系统策划应聘报告混淆底层机制 详写玩家攻略易遭秒拒

【游戏行业求职必看】鸣潮深度体验和拆解分析报告|粉丝向作品点评讲解 — 求知鱼游戏学院

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求职者若未穷尽底层功能规则与编辑器逻辑而仅堆砌打法流派与体验感,长达数十页的拆解文档会在面试开篇即被直接否决。

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Key ideas

  • 求职作品必须严格区分策划与运营边界,新人切忌撰写难度极高的运营活动方案,而系统策划的标杆搭配应是一份深度拆解报告搭配一个具体系统策划案。 (0:00)
  • 游戏系统拆解必须按功能点与底层机制层层展开,切忌将文案行为(如剧情塑造)或玩家攻略写成系统策划案。 (10:00)
  • 在架构理解上,高难挑战关卡属于基于关卡编辑器与底层战斗的上层PVE玩法,绝非底层系统或核心体验闭环本身。 (20:00)
  • 求职报告针对游戏劣势提出的改善方案,核心在于自圆其说与落地可行性,切忌缺乏成本考量、以制作人视角空谈宏大构想。 (30:00)

Detailed notes

## Background 该内容由BilibiliUP主“求知鱼游戏学院”于2026年6月19日发布。视频简介说明这是一期面向游戏行业求职者的粉丝向作品点评讲解,主要对一份《鸣潮》的深度体验与拆解分析报告进行专业维度的剖析与答疑指导。

## TL;DR 主讲人以一名初学者提交的54页《鸣潮》拆解分析报告及背包策划案为案例,系统梳理了游戏求职作品的写作规范与避坑要点。视频指出了拆解报告中常见的核心硬伤,包括岗位边界模糊、将底层系统与上层玩法混淆、漏掉关卡等关键模块,以及把策划拆解写成玩家攻略或文案行为树。主讲人强调,专业的系统拆解必须建立在清晰的底层逻辑、完整的闭环链路和可落地的改善方案之上,切忌浮于表面的玩家视角与自嗨式建议。

## Atmosphere & style 整场讲解呈现出严厉中带着耐心的导师式教学风格,语气干练直率、一针见血,毫不留情地揭穿新手常犯的形式主义错误。主讲人通过“汽车座椅功能”和“深海潜水”等生动比喻层层剖析,将抽象的设计方法论具象化,现场感极强。观看体验像是在经历一场真实、高压却干货拉满的行业模拟面试复盘,给求职者带来醍醐灌顶的专业警醒。

## Bulletin - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=0s) 求职作品必须严格区分策划与运营边界,新人切忌撰写难度极高的运营活动方案,而系统策划的标杆搭配