGC 自制地图,上线 4 年后 2024 年收入同比增长近 5 倍,跻身年收入 10 亿美元俱乐部。 - **长线运营工具链**:Google Play Console、Firebase(数据跟踪与 A/B 测试)、Google Ads App Campaigns(自动化召回)。

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[15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=900s) 品牌与效果融合:YouTube 全域营销生态

当买量逻辑重构,单纯的单点投放已无法支撑持续增长,出海厂商开始采用“品牌(Brand)+ 效果(Performance)”的全域营销组合拳。过去被割裂的“声量曝光”与“转化下载”两场战役,正在 YouTube 上实现合二为一。

数据显示,全球游戏玩家中有 90% 使用 YouTube,其中超过 60% 的玩家每天都会登录。YouTube 已不仅仅是一个视频观看平台,更是一个贯通“认知 - 兴趣 - 互动 - 转化 - 留存”的全生态链条。玩家可以在手机上刷 Shorts 短视频、在平板上看通关攻略、在智能电视(CTV)上看大屏实况。2025 年 YouTube 更是推出了全新的大屏扩圈产品,包括“沉浸式标头广告”与“自动生成二维码”功能——观众在电视端看到游戏广告时,直接扫码即可跳转至手机下载页面,大大缩短了转化路径。

此外,创作者生态(Creator Economy)展现出极高的社群粘性。例如《无尽冬日》与 YouTube 创作者合作推出的剧情短片及挑战类内容,在全球斩获了千万级播放量。谷歌数据显示,目前 YouTube 上约有 31% 的游戏相关视频是由**非游戏类创作者**跨界创作的,这标志着游戏正在深度融入大众日常文化。

针对创作者合作,谷歌推出了“创作者推广”(Creator Promotion)与“直播推广”(YouTube Live Promotion)方案,帮助厂商共享受众数据并提升互动率。同时,YouTube 平台品牌广告的 CPM(千次展示成本)通常比传统效果广告低 30% 到 50%,能够帮助厂商以更低成本建立广泛认知,进而显著提升后续效果广告的转化效率。

> “从我们后台抓取和算法计算的数据(综合素材投放天数、互动数据与展现量得出的‘素材热度’)来看,热度极高的数据大部分出现在 YouTube 平台。从短视频和长视频广告来看,用户在 YouTube 上的互动意愿更强。此外,大部分手游广告素材通常在 30 秒以下,但在 YouTube 上,许多厂商会投放 90 秒、100 秒甚至两三分钟的深度素材,效果依然表现优异。” —— 广大大数据研究院负责人 李磊

- **YouTube 玩家渗透率**:全球 90% 游戏玩家使用 YouTube,超 60% 每日使用。 - **创作者跨界数据**:YouTube 上 31% 的游戏视频由非游戏类创作者制作。 - **成本与时长优势**:YouTube 品牌广告 CPM 比效果广告低 30%-50%;支持 90 秒至数分钟的高热度长素材投放。

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[20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=1200s) AI 驱动的智能增长:App Campaigns 与数据精准归因

当品牌在 YouTube 建立起认知后,如何精准地将兴趣转化为实际的下载与付费?答案在于由 Google AI 驱动的一站式广告系统——App Campaigns。

开发者只需设定核心目标(如最大化安装量、目标单次安装成本 CPI、或目标广告支出回报率 tROAS),App Campaigns 系统便会在 Google Search、Google Play、YouTube、展示广告网络(GDN)及 Discover 等全渠道自动学习、预测并分配预算。AI 能够实时追踪每次曝光与点击,自动对素材进行 A/B 测试并智能组合出最佳广告版本。配合 Firebase 与 Google Analytics 的数据整合,系统可精确识别完成注册或付费的玩家的高阶信号,并反哺给 AI 模型,使下一轮投放更具针对性。

在隐私保护日益严格的背景下(如 iOS 端的数据限制),谷歌 AI 广告系统推出了两项关键技术来帮助开发者打破数据黑盒、重获确定性: 1. **ODM Event Data 2.0**:提升转化数据的可观测性,可观察到的转化数量最高可达原先的 4 倍,保障 iOS 环境下的稳定获量。 2. **ICM(集成式转化衡量功能)**:提供实时事件级别且符合隐私合规的跨渠道归因报告,准确评估每一笔广告投入的真实 ROI。

> “买量虽然是核心模式,但‘何时买、怎么买、如何衡量产出’一直非常考验决策。过去很多买量或优化决策完全凭创始人或优化师的个人感觉,一旦错过几天热度期就前功尽弃。现在有了谷歌等平台的 AI 和数据辅助,企业能够更科学、更精准地出手买量,心心里越来越有谱。” —— 大观资本北美首席代表 Richter (徐晨)

- **App Campaigns 覆盖渠道**:Google Search、Google Play、YouTube、GDN(展示广告网络)、Discover。 - **iOS 归因突破技术**:ODM Event Data 2.0(可观察转化数最高提升至 4 倍)、ICM(集成式转化衡量功能)。

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[25:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=1500s) AI 无界:重塑生产力引擎与实时互动体验

除了赋能前端营销增长,AI 更在深刻改变后端的创作方式与前端的玩家体验,让游戏产业迈入“无限可能”的新阶段。

在传统开发流程中,美术、脚本、代码与调试需要耗费数月乃至数年。而如今,凭借 Gemini 2.5 Pro 的多模态理解与生成能力,开发者仅需简单的指令即可在几秒钟内生成像《2048》这样完整的可玩游戏原型。此外,谷歌通过企业级平台 **Vertex AI** 提供了全套解决方案: - **Agent Builder**:快速构建具有自学习能力的智能 NPC。 - **Model Builder**:训练游戏专属的私有模型。 - **Model Garden**:直接调用最前沿的大模型资源,实现跨引擎、跨平台的智能协同。

