Meshy创始人胡渊鸣拟转战AI游戏 称Mesh年经常性收入近4000万美元

AI时代,什么让你不可替代?【the prompt】 — 红杉汇

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真正属于下一代的AI原生游戏必须在核心玩法上脱离AI即不可玩,并通过混合世界模型路径将生成式AI与传统图形引擎高效结合以克服端侧算力瓶颈。

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Detailed notes

## Background 该视频由红杉中国于2026年4月27日发布在Bilibili平台的“红杉汇”频道,是其播客新栏目《the prompt》的一期节目。节目聚焦于AI与技术范式变迁的系列漫谈,本期邀请了红杉中国投资合伙人吴茗与Meshy.AI创始人兼CEO胡渊鸣(注:源笔记中亦称袁野/吴渊明),共同探讨其从内向技术少年成长为全球AI领域顶级技术创始人的历程,以及Meshy.AI三次转型寻找PMF的复盘与对AI原生游戏的深刻判断。

## TL;DR 对话深入拆解了技术型极客向商业CEO蜕变的心路历程,分享了Meshy在过去12个月内营收增长14倍、ARR接近4000万美元的亮眼成绩。胡渊鸣提出了“离开AI就不能玩”的AI原生游戏两大定律,并透露新游戏《黑箱》即将在Steam上线,未来将全面转型探索“AI for Fun”的世界模型技术路径。此外,他还真实还原了创业18个月时面临前两个项目无法变现、甚至想退款给投资人的至暗时刻,展现了他在历经阵痛后最终与自己和解、回归创作者初心的过程。

## Atmosphere & style 整场对话洋溢着一种兼具理性技术思辨与感性人文情怀的“松弛感”和现场质感。Host与Guest之间的互动真实而坦诚,胡渊鸣以一种I人的内向自洽和理工男独特的冷思考(如将个人公众号比作RAG系统,用抛硬币洞察内心),将本该沉重的创业反思聊得幽默风趣。从MIT“从消防栓里喝水”的高压回忆,到创业至暗时刻的孤独无助,再到红杉投资人一句“我支持你”的温柔力量,整个情感弧线从最初的深陷自我怀疑,最终走向充满耐受力与创作者情怀的自我和解,带给听众一种既务实落地又富有理想主义火花的治愈体验。

## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=0s) 胡渊鸣(吴渊明)分享了人生的三大关键词:“科学”(决定能做什么)、“艺术”(决定不做什么)和“乐趣”(提供持续做下去的动力)。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=0s) 他认为当前的AI缺乏在缺乏训练数据的情况下进行“信仰一跃”和“跳出框架思考”的预测与创造能力。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=0s) 为了降低内向型性格的社交能耗,胡渊鸣将个人公众号幽默地比作“RAG”系统,通过输出文章让别人了解想法,从而提高社交效率。 - [12:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=750s) 提出“AI原生游戏”的两大核心定律:一是离开AI就不可玩(核心玩法必须依赖AI),二是AI的加入必须实质性提升游戏的好玩度。 - [19:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=1170s) 介绍新游戏《黑箱》的AI游戏实践,其技能与交互由AI实时生成,并计划通过“小-中-大体量”的路径在3到5年内将公司转型为以游戏为主的企业。 - [19:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=1170s) 透露旗下产品Mesh令人瞩目的商业数据:过去12个月营收增长14倍,ARR接近4000万美元,且月增速达到20%。 - [25:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=1530s) 受AMD CEO苏姿丰启发,认识到技术型CEO理解技术是核心壁垒,后续补齐商业知识相对容易;在商业模式上,用户不愿为软件付费但愿为3D资产付费,促使其转型做AI 3D模型生成。 - [30:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=1800s) 总结CEO管理认知的三个迭代阶段:从最初极度在乎员工看法(变慈善机构),到第二阶段做Mesh时极度苛求自己,再到当下学会兼顾团队并先自我关爱、保持松弛感。 - [34:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=2070s) 预测AI时代组织架构的变革:对纯管理岗位(Manager)的需求会大幅降低,AI Agent将替代部分高频思考,人类核心价值在于无数据领域的创造力。 - [43:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=2580s) 分享“硬币决策法”,即通过抛硬币的瞬间察觉内心深处真正的倾向,坚信在创业和生活中应当遵循内心的声音(Follow my heart)。 - [48:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=2910s) 对纯像素世界模型提出冷思考,指出其存在算力消耗巨大和难以维持物理空间一致性的痛点,并倡导“AI生成机制/中间表示+传统图形引擎渲染”的混合世界模型(Hybrid World Model)路径。 - [54:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=3270s) 提出“AI for Fun”的愿景,认为当AI解放人类劳动后,体验有限生命中近乎无限的经历将成为最重要资源,希望用生成式AI为人类提供高级的精神快乐。 - [01:00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=3600s) 在产品研发与创作者表达之间,追求品味与大众接受度的黄金分割点(sweet spot),推崇任天堂、宫本茂及安野秀明(EVA)等带来高级快乐、具有强烈个人色彩的伟大作品。 - [01:05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=3900s) 开启人生“九十个十年”计划,回顾太极(Taichi)在科学层面的探索与Meshy在商业上的实践,未来每十年将持续探索艺术与美感并拿出更好的作品。 - [01:10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=4200s) 自曝在创业18个月时深陷“至暗时刻”,前两个产品商业化未果、面临家庭变故,对照YC视频发现自己犯了未有PMF就扩招、不与用户沟通等所有典型错误,并在痛苦中完成了向商业思维的快速转变。 - [01:15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=4500s) 回顾近5年创业历程,坦言通过在不同阶段“开除”讨好、保守、杞人忧天的历史版本,最终达成了现在的自我和解与最满意的状态。 - [01:15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=4500s) 分享在面临转型愧疚时,红杉投资人给予的温柔而坚定的支持(“好啊,你试一试,我支持你”),阐述了投资人陪伴创始人度过绝境和孤独期的底层精神力量。 - [01:20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=4800s) 对“天才好学生”类型的创业陷阱保持警惕,指出这类人习惯了读书的正反馈,难以承受创业中大量的负反馈;真正能走下去的创始人需要极强的韧性与面对现实的勇气。 - [01:20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=4800s) 对比硅谷创始人将创业视为游戏(Game)的松弛心态,指出创始人需要将“自我”与“公司”拆开,保持“抽离感”以在痛苦中做出更理性的决策,并立志打造一家像任天堂一样的伟大公司。

## Detailed walkthrough 以下是针对您提供的视频转录文本第一部分( 至)的详细、忠实且保留现场质感的中文深度导读与内容拆解。

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### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=0s) 科学、艺术与乐趣:吴渊明的自洽与转变 吴渊明在开场中分享了他对人生的三个关键词的理解:“科学、艺术、乐趣”。他认为,科学和技术决定了我们“可以做什么”,艺术和品味决定了我们“不做什么”,而乐趣和愿景则给予了人们“一段做下去的动力”。在谈到AI的局限性时,他指出,很多事情是没有所谓训练数据的,需要人类的灵光一闪或逻辑推理,做出对未来的预测。这种“think out of the box”(跳出框架思考)的能力,是目前的AI最不具备的。而创业带给他最大的收获,不是“看不到坑”,而是“有一种信心是我掉进坑里一定能爬出来”。

主持人明杰与吴渊明寒暄起时差问题。吴渊明笑称自己还没倒过时差,但在硅谷睡得晚,回国后反而有一种“超级夜猫子”的健康作息。这次回国,他下飞机的第一件事就是去吃了一碗鸭血粉丝。明杰提到,过去一年吴渊明有70%到80%的时间都在硅谷,两人见面较少。明杰观察到吴渊明从最开始“不想见太多人、不想一遍遍讲自己想法”的内向极客,变成了如今会开个人公众号、频繁接受播客采访的沟通者。吴渊明坦言自己确实非常内向,但他找到了一个让自己舒适的对外沟通方式——写公众号。他幽默地将这比作“RAG(检索增强生成)”:“我写了一篇文章,你去看,看完了我再跟你讲不明确的地方,这事实上减少了我对外的社交时间开销。”

- **人生三大关键词**:科学(决定能做什么)、艺术(决定不做什么)、乐趣(提供持续动力)。 - **关于AI的思考**:AI缺乏“跳出框架思考”和在无训练数据情况下进行“信仰一跃”的预测能力。 - **社交效率工具**:将个人公众号作为“RAG”系统,用以减少重复解释、降低内向者的社交能耗。

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### [04:15](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=255s) 调皮的少年天才与游戏启蒙 在外界眼中,吴渊明往往是一个“少年天才”、“一路顺风顺水”的极客形象。但明杰指出,在理性的外壳下,吴渊明有着非常感性、有趣的一面。吴渊明自曝小时候虽然成绩不错,但也非常调皮捣蛋。他分享了一个逗趣的童年往事:上晚自习时,数学老师在讲台上悄悄玩“空当接龙”纸牌游戏,吴渊明假装去问问题,顺手把讲台下面的投影仪给打开了,结果全班同学都目睹了老师在玩牌。他认为,整个人类对世界的理解,就像物理定律一样,是在不断逼近事实和真相的过程。

谈到游戏启蒙,吴渊明最早玩的是《吃豆人》(PACMAN),他回忆说这个游戏挺难,很难玩到第三关。后来他又玩了《仙剑奇侠传》、《红色警戒》等。因为父亲是大学老师,当父亲不在实验室时,父亲的学生们就会悄悄联机打《帝国时代2》,年幼的吴渊明还帮大哥哥们在门口“放哨”防父亲。明杰也分享了自己的童年共鸣,他的父亲在银行科技科工作,中午休息打牌时,电脑就空出来让明杰玩《吃豆人》和各种纸牌。

- **童年趣事**:利用投影仪“揭穿”数学老师在晚自习玩空当接龙。 - **早期游戏经历**:《吃豆人》(PACMAN)、《仙剑奇侠传》、《红色警戒》、《帝国时代2》。

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### [07:15](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=435s) 从文曲星QBasic到MIT博士的图形学之路 明杰提到,高中时大家会用“文曲星”(电子词典)来查单词,但因为里面有QBasic,他们几个男生甚至在文曲星上写过投篮的抛物线游戏,假装在查单词。吴渊明对此非常惊叹,并分享说自己是武汉人,小学和中学都在武汉度过。当时他们班也有四个一起玩编程的同学,如今另外三个都在硅谷(分别在苹果、亚马逊等公司),每次去硅谷大家都会相聚。

吴渊明阐述了自己为何对计算机和图形学着迷。他认为,计算机最神奇的地方在于,虽然底层的汇编指令只能做最简单的“加减乘除”,但却能绘制出一个五彩缤纷、生动活泼的世界,这就像世界由基本粒子组成一样。他在小学三四年级时就尝试自己做游戏,用 RPG Maker XP 做了一个RPG游戏,把班上的同学都做成NPC,通过邮件发给同学玩。虽然他当老师的父母当时非常抵制(认为做游戏比玩游戏影响更坏),但现在回想,父母还是很支持他早期接触编程。他后来学了VB 6.0、Ruby和C++,通过信息学竞赛获得金牌并保送清华大学姚班,随后顺利申请到MIT攻读博士,专注于计算机图形学、物理仿真和GPU编译器。

- **编程启蒙**:小学三四年级使用 RPG Maker XP 和阉割版 VB 6.0(约十几兆大小,从华军或天空软件源下载)。 - **学术路径**:因竞赛金牌保送清华姚班,后至MIT攻读博士,研究方向为图形学、物理仿真及GPU编译器。

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### [12:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=750s) 什么是真正的“AI原生游戏”? 吴渊明现在的新想法是“用AI驱动虚拟世界”。他认为,图形学本质上是在模拟光线传输和物理规律,而未来的AI原生游戏则是通过Transformer和Attention等数据驱动的方式,去理解“什么是好玩的游戏机制”。对于“好玩”的定义,吴渊明非常感性且简单:“玩家玩的时候脸上能看到笑容,能听到他的笑声。”但在开发阶段,不能只靠感性,需要有设计体系。他提到游戏大师宫本茂在监制游戏时,会严格质问“为什么这里要放一块石头”,所有设计必须有其原因。游戏设计需要控制玩家的感受在“心流曲线”区间,调整难度,给予探索欲和成就感。

针对市场上众多宣称做“AI游戏”却未见爆款的现状,吴渊明提出了“AI原生游戏”必须满足的两个核心条件: 1. **离开AI就不能玩**:AI不能只是表现层的“换皮”或简单的NPC对话,它必须是核心玩法中不可或缺的。 2. **AI的加入真的让游戏更好玩了**。

他以《暗黑破坏神》的技能装备系统和《塞尔达传说》的物理交互(如冻结水面、砍树当桥、时空倒流)为例,说明没有AI时这些机制已经很好玩,而他们的目标是用AI让这些核心机制更好玩。

- **AI原生游戏两大定律**:一、无AI则不可玩;二、AI必须实质性提升好玩度。 - **宫本茂的设计哲学**:游戏中的任何元素(如一块石头)都必须是精心设计的,不能无因存在。

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### [19:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=1170s) 游戏《黑箱》与Mesh的爆发式增长 为了实践他的AI游戏理念,吴渊明的团队开发了一款名为《黑箱》的游戏。在这款游戏里,玩家的攻击技能和与世界的交互方式完全由AI实时生成。如果去掉AI,游戏会变得极其枯燥;但有了AI,玩家每次合成武器都会期待得到“意料之外、情理之中”的结果。他总结了AI给游戏带来的三个要素:**意料之外**(带来惊喜)、**情理之中**(保证玩家参与度)、**低门槛**(大语言模型使用自然语言,0到99岁都能轻松上手)。他强调,游戏市场竞争极其激烈,批量生成60分的游戏毫无意义,玩家只会去玩90分以上的游戏。他透露,这款小体量的游戏将在几个月内上线Steam,未来计划用3到5年时间,通过“小体量-中等体量-大体量”的路径,将公司逐步转型为一家以游戏为主的公司。