广大大数据研究院负责人李磊指出,过去广告素材从概念策划、制作到频道分发,最快需要 3 到 5 天,慢则需一周以上;而在 AI 创意生成工具的辅助下,整个制作与多平台分发周期被大幅压缩至 1 到 2 天。在当下存量竞争极其依赖创意供给的杀伐市场中,这种生产力飞跃成为了厂商生存的关键。

在体验层面,Gemini 2.5 Flash 模型凭借“多模态、低延迟、有记忆、可执行”的特性,使 NPC 摆脱了传统的死板脚本。例如在 Epic Games 与 Disney 的合作项目中,集成 Gemini 2.0 Flash 的角色在《堡垒之夜》(Fortnite)中被赋予了“灵魂”——玩家不仅能与 NPC 并肩作战,还能进行实时的无缝语音互动,角色会根据玩家的行为自我学习并作出即时反应。

在底层生态维度,谷歌构建了连通开发者、玩家与平台的完整 AI 闭环: - **基础架构层**:Cloud TPU 提供高性能模型训练算力,Vertex AI 负责模型的构建、部署与规模化运维。 - **创意与运营层**:以 Gemini 为核心,结合 Imagen、Veo 等生成式模型,一站式完成角色设计、剧情脚本、广告视频生成;同时通过 Google Play Console 与 AI 分析工具监控留存与付费,反哺 Vertex AI 进行模型持续进化。

- **Gemini 模型演进与应用**: - Gemini 2.5 Pro:多模态秒级代码与游戏原型生成(如《2048》)。 - Gemini 2.5 Flash / 2.0 Flash:低延迟实时语音与记忆交互(应用于《堡垒之夜》智能 NPC)。 - Imagen / Veo:图像与视频生成模型,用于素材与剧情创作。 - **开发周期缩短**:广告素材制作分发周期从传统的 3-7 天缩短至 1-2 天。 - **Vertex AI 三大核心模块**:Agent Builder、Model Builder、Model Garden。

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[30:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=1800s) 总结:出海增长的“新黄金三角”

回顾本轮中国游戏出海的新浪潮,一个清晰的结构性图景正在浮现。过去,中国开发者凭借敏锐的市场洞察与强悍的执行力在海外市场横扫千军;而在全新的周期中,他们正在以更成熟、更系统化的方式构建属于“价值时代”的增长模型。

**“内容无界”、“增长无界”、“AI 无界”**——三者共同构成了中国游戏出海的“新黄金三角”: 1. **内容无界**:打破文化与玩法边界,以高质量叙事、多元玩法融合与长期运营建立品牌影响力与价值沉淀; 2. **增长无界**:打破渠道与转化边界,通过 YouTube 品牌全域营销与 Google AI 驱动的 App Campaigns 实现从声量曝光到高价值留存的全链路智能闭环; 3. **AI 无界**:打破创意与生产力边界,从极速工业化生产到赋予 NPC 实时生命力,全方位赋能开发、营销与玩家体验。

在这场全球化竞赛中,谷歌的角色也完成了升级——不仅是广告变现与云架构的服务商,更是贯穿游戏全生命周期的“战略共创伙伴”。通过连接开发者、玩家、创作者与平台,推动技术转化为创意的放大器,属于中国开发者的无界增长新时代已正式拉开帷幕。

## Notable quotes > [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=0s) 买量红利的压缩是一个必然的趋势……中重度游戏的买量成本确实一直上升,因为现在社会本身处于通胀环境,海外市场的各项成本水涨船高。竞争态势的加剧要求大家必须拿出更好的策略才能获得合理的 ROI。 — Richter (徐晨)

> [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=600s) 随着买量成本的攀升,中重度产品的受众池相对较小。厂商希望能从更广泛的休闲用户池里‘捞’潜在用户,因此将原本竞争性极强、偏重度的游戏逐渐进行简化和卡通化。很多产品演变为‘主玩法 + 副玩法’的形态,甚至买量素材本身就是提炼出来的副玩法。这种设计降维不仅能降低学习曲线,还极大地拓展了受众人口——原本以男性为主的 RPG/SLG,成功吸引到了大量女性与泛用户加入。 — 李磊

> [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=900s) 从我们后台抓取和算法计算的数据(综合素材投放天数、互动数据与展现量得出的‘素材热度’)来看,热度极高的数据大部分出现在 YouTube 平台。从短视频和长视频广告来看,用户在 YouTube 上的互动意愿更强。此外,大部分手游广告素材通常在 30 秒以下,但在 YouTube 上,许多厂商会投放 90 秒、100 秒甚至两三分钟的深度素材,效果依然表现优异。 — 李磊

> [20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1FbCrBoEB4?t=1200s) 买量虽然是核心模式,但‘何时买、怎么买、如何衡量产出’一直非常考验决策。过去很多买量或优化决策完全凭创始人或优化师的个人感觉,一旦错过几天热度期就前功尽弃。现在有了谷歌等平台的 AI 和数据辅助,企业能够更科学、更精准地出手买量,心心里越来越有谱。 — Richter (徐晨)

## Mentioned 逃离鸭科夫, Duckside / Escape from Duckov, 弓箭传说, Archero, 无尽冬日, Whiteout Survival, 原神, 鸣潮, 黑神话:悟空, 逃离塔科夫, Escape from Tarkov, Bilibili, 谷歌, Google, 莉莉丝, Lilith Games, FunPlus, IGG, 万国觉醒, Rise of Kingdoms, 王国纪元, Lords Mobile, 剑与远征, AFK Arena, Sociomantic, 大观资本, Richter (徐晨), 崩坏:星穹铁道, 漫威争锋, Marvel Rivals, 点点互动, Century Games, 元趣娱乐, Last War: Survival Game, King Shot, Gossip Harbor, 恋与深空, 广大大数据研究院, 李磊, Supercell, 荒野乱斗, Brawl Stars, Google Play Console, Firebase, Google Ads App Campaigns, YouTube, Shorts, Google Search, Google Play, GDN, Discover, ODM Event Data 2.0, ICM, Gemini 2.5 Pro, 2048, Vertex AI, Agent Builder, Model Builder, Model Garden, Gemini 2.5 Flash, Gemini 2.0 Flash, Epic Games, Disney, 堡垒之夜, Fortnite, Cloud TPU, Imagen, Veo