明杰提到,吴渊明之前融资时,有投资人曾疑惑“Mesh长得这么好,真的要去转做AI游戏吗?”吴渊明分享了Mesh(太极图形旗下产品)令人瞩目的商业数据:在过去12个月里,Mesh的营收增长了14倍,目前ARR(年度经常性收入)已接近4000万美元,且仍保持每月20%的超高速增长。

- **新游戏《黑箱》**:技能与交互完全由AI生成,即将在Steam上线。 - **Mesh营收数据**:过去12个月营收增长14倍,ARR接近4000万美元,月增速达20%。

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### [25:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=1530s) 从技术极客到CEO的商业蜕变 吴渊明坦言,刚创业时自己的商业认知极浅,“在当CEO之前,我只当过实习生”。他的家族长辈全是老师,长辈们甚至宁可他去“吃粉笔灰”也不希望他做生意。启发他的是AMD的CEO苏姿丰(Lisa Su,同样是MIT博士)的一句话:“她发现生意场上有大量的MIT PhD在为哈佛的MBA工作,这很不make sense。技术型CEO最大的优势在于真正理解技术,而补充商业知识是相对容易的。”

吴渊明曾发现图形学(Graphics)的商业空间其实非常小。即使是像Unity和Unreal Engine这样成功的游戏引擎,其分成收入与真正赚钱的游戏相比也是九牛一毛(如Epic Games的主要收入来自《堡垒之夜》而非虚幻引擎)。在尝试做渲染器软件时,一位用户告诉他:“你把软件卖给我,我是不会付钱的;但如果你把软件里的3D资产卖给我,我愿意付5块钱。”这启发了吴渊明:既然用户愿意为3D模型付钱,为什么不直接做3D模型库?结合当时ChatGPT和Stable Diffusion的爆发,他们顺理成章地推出了AI生成3D模型的工具,成为全球首个公开可访问的同类产品。他反思道,创业者必须带着同理心去思考用户到底想要什么,而不是一味执着于“我能提供什么工具”。

- **苏姿丰的观点**:技术型CEO理解技术是核心壁垒,商业知识后续补齐并不难。 - **商业转型契机**:用户拒绝为渲染软件付费,却愿意为3D资产付5块钱,促使团队转向AI 3D模型生成。

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### [30:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=1800s) 克服内耗与CEO的“自我关爱” 作为一个同理心极强、甚至有些敏感的技术人,吴渊明承认自己曾经历过严重的“内耗”,经常反复揣摩员工的想法。后来他逐渐克服了这一点,学会了“在需要同理心的时候发挥它,不需要的时候就收起来”。他认为,CEO必须先学会“爱自己”,才能把多余的爱分给团队。如果创始人每天在办公室里无精打采,团队也会垂头丧气。

他将自己的管理认知分为三个迭代阶段: 1. **第一阶段**:极度在乎员工看法,过度照顾所有人感受,导致公司变得像慈善机构,缺乏明确的使命感。 2. **第二阶段(做Mesh期间)**:为了完成公司目标可以付出一切,不吃饭不睡觉,对自己极度苛求。 3. **第三阶段(当下)**:意识到长期苛求自己对身体和团队都不负责,学会在关爱团队的同时先照顾好自己,带有一点“松弛感”。

吴渊明表示,现在花时间去做AI游戏,其实是对自己的一种“奖励”。他非常庆幸自己找到了“我热爱的”、“我擅长的”以及“世界需要的”这三者的交集——即AI原生游戏。

- **CEO管理三阶段**:过度在乎员工 -> 极度苛求自己 -> 达成自洽与自我关爱。

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### [34:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=2070s) 坦诚融资与AI时代的组织变革 面对CEO必须处理的各种不擅长的事物(如社交、融资),吴渊明找到了自洽的应对方式。他自嘲是一个“严重的I人(内向型)”,做完这次播客录制后,他需要“5个小时不说话才能缓过劲来”。但在融资时,他选择对投资人保持绝对的真实和透明,不作任何数字上的粉饰,“是什么样就是什么样,你觉得好就投”。这种真诚反而吸引了志同道合的投资人。同时,凭借对高性能计算和AI网络架构的深刻理解,他能比一般CEO更清晰、更具逻辑地描绘出未来5年的算力和神经网络发展趋势。

谈到AI对组织架构的冲击,吴渊明表示,今年春节过后,整个世界都变了。他原本回国的一个目标是招募某些岗位的高管,但在回程飞机上,他发现用AI Agent(智能体编排)24小时不间断思考,效果已经非常不错。他认为,在AI时代,公司对“纯管理(Manager)”的需求会大幅降低,每个人都需要有实际产出,而“AI Manager(AI管理者)”将成为重要岗位。AI无法替代的是那些“没有训练数据”的领域,即人类在探索全新事物时的灵光一闪、逻辑推理和“信仰一跃”的创造力。

- **融资风格**:数据绝对透明,不做四舍五入的粉饰,以真诚和技术洞察力打动投资人。 - **组织变革预测**:纯管理岗位减少,AI Agent替代部分高频思考,人类的核心价值在于无数据领域的创造力。

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### [43:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=2580s) 直觉的数学原理与“Follow My Heart” 明杰与吴渊明探讨了“直觉”的本质。明杰提问:直觉背后是否有一种数学原理?它是否可以在一个巨大的“世界模拟器”中被建模和求解?吴渊明认为,如果存在一个能预测未来的虚拟环境(世界模型),确实可以用来模拟不同选择(A、B、C)后的未来走向,从而辅助决策。但由于现实世界极其混沌,长期的未来预测在技术上极难实现。

对于个人决策,吴渊明主打一个“Follow my heart(听从内心)”。他分享了自己的一个习惯:当在A和B之间犹豫不决时,他会向空中抛一枚硬币。在硬币落地的瞬间,他其实就已经知道自己内心深处希望哪一面朝上了。他坚信,人只有遵循内心的想法才能活得无怨无悔,因为人只能活一次,违心和伪装在长期来看是不可持续的。

面对明杰关于“直觉也会犯错,如何优化直觉”的追问,吴渊明回答,创业就是不断与真实世界碰撞、吸取教训并迭代模型的过程。“很多时候不是我们做出了正确的选择,而是我们先做出选择,然后努力证明它是正确的。”他感性地表示,理性的部分告诉他,Mesh积累的多模态模型训练能力能让游戏更好玩;而感性的部分在呼唤他:“该做游戏了,再不做游戏就老了,这辈子得做出一个好游戏。”他更想成为一个纯粹的创作者和艺术家,而不是每天处理人事纠纷的高管。

- **硬币决策法**:通过抛硬币的瞬间,察觉自己内心真正的倾向。 - **创作者情怀**:在企业经营者与艺术家之间,选择倾听内心的呼唤,投身游戏创作。

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### [48:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=2910s) 混合世界模型(Hybrid World Model)的技术路径 针对当下大热的“世界模型(World Model)”概念,吴渊明给出了他的冷思考。从广义上讲,世界模型是根据历史预测未来(如物理学家两百年前就在做的事情)。而目前行业热议的世界模型,多指基于视频扩散模型(Video Diffusion Model)或自回归模型(Autoregressive Model)进行的“下一帧预测(Next Frame Prediction)”,主要应用于具身智能(Robotics)和游戏。

吴渊明指出,纯像素驱动(Pixel-Based)的世界模型存在巨大的硬伤:计算量消耗极高,且无法在短期内与“混合模型(Hybrid Model)”竞争。他倡导的“混合世界模型”是将AI生成成分与经典图形学(游戏引擎)相结合: - **解决物理一致性**:在纯视频生成模型中,相机旋转360度后,原本坐在对面的人可能会消失或变形,模型需要消耗极大的参数去学习物理规律;而传统游戏引擎可以轻而易举地保证这种空间一致性。 - **算力瓶颈**:视频扩散模型需要1000 TFlops以上的算力,而主流手机(如iPhone)在不发热爆炸的前提下只能提供几T的算力,中间存在两个数量级的鸿沟。在摩尔定律放缓、电池技术无重大突破的背景下,端侧运行纯AI世界模型极难实现。

他将这种混合路径类比为“AI写代码(Web Coding)”:大模型先生成代码,再由最廉价的执行器(如x86汇编或NVPTX)去运行代码解决问题。同理,未来的世界模型也应该是用AI生成一套机制或中间表示(IR),再用传统图形技术去高效渲染。

- **纯像素世界模型的痛点**:算力消耗巨大(端侧存在2个数量级缺口)、难以维持物理和空间一致性。 - **混合世界模型(Hybrid World Model)**:AI生成机制/中间表示 + 传统图形引擎渲染,是目前最具落地可行性的方案。

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### [54:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=3270s) AI时代的终极体验:AI for Fun 在第一部分的尾声,明杰与吴渊明展望了人类未来的生活方式。随着AI极大地提升生产力,一部分人将不再需要为了生存而工作。吴渊明认为,真正的自由和幸福是“拥有对不喜欢的事情说NO的权利”。从历史来看,人类社会一直在走向更长的休闲时间:农业社会需要7x24小时劳作;工业革命带来了双休日和福特倡导的五天八小时工作制;如今欧洲在尝试四天半工作制,而Mesh公司也早已实行每周三居家办公。

吴渊明指出,当人类不再需要为生存奔波时,在有限的生命中体验近乎无限的经历(Experience),将成为未来最重要的资源。这也是他选择做“AI for Fun(AI带来乐趣)”而非“AI for Work(AI用于工作)”的原因。他开玩笑说:“AI for Work做下去,我们都要失业了。”他希望通过生成式AI,为人类创造全新的、低风险的精神乐趣(例如在虚拟世界中体验翼装飞行),让每个人的生命在有限的时间里得到无限的丰富和满足。明杰也深有感触地分享,自己每年都会去听演唱会,因为在演唱会那两三个小时的“场”里,人能彻底从现实世界中抽离出来,这种精神体验的需求正在快速增长。

- **自由的定义**:拥有对不喜欢的事情说“不”的权利。 - **AI for Fun的愿景**:在生产力高度发达的未来,用生成式AI为人类提供无限的精神体验与生命丰富度。

[01:00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=3600s) 科技时代的“在场体验”与高质量内容的价值

在远程办公和 AI 普及的时代,人与人、人与自然的“在场体验”变得愈发珍贵且难以被技术替代。袁野分享了他最近最喜欢的在场体验——早起看日出和晚上看日落,大自然带来的震撼依然无比吸引他。他最近在 YouTube 上频繁观看攀登珠穆朗玛峰(Everest)的视频,虽然作为创始人(Founder)不能去冒这么高风险的险,但这种人与大自然的相处,以及演唱会等线下活动,都能为人类创造出一种独特的氛围(vibe)。

谈到 AI 带来的改变,袁野联想到了电影《机器人总动员》(WALL-E)。电影中人类无需工作、身体肥胖并躺在悬浮椅上的画面,带有一种淡淡的悲伤。如何让大家在 AI 的帮助下少工作、多体验,获得快乐的同时又不感到空虚?袁野认为“高质量、有深度的内容”至关重要。他对比了两种游戏商业模式:一种是让人不停充值氪金的“成瘾性机器”,另一种则是像任天堂(Nintendo)那样把玩家当成孩子、带来纯粹快乐的游戏。他认为任天堂带来的快乐更为高级。

对于内容创作者和产品经理而言,“品味”(taste)是极其关键的。袁野指出,创作者可以选择没有品味地去赚快钱,也可以选择成为宫崎骏、宫本茂、久石让、诺兰或卡梅隆那样的人。在“大众接受度”与“创作者表达欲”之间存在一个黄金分割点(sweet spot),能做出这样的作品,人生便算圆满。他提到自己在回程路上重温了四五遍《新世纪福音战士》(EVA),导演安野秀明在经费极其紧张、甚至在 TV 版最后几集用一分钟电梯静止画面进行意识流表达的情况下,依然完成了极具个人色彩的伟大作品。这类优秀作品既能取得商业成功,又能在“AI for work”解放人类劳动的时代,为人类带来精神上的升华(Elevated)。

- **在场体验的例子**:早起看日出、晚上看日落、看珠峰攀登视频、线下演唱会。 - **电影启示**:《机器人总动员》(WALL-E)中人类因不工作而退化、空虚的场景。 - **品味代表人物**:宫崎骏(导演)、宫本茂(游戏制作人)、久石让(音乐家)、诺兰(电影导演)、卡梅隆(电影导演)、安野秀明(《新世纪福音战士》导演)。

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[01:05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=3900s) 科学、艺术与乐趣:袁野的“九十个十年”计划

当被问及需要多少年才能找到商业价值与艺术家自我表达的完美结合点时,袁野表示“这是一辈子的事”,他不想给自己设定具体的时间线。三十岁的他觉得自己还很年轻,并且非常幸运地明确了余生的方向。他将自己人生的三大关键词总结为:**科学、艺术和乐趣**。 > "科学和技术决定我们可以做什么,艺术和品味决定我们不做什么,然后乐趣和愿景给我们不断做下去的动力。"

假设自己能活到 120 岁,袁野将剩下的 90 年人生规划为 9 个“十年”,希望每十年都能拿出一个比之前更好的作品。回顾过去,他认为“太极”(Taichi)是一个有不错影响力的作品,而 Meshy 则让他学会了商业的运作逻辑。太极让他在科学之路上走得更远,Meshy 带来了商业认知,而未来他希望在艺术和美感上进行更多探索。这也是他最近重拾相机、重新开始摄影的原因,因为业务的发展需要他具备更好的美感。

外界给袁野贴了许多标签,如“姚班”、“MIT”、“技术天才”,且他的创业融资过程看似一帆风顺,并打造了 Meshy 等行业知名产品。但袁野透露,这些标签背后有许多不为人知的痛苦。在 MIT 的第一年,他因为与导师在科研兴趣和方向上不一致,差点选择退学。他引用了 MIT 广为流传的一句话来形容那种高压环境:“在 MIT 学习知识就像从消防栓里面喝水”。

- **人生三大关键词**:科学(决定能做什么)、艺术(决定不做什么)、乐趣(提供持续动力)。 - **过去十年的代表作**:太极(Taichi,科学探索)、Meshy(商业实践)。 - **MIT 的高压体验**:形容为“从消防栓里喝水”(drinking from a fire hose),第一年曾因与导师理念不合差点退学。

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[01:10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=4200s) 创业的至暗时刻与 PMF 的痛苦探索

在创业历程中,袁野也曾经历过极度痛苦的时期。由于第一个项目“太极”商业化困难,紧接着做的第二个产品虽然体验尚可但同样无法变现,再加上当时面临家里老人去世等变故,压力大到他一度想把钱退给投资人,直接放弃。当时他没敢和红杉等股东沟通,而是找了其他创始人(Founder)倾诉。朋友们劝他,账上还有钱就该继续做,并分享了更惨痛的经历——比如十个月发不出工资、被催债公司派两个彪形大汉堵在公司门口、甚至坐不了高铁等。这些交流让他意识到,自己只是还没找到“产品与市场匹配”(Product-Market Fit, PMF)。随着 ChatGPT 的爆发和 Meshy 项目的启动,公司才逐渐走出阴霾。

这段“至暗时刻”发生在创业大约 18 个月的时候。当时刚创业时的“初生牛犊不怕虎”的热情已经消退,外界对公司的评价是“业务非常抽象,不知道每天在做什么”,连回老家时父母询问产品是什么,他也难以解释。袁野当时看了很多 Y Combinator 的视频,对照发现自己犯了所有典型错误:在没有 PMF 的时候团队超过 20 人、雇佣了招聘人员(recruiter)、没有去和用户深入沟通。 > "当时觉得自己咋这么差呢?就觉得楼下卖水果的阿姨好像他们都有 PMF,我自己读到 PhD 我为什么就找不到 PMF 呢?"

然而,这段深陷自我怀疑的时期,也是袁野商业认知提升最快的阶段。他学会了不再只盯着技术,而是去思考用户群体的需求、测算市场天花板、考虑竞争格局、引入优秀人才以及评估赛道增长率。硅谷的一位好友曾对他说,做公司就是处于一种“永久危机”(permanent crisis)的状态中,每天起床都是一堆烂事,但只要创始人在,天就不会塌下来。如今,袁野已经习惯了这种常态,拥有了极强的耐受力和“掉进坑里也能爬出来”的信心。

- **创业 18 个月时的困境**:前两个产品商业化失败,外界评价公司“业务抽象”,面临家庭变故,一度想退款给投资人。 - **Y Combinator 总结的创业错误**:在没有 PMF 时团队超 20 人、雇佣 recruiter、不与用户沟通(袁野当时全中)。 - **心态转变**:从技术思维转变为商业思维;习惯了“永久危机”(permanent crisis),积累了极强的抗挫折信心。

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[01:15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=4500s) 与自己和解,以及来自投资人的关键支持

创业近五年,袁野曾提出“每三到六个月就要把自己开除一次”。回顾过去,他“开除”过许多个不完美的自己:那个不自信的、不会发挥团队力量的、忽视自己感受去讨好别人的、保守不敢尝试新事物的、为了省钱束手束脚的,以及杞人忧天的自己。最近,他经历了一次深刻的转变,意识到要把事情做好,必须是自己真正享受(enjoy)的事。他不再勉强自己去做不热爱的事、不勉强与不喜欢的人相处、不勉强去见不想见的人,也不在状态糟糕时硬撑着去交付东西。他称现在的自己是一个“和自己和解的版本”,也是历史上他对自己最满意的时刻。

在与红杉的合作中,有一个瞬间让袁野终生难忘。在经历前两个产品失败、准备转型做第三个产品时,他因为拿了投资人很多钱却没做出成果,心里非常愧疚,甚至有点不敢和投资人沟通。当他硬着头皮向红杉的投资人坦白业务现状并表达转型想法时,电话那头没有责备,而是传来了一句温柔而坚定的支持:“好啊,你试一试,我支持你。” 这一瞬间让袁野觉得整个世界都变好了,极大地鼓舞了他。

红杉的合伙人也分享道,做投资七年多来,最幸福的时刻往往不是公司发展顺遂的时候,而是创始人在面临悬崖边缘、极度孤独时打来的倾诉电话。创始人是一个极其孤独的群体,很多话既不能对团队说,也不能对家人说,甚至不能对普通投资人说。合伙人曾经历过两次在公司即将断粮的绝境下,通过电话沟通帮创始人梳理情绪,最终陪伴他们挺过难关、实现逆袭的时刻。这种与创业者同行、共同面对至暗时刻的经历,构成了投资人最底层的精神力量。

- **被“开除”的历史版本**:讨好型、保守省钱型、杞人忧天型、不会授权型的自己。 - **红杉的关键支持**:在袁野面临转型愧疚时,投资人的一句“好啊,你试一试,我支持你”给予了他极大的力量。 - **创始人的孤独感**:处于悬崖边缘时,无法向团队、家人倾诉,需要极大的心理支持。

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[01:20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=4800s) 优秀创始人的特质:内心的火花与抽离感

在探讨“什么样的创始人能成事”时,红杉合伙人坦言看人非常难,他认为自己“看事比看人更靠谱”。但他目前最看重的一点是创始人的**驱动力(motivation)**。他特别指出,对于“天才好学生”类型的创业者要保持警惕。这类人往往从小到大一路优秀、光环无数,极度擅长读书和研究,并在这些事情上持续获得正反馈。然而,创业是一个正反馈极少、负反馈极多的过程。当遭遇挫折时,有些天才无法接受,会认为“错的是世界、是环境、是身边的人,而不是我自己”;而真正能走下去的创始人,往往拥有极强的韧性(resilience)和面对现实的勇气。 > "悲观者往往正确,乐观者往往成功。"

袁野非常认同这一点。他指出,极度务实地面对现实会让人感到痛苦,甚至思维被现实禁锢;但不面对现实,公司又会倒闭。在这两者之间,保持一种“抽离感”至关重要。在硅谷,很多创始人把做公司当成玩《帝国时代》或《红色警戒》等游戏,而中国创始人往往觉得这是在赌上身家性命。如果能将“自我本我”与“他我”拆开,像看戏一样看待自己的公司和困境,就能从痛苦中抽离出来,做出更理性的决策。

最后,当袁野询问合伙人自己是否足够有驱动力(motivated)时,合伙人给出了绝对肯定的回答。袁野坚定地表示,在讨论 AI 游戏这个方向时,他从未考虑过“不做”的选项,这已经成为他余生可以一直做下去的事业,他的目标是打造一家像任天堂那样伟大的公司。

- **天才好学生的创业陷阱**:习惯了读书和研究的正反馈,难以承受创业过程中的大量负反馈,容易归咎于外界。 - **硅谷与中国创始人的心态差异**:硅谷创始人更倾向于将创业视为一场游戏(Game),拥有更强的抽离感;中国创始人往往将其视为身家性命。 - **终极目标**:将 AI 游戏作为余生事业,致力于打造一家像任天堂一样成功且给人类带来高级快乐的公司。

## Notable quotes > [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=0s) 科学和技术决定了我们“可以做什么”,艺术和品味决定了我们“不做什么”,而乐趣和愿景则给予了人们“一段做下去的动力”。 — 吴渊明

> [12:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=750s) 真正属于下一代的产品,不是“加了AI”,而是“离开AI就不成立”。 — 吴渊明

> [25:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=1530s) 技术型CEO最大的优势在于真正理解技术,而补充商业知识是相对容易的。 — 苏姿丰

> [30:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=1800s) 在需要同理心的时候发挥它,不需要的时候就收起来。 — 吴渊明

> [34:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=2070s) 是什么样就是什么样,你觉得好就投。 — 吴渊明

> [43:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=2580s) 很多时候不是我们做出了正确的选择,而是我们先做出选择,该做游戏了,再不做游戏就老了,这辈子得做出一个好游戏。 — 吴渊明

> [54:30](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=3270s) 拥有对不喜欢的事情说NO的权利。 — 吴渊明

> [01:05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=3900s) 科学和技术决定我们可以做什么,艺术和品味决定我们不做什么,然后乐趣和愿景给我们不断做下去的动力。 — 袁野

> [01:05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=3900s) 在 MIT 学习知识就像从消防栓里面喝水

> [01:10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=4200s) 当时觉得自己咋这么差呢?就觉得楼下卖水果的阿姨好像他们都有 PMF,我自己读到 PhD 我为什么就找不到 PMF 呢? — 袁野

> [01:15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=4500s) 好啊,你试一试,我支持你。 — 红杉投资人

> [01:20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij?t=4800s) 悲观者往往正确,乐观者往往成功。

## Mentioned 吴渊明, 胡渊鸣, 袁野, 明杰, 吴茗, Meshy.AI, Meshy, 红杉, 红杉中国, Bilibili, the prompt, 红杉播客, ChatGPT, Stable Diffusion, RAG, Transformer, Attention, AI Agent, Video Diffusion Model, Autoregressive Model, QBasic, VB 6.0, Ruby, C++, x86, NVPTX, 清华大学, 姚班, MIT, Y Combinator, 吃豆人, 仙剑奇侠传, 红色警戒, 帝国时代2, RPG Maker XP, 暗黑破坏神, 塞尔达传说, 堡垒之夜, 黑箱, Steam, 任天堂, 新世纪福音战士, 机器人总动员, 华军软件园, 天空软件站, Unity, Unreal Engine, Epic Games, AMD, 苏姿丰, 宫本茂, 宫崎骏, 久石让, 诺兰, 卡梅隆, 安野秀明, 太极图形, 太极, Taichi, 珠穆朗玛峰, YouTube

[Source](https://www.bilibili.com/video/BV1V1oqBiEij)

中文简报

Meshy创始人胡渊鸣拟转战AI游戏 称Meshy年经常性收入近4000万美元 真正属于下一代的AI原生游戏必须在核心玩法上脱离AI即不可玩,并通过混合世界模型路径将生成式AI与传统图形引擎高效结合以克服端侧算力瓶颈。 对话深入拆解了技术型极客向商业CEO蜕变的心路历程,分享了Meshy在过去12个月内营收增长14倍、ARR接近4000万美元的亮眼成绩。胡渊鸣提出了“离开AI就不能玩”的AI原生游戏两大定律,并透露新游戏《黑箱》即将在Steam上线,未来将全面转型探索“AI for Fun”的世界模型技术路径。此外,他还真实还原了创业18个月时面临前两个项目无法变现、甚至想退款给投资人的至暗时刻,展现了他在历经阵痛后最终与自己和解、回归创作者初心的过程。 胡渊鸣分享人生三大关键词“科学、艺术与乐趣”,指出AI当前缺乏在无训练数据下“跳出框架思考”的能力,并幽默地通过撰写公众号充当“RAG”系统以降低内向者的沟通内耗。 (0:00) 提出“AI原生游戏”的两大核心定律——离开AI不可玩且AI必须实质提升好玩度;团队正开发技能由AI实时生成的游戏《黑箱》,计划在3至5年内将公司转型为以游戏为主的企业。 (12:30) 透露旗下产品Meshy在过去12个月内营收增长14倍,ARR接近4000万美元且月增速达20%;转型契机源于发现用户不愿为软件工具付费,却愿意为3D资产买单。 (19:30) 提出以“AI生成机制结合传统引擎渲染”的混合世界模型路径,认为纯像素驱动模型在端侧算力消耗与维持物理一致性上面临严峻瓶颈。 (48:30) 复盘创业18个月未找到PMF、甚至一度想退款给投资人的至暗时刻;在克服内耗后迭代CEO认知,立志将AI游戏作为余生事业,打造任天堂般带来高级乐趣的伟大公司。 (70:00)

Reading summary

太极图形创始人吴渊明与红杉投资人探讨了从硬核图形学到AI原生游戏的转型历程,指出在缺乏训练数据的领域中,人类的创造力与品味是AI无法替代的核心壁垒。 AI原生游戏的定义与混合架构路径 (12:30) 吴渊明提出,真正的AI原生游戏必须满足两个核心指标:无AI则不可玩,且AI实质上让游戏更好玩,而非仅作表层换皮。针对纯像素驱动的世界模型,他指出其端侧算力存在两个数量级的鸿沟(iPhone仅数T算力,而视频扩散模型需要1000 TFlops以上),且容易破坏空间与物理一致性。因此,他倡导结合AI生成与传统游戏引擎的“混合世界模型”,由AI生成机制或中间表示,再通过传统图形学进行渲染,以实现落地。 从技术极客到以用户为中心的商业突围 (25:30) 受AMD首席执行官苏姿丰“技术型CEO需补充商业知识”的启发,吴渊明经历了认知蜕变。早期尝试销售渲染软件遇阻,但用户愿意为3D资产付费的反馈促使团队转向AI生成3D模型。旗下产品Mesh在过去12个月内营收增长14倍,年度经常性收入(ARR)接近4000万美元,月增速保持在20%。目前团队正通过研发技能与交互完全由AI实时生成的新作《黑箱》,计划在未来3到5年内向以游戏为主的公司转型。 AI时代的组织重塑与人的不可替代性 (34:30) 吴渊明观察到,随着AI Agent能够承担24小时不间断的高频思考,企业对纯管理岗位的需求大幅降低,全员实干与“AI管理者”正成为趋势。他认为,当前AI最缺乏的是跳出既有框架、在没有训练数据的情况下进行逻辑推理和预测的“信仰一跃”。人类的不可替代性在于对全新事物的探索灵感,以及在面对复杂决策时依靠直觉与价值判断的能力。 对抗创业内耗与保持决策的“抽离感” (70:00) 回顾创业18个月时没有找到产品市场匹配(PMF)的至暗时刻,吴渊明曾犯下过早扩充团队等典型错误,后通过调整管理心态逐步走出困境。他将自我管理划分为三个阶段,最终学会在苛求目标与自我关爱之间建立平衡。对话指出,习惯正反馈的“天才学生”在创业负反馈中易受挫,优秀的创始人需要兼顾面对残酷现实的韧性,并保持像玩策略游戏般的“抽离感”,避免过度内耗以做出理性判断。 追求高级乐趣:AI for Fun与品味壁垒 (54:30) 吴渊明将未来愿景定位于“AI for Fun”而非仅仅“AI for Work”。他认为,随着AI提升生产力、减少人类机械劳动,在有限生命中追求丰富且低风险的体验将成为核心需求。对标任天堂、宫崎骏等兼顾大众接受度与创作者表达的作品,他强调创作者的“品味”决定了内容的上限。他将人生规划为科学、艺术与乐趣的结合,主张用有深度的精神产品避免技术繁荣带来的人类空虚。 在AI快速重塑算力与工作流的背景下,吴渊明选择投身AI游戏作为终身事业,试图在商业成功与个人艺术表达之间建立可持续的平衡;然而,混合世界模型的技术落地与AI原生游戏机制的长期吸引力,仍有待在Steam等真实市场环境中接受检验。