## 弹幕氛围 (Danmaku mood) — 212 条 弹幕整体呈现出强烈的质疑、吐槽与调侃氛围。开局有大量佛号刷屏与游戏体验互动,随着视频推进,观众迅速识别出视频带有商业推广性质(特别是针对《无尽冬日》及谷歌/Google广告系统),并对文案的AI感、专业性及广告植入表达了不满与嘲讽。

**整体情绪**:😊 正面 15% · 😐 中性 35% · 😞 负面 50%

**热议点** - **开头刷屏佛号与开场白互动** —— “哪摩药师琉璃光王佛” - **对特定游戏(如《无尽冬日》、买量手游)的吐槽与争议** —— “无尽冬日真的是毒瘤游戏,求不要再放游戏画面了” - **弹幕打分与互动(如密集刷数字5)** —— “5” - **质疑视频为软广或硬广(特别是谷歌推广与点点互动)** —— “散了散了,是狗家的广” - **吐槽文案机翻/AI感强以及UP主说话腔调** —— “文案好AI”

**代表弹幕** > 玩得停不下来

> 听过,还没玩

> 文案好AI

> 软广?硬广!但说的还是挺在理的

> 散了散了,是狗家的广

> 以为是休闲小游戏,进游戏之后发现是重度slg,又被骗了

> 无尽冬日真的是毒瘤游戏,求不要再放游戏画面了

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中文简报

中国游戏出海告别纯买量 谷歌AI与多元玩法推动海外收入回暖 随着买量成本陡增与玩家获取变难,中国游戏厂商正通过多元玩法融合、长线运营与谷歌AI全域营销构建“新黄金三角”来重塑全球竞争优势。 本期节目深入剖析了中国游戏出海从传统“买量”狂飙向“内容+增长+AI”新黄金三角跨越的结构性变革。随着全球买量成本攀升与流量红利消退,出海厂商正以《逃离鸭科夫》《无尽冬日》等爆款为代表,转向玩法融合、长线运营与高价值用户的积累。节目结合谷歌最新行业报告与专家视点,展现了如何通过YouTube全域营销与App Campaigns实现品牌与效果的闭环。此外,Gemini 2.5与Vertex AI等生成式AI技术的注入,正极大缩短研发与创意营销周期,并赋予游戏NPC实时的互动生命力,助力中国游戏重塑全球竞争力。 《逃离鸭科夫》等爆款接连出圈,印证中国游戏出海迎来结构性变革;随着买量红利见顶与广告内卷加剧,出海团队正从流量争夺转向长留存与高价值内容。 (0:00) 2024年全球手游市场走出低谷并转向“价值驱动”,中国出海团队在美区Top 100中独占27席,IAP收入增速达11%,为全球平均增速的5倍。 (5:00) 行业增长逻辑转向深耕长线运营与玩法融合,Top 100手游中运营超5年的老游戏营收占比达66%,副玩法买量与社群共创成为突破圈层的核心手段。 (10:00) 营销端加速迈向“品效融合”,厂商借助覆盖90%玩家的YouTube生态与CTV大屏打通从曝光到下载的转化闭环,品牌广告CPM比传统效果广告降低30%至50%。 (15:00) Gemini与Vertex AI等技术深度赋能产业全链条,不仅将广告素材制作周期压缩至1到2天,还赋予NPC低延迟、具备记忆的实时语音交互能力。 (25:00)

Reading summary

面对买量成本攀升与单纯流量红利的消退,中国游戏出海正告别粗放式冲榜,全面转向以“内容无界、增长无界、AI无界”为核心的价值驱动阶段,通过精品化研发、品效合一营销与生成式AI重塑全球化竞争壁垒。 买量红利见顶与手游市场的价值重构 (0:00) 2016至2020年间,中国厂商凭借“资金+算法精准投放”的买量模式迅速开拓海外市场。但大观资本北美首席代表徐晨指出,在通胀及海外各项成本水涨船高的背景下,中重度游戏买量成本持续攀升。行业监测数据显示,2024年全球手游广告创意总量超4620万条,广告主两年来同比大增60%,激烈的投放竞争导致ROI压力剧增,单纯买量冲榜已难以为继。 与流量增长承压形成对照的是,全球手游市场正经历结构性回暖。谷歌行业报告显示,2024年全球手游下载量虽下滑8%,但应用内购买(IAP)收入同比增长4.4%,平均每次下载收入(ARPD)提升11%;高价值的策略类游戏以4%的下载量撬动了21%的收入份额。中国厂商领跑这一价值转向,2025年在美国手游Top 100中占据27席,出海手游IAP增长率达11%,为全球平均增速(2%)的5倍以上。 玩法降维拓圈与长线资产沉淀 (10:00) 行业增长逻辑转变为“玩家价值 × 玩家数量 × 游戏生命周期”,玩法融合与长线运营成为核心手段。广大大数据研究院负责人李磊剖析称,面对中重度产品相对狭窄的受众池,厂商广泛采用“主玩法+副玩法”策略,将重度游戏降维、卡通化,并提炼休闲素材买量,成功将大量女性及泛用户引入SLG与RPG赛道。在运营微操上,美区偏好体力与加速消耗,韩区则更侧重建造与外观资源。 在生命周期挖掘方面,谷歌数据显示Top 100手游中运营5年以上的老游戏营收占比达66%。典型如Supercell旗下的《荒野乱斗》,借助赛季制更新、社区赛事及UGC自制地图,在上线第4年实现收入同比暴增近5倍。出海团队亦通过Firebase与数据分析工具持续追踪LTV并进行A/B测试,依靠版本更新节点召回核心玩家,构建从广告吸引到社区沉淀的长线闭环。 全域营销升级与AI数据归因 (15:00) 传统单点买量模式正被“品牌+效果”的全域营销组合拳取代。数据显示全球90%的玩家使用YouTube(超60%每日使用),且31%的游戏视频由非游戏类创作者跨界制作。李磊指出,YouTube平台用户互动意愿更强,品牌广告CPM比传统效果广告低30%到50%,并能支撑90秒至数分钟的深度长素材投放;配合大屏端二维码扫码下载功能,有效打通了认知到转化的链路。 为了精准将关注度转化为下载与付费,Google App Campaigns基于AI在搜索、Play、YouTube及展示网络中自动分配预算并优化素材组合。针对iOS隐私限制带来的归因难题,ODM Event Data 2.0技术将可观测转化数最高提升至4倍,搭配集成式转化衡量(ICM),帮助开发者摆脱凭借个人感觉决策的困境,使出海投放更具数据确定性。 生成式AI重构工业化研发与实时交互 (25:00) AI正从后端研发与前端体验两端重塑产业生产力。在开发端,Vertex AI提供Agent Builder、Model Builder等工具,开发者借助Gemini 2.5 Pro的多模态能力可在数秒内生成可玩原型代码。李磊指出,AI生成工具使广告素材从策划到分发的制作周期从传统的3至7天大幅压缩到1至2天,显著降低了存量博弈下的创意供给门槛。 在交互层面,低延迟且具备记忆与执行能力的Gemini 2.5 Flash模型让NPC告别了固定脚本。例如Epic Games与Disney在《堡垒之夜》中引入的角色,已能与玩家进行实时语音协作并动态学习反馈。结合Cloud TPU算力基建以及Imagen、Veo等多模态模型,AI贯穿了从角色设计、剧情生成到玩家互动与数据反哺的完整生命周期。 由高品质内容、全域智能增长与生成式AI共同构成的“新黄金三角”,标志着中国游戏出海全面步入价值深耕期。但在买量内卷逐步向长周期运营、多端精品化及工业化算力门槛演进的过程中,中小团队如何平衡高昂的研发成本与不确定的变现回报,仍是行业长远发展的核心挑战。