Source quotes

[0:00] 吴渊明: 科学和技术决定了我们“可以做什么”,艺术和品味决定了我们“不做什么”,而乐趣和愿景则给予了人们“一段做下去的动力”。 [12:30] 吴渊明: 真正属于下一代的产品,不是“加了AI”,而是“离开AI就不成立”。 [25:30] 苏姿丰: 技术型CEO最大的优势在于真正理解技术,而补充商业知识是相对容易的。 [30:00] 吴渊明: 在需要同理心的时候发挥它,不需要的时候就收起来。 [34:30] 吴渊明: 是什么样就是什么样,你觉得好就投。 [43:00] 吴渊明: 很多时候不是我们做出了正确的选择,而是我们先做出选择,该做游戏了,再不做游戏就老了,这辈子得做出一个好游戏。 [54:30] 吴渊明: 拥有对不喜欢的事情说NO的权利。 [65:00] 袁野: 科学和技术决定我们可以做什么,艺术和品味决定我们不做什么,然后乐趣和愿景给我们不断做下去的动力。 [65:00] 在 MIT 学习知识就像从消防栓里面喝水 [70:00] 袁野: 当时觉得自己咋这么差呢?就觉得楼下卖水果的阿姨好像他们都有 PMF,我自己读到 PhD 我为什么就找不到 PMF 呢? [75:00] 红杉投资人: 好啊,你试一试,我支持你。 [80:00] 悲观者往往正确,乐观者往往成功。

Original transcript

[0:00] 有一个强烈的想要这个事情如果有人做成了但不是我会遗憾我人生剩下的三个关键词应该是科学 艺术 乐趣科学和技术决定我们可以做什么艺术和品味决定我们不做什么乐趣和愿景给我们一段做下去的人但其实很多的东西是没有所谓学生数据的你可能需要人类的灵光一闪用逻辑推理也好做出对未来的节目策这种所谓的think out of the box在已有的范式之下去思考一些全新的对未来的想象我觉得这种能力是现在的AI不太最低的创业给你带来的最大的收获不是你看不到坑而是你有一种信心是我找到电话坑我一定能爬下来约明好久不见了你现在时差早过来了吗还没有但是我发现好像我不早时差在这边也能正常生活因为确实在硅谷里面睡的也比较晚对因为我发现我每次到下午的时候三四点的时候都甚至四五点都能找到冤闭对我一般刚回来的两周这个都是比较健康的作息这段时间应该我也能稍微恢复一下但是越往后我又变成了一种超级夜猫子了这次回来那个有什么感觉吃了好吃的吗对对对当然因为确实在归谷待的时间长了一些可能大半年时间没有回来了当然下飞机第一件事情就是搞了一个亚学粉丝我后来发现去年我们俩见的相对少因为你花了很多的时间在硅谷多一些可能花了我估计是不是有百分之对可能七八十吧七八十时间都在硅谷然后也过了一个两边时区的生活我发现其实从我刚认识你到现在我感觉约名还是有挺大的变化对从最开始的时候好像我记得其实不想见那么多的人不想把自己的想法一遍又一遍的去讲最近也开了自己个人的公众号包括最近其实我们应该也是你接受的近期的第三个播客的访问了所以我想问问你这个变化是来自于什么我觉得明杰可能这个观察是非常准确的我确实是一个非常内向的一个人但是呢作为公司创始人很多时候一些对外的沟通确实是非常必要的我觉得在这些年里面我大概找到了一个让我自己比较舒适的和外界沟通的方式就比如说公众号这个事你想我如果不写这个公众号那最终的结果无非就是大家一遍一遍来找我我一遍一遍的解释那现在有了这个公众号其实我就可以这个叫什么REG对吧Retrieval Augmented Generation我就说你去看一看那个地方我写了一篇文章你去看一看看完了我再跟你讲你如果还有不明确的地方这个我再给你单独再讲一讲其实事实上是减少了我对外的一个社交的这样的一个时间开销吧我觉得这个是必要社交是肯定是必要的但是我找到了一个我自己比较舒适的和外界沟通的方式吧对这也是一种一种非常理性的找到一种与世界与朋友们与对齐的这样一种好的一种方式所以就会让咱们的这个沟通效率能够可以更加的高效其实我会发现很多人在外界比如有人跟我提起吴明你能不能介绍一下冤明在大家的心中你往往是一个极客的形象少年天才对吧然后一路非常的顺可是在我眼里的渊明其实不完全是这个样子对他其实是有一个理性的外壳下也有一部分感性的很有意思的一些东西所以我们今天想更多的想聊聊这些话题因为我知道渊明其实看上去是一个好孩子但其实你从小爱打游戏对我很喜欢打游戏然后我成绩小时候也还不错但是我其实也挺调皮捣蛋的我记得让我印象最深刻的一次调皮捣蛋是有一次上晚自习的时候然后我们数学老师当然他很喜欢我他在讲台上面玩悄悄地玩空荡接龙然后我就假装去问他问题然后伸手去把讲台下面的头颖衣给打开然后全班同学都看到他在玩纸牌每次我把这个事情和我的朋友讲的时候大家都会觉得哇你居然是一个这样的人因为所有人对我的理解都是对于真实的一个无限的逼近我觉得整个人类对于这个世界的理解也是一样的比如像现在很多物理定律或者什么的他其实也是不断在接近这个事实和真相 [5:00] 我完美的去了解一个世界或者了解一个人的时候吧所以你从小打游戏最开始是打什么游戏我觉得最早的时候是玩一个叫PACMAN就是吃斗人的那个游戏那个游戏还挺难的挺难玩到第三关的然后后来有很多游戏像这个线线旗下传然后红色警戒还有因为我爸是大学老师嘛所以其实他不在实验室的时候他的学生有的时候就会悄悄玩这个帝国时代二然后连击打我还帮他们这个放叫什么忘婚过就是在门口看着我爸来了就跟他们说一声所以我觉得从小我是一个很喜欢玩的一个人其实约明勾起了我小时候的回忆因为小时候可能接触这个计算机还是少数的人可以接触到然后我爸爸当时在一个银行的科技科所以他们中午的时候会休息和打牌于是电脑就可以放在那里我小学的时候从小走到我爸爸那里去吃饭然后中午的时候一直在打包括你说的吃豆人还有各种指派雷但是其实这个也反而是促使了大家对计算机的一个兴趣然后后面就发现我其实高中的时候甚至在那个拿那个也算了叫文曲新对对对我不知道你知道那个当年那个我有对我当时还丢了一个还被我妈骂了因为那个它是个查单词的工具但是呢它里面有QBasic所以我曾经上学的时候在我们同学之间互相传然后在文具星上用QBasic写投篮游戏这么高级老师以为我们在场那不是买文具星然后玩什么英雄传说对编程的人是极少数的我觉得那个时候因为我们班有几个就是我有几个男人还有我我们当时就是想就是我们今天用了一个投篮的抛物线游戏那太厉害了这个故事你上小学是在哪里生的我是武汉人我的小学中学都是在武汉年的那感觉你们那边科技范围还挺浓厚的我是在扬州上的小学一直上的高中吧实际上然后我们其实真正喜欢编程的人是很少的那我觉得大部分的同学可能宁可是玩贪吃蛇也不会去用QBasic去写程序的其实这样的人就很少我记得当时我们一起玩的有四个人然后另外三个现在都在硅谷一个在苹果一个在Amazon还有一个我忘了是在哪了每次去硅谷的时候大家还是现在高中同学还是会相聚所以我觉得游戏给你带来了什么或者你在这个过程中你后面其实做了一个就是你去做了一个非常就是我非常感兴趣的这个方向就是做一个真正式机的模拟器所以能不能聊聊你是怎么开始去因为咱们最开始认识是因为太极图形从你做游戏为什么开始做太极然后其实我理解咱们做产品到MESH其实还是有很大的变化MESH咱们也讨论过很多包括比如说从真实的对吧Graphics的基础到现在的生成式的模型这里面究竟如何是它的一同在哪一同是有但怎么去结合其实一直是可能约明你眼前一直在探讨的一些话题所以可不可以分享一下你从这个游戏的道路怎么一路一路抬头到今天是 那这个就说来话长了其实最早的时候玩游戏你也知道那些指令汇编指令只能去做这个加解乘除是但是它却可以绘制出来一个非常五彩缤纷的世界那这个事情让我觉得特别特别的有意思就好像这个世界都是由一些基本的粒子去组成但是咱们整个人类社会是非常的富富多彩一样那它最早的时候给我带来的一个影响是我觉得好像只要掌握这个世界的一些最基本的规律比如说以前可能是这个世界里面所有的基本粒子是如何运动的或者是这些量子物理这些方式去描述这个世界但是我在很小的时候我当时的一个想法就是计算机它最大的魅力在于你只能用一些最基本的这些加减乘除的操作但是却可以用这些最基本的操作去描绘出一个非常生动活泼的世界那这个事情一下子就吸引了我那在玩了一些游戏以后其实很快我就开始研究怎么自己去做一个游戏那不是和我们一样的吧对对对 大概是在小学三四年级的时候那你更早一点那个时候我们就但是那个时候只有我一个人我就没有那么多好没有那么多玩伴但是更多的是我把这个游戏做出来以后可能可以给班上同学玩一玩吧当时做了个什么游戏当时我记得好像是用那个RPG Maker XP做了一个RPG [10:00] 然后把班上的一些同学都做成了里面NPC然后通过邮件发给了班上的很多的同学大家觉得还挺有意思的当然我父母非常抵制这样的事因为他们自己就是老师他们非常讨厌学生做游戏学生玩游戏已经管不住了居然还有学生做游戏还影响了更多人影响了更多人去玩那肯定他们是很抵触的但是现在回过头来看我想他们应该还是会支持我去很早去接触到编程这个事情我大概在三四年级的时候那个时候开始用RPG Maker XP然后那个时候也学了Visual Basic 6.0我记得当时好像是从那个什么华军软件源可以下导到一个也就是十几兆的一个安装包就是一个阉割版的VB 6.0时代的回忆天空软件源然后Basic是我最早学的一个编程语言然后后来因为要用那个RPG Maker XP我还学了Ruby其实现在回过头来看那是一个比较高级的编程语言了然后到了初中的时候我开始学C++后来因为参加竞赛很快就从编程嘛就是也解决很多这种竞赛的问题什么动态规划呀什么这些图论啊这些其实在很早的时候给我打下的很好的应该是编程的基础后来到了高中也通过竞赛拿了金牌保送到清华然后到了摇班到了摇班才发现清华厉害的人还是比较多一些当然我还是很顺利的从那边申请到了到MIT去读书然后博士期间我就开始主要是在做计算机通行学学科还有物理仿真还有一些GPU上面的编译器方面的一些工作了那就沿着用加减乘除描绘一个生动的世界这个世界上越走越远其实很有意思的因为你会发现同样的程序同样是加减乘除有些人他的世界就比另外一些人世界好像更加丰富多彩一些这里面有无限的机会在里面我觉得这个是一种享受有点像一种创作对 造物主的这种乐趣的你就用最简单的规则 对吧但是你能描述一个最丰富的世界我觉得这非常有意思直到今天这个还是很吸引我的我觉得程序或者学习编程语言它只是技术上的但更多的是你构造了一个当时你的环境下你心中的理想世界然后你又去做图形学或者做物理引擎它也是去构造一个更大的一个物理世界然后你现在可能因为最近院民可能有些新的想法可能想去做我想做一个AI驱动的虚拟世界对用AI驱动的虚拟世界那这里面你觉得它的变与不变是什么我觉得变在于其实你的这些基础的primitive这些基础的原语它能描述的东西变得越来越的生动越来越复杂越来越活泼但是不变的一点就是不管是以前用这种图形学的方式也好其实图形学很多时候就是在模拟光线的传输那本身上就是在去建模一些基本的物理规律到现在如果是一个基于AI的一个所谓的AI原生的游戏的话那它可能就是用Transformer用这些Attention这种数据驱动的方式也是基于一些最基本的这种Primitives然后去组成一个更加的丰富多彩的世界只不过原来的那种世界它可能很清晰的可以用一些最基本的物理规律去描述然而现在的这种我想未来的游戏开发我们在做的事情它很可能是一种数据驱动的方式它通过给你很大量的有料训练大量的案例它使得你在这个过程中能够去AI能够理解什么样的东西是好玩的游戏机制什么样的东西能让玩家感到快乐也许你没有办法用一些具体的规则用一些定量的方式去描述它但是你可以通过大量的数据大量的这种数据驱动的开发方式去使得一个游戏有了AI以后变得更加好玩但是如何让一个游戏通过AI的方式变得好玩这是一个很有趣的话题首先AI可以解决确定的问题但是我们怎么定义好玩我对于好玩定义其实非常简单就是我希望这个游戏做出来了以后玩家玩的时候脸上能看到笑容然后我能听到他的笑声如果做到这一点我觉得这个游戏就是一个好玩的游戏但这个是你已经游戏已经最后走向了大量的用户以后你看到它的最终反馈但作为一个科学或者理性的思考者你在把游戏推出之前你是需要有一个benchmark去优化它或者得有一个体系system去想我该做什么样的游戏或者我该往哪个方向去走因为比如说你出场以后你希望大家能哈哈大笑这是感性这是最终的结果 [15:00] 那回到你的游戏开发过程中我该怎么去驱动我自己的游戏去变得好玩如何去做比如说AB test或者去做这个产品的叠大与升级其实早期的时候可能也谈不上什么AB test了那更多就是因为我自己是一个玩家我玩了将近30年游戏那么在这个过程中我大概也建立了一个模型然后我会去学习之前那些我觉得好玩的游戏它到底是为什么好玩当然也许当时玩的时候是没有对这个事情没有太多的印象没有太多的深入思考的我只是觉得比如说暗黑破坏神里面我能砍怪剪装备升级这个很有意思比如说这个塞尔达里面我可以用各种各样的方式去破解这些谜题会很有意思但是玩多了以后我就开始去思考这些游戏它到底为什么好玩其实它这些游戏里面所有的好玩点它都是精心设计过的就比如说古本帽在去监制一个游戏的时候他会问这个开发团队这边为什么会有一块石头你得给我解释清楚然后对方就说好像这个我也说不出来什么原因我就是在这边放了一块石头这个时候公本帽可能就会觉得OK所有的东西必须是精心设计过的不能没有原因的在这边放一块石头那我觉得这个里面其实游戏设计里面它应该有很多是它当然有感性的一面它需要有动人的剧情有这个美好的艺术风格但是它也有一些最基本的像挑战和给玩家的回报这种正反馈然后控制玩家的感受在所谓的C流曲线的区间然后调整它的难度不要使得玩家觉得很frustrated让他觉得能够不断地去玩下去然后让他觉得有成就感让他有探索的欲望我觉得这些其实并不是要等到游戏完全做出来以后你才会发现而是说你在设计的过程中如果你是一个玩家的话你自己作为用户你大概会知道这个产品他做出来以后玩家会不会觉得好玩的我觉得跟渊明不用聊什么数值策划经济体系的这一些东西但我其实好奇的点在于说因为我其实也是算是一个AI从业者蛮多年了然后一直在干让大家生产效率提升的事情然后刚刚有一天会突然觉得后面应该是AI for fun对吧但是回到这个问题这是一个想到这个点不是那么难难是难在AI for fun这个定义它今天是一个有解的问题或者说它是一个科学去探索的问题还是一个engineering的问题因为我们看到好多有时候因为我们也在市场上看一些项目因为好多的公司说你看我可以用AI做游戏我的这个世界可以我有这个副本可以无限的展开有各种各样的可以有很多的想象但是事实上到今天我们仍然没有看到有可能有点绝对但我觉得可能还没有真正意义上看到一个所谓的真正的native的AI游戏所以我想问问渊敏因为你既是一个深度的游戏玩家我还记得你在清华期间做了个游戏传播非常广是那个是我太太过生日的时候我给她做了一个生日礼物好浪漫然后那个游戏七天之内有大概两万个人来玩然后我觉得很有成就感因为去又是一个打破老师教学计划的一个事情我走进教室以后发现大家都不再听教授讲课都在玩我的游戏那我觉得那个成就感是非常强的所以那在你看来你的AI游戏有什么不一样对我觉得这是很好的问题就是这个房间里的大项目就是大家尝试了各种办法把AI和游戏去结合那为什么没有出现的产品出现呢那我的想法就是我们首先要定义什么才是有价值的AI原生的游戏我觉得这个有两个条件必须要满足它是两个原然后只有在它的这个焦点处你才是一个符合要求的AI原生游戏这第一个条件呢叫做这个游戏它离开了AI是不能玩的就是你AI在这个游戏里面不是一个它的表现层的一个换皮或者说是一些只是让这个游戏看起来变得更吸引人了一些而是它的核心就必须是有AI参与在其中它必须是这个里面不可或缺的要不然比如说我随便做一个游戏然后我把里面的NPC对话我看成AI的这算不算是AI人生游戏的我觉得应该不算对 这点不算因为它离开了AI这个游戏照样可以玩我觉得这是条件一还有一个条件二条件二是AI的使用真的使得这个游戏它更加好玩了所以这两个条件是必须要去满足的那现在很多的一些结合我觉得很多时候是发现OK那我有这样的一个技术我有AI哇AI好酷啊我想把它用在游戏里面但是其实很多时候 [20:00] 这种拿着锤子找钉子的方法它不见得真的给玩家能够带来价值我们的想法就是说我们找到传统游戏里面它为什么好玩比如说暗血破坏神我可以随意组织我的人物的技能我的装备那我去在这个砍怪的过程中我能够不断升级我有越来越炫酷的这种法术比如说塞尔达传说我可以在这里面我释放一个魔法我可以把这个水面冻起来这样我可以过河我也可以把一棵树砍倒让这个树干漂流在水上然后变成一座桥这样去过河然后我也可以用时空倒流我也可以用各种各样的办法我甚至可以去扎一个木筏然后把我送过河去你会发现没有AI的时候这些游戏它本身就有一些要素使得它变得更加好玩我们的想法就是我们是不是能够用AI使得这些游戏的核心的玩法或者机制变得更加的好玩所以这是为什么我们做了一款叫做黑箱的一个游戏的原因就在这个游戏里面你的攻击技能你的这个和世界交互的方式那它是完全用AI来生成的所以这个游戏它就完全符合我刚才的两个定义一个是如果说去抛去了AI那这个游戏确实是不能玩的它会变成一个非常非常boring的一个游戏第二呢就是AI的加入使得你每一次合成你的武器的时候玩家都会非常期待我这次又会得到哪一个意料之外情敌之中的一个结果我觉得AI恰恰是它有这种生成意料之外情敌之中的这种输出的能力使得这样的游戏变得更好玩了因为每次给你结果都不一样但是玩家在这过程中他也不是完全不可控的它给你的结果是玩家可以去控制的所以我总结下来就是三个要素第一个是意料之外这样它能给你再来惊喜第二个是情理之中这样玩家能有参与度第三个是AI的加入使得这个游戏它的门槛变得更低了因为大语言模型它训练的时候它是用自然语言的语料去训练的所以每一个人0到99他都可以在这个过程中得到他想要的快乐他是非常符合直觉的所以我稍微小结一下是不是说首先我们是在理性的方式里面找到了作为一个游戏玩家历史上真正能打动人的游戏有些什么样的特性然后去找这些技能打动人的这些游戏里面它的类型有哪些恰好是既没有AI不行就是没有AI的时候它是受到限制的它是受到限制的用AI以后它就彻底把它打开了比如说构建系统就是一个这样的一个例子理解然后呢然后我们就根据它去设计了一款以前可能就会火爆但是AI进一步把它打开了它的新世界的这么一个场景对 