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[0:00] Richter (徐晨): 买量红利的压缩是一个必然的趋势……中重度游戏的买量成本确实一直上升,因为现在社会本身处于通胀环境,海外市场的各项成本水涨船高。竞争态势的加剧要求大家必须拿出更好的策略才能获得合理的 ROI。 [10:00] 李磊: 随着买量成本的攀升,中重度产品的受众池相对较小。厂商希望能从更广泛的休闲用户池里‘捞’潜在用户,因此将原本竞争性极强、偏重度的游戏逐渐进行简化和卡通化。很多产品演变为‘主玩法 + 副玩法’的形态,甚至买量素材本身就是提炼出来的副玩法。这种设计降维不仅能降低学习曲线,还极大地拓展了受众人口——原本以男性为主的 RPG/SLG,成功吸引到了大量女性与泛用户加入。 [15:00] 李磊: 从我们后台抓取和算法计算的数据(综合素材投放天数、互动数据与展现量得出的‘素材热度’)来看,热度极高的数据大部分出现在 YouTube 平台。从短视频和长视频广告来看,用户在 YouTube 上的互动意愿更强。此外,大部分手游广告素材通常在 30 秒以下,但在 YouTube 上,许多厂商会投放 90 秒、100 秒甚至两三分钟的深度素材,效果依然表现优异。 [20:00] Richter (徐晨): 买量虽然是核心模式,但‘何时买、怎么买、如何衡量产出’一直非常考验决策。过去很多买量或优化决策完全凭创始人或优化师的个人感觉,一旦错过几天热度期就前功尽弃。现在有了谷歌等平台的 AI 和数据辅助,企业能够更科学、更精准地出手买量,心心里越来越有谱。