我觉得这个总觉得非常对因为游戏这个市场是一个竞争极其激烈的市场如果说你是为了AI而用AI与此同时你把游戏传统游戏的一些好玩的东西你给舍弃掉了那它到底是加分还是减分那你做了一个50分的游戏出来或者有很多尝试是用AIP量去生成游戏但是游戏这个东西你生成1万个60分的游戏没有任何意义因为大家永远会去玩一个90分的游戏所以你的目标一定是用AI直接去做一个99分的游戏出来这样你在市场上才能有相应的出圈的效果非常期待能透露一下后续的产品应该很快吧就是几个月我们就会在steam上面去上线我们会先做一个小体量的游戏把它做成功以后用这个经验和教训还有资源去做一个中文体量游戏再把这个中文体量游戏做成功以后我们再去用这个过程中学到的经验教训和资源去做一个更大体量的游戏这样大概会花三到五年的时间把公司从现在的一个甚至是AI的公司变成一个以后以游戏为主的公司非常有意思我记得上一次你融资的时候有投资人给我打电话他说约明这个要做AI游戏是真的要做AI游戏吗因为当时我记得Mesh其实在经历一个还是挺高速增长的一个状态因为通常情况下因为每个人对吧他可能在每一段时间里面都会有自己非常想做的那件事情我第一次问你的时候我也有点质疑我不像是一个玩游戏很高人是吗对可能也有点刻板印象但后来我被你说服了但是回过去看的话其实Mesh其实也是算是我们虽然不能讲AIGC就是3D的AIG是个非常大的市场今天还不算不算最主流的赛道但其实在过去的一段时间里面过去的一年它其实也算是一个比较现象级的超高速增长的产品我不知道你是不是方便分享一些用户数据或者增速的一些情况我们基本上在过去12个月里面营收涨了14倍现在基本上到了一个接近4000万美金AR的一个状态了现在我们还是每个月能保持20% [25:00] 增长我觉得还是在这个体量上能这样快速增长还是相当不容易的一开始觉得做到一个面链的AR100万美金AR都很难然后坐着坐着发现1000万了然后又坐着坐着发现现在4000万了整体来说还是比较开心能看到这个事情的开发结果是的所以在这个里面呢因为其实Mesh其实我理解也是那个时候其实其实是有一个转型而且其实某种程度上呢我又有时候自己也在反思就比如过去的经验哪些带给我们的是经验哪些带给我们的是雷震因为其实Mesh之前做这件事情之前其实咱们在graphics上是有一个巨大的这个行业的影响力那你当时是怎么就是当时是就是现在是做AI游戏对吧就是你的下一个目标因为Mesh现在已经长得很好了你可以腾出精力去做做第二个曲线对但当时你是怎么怎么是决定因为这个事我觉得这个决定并不容易是是 我觉得刚创业的时候其实我自己对于商业的认知是非常的浅的因为明显知道我当CEO之前我只当过实习生就是I was an intern before I was CEO那我最早的时候都不要说怎么去学习怎么当CEO了我一开始可能都是在学习一个正常employee每天的工作应该是什么样的在这种情况下赶牙子上架去做了这个公司那这个相应的就带来比如说团队管理方面有些事情我是不理不理解的那么还有就商业上的事情我其实了解的也是很少因为我父母包括我爷爷奶奶外婆都是老师然后他们觉得我应该和他们一样按他们的说法就是他们宁可我去吃分比辉也不要我去做生意但是我觉得启发我的是像AMD的CEOLisa Sugu他其实也是MIT的PhD然后他就说了一句话我觉得很有意思叫做他观察这个生意场里面有大量的MIT PhD为了哈佛的MBA工作他觉得这个事情非常不make sense他觉得技术型的或者PhD型的CEO最大的优势在于他真正的理解这个技术其实补充商业上的知识是比较容易的那我在当时在graphics 身上我当然花了很多的精力因为最早的时候graphics就是那个吸引我的点嘛就是加减乘除会渲染出来一个特别真实的一个世界出来那我后来发现这个有一个问题就是graphiics在整个行业里面它的商业的空间是非常非常小的就比如说可能相对来说最成功的产品是游戏引擎了像这个Unity和Unreal Engine他们其实和他们作为这么成功的游戏引擎其实和一个真正赚钱的游戏比起来那能分到的收入其实是九楼一毛比如说Epic Games它其实主要的收入是来自于Fortnite这个游戏而不是来自于这个Unreal Engine然后Unity其实最近也比较struggle因为其实引擎这个事情它不是特别好的一个商业模式那么我们也尝试了做了一些其他的基于我们graphics能力能做的一些产品做的过程中就发现基本上所有的使用场景都是西洋产业它是一个收缩的一个状态但这过程中有一个大的收获因为我们中间做了一个渲染器的这样的一个软件然后有一个用户和我们说你把这个软件卖给我们我们是不会付你钱的但是你如果把这个软件里面的3D资产卖给我我可能愿意付5块钱就是把这个软件自带的模型库卖给他他会愿意付钱然后我们当时想既然用户愿意为这个3D模型库付钱我们为什么不去做3D模型库呢我们啥要再做这个软件呢那后来又顺着这个想嘛就是3D模型库这个事儿OK那现在的3D模型库都是用户上传的或者说有人做好了以后在交易嘛那当时正好有XGPT有StableDefusion这样的AI生成文字或者生成图片的这样的工具那是不是我们可以低成本的去生成3D模型在当时其实我们是第一个上线的公开能够访问的这样一个产品最早的其实效果也是非常抽象的应该来说只有恐怖游戏能够用上我们生成的我好像还看过最早的那个但是我觉得回到您的问题这个里面我觉得最大的一个改变就是你得去真正思考用户到底想要什么样的东西而不是说我能够提供给用户什么样的什么样的工具对吧那你如果总是想着我能干什么而不去带着同体心去思考用户到底要什么那这样的方法做出来的产品很容易就是没有市场需求没有需求其实是很多创业公司死掉的原因其实约明也是我见过的技术方的里面就是比较非典型的我觉得你还是有感性的一面而且同理心也非常强所以你跟人的就是其实你存在的 [30:00] 这个是不是会让你的对产品对用户的理解会给你带来一些不一样的东西对我觉得我其实还是一个范围思考能力比较强的人吧当然这个有的时候也会给我带来很多的内耗理解我真的理解内心已经挠不住了我会经常会想OK那我这样做了以后他会怎么想然后我逐渐克服了这个事情但是我现在需要范围的时候我可以范围不需要范围的时候我就不范围因为很多时候你会发现作为一个CEO很多时候这种内耗真的对公司有帮助吗其实也没有太多帮助你是需要有的时候更好的去照顾好先要照顾好自己因为一个founder他永远是先爱自己然后多余的这些爱才能给团队如果说我每天去办公室我自己状态都很糟糕然后这个没精打采的那团队看了肯定也会垂头丧气所以我觉得同理心是重要的也帮助我在做之前的产品还有包括现在做游戏方面起到了非常大的作用但是它是有的时候我要去防止自己的同理心泛滥因为毕竟很多时候你在做的是top decision作为CEO的时候对吧当段得段所以可能爱自己是一个CEO非常重要的部分但可能也是每一个人非常重要的部分你能分享一下你做了哪样的调整然后让你觉得或者你做了哪些事情帮助你自己的这个状态能够变得比较好是我觉得这个事情上我经过几次迭代吧因为最早做公司的时候非常在乎这个员工对我的看法会经常会question大家在这个公司过得开心不开心然后非常照顾所有人的感受但是这样就会带来一个问题就是说因为公司之所以存在还是要去创造给用户的价值如果说我们不去把用户的需求放在第一位的时候那其实很容易这个公司坐着坐着你会发现它变成了一个越来越像是一个慈善机构或者说是一个缺乏明确的使命感和定位的一个这样的公司所以我后来在开始做Messie的时候相对来说我可能就会更加在乎在考虑到大家的感受的同时我会更加在乎这公司的目标到底有没有去完成和实现然后现在最近我好像就到了一个新的阶段因为在第二个阶段里面我是可以为了完成公司的目标我可以付出一切我能够付出的东西包括不吃饭不睡觉或者说各种对自己的摧残折磨都会有在里面就是对自己的高要求对对自己可能是一种苛求吧苛求对但是其实现在我发现它可能不那么必要因为你从感性的角度来说之所以Founder去创业还是希望去做一点自己喜欢的事情从理性的角度来说如果说Founder长期的恪求自己那要是哪天我自己身体真的出了什么问题了那肯定对团队也不是最好的事情所以我觉得现在第三个阶段我对这个事情的认知就是同理心还有对团队的关爱肯定是必要但是他前提是要先照顾好自己千万不能说因为给团队数学把自己给搞垮了那样对团队和对自己都是不好的为了公司照顾好自己所以现在是带点松弛感反而更好毕竟hyperscale的高速增长阶段很难说EU会很松弛但是我确实包括最近开始花一些时间去做游戏这个事情其实也是对我自己的一种奖励吧其实第一条曲线我觉得现在相对来说还是发展得不错的我自己也比较满意然后我也希望找到一个自己真正热爱的事情最好就是我热爱的事情里面和我能做的事情里面还有一个第三个就是世界未来会需要的事情里面这三个事情的交集里面是不是有一个我恰好可以在今天这个时间点去做的事所以这个事情我发现是AI原生的游戏我觉得特别开心我觉得我爱做的事情和社会需要我做的事情恰好是合二为一的那这是又是一个我觉得一个Founder最好的状态吧因为你是一个原来是做graphics的包括后面做AI其实你是graphic AI的这样的PhD然后呢所以你非常擅长或者说应该是一个talented的技术的人才在做那件事情的时候你会觉得非常自如对吧然后也会有非常有沉浸感然后也会容易感到有满足感但当CEO之后其实因为有大量的事情其实你没有办法每天去做你自己最擅长的一部分有大量的事情你要去重新学习甚至你可能比如说你在你在你擅长的事情上你可能是 [35:00] 比如说99分位的人但你在某一件事情的时候可能是一个小学生但你还不得不去做所以这个过程中你会有一些煎熬吗或者你会觉得我是不是还不如去做一些自己擅长的事情你怎么去改变这个调整自己的心态我觉得我找到了一条自洽的方式去做这些事情就比如说融资那融资的话我当然不是那么喜欢和别人打交道吧那我是一个严重的癌人我能预料到今天咱们播客录完以后我基本上我得五个小时不说话我才能缓过境了对吧但是我也发现在这个里面我也有我独特的作为技术人的核心经营力然后他是自洽的就比如说最典型的一点就是我其实在融资的时候我会给潜在的investor他们的数据非常的透明我不做任何的粉饰那这个方面我就省了很多的这个行李我是什么样就是什么样你自己来看呗我就把这些数据给你你要是觉得好你就投你要是觉得不好我也不强求你投我觉得这种坦诚和真实表面上看起来可能在和一些比如说其他的公司他可能会数字上面四舍五路一下或者是什么的那也许会有一些劣势吧但是其实比如说咱们上有的投资人对吧那可能就是他就是很喜欢我们这种真诚的直接的这种沟通的方式那么我觉得这个其实就是我会去想我需要做什么事情然后我不会去在乎其他人是怎么去做这个事情的我有一套我自己的我舒服的去做这些事情的方式或者我们再说愿景的这个事情那我自己对于高纤的计算对于这个AI的这些网络架构这些理解其实还是比一般的CIO要深入很多的那所以我在描绘愿景的时候我可以非常清楚的比如说摩尔定就现在放缓了那这个技术发展趋势是什么样的那五年以后我们有多少算力五年以后我们的这个神经网络会发展到什么样子我可以用这种方式去描绘这个世界的未来那当然有人描绘这个世界未来可能是很感性的对吧可能是讲一个故事的我有我做这些事情的方式未见得就更差所以我觉得现在我是非常开心的一个方法我就发现作为方法作为CEO要做的所有的事情我都摸索出来了一套我自己的逻辑体系这个外界好像也都觉得福气也都认可然后我也不用说变成一个我不喜欢的人我觉得约明这个应该会给很多的创业者鼓励因为很多的创业者他们会想到对吧我有自己擅长的但是我有很多的不足但最终会发现坚持自我也能找到一条与世界对我甚至觉得如果你要做到顶尖的话只有一条路就是坚持自我因为一个人他只有在做最真实的自己的时候只有他在面对事实的时候他才能够做到言行一致才能把自己的所有能量都发挥出来要不然很领巴的但其实我的生活体验我会觉得人会有那种很状态很好很自洽的一个状态现在就好像冤冰最劲的情况但好像我有的时候感觉自己已经OK我自己的模型训好了我以世界的模型训好了过了一段时间发现世界变了我的模型好像又不那么work然后我又回去去反思对吧或者去质疑自己那比如说你在这个过程中如果你此刻去看呃或者你从潜在的去看未来的发展你觉得有哪些点是你在你的坚持自我的情况下呃还没有完全找到我我也一直在思考这个事情现在这个时代确实变化的非常非常快我觉得我现在还没有完全找到答案的是像有Cloud Code有GPT Codex这样的工具的时候一个技术型的CEO到底应该如何与这个团队去相处过去几年我是花了一些时间去学习所谓的管理学有很多书像安迪·格鲁夫他之前是英特尔的CEO他写了一些书像高产出管理像只有偏制狂才能生存包括Paternizioni写的这些团队协作的无大障碍这些我觉得对我的启发非常大但是好像就是今年一个春节一过整个世界就又变了这里面哪些还成立哪些不成立我又不太清楚了就包括比如说我们之前我之前这次回来有一个目标是在某些方面要招到最好的人但是我回来的飞机上面我发现我用AI好像也能做的还挺不错的而且我还可以通过agent orchestration的一些方式我能让他继续24小时再去思考这些事情这些好像又都不适用了所以看下来唯一的不变的事情就是 [40:00] 那作为CEO在这个里面只能说不断的去适应吧所以这又回到又有一个最近很有意思的一个话题就是编成了这个这个AI时代公司的组织形势是什么因为一方面对吧这些非常好的AI公司的founder他有非常好的这个行业的认知有vision指导技术的发展趋势另一方面呢你会发现他在替换这个比如说程序员也好对吧替换这些曾经的比较厉害的工种上也越来越棒包括Mashing我们今天是可能在行业里面已经是数据最头部的公司了但是你会不会有隐忧哪一天对吧这个大厂或者是这些比如说OpenAIAntherapix或者是比如说豆包千万他们推出自己的模型并且免费使用的时候哪些是你能留下的对我觉得这两个问题其实之所以一起问还是有一些内在的联系的它本质上就是AI到底替代不了人的什么层面对吧那我的看法就是其实所有训练数据的东西都能够被AI搞定只要你有一个数据集就能训练一个模型出来就能去解决这方面的一些问题但其实很多的东西是没有所谓的训练数据的或者说这样的训练数据非常的稀缺就比如说当你去探索一个全新的事情的时候那在历史上没有人做过这样的事那自然也就不会有数据你可能需要人类的所谓的灵光一闪去用逻辑推理也好用一些随机的猜测也好或者就是一些感性的信仰一跃也好去做出对未来的一些预测那我觉得这个其实这种所谓的think out of the box去在已有的范式之下去思考一些全新的一些对未来的想象我觉得这种能力是现在的AI坦率的时候还不太具备的那回到您的问题AI时代的组织形式我会觉得可能AI时代的公司它对于这种纯manager的需求其实会变得更低那每一个人都会都需要有一定的这种自己能产出的或者作为或者AI