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[0:00] 这可能是最近全网最火的一群小鸭子别看他们圆滚滚的还挺可爱但是下一秒转身就能够在枪林弹雨里一枪把对手抱头桃利·雅科夫一款最新来自中国团队的搜打车射击类游戏10月16号上线三天之后就冲进Steam全球热榜前三不到一周的时间销量就迅速突破百万还创下了Steam同时战线人数超30万好评率95%的亮眼战绩陶里塔克夫的制作人都忍不住好来给这群小鸭点赞啊称他们太酷了而Bilibili作为这次游戏的发行上啊这群萌鸭也是成功帮助他实现了名利商收不仅自言游戏的口碑是站稳了股价这次呢也是跟着打仗了一波值得注意的是这款游戏的开发团队仅仅只有五人而已从呆萌的外表到硬核的玩法从被动跟随到主动定义这些鸭子显然成为了最近中国游戏出海呼呼意料的符号而实际上从弓箭传说无尽冬日这样的手游爆款到元神明朝等部件的开放世界与叙事体系再到最近黑神话悟空逃离亚科夫在全球玩家中所引发的热烈讨论中国游戏其实正在用完全不同的方式让世界重新认识中国制造那这不只是关于某一只小鸭子或者某一款游戏的爆红它的背后呢其实是中国游戏出海的下一阶段一个从技术到创意从玩家到生态的全面升级时代而最近作为游戏出海行业长期的赋能者谷歌也发布了最新的动场报告他们看到从传统硬核到轻量化游戏从买量充榜到长期运营从单一玩法到费荣生态一些显著的变化正在发生那么这些变化是否意味着更深层的行业结构性喘变当全球游戏市场重新洗牌那中国出海力量的增长逻辑又在发生着怎样的重构又能给游戏出海带来什么样的新机遇呢?那接下来就让我们一起来看看游戏出海行业正在发生着什么?如果要给如今的中国游戏出海的品类换一张地图,那么几乎每一个细分赛道上,其实都已经插着中国开发者的旗帜了。那么过去的这些年,中国的游戏海外增长主要靠什么呢?买量在相当长的一段时间中买量几乎是中国游戏出海最重要的增长引擎所谓的买量其实就是花钱买用户加广告预算听算法投放迭代强速度只要投放足够精准那么一款游戏就能够在海外市场迅速冲绑2016年到2020年可以说是买量出海的黄金时代中国团队则凭借更强的买量能力数据分析和产品迭代在海外打开了通往商业化的第一扇门Kings Lords Mobile, AFK Arena在自身产品品质过硬的基础上投放做得很,算法跑得准在买量时代都跑出了一条漂亮的增长曲线以Lilid, FunPlus, IGG等公司为代表的出海先锋更是构建起了完整的广告投放体系与全球化发行网络也让游戏出海这件事第一次变得可规模化,可复制但是这里的问题是买量的红利不会永远存在买量成本开始大幅度上升与此同时疫情红利逐渐消退全球玩家的注意力被重新分配线下活动恢复娱乐选择增多整体经济放缓也是让用户的消费意愿趋于保守另外一方面广告投放的竞争也变得越来越激烈根据Sociopata发布的研究报告显示2024年全球首游广告创意总量已经超过了4620万条广告厂商数量已经超过25万家近两年来广告主的同比增长率和60%除此之外玩家获取变难以及游戏生命周期的缩短这些都让买量开始变成了一场昂贵的内卷厂商们的ROI压力也一路攀升在这样的背景下中国出海团队开始集体转向从追求更快爆红变成了追求更多玩法和更久留存那作为出海游戏产品的长期投资方大观资本北美首席代表Ritcher就在采访当中谈到当前买量红利的压缩是一个必然的缺点如今开发者都在尝试采用更多元化的策略来应对这种大环境的变化中心度游戏它的买量成本确实是一直在上升的这个毫无疑问因为本身现在这个社会本身也是一个通胀社会美国一直在通胀那么海外的市场很多的成本都在水涨涨高那么竞争的态势的加剧也会让这样子的买量成本越来越高可能大家需要一个更好的策略才能有更好的ROA好 [5:00] 现实是肯定是有的针对于这样子的具体的现实大家的打法就更有不同有的企业可能就是说我要走这个新品化IP化就非常重的跨平台像PS5主机这些平台加上手机游戏的这个平台Steam这些都可以打通的话多期的这个能力会让我的收入或者是游戏的生命周期能够得到很多的优化如果说是有一些这种休闲游戏的这些玩家我们也能看到有的时候他们会去往比如说矩阵化的这个方式去做我同时去让很多很多的不同的这种类似的游戏所以我觉得大家现在在这个环境下面肯定是说尽可能的去从单一的这种打法策略转向一个多渠道多市场混合玩法多期这样的一个状态不管是在市场的角度还是在玩法的角度在策略的角度都是要有一些这种更加复杂更加成熟的这种做法出现2020年原神的全球成功可以说是中国游戏出海的一个分水里意识到中国游戏团队不只会买量,而是也能做出让全世界买单的内容。之后,像《崩化星穷铁道》、《无尽东日》、《黑神话悟空》、《满威争锋》这些作品的相继出现,越来越多的中国游戏开始尝试融合世界观叙事、文化表达和长期运营,并且都在不同的赛道和市场证明着,中国出海正在从买量时代走向内容自信时代。而在更大的背景下作为游戏出海行业长期的战略合作伙伴伍哥此次也在全球游戏行业的最新数据中观察到了这样的趋势变化数据显示在经历了2022年的8.5%的下滑和2023年的停滞之后2024年全球手游市场终于走出了低谷应用内购买收入重回增长区间同比上涨4.4%而每次下载带来的平均收入ARPD则是上升了11%但是这一次的回暖不再是靠爆款横飞或者是流量狂飙而是市场结构本身正在发生变化2024年全球游戏下载总量下降了8%其中超休闲类游戏的下载量大幅下滑而策略 角色扮演 卡牌等高价值赛道却逆势增长其中策略类游戏虽然仅占总下载量的4%但却贡献了高达21%的收入份额换句话说 靠更多人下载来推动产品增长的趋势而同一个玩家谁玩的更久,花的更多,开始变得越来越重要。与此同时,中国开发者们也迎来了一个新的穿口期。谷歌数据显示,2025年,中国中海游戏在美国市场Top100中占27席,IAP增长率11%,而全球IAP仅增长2%,是全球平均的5倍之多。尤其在策略游戏赛道中国团队的增长最为显著以点点互动出品的Whiteout Survival和原剧娱乐的Last War: Survival Game为例作为上线了两年的游戏两者始终保持着超高活跃度今年以来两者稳居在全球手游收入Top10之列甚至都还曾经登顶榜首而点点互动今年2月份推出的King Shot也是一款黑马制作上线仅几个月6月就成功起身中国手游收入的Top3中国出海手游收入增长榜的第一名这些游戏的火热也在一定程度上反映了中国游戏出海正从数量扩张进入质量跃迁搭建着更高价值的出海能力那么流量的时代在逐渐退场而内容理解力和玩家共鸣的能力正在成为新的增长引擎那谷歌在今年的行业活动当中也提出这种结构性的改革呢意味着游戏出海市场正在迈入无界增长的新时代结构性增长的窗口深入去理解内容无界增长无界还有AI无界这三个重要命题呢也将成为未来三到五年中国游戏出海能否继续领跑的关键所在那么我们来看一下首先在内容方面一个新的公式正在形成那就是增长不再靠流量算法而是要靠价值积累过去几年开发者追逐下载量拼买量预算而如今随着买量成本的上涨效果的不确定性增加行业的计算公式被彻底的改写玩家价值乘以玩家数量再乘以游戏生命周期才是未来增长的真正公式首先要签订高价值赛道什么是高价值赛道呢那就是下载量不一定最大但是用户价值最高回报的周期最持久的品类比如说超休闲类游戏虽然依然有大量的下载但是平均每用户收入ARPU持续的下降相反色列类角色扮演类等高投入高留存的类型正在成为新的增长引擎那么这意味着未来的竞争不是比谁的用户多更值钱那谷歌就观察到 [10:00] 中国厂商在最近这一趋势中表现突出他们精准捕捉市场变化在SLG RPG等赛道上持续扩大份额用少而精的打法换来了更高的LTV生命周期价值回报而谷歌也在这一转型中扮演着关键的角色通过Google AI的广告产品和工具开发者们可以实时分析不同市场的ARPU CPI和ROI表现帮助他们选择最优的赛道优化预算结构让每一分投入都更有价值创新多元化玩法来拓展用户边界过去中国出海游戏往往依靠单一的核心玩法取胜比如说放置 卡房 消除或者卡牌但随着市场竞争加剧 用户需求升级越来越多的团队开始探索多元玩法的融合把策略 角色扮演 模拟经营甚至社交与UGC结合在一起让游戏既能够一上手又能玩得久多元化的玩法也往往能带来拓圈玩家所谓拓圈就是让原本不玩游戏特定类型游戏的人也能够因为剧情社交或者创作参与而留下来比如说像Gossip Hopper与练语深空这样的作品就代表着中国女性向游戏出海的两条主线前者用轻玩法加剧情装饰打入主流休闲市场后者则用沉浸式叙事加高制作打开了情感消费的新空间而最近中国的4X SLG游戏的批量崛起也是典型案例比如说Rise of Kingdoms 万国觉醒Lost War Wild Out Survival这类产品不特的视觉风格与主题强妙融入的剧情叙事或小游戏简洁的页面与清晰的指引以及社群联盟机制成功吸引了大量的非传统玩家群体那在采访中啊广大大的数据研究院负责人李磊就向我们表示在这游戏春海进入存量时代厂商们为了降本增效富玩法买量的这种策略呢这几年也是非常的火热那么所谓的富玩法简单来说呢就是用休闲素材为中重度产品去买量而这样的买量方式呢也在一定程度上倒推着游戏设计走向多元化和玩法成合当这个负玩法买量发展到现在的话就很多产品变成了这种主玩法加的形式比方说SLG加RPG加然后他们加的内容的话就是他们的买量形式就是他们的主要的买量创业或者说他们抽象出来的一些负玩法这也导致现在很多中中的产品你光看广告素材你可能觉得它可能会是一个休闲或者会是一个抑制类型的一种简单游戏的玩法厂商对于现实政策跟市场环境的一种妥协把他们希望能通过因为相对来我们之前买两手知道中重度产品你在买两手成本是相对来讲肯定是要求人产品更高的涉及到的用户群体也是更小的但是随着买两成本的不断攀升你也是希望能从更广的池子就比方说我们从休闲的这种池子里头能够捞到你可能的用户然后这个时候我可能就需要把我原来很中度然后或者说是竞争性很强的游戏然后慢慢的做简化做得更加的卡通能够适应更广泛的联维群可能原来的这种类型的RPG还是要对用户的玩家群用户都是男性可能我希望有更多的女性用户会加入到我的这个游戏中来或许圆玩家虽然起点不同但是他们的游戏时长和付费意愿正在快速逼近核心玩家在这样的背景下开发者需要用更温和的学习曲线更强的故事沉浸感让他们在游戏中感到被理解和被鼓励同时针对不同地区玩家的付费偏好还要进行精细化设计和运营指导美国玩家偏爱购买体力与加速道具韩国玩家更愿意为建造与装饰资源付费基于不同地区和人群的特点真正把玩家的潜在兴趣变成长期价值在这一过程中谷歌的生态也成为了破圈的助推器通过YouTube的游戏内容生态的分发能力Play商店的推荐算法以及AI驱动的Google Ads工具开发者能够找到那些原本不玩游戏但是会被多元化玩法吸引的潜在玩家群体以及与创作者们合作让内容在不同文化圈存中实现真正的破圈传播请注意,仅仅靠优质赛道和内容也是不够的,延长游戏的生命周期也越来越重要。根据谷歌的统计数据显示,2024年海外IAP的收入Top10中大部分都是运营3年到5年甚至超过10年的老游戏。Top100的游戏当中运营超过5年的游戏营收占比高达66%,那么这说明持续更新,社群共创和内容创新已经成为了游戏澄清的核心力量。比如说荒野乱斗Growl Stars也通过赛季制更新,社区赛事和玩家自制地图在4年之后迎来了二次爆发,其2024年收入同比增长将近5倍,达首次计升全球10亿美元俱乐部。AFK Arena则是通过剧情扩展,跟IP联动等跨界合作,被游戏不断注入增长动力。场线运营并不是放养,而是一场持续的练习。 [15:00] 通过谷歌Play Console的数据分析与Firebase后台支持开发者可以实时的追踪流存LTV与AB测试效果利用Google Ads App Campaigns的自动化投放也能够在发布与更新阶段精准的触达高价值玩家从社区奖励活动到高频内容迭代每一个节点都在延长用户与游戏的关系周期这种从广告到社区的闭环也正在帮助越来越多的老游戏实现第二增长曲线出海场上进入价值时代的第一步进入价值驱动的竞争时代谁能够更好的去理解玩家设计和延展的内容体系维持品牌热度谁就能够在全球竞争当中赢得时间上的红利而下一步的竞争将不仅是做出好内容而是如何让内容更快的触达全球玩家那么在当前的竞争格局下游戏增长的逻辑也正在被重构单纯的投放已经无法支撑增长厂商们开始用品牌加效果的组合思路追求长期ROI用全域营销代替单点投放这也意味着需要跨渠道跨平台跨阶段整合增长资源进而让品牌认知用户转换和长期留存形成闭环而谷歌的一系列工具正在帮助开发者们实现能量增长到智能增长的跨越但在过去啊品牌曝光和效果转化常常被当成是两场不同的战役那么一场呢追求声量和认知另外一场是计算下载与ROI但是在YouTube正在让这两场战役呢合二为一如今YouTube已经成为全球最大的游戏舞台那数据就显示啊全球游戏玩家中90%都会使用YouTube其中超过60%每天都会打开这也意味着你的下一个玩家正在看别人玩你的游戏对于游戏厂商而言YouTube不仅是能够带来大规模品牌曝光的视频平台更是一个可以贯通认知兴趣 互动 转化乃至留存的完整生态系统首先YouTube所提供的全球化曝光通路和跨屏一致的沉浸体验能够有效地帮助厂商竖品牌从短视频到直播赛事从攻略到创意短片同一个账号体系让观看与互动无缝连接品牌可以在用户的每一个处点在手机上刷shorts 在平板看功率 在电视上看实况这让品牌能够自然的被用户看到和记住2025年YouTube还推出了一系列全新的大屏扩圈产品包括沉浸式标投广告与自动生成二维码观众在电视端看到广告的时候只需要扫码就能跳转到游戏下载页面那么这意味着广告不再只是看完就忘从品牌曝光到下载转化 用户的行动路径被大大缩短了而除了广告之外真正力量还在于它的创作者生态与社群粘性从头部游戏公司到独立开发者越来越多团队选择在YouTube建立长期的内容阵地通过直播赛事、开发者日志、角色幕后故事等形式让玩家不仅玩游戏还关注游戏比如说Wide Out Survival与YouTube创作者合作推出的剧情短片挑战类内容就成功在全球范围内掌获千万级的播放游戏热度大大提升此外创作者生态的价值在于共赢根据谷歌的统计数据显示在YouTube上目前有大约31%的游戏视频是由非游戏类创作者创作的这意味着游戏正在更深层次的融入到日常文化中谷歌为此是推出了创作者推广Creator Promotion与直播推广方案YouTube Live Promotion帮助游戏与内容创作者快速的建立合作共享手中数据提升观看参与率这种高度活跃的创作者生态让品牌的故事被真正传播出去而是被参与被讨论被二次创作的文化符号品牌影响力也因此从一次曝光延伸为一种持续的存在根据谷歌的统计数据在YouTube平台上品牌广告的每千次展示成本CPM通常比效果广告低30%到50%这意味着开发者们可以用更低的成本建立起广泛的用户认知而这种认知度会直接提升后续效果广告的转化效率进而形成一种良性循环YouTube正在成为及品牌转化与社群与一体的增长引擎那么李磊在采访中就表示通过广大的平台对广告投放数据的持续追踪来看近年来YouTube在用户的停留时长和转化效果方面在同类型平台中表现的有为突出我们后台会有一些数据嘛就是除了我们抓到的广告之外其实我们会有一些我们根据自己算法计算出来的数据我们综合来看的话就是我们有一个指标素材乐度是根据素材的投放天数然后素材的互动数据然后再加上 [20:00] 素材本身的展现然后来做这个综合的一个计算然后我们看到相对来讲就热度比较高的一些数据大分的出现了YouTube平台然后相对来讲的话就是从端生广告来讲的话用户是看的YouTube出牌它的互动意愿是更强的其次的话就是YouTube的这种手游广告素材的综合的时间是最长的所以我们以往看大部分的手游素材的时间都是30秒以下但是YouTube不一样YouTube有很多厂商在做YouTube广告的时候它的素材时常都在90秒100秒甚至两三分钟我们在这种手游广告网络见过当品牌在YouTube上得到足够的曝光让用户建立起足够的认知和兴趣之后呢接下来的关键问题是如何把这些兴趣转化为真正下载留存和付费呢那么答案是App Campaign不同于传统的买量投放App Campaign是一个由AI驱动的一站式广告系统核心式自动化加AI优化负责把前期积累的品牌市能转化为持续的用户增长它可以覆盖整个谷歌生态或Google Search Google Play YouTube再到Google展示广告网络GDN和Discover等等开发者只需要设定目标比如说最大化安装量目标的每一次安装费用CPI目标的广告支出回报率ROAS等系统就会自动学习预测在谷歌广泼的全球覆盖网络中分配预算并且持续优化广告分发AI可以实时追踪每次曝光每次点击每一次安装将素材自动测试并且组合出效果最佳的广告版本转化的用户展示最合适的创意这意味着过去需要手动管理上百个广告组成千上万关键词的复杂操作现在只需要一个APP campaign就能够全部完成真正的实现一个广告系列跑遍所有谷歌渠道同时谷歌不仅帮你找到用户还在帮你找到对的用户借助Firebase和Google Analytics的数据整合APP campaign还能够精确识别玩家的生命周期价值那么是否完成注册是否付费而这些行为信号又会反补AI模型让下一轮投放更加聚焦更加高效在Google AI的支持下开发者还能实现更精细的衡量投入产出从平均收入ARPU的变化到自然安装量的增长再到品牌与效果广告之间的协同效应让开发者们每一分投入都可追踪可优化和复盘就比如说过去几年iOS广告投放是很多开发者的灰色地带隐私限制让数据不再透明头不稳那么买量似乎成了一件碰运气的事情而谷歌的AI广告系统就正在帮助开发者们去重新的找回确定性在数据方面依托ODM Event Data 