manager会是在未来非常重要的一种岗位然后就是创造性的思维其实坦率来说很多时候我也会想我自己和XGP到底有啥不同那如何我们才能使得我们自己有一些AI实现不了的事情所以我真正觉得这种创造创造力或者说创意其实还是AI现在做不到的事情其实比如说在约明在大家的这个就是在常规体系里面他一定是一个非常优秀的人但是我们也聊到说可能有的东西是来自于直觉或者这个直觉它也有可能是在一个世界巨大的模拟器里面因为你的数据不够充分别人在那个时候做了选择A然后另外一个人他选择了B这个选择本身可能就是一种直觉但直觉这个东西它背后有没有一种数学的原理或者它本身是不是一个可以被介摩如果这个事情可以被介摩那我们在广泛的一个大的世界模拟器里去做探索这不是一个随机探索那你可能就可以也变成了这个一个AI可以被囚解的过程对 我觉得这个其实可能和最近大家讨论的世界模型也会有一些的关系对吧 就比如说我有一个AI可以被囚解的过程对 我觉得这个其实可能和最近大家讨论的世界模型也会有一些的关系就比如说我有一个能够预测世界未来的一种虚拟的环境那我就可以比如说此刻我可以选择我下一步可以去做方向A可以做方向B做方向C我现在不知道做哪一个方向但是我有这个世界模型我可以用世界模型模拟一下我做了A以后世界会是什么样的做了B以后会是什么样C以后会是什么样的那这样这个模型就可以辅助我去进行判断那我觉得这样的模型可能他说他可能是技术上面是挺难实现的因为整个世界他是非常混沌的他在这个预测未来这个事情本身是很难去做到的一个事情特别是长期的一个对于未来的预测那回到你的问题就是比如说直觉这个事呢我觉得我在做很多时候很多决策的时候主打一个follow my heart这个最简单的方法就是我有两个选择一个A一个B那我就会想那我把这个我向空中抛一枚硬币我也有同样的习惯正面是落地是A反面落地是B那我希望 [45:00] 他哪一面朝上呢对吧那这个其实就是相当于当你把选择交给老天爷或者交给这个随机数发生器的时候你会希望他是什么样的就是你内心的这种想法我觉得人只有去follow自己内心的想法的时候才能无怨无悔吧因为其实每个人都只能活一次嘛那如果说我有的时候违心的去做一些我不那么想做的事情如果说我假装成为一个我实际上不是的人就算短时间之内我得到了一些好处但我觉得这个长时间一定是不可持续的这个follow my heart非常珍贵我这里想分享一个我有时候的体会也是我的一个困惑就是你确实有follow my heart但是也可以叫直觉但它有对有错我在我的人生的这个经历里面呢我其实有过几次经历的时候我是有非常强的一个这个signal我觉得我就要这样所以我在这个时候呢我就会有做一些跟别人看起来非常不能理解的选择但到事后来看呢好像往往是好像那个答案是对的但是在人生的过程中我相信这样的signal不会特别多那在大部分的这种日常的生活里面也会有直觉直觉是先假设对吧可能在检验通过理性去检验但有时候也会有错所以我不知道约明你会有这种感受吗你怎么分辨自己的直觉是对是错然后你该怎么去优化我自己的其实也是你和某种曲线对我觉得我也很难说我的这也是某种banchmark就是你去不断的调自己的模型就除了理性的那一部分大家现在都知道怎么挑感性怎么挑我觉得所谓创业其实就是很多时候不断地和真实事业去碰撞然后有的时候发现不好意思这个事情完全想的不对那就吸取经验教训然后下一次做得更好一点我觉得其实很多时候不是说我做出正确的选择而是我先做出这个选择然后我努力使它显得证明它是正确我们找了一个理由对吧我们找了一个证明来证明它是合理的我觉得就是中国古话叫做干一行爱一行其实有的时候是需要一点肯定是需要一些耐心和毅力去把事情做成但是你如果对这件事情没有特别的热爱就比如说我做很多的选择就是您刚才提到的一种时间我也会有就比如说有一天晚上我发现我的人生轨迹要进行一个大的调整我会整晚上睡不着觉那再去说游戏这个事情很多游戏都是九死一生的那游戏的实态率是很高可能九死九死一生那么理性的角度来说我研究了很多这些游戏我非常确定我们在做Mesh的过程当中学到的多模态模型训练这个事情是能让这些游戏在它已经好玩极机主上变得更加好玩但是这个是理性的部分感性的部分就是我其实自己也会觉得我就是想做游戏我内心的callin就是我得去做游戏了该做游戏了再不做游戏就老了这辈子得做出一个好的游戏就是在一个企业的经营者一个CEO和一个创作者和艺术家当中选择我现在有点觉得我有点想成为一个创作者或者成为一个艺术家而不是说我每天一帮高管汇报给我然后我就去解决公司的这些各种人事问题或者说解决各种在我看来可能没有那么纯粹的问题那我就会想OK那我是不是有一个更好的平衡当然公司还是得管的我不能说我辞职了那这公司完蛋了那我是不是在管公司的同时follow my heart去做一个我自己真正喜欢的事情我能找到这样一个自下的这就是我的直觉太棒了其实还要给大家报个料因为明的摄影技术非常高也没有非常高吧但我觉得是很有taste的对就是还是非常有美学的所以说回刚才我们聊到的那个您提到了一个点叫世界模型也是最近非常好的一个字就坦率说我不是太喜欢我也不喜欢这个词总有人采访我问我什么世界模型然后因为我们听了太多的公司跟我们讲或者就各种各样的这个这个信息会输这个词你看你愿不愿意回答或者我不让你想过这个没有就是在你心中的世界模型怎么定义因为现在太舆论混杂了对我觉得从广义上面来说一个世界模型就是given我现在知道的历史我要去预测未来也就是说假设这个世界它是一个在这个流论时空关下面它有这个T等于我告诉你T等于01234 [50:00] 五六七一直到n-1的这个状态这个世界上所有的粒子的configuration是什么样的我现在能推测出来这个世界在t等于n的时候它的这个新的粒子状态是什么样的那这个是所谓的世界模型一种理解吧但是你如果这样去定义世界模型的话你会发现大家老早就在做世界模型两百年前物理学家就在去研究刘顿就在做这个事情对吧那现在大家所谓的世界模型更多是OK我能不能用VDU diffusion model或者VDU autoregressive model我去做这个所谓的Next Frame Prediction我去预测下一帧世界是长什么样的这样的一个世界模型这样的世界模型主要有两个什么场景一个是为了Robotics也就是巨生智能的场景去用还有一个大的场景其实就是游戏了在游戏这个场景这个可能我思考更多一些因为我自己喜欢游戏我现在也在做游戏我觉得这样的纯粹的Pixel Based像素驱动的这种世界模型基于Diffusion也好 基于Autrogressive也好它的一个大的问题是对于这个世界建模它的计算量消耗是非常非常大的并且它其实在每时每刻都没有办法和一个我们在做的这种混合模型去竞争我们所谓的混合模型就是这个里面有一个AI成分也有经典图形学的成分我把这两者结合显得到一个所谓的hybrid model它能够在实现一个游戏它的60fps实现的同时有AI的这种generative的这种成分它能够让你每次玩都得到一个不同的游戏它能够实现一些最基本的比如说我相机转360度明解你之前坐在我前面相机转360度过来以后你还坐在我前面这个事情对于所谓的VideoDepthrusion Model来说大家费了老鼻子劲去解决这个问题可能也许10B参数里面有5B都是在解决这个世界的物理规律应该是什么样的但是这种用传统的游戏引擎是非常容易的事情如果说我能把把这个Genitive AI或者多模态的AI和经典的图形技术能结合起来的话我就能得到一个Hybrid World Model这样的World Model其实它在每时每刻都是有市场的每时每刻我都可以用它去做出出圈的游戏得到资源去做更大的事情它比现在我们去追求一个纯粹的基于AI的基于神经网络基于Transformer的这样的一个世界模型比起来具有更强的可落力性吧但你会担心如果这个算力因为它还是一个数量级的问题在目前我们可见的体系下面对吧我觉得咱们这个是最右界是可以严格推演出来的最右界但你会担心比如说因为现在大家所有人都在不断的想办法降低脏力量假设在对比如说三个数量级以上你觉得这还会是一个就咱们现在的方案是一个中间态还是一个常规态这可能有点偏哲学问题了比如这个hybrid one model到底有多少是虚多少是实多少是符合物理规律多少是对吧展开想象我觉得呢它是常规态它是常规态那从两个层面说首先我们来说我们说的这个算力的问题那现在常见的World Model这种Video Diffusion的World Model它可能需要的算力在1000T Flops以上那么实际上你所有游戏终端的话可能也就是比如说iPhone大概iPhone17可能有三四十的T Ops那实际上一个游戏真正如果让手机不要发热到爆炸的话可能能用的也就是几T的Ops那么现在的这个技术肯定是没有办法实现的中间差了两个数量级那摩尔定律其实基本上已经停止了然后手机的电池也不会说最近有很大的一个进展所以终端上的性能我觉得相对来说不会有太大的改变你只能期待说我的神经网络架构你只能期待说我的对于世界的表达representation层面是不是有一些新的进展这个我觉得也许会有但是两个数量级还是相对来说比较难一些的这个是从低性原理这个算力的角度来去思考第二个角度我觉得也是我最近想到了一个事情这也很有意思就比如说大家现在在做所谓的Web CodingWeb Engineering它永远是让大元模型先写一套代码再执行这个代码去解决问题而不是说我把这个东西告诉大元模型你这个大元模型帮我解决所有的问题这也是一个Hybrid Model对吧它有大元模型大元模型生生CodeCode去解决问题它其实是把这个Transformer和传统的 [55:00] Code 所谓Code它可能就是比如说是x86的汇编或者说是NBPTX这样的对于程序的技术的表达给结合起来它永远是用AI去生成一套机制生成一套中间表示再用最廉价的方式去执行这套中间表示然后去解决问题所以我觉得其实如果说所谓的世界模型它很可能也是这条路径这条路径其实在Vibcoding这个里面已经完全验证成功了我们只是把webcoding生成软件这个事情把它变成webcoding去生成一个交互的世界或者说一个游戏而已其实游戏是最复杂的软件形态所以刚才说我们其实聊了好多因为渊明自己做很多的webcoding对吧然后同时我们刚才聊到了可能比如说webcoding我非常大的体感是改变了我们每个人的生活方式包括工作的方式那如果人们咱俩刚才也聊你看着这个马路上走过的这个人来人往会去想说未来的这个大家工作是什么样子显然按说它是能极高的提升人的收场效率会使得一部分人可以不用去工作那如果人类不用工作了或者一部分人他可以只花非常少的时间在工作你认为世界会变成首样人们花时间干什么呢怎么能带到快乐呢我觉得所谓幸福和快乐或者说富足吧就是我有对不喜欢的事情说no的权利或者说自由所谓自由就是我不喜欢事情我可以不做对吧但可能不是每个人都有对自己对啊所以不是所有人都具备真正的自由吗就比如说咱俩我觉得也不是说就是完全自由的每个人都有一些肩负的责任啊等等但是我觉得如果人类的生产力能够大幅提升的话大家会越来越自由大家会有越来越多的对于不喜欢做的事情不做了他的权利就比如说你看农业社会那其实咱们可能工业革命之前整个人类的GDP是没有什么提升的六段时间你必须七成24小时待命但是可能你一周七天都得去种地不种地就得饿死没有什么双休日的概念后来工业革命的时候有了week day的概念然后每周可以休息一天然后到了工业革命后期福特首创在他的工厂里面一周只工作40个小时每周工作5天每天8小时到现在其实很多有一些欧洲国家他们可能搞四天半的工作职然后其实我们Message这公司每周三大家也是都是在家工作的其实也朝前去探索的走了这么一步但大家其实还是都是很努力的只是我们给大家更多flexibility而已那么我觉得其实在如果人类社会要继续朝鲜进步的话一定大家会有更多的时间去休闲或者说在有限的生命当中体验到近乎无限的experience这种体验和感受也许是未来最重要的资源之一所以这可能是Native AI Gaming或者AI for fun给人类带来的我觉得大家做了太多AI for work了我觉得再做下去我都要失业了那也可以你就可以AI for fun了我就可以去做AI for fun我觉得AI for work这个事情基本上现在已经没有我们的机会了已经收敛了大家做什么呢我觉得大家可能追求一种精神的乐趣比如说我今天可以体验一下翼装飞行是一种什么样的感受我理解我作为founder应该是不能去做那样的不能去体验一张飞行的因为风险比较高风险比较高你可以看到其实我觉得我的人生体验其实我自己感觉我是很丰富很幸福的但还是有很多事情我是没有办法体验的那如果说我们把这个AI for Found这个事情做好用生成式AI去不断地给大家去产生一些全新的体验让每个人的生命在有限的时间当中得到如限的价值得到无限的丰富和满足感我觉得这个事情是人类未来唯一重要的一个事情所以这是为什么我们现在在做AFOUND这个事情的原因对 我分享一下我的我这几年也有这个状态好的时候也会有状态不那么好的时候我发现有几个事情还挺触动我的一个是我其实还是基本上每年会去听演唱会的我觉得演唱会呢原来可能大家看电影了后来演唱会呢其实是大家会进入一个新的场在这个场里呢其实大概两个多小时三个小时的时间你好像就从这个世界里面抽离出来了对而我会发现这个市场其实在增长得很快 [60:00] 这个在大家都可以远程的时候这种在场体验往往变成了这个AI所不那么容易被替代的东西我觉得说在对我先补充一下在场体验我觉得最近给我最喜欢的在场体验就是去早起看日出和晚上去看日落我会觉得那种大自然的给人带来的震撼真的是非常还是非常吸引我的包括我最近在YouTube上面经常看这个攀登珠穆南马这个Everest珠穆南马峰的这个视频然后我还是挺像我但是我可能因为我是Founder所以我可能不能去做这么高危险的事情了但是我觉得人和大自然的这种相处它会给人创造一种一种vibe一种环境就和演唱会和您说的演唱会其实是一样的刚才聊了一些积极的面其实我刚才跟你聊的时候我突然脑子里会闪过一个电影我不知道你有看过好像是WALL-E 就是机器人走动员就当时他讲了也是因为WALL-E和EVA他们在对故事我那个电影是看哭了的我也很喜欢那个电影然后在那个电影里我自己有一个有一个画面就是是人们就是不用工作了然后大家都变得很胖躺在那个悬浮椅上但那个画面其实是稍微有一点点有一点点悲伤的你觉得怎么能够让大家记有非常好的在通过AI的帮助能够少工作多体验对吧能得到快乐同时又不空虚且不会变得躺在学服务上我觉得高质量的有深度的内容还是很重要的就比如说做游戏这个事有些人做的游戏它就是一个让玩家成瘾的一个机器就是让你不停的课金不停的充钱对吧但是也有一些游戏像任天堂的很多游戏它就是给你带来一些把你当成孩子去对待给你带来一些快乐那这两种内容其实就是完全不一样的商业模式了那给人类的价值可能也会不太一样我依然会觉得任天堂的游戏给人带来的快乐其实是比那些成瘾性的游戏给人带来的快乐应该还是更加的高级一些那其实作为一个内容创作者或者说一个产品经理那很多时候我们要去思考的事情是品味我觉得taste这个词还是很重要你可以没有taste去做一个赚钱的东西你也可以选择成为像宫崎骏那样的导演成为像贡本帽那样的游戏制作人成为像九十让那样的音乐家或者成为洛兰那样的电影导演卡梅隆那样的人我觉得这个世界上永远是存在给大众能接受就是你这个taste其实它有一个sweet spot就是大众能接受然后也能够满足这些创作者的表达欲望的这样的位置我觉得如果说能做出一个这样的作品我的人生就会比较圆满这趟回来的路上我还在看安野秀明的新世纪福音战士你看过那个吗我也很喜欢那个我看了四五遍我觉得那个应该是安野秀明把他自己整个人生表达成了一种新的一种形式的作品包括Eva其实刚播完的时候反正也没有很好到最后都是我记得TV版的后面几集都是意识流开始有一段在电梯里面都是一分钟静止画面因为没有经费了但是我觉得这样优秀的作品其实还是会有它的受众的它既能取得商业上的成功又能够给所谓的AI for work的AI解决大家不需要工作的时代给人类带来一些更新的体验让每个人在这过程中觉得最Elevated变成了一个更好的人学到了一些新的东西永远是有这样的商业的机会的所以我特别想去实现这种所谓的商业和一个好的品味的良好的结合渝民想给 [65:00] 有没有一个大概的期望给自己几年时间能够做到能够找到这个商业价值和这个艺术家的自我表达的一个这个结合的一个非常好的Spaceball对 我觉得这是一辈子的事我不想给自己设计一个时间线因为我觉得现在我也30岁了我也觉得还很年轻对 我还很年轻但是我很lucky的一点是我知道我剩下的人生该去做什么样的事情我会觉得我人生剩下的三个关键词应该是科学艺术和乐趣科学和技术决定我们可以做什么艺术和品味决定我们不做什么然后乐趣和愿景给我们不断做下去的动力我觉得这三个词应该是我人生我不知道我这辈子能不能实现长生不老有可能可以120岁还是应该能看得到那对假设我活到120那我现在还有90年的时间希望我把这90年我可以分成9份嘛每10年我希望能有一个好的作品能够拿出来然后每一部作品要比之前的作品要更好过去10年的作品是什么我觉得太极还算是一个我觉得有不错的影响力的一个作品吧Meshi当然也是这两者给我带来的价值其实是不太一样的太极让我在科学这条路上走得更远了一些Meshi让我学会了商业这个事情是怎么回事那再往前面走我觉得我会希望在艺术和美感上面再去有所探索吧这也是为什么我最近开始重拾相机的一个原因其实我以前是很喜欢摄影的后来创业了以后相机就充公了然后很长时间没有碰最近才稍微有些时间因为觉得业务其实还是需要我有一个更好的美感所以我又开始重新开始摄影对 其实外界很多人看渊明是有一些标签的比如说这个摇班 对吧MIT 技术天才好像你似乎是包括最近的创业你从第一轮 都从第一轮比如说大家对吧 有心合作到后面的融资其实也是非常的顺利现在也有比如说Meshia这些在行业里面非常知名的 非常好的产品那我不知道你会有不为人知的另一面吗比如说半夜觉得非常痛苦睡不着觉或者很想在某一个时刻打电话能够找到一些支持有有我觉得这些标签里面其实就是有很多不为人知的另一面吧就举例来说比如说MIT那我记得MIT有一个流传的一句话叫做在MIT学习知识就像从消防栓里面喝水那个环境里面其实还是一个压力挺大的一个环境那我在MH第一年差点就退学因为当时和最早的导师其实理念上面科研的兴趣方面方向上面不是设备一致吧但是后来还是坚持下来然后把学会给读完了那在创业的时候其实也遇到过类似的事情当然也许之前的梅和林提到过就是有一段时间是想把钱还给投资人的因为觉得自己做的实在是太烂了这些是怎么回事呢因为我们最早做太极这个项目发现商业化很难做起来这个还不是最大的打击最大的打击是又做第二个产品第二产品也是做了以后产品体验还可以但是商业化没做起来那个时候再加上家里面有各种老人去世之类的各种问题吧压力还是挺大的压力最大的时候也想过要不就不做了就把钱还给投资人算了但是我觉得每次压力只要熬过去的都是一种全新的成长就像那一次其实后来我就和一些方的也去聊这个事但是没敢和咱们股东聊但是和一些其他的Founder聊了一下这个事情他们就说那你账上还有钱那你应该继续做你把钱还给投资人干啥呢他们就跟我讲他们之前其实惨的时候比我可惨多了什么十个月发不出来工资了或者说被派了推债公司的人到两个标情大汉站在公司门口就每天讨债这些事情或者也就做不了高铁了等等这些事情相对来说我觉得在那个时候只是我们没有找到所谓的Proton Market Fit没有找到PMF再去试一试应该还是有新的机会后来就是看到XGPTT看到这些开始做了Mesh事情才逐渐好起来那那段时候应该可以说是公司的一个 [70:00] 至暗时刻吧不过好在还是有一支很好的团队大家也没有说去要求我说一定要两年之内就把这个事情做起来大家还是一直陪伴我走过来其实现在我们也刚庆祝很多同事在公司待了四年甚至五年的那我觉得还是很幸运吧有这样一支团队一直支持我去尝试一些很疯狂的事情你记得这个是公司大概创业多长时间的事情可能是18个月左右的时间就是过了这种刚开始创业这种出声流都不怕虎的那种热情好像什么事情都很新鲜对吧然后又感觉要交差了好像也没有什么东西拿出来外界对于公司的评价就是这公司业务非常抽象然后每天不知道在做什么然后呢我有的时候回老家父母也会问你们公司的产品到底是什么呀你们公司也有个产品啊然后就是从正常人来看从常识角度来看这公司已经是不太正常了有点抽象而已对有点抽象但是后来我回过来看我发现其实那个时候其实抽象的公司非常非常多我们也只是比较抽象的其中一家而已好像也没有什么但当时自己给自己有一些标准和一些压力在江城当时看了很多Y Combinator的一些视频他就提到第一次创业的人经常犯了一些错误比如说在没有PMF的时候团队超过20个人然后比如说没有PMF你就 hire了一个recruiter帮你招聘没有PMF的时候不去和用户聊我觉得每一条都在说我当时觉得自己咋这么差呢就觉得楼下卖水果的阿姨好像他们都有PMF我自己读到PhD我为什么就找不到PMF呢所以在那段时间其实压力还是挺大有很深的自我怀疑但其实那段时间回过头来看也是我自己对于商业的认知提升最快的一个时候那段时间让我成为了一个很好的产品人或者成为了一个很好的所谓的生意人我会去思考这个事情不只是一个技术的问题你得去解决一个用户群体的需求你得去测算这个市场天花板你得去考虑到竞争的格局得去考虑到引入最优秀的人才得去考虑到这个公司它的增长率这个赛道的优劣选择一个好的方向等等我觉得那个时间其实是我成长最快的时间之一其实我和我们的一个在硅谷的一个好朋友吧他也提到一个点他说所谓的permanent crisis就是你做公司就是永久的在这个crisis的状态当中每天起床都是一堆烂事天都要塌了对吧但是天不会塌下来有方子在天就不会塌那在这个过程中你逐渐就习惯了说发生再多大的事只要有我在公司就不会出问题对吧我都能顶着那逐渐的就觉得我不是说觉得现在没有以前那些糟糕的事了现在糟糕事比以前可能更多但是I'm used to it我习惯了这个就是日常生活的常态其实人就是有很强的耐手力的可能你过了那段时间其实就是坚持也没有什么别的太多但我觉得后来那些经历创业的经历其实给我带来了还挺多因为我其实会面临一些比如说人生角色的转换对包括我家人红杉对我觉得对我来讲最大的收获就是因为你在创业的时候看到的坑远远比投资人看到的要多很多这个你应该是理解的很懂的对但是你创业给你带来的最大的收获不是你看不到坑而是你有一种信心因为你爬出过无数的坑对死不了对吧你发现掉下坑没事对我知道我有一种信心是我找掉下坑我一定能爬下来对我甚至觉得如果说现在发生了任何问题我这个公司要从头开始做我能以极快的速度立马再做到现在这个状态因为这些问题前面坑我都经历过所以在这些过程中其实你创业现在是快五年了对快五年然后你也曾经讲过你每三到六个月就要把自己开除一次你还记得比较深刻的这些那个开除的感觉或者被开除的原名现在在哪我觉得有很多吧这个那历史上肯定有一个不那么自信的原名的吧也会有一个 [75:00] 不那么会发挥团队力量的一个圆明然后也有一个不重视自己感受每天讨好别人的圆明也有一个很保守不敢去尝试一些新的东西的圆明也有一个不敢花钱每天想着怎么省钱的圆明也有一个每天起人忧天担心一些每天束手束脚的一个我自己那最近一次的话我觉得可能是我真正的意识到要把一个事情做好必须是一个自己enjoy的事情不要勉强自己做实际上自己不那么热爱的事情然后也不要勉强自己和实际上没有那么喜欢的人去相处不要勉强自己每天去见一些实际上不想见的人不要勉强自己所以硬要在比如说状态不好的时候去deliver一个什么样的东西我觉得和自己和解我现在是一个和自己和解的版本当然也许过段时间我会发现我好像和解太多也不行但至少我现在得朝立的方向去走一走吧所以你对现在的一个名买意吗我觉得比历史上的任何时间都更加满意因为我能做自己喜欢做的事情然后也有一个很好的主营业务整个团队也都相当的给力然后我在硅谷里边也能接触到这个世界上最新的东西而且我确实觉得当然在咱们红杉的支持下我过去五年学到了非常非常多的东西应该说今天的我自己和五年前是极其不一样应该在比如说在大家过去的交流里面与红杉的交流里面有没有哪些是你觉得很重要但是我们觉得没有那么重要或者你觉得这个事情没有那么重要但我们很在意对我觉得一个最经典的例子就是因为之前其实失败了很多次就是那两个产品说实话最后都砍掉了我其实当时在做第三个产品的时候说实话已经有一点不敢和投资人去沟通了因为会觉得投资人会不会觉得这方式怎么回事怎么是转型然后当时我才记得和咱们红山这边和对决的投资人沟通的时候他说了一句咱们来分析一下现在到底你这个业务是怎么回事然后我就也比较直接的说一下现在是怎么回事然后他就提到OK那你未来的想法是什么样我说我打算试一试这个当然我当时还是觉得很愧疚毕竟拿了那么多钱然后你啥以为做出来然后电话里头的声音就是好啊你试一试我支持你所以我觉得当时是整个世界都变好因为是觉得投资人会不会觉得我很傻或者说很蠢或者是能力不行或者什么但是没想到得到的一个回复是你试一试我支持你我觉得这个一个瞬间是让我觉得很受鼓舞的一个时间可能就是有的时候你自己会觉得自己糟透了自己觉得自己很失败那你和其他人聊一聊他会觉得OK没什么再试一次能怎么样其实很多方的也是如此我好像做投资也七年多了然后我感觉最幸福的时刻其实反而不是当然公司发展好是很开心的但我好像我印象中最深刻的几个画面是会有Founder晚上给我打电话甚至是有些场景是已经到了一个悬崖边上甚至有的Founder不是我的Founder是同事说你可以去找他聊一聊我觉得每次和你聊我昨天得到很多的冷妙因为我觉得我能理解他们为什么找你聊因为你之前自己穿过业嘛然后我也觉得在即使是我业务最差的时候和你沟通我觉得有一次就是在上海然后那个时候业务也还是属于非常抽象的状态然后和民间你聊我会觉得不会有太多压力吧其实是一种就是一种倾诉对 就是一种倾诉很多时候我有时候发现方德其实很强大他有的时候可能就是在那个边上他也不能去为人说他有很多时候甚至不能跟投资人讲更不能跟自己的团队讲他也不能跟自己的这个家人讲因为他很孤独的时候但我真的经历过两次而且甚至是 [80:00] 那两个电话都不是我的case是我们其他同事说你能不能帮帮帮让他给你打电话但就是有奇迹发生就有一个当然也是其实也是梳理梳理其实我们并不能做什么然后就他们就在断粮的情况下最后挺过来了后面还能够有一个对有一个转换但这种时刻其实它并不一定是说某种成就但反而这是激励我去与这个时代同行和与这么多的好的创业者不断遇见的一个还蛮底层的一个这种精神力量我觉得这其实就是一种成就因为其实谈说的时候我觉得只有方志能理解方志因为方志这个群体能说话的人其实太少了你会对一些创业者一些给他们一些建议吗就当他们我相信每个人都有他自己的我开始没有用至暗时刻这个词因为这个词我认为很好但是稍微有一点点重但是我相信每一个founder都会有非常孤独的瞬间除开自己的这种坚持耐受你还有其他的方式能够给大家一些建议让自己怎么能够状态能变得更好吗我有的时候会想最差又能怎么样最差又能怎么样最差无非就是重新开始那样的概率有多大呢有的时候我会觉得有一些恐惧其实是来自于它其实没有道理的所以我觉得中国创始者的任性我还是非常非常钦佩对我还蛮好奇的明杰你会觉得因为你看了很多的项目你会觉得什么样的founders是你觉得能成事的founders这个问题其实挺难的而且我觉得我自己犯过错我最开始的时候甚至是我到今天我都没有把自己看人这件事情达到一个很高分我对自我的评价是我觉得我看事比看人要靠谱一点人的话但我会有几个我相对我在此刻只能说代表我此刻比较在意的点其实我现在看下来我觉得最关心的一个点其实就是它的motivation就是它有一个强烈的想要我甚至一动会觉得特别天才的这一类人是要非常小心的就天才的好学生是要非常小心的为什么因为通常一个人比如说他的成绩非常好一路非常优秀有很多的光环他往往是他非常擅长做读书或者研究这件事情但不代表他在这个事情以外他仍然非常厉害但往往你在一个维度上做到极致的人然后他不断地在这件事情上反反复复得到正反馈他会有个极强的信心说我这个人非常棒当进入创业这件事情的时候你会发现正反馈你正反馈和负反馈可能对可能这个比例会有很大的一个调整我相信你应该有很强的感受对吧这个时候呢有几类人一类人他会说比如说渊明渊明会跟我讲说包括我们俩每次聊哪怕情况不是那么对吧不是一帆风顺的时候你也会跟我讲我的问题在哪我从来没有听你跟我说过就是我们非常好我们非常好但一类人呢他经历了一些这种负反馈之后他会觉得这个问题不是我的问题是这个世界的问题我很好我一直在得正反馈为什么咋做这个事就变成了负反馈了呢所以就会发现他会觉得是身边的人的问题或者是错的是人错的是环境错的是世界我没有错所以在这一点上我认为真正能够让有些人会放弃了那我觉得这里面最根本的决定了这个人他能不能走下去或者他是不是有一个非常坚实的东西他一定是他内心的那个火花比如说这个事情如果世界上有人做成了但不是我会遗憾因为没有人在创业的时候敢说我是不一定能赢大概率是对吧99死一生的事哪怕他再聪明那可能也是99死一生的事但是他有一个心中的这种不服输也好或者他的这种不想留下遗憾也好往往是 [85:00] 是能够让他的这个治安时刻能够去扛过去我觉得有一句话我特别喜欢叫做悲观者往往正确乐观者往往成功你提到这几个点里面我觉得有一点我共鸣特别强就是说当你在面对一些不如意的事情的时候是不是有这个resilience这种韧性去坚持下来有没有那个勇气去面对现实其实很多方法我的观察下来有些很多方法他之所以逐渐的一些做出很多不理性的决策就是因为他已经没有勇气去面对他要面对的这个现实了因为这个确实就是非常矛盾因为你如果真的极度的务实极度的面对这些现实可能你的思想就会被这些事情给禁锢住你也会很痛苦对你也很痛苦但是你如果真的不面对它那么很多问题就是永远不去解决最后整个公司因为这些事情凉凉的也都很正常所以我很认同这种矛盾或者说永远是权分取舍在这些不完美中间找到还可以的这么一个方案然后做下去然后我还有感受因为我自己也会有过一些经验我觉得抽离感还是很重要的其实实事求是是一件说起来非常容易做起来极难的一件事情绝大部分人出现难以解决的问题往往都是因为我不能实事求是但刚才讲到的实事求是太痛苦了但如果你有个抽离感他看到这不是你的问题我在硅谷也会觉得有一些founders他会觉得做这公司就像玩一场游戏一样他好像就会觉得我在玩帝国时代我在玩红色警戒这个好像不像咱们中国的founders他可能会觉得这就是我的身家性命都在这个里面对吧但是其实可能硅谷的很多founders他会觉得就是一个game但这有跟文化有一些有一些关系所以就是巨大的模拟器世界时刻我多打几本游戏对吧对但就是相对如果你能够更多的跳出来就是其实就是你你的自我本我和他我能够拆开的话其实你看到的这个实事求是你抽出来你觉得你在看你看的不是我你看的是他你就没有那么痛苦了这个时候你就会把这些所谓的在这个里面难以难以出来的这个痛得以抽离所以我自己感觉当然有些人是天生的就比如说他就是天生乐观我永远都相信无论有点问题我都觉得世界会变好的但也不能忙碌莫乐观所以其实挺矛盾的找一个好的founder挺难但这个你说总结是不容易的但是我觉得你碰到这个人的时候你是其实挺容易给一个人打分的就是这个A plus的founder对你就会有那种trick的感觉你就会有那个特别的感觉但如果是一条我觉得还是这个motivation是我觉得是最重要的东西了那你觉得我足够motivate吗我当然觉得了对所以当时我们聊那个AI游戏的时候好像完全没有讨论过不做的选择我觉得这个就是我剩下的人生可以一直做的一个事情至少做到一个像任天堂那样的成功的公司吧谢谢大家