2.0谷歌能够让开发者看到更多真实的转化谷歌数据显示可观察的转化数量最高可达原先的4倍意味着在iOS环境下也能够稳定货量精准的优化在效果评估方面新的ICM也就是集成式转化衡量功能实施事件级别以及隐私合规的跨渠道归因报告能够帮助开发者更准确的判断每一笔投放的真实价值那么这些都让开发者们在有限的预算之下实现稳定的ROI扩张从量到质从曝光到效果更加公平的度量带来了更高效的增长那么在采访当中Rachel徐就谈到虽然买量是过去这些年游戏出海的核心模式但是如何买什么时候买如何衡量投注产出都是难题随着谷歌广告工序的不断完善AI技术的发展那么在买量这件事情上出海厂商们心里面啊也是能够越来越有谱了这个时候你这个发行方或者是这个创始人他的这个出手的这个决心能力什么时候他需要大级买量对吧有的时候可能热度这么几天你那几天你如果不是说把所有的这个这个筹码全都压上去可能这波热度就过了那你怎么办有的时候这个时候就是一个非常难以料化所以索性呢就是现在我们越来越多的企业包括像谷歌这样的企业我们有一些AI的辅助啊一些数据的辅助啊让大家越来越能够精准的去买量越来越能够科学的去做这些事情我觉得这也是一好事以前真的有的时候你这种优化或者是买量的决策完全是靠创始人或者是优化师他们自己的这个感觉来做这件事情所以呢对于出海的游戏厂商们来说广告终于能够真正的做到看得见的增长让品牌被记住也让效果可衡量新周期当中广告将不再只是投出去而是也能够被算出来而如今AI除了赋能增长之外还为我们打开了游戏生产与体验的全新想象空间如今 AI 不再只是开发者的工具而正在成为游戏创新的核心驱动力它改变了创作方式也重启了玩家与游戏的关系 [25:00] 从生产到体验,从幕后到前台,AI正在让游戏世界进入无限可能的新阶段。在过去,游戏的开发流程是一场时间的战斗,美术,脚本,代码,调试,每一步都能够消费大量的时间。而如今这一切正在被AI重新的定义。Gemina 2.5 Pro的多模态理解与生成能力,让开发者仅需要简单的指令,就能够生成一个完整的可玩游戏。不说在几秒之内便可创建出2048这样的小游戏这不只是效率的提升更是创意门槛的彻底降低同时谷歌还通过Vertex AI平台为企业提供一战式的AI解决方案覆盖从游戏设计开发预营到优化的全生命周期但开发者可以在其中使用Agent Builder构建智能NPC用Model Builder来训练专属的模型通过Model Garden调用最前沿的大模型资源在安全且规模化的企业及环境中实现跨引擎跨平台的智能协同对于游戏公司来说这意味着从创意构想到可执行原型从内容生成到性能调优AI正在成为真正意义上的游戏生产力引擎那么在采访当中李磊也谈到AI工具的应用能够将原本游戏的开发和投放周期大大的缩短而AI创意生成的速度也在当前激烈的市场竞争环境下显得越来越重要以往的话可能从这个广告素材的创业出现啊就是优化是想要创业然后再到制作然后再到频道分发然后可能单纯来讲的话这个周期是比方说快的话可能最起码都要三到五天然后慢的话可能一周以上的时间都会有然后但是有了这些工具之后它在这个分发前面不管是这个素材制作然后再到它了一次性帮他发到谷歌的很多平台之后可能会很快的会缩短到一到两天的时间就能完成尤其像现在这个时代就是AI技术越来越多就是素材需求量就是我们刚才前头有说到就是现在是个存量市场然后如果你是想用创意去吸引用户的话你的创意的这个形式或提供速率肯定是很快的如果你没有类似的这样的工具来帮助你来做的话然后纯靠人力来做或者说是效率很低的工具来做的话其实对于你去做好爱发行的话其实非常不利的我们是有看到在这方面做的很多,然后并且做的很不错字幕志愿者 杨茜茜拜拜但是AI的价值呢还不只是让开发者更快更好的去做游戏更加在于呢它能够创造出全新的玩法和交互模式5个最新的Gemina 2.5 Flash模型拥有多模态必延迟有记忆可执行等特性它可以理解语音图像文本甚至玩家的动作指令创造出实时自然充满惊喜的AI互动体验过去游戏中的NPC往往是被写死的脚本而现在他们可以根据玩家的行为自我学习及时回应每一场对话每一次选择都会带来不同的剧情走向比如说在Epic与Disney的合作项目中Gimini 2.0 Flash在堡垒之夜中复活玩家不仅能够与它并肩作战还能够进行实施语音互动AI驱动的角色反应让虚拟世界真正具备了生命力这正是AI带来的全新可能性它不只是让游戏更智能而是让游戏更有灵魂而从更大的一个维度来看AI正在构建的其实是一个连续开发者玩家与平台的智能生态系统谷歌的AI生态闭环从底层算力到创意层全面打通提供了一套完整的生态系统在基础架构层Cloud TPU提供高性能的模型训练算力而Vertex AI作为一个统一的AI平台则是加速了AI模型的构建部署与规模化运维在创意层以Gemini为核心的市场式AI模型比如说Imagine Vio让AI真正进入游戏创作与停销场景从角色生成、剧情脚本到广告素材与视频内容一站式完成开发者还可以通过Google Play Console与AI分析工具实时监测玩家留存、付费和体验反馈并将这些数据反补至Vertex AI进行模型优化这意味着AI不仅在制作游戏还在学习玩家所而让游戏的生命周期持续自我进化在这样的体系当中AI让开发者门槛大幅度降低创意者玩家和平台的核心节点帮助游戏产业突破人力边界进入智能协作时代那当我们回望这一轮全球游戏出海的新浪潮一个清晰的图景也正在浮现过去中国开发者以敏锐的市场洞察和强大的执行力驰骋全球而在新的周期当中他们正在以更成熟更系统的方式构建出属于价值时代的增长模型穿越时间与文化的边界增长 [30:00] 让AI驱动的智能营销激活全球潜力而AI5界则让创新在创作到体验中实现智能循环三者共同构成了出海增长的新黄金三角这不仅是行业的趋势更是新一代开发者的机遇游戏不再只是出海而是在全球市场中建立属于自己的内容语言技术能力和品牌影响力而在这场新的全球化竞赛当中谷歌的角色也更加的丰富而是贯穿游戏全生命周期的战略共创伙伴从广告与流量变现到Google Play的生态运营从YouTube与创作者网络到AI与云计算技术谷歌正在为游戏产业提供一个从创意到商业的完整增长引擎更重要的是谷歌的价值不止于技术努力而在与它的生态连接力让开发者、玩家、创作者、广告主与平台成为一个共同体在这个体系当中每一次倡议、每次互动、每次数据反馈生态的不断进化那么这正是无界增长的真正含义让游戏不只是一款产品而是一种持续创造价值的生命体让每一次的技术进步都成为创意的放大器让每一次玩家的参与都能够成为游戏生态的下一次月迁那所谓制托游戏共创未来当内容增长与AI融为一体那属于中国开发者的新时代的大幕可能就已经拉开了而在这场变革中的新际遇你抓住了吗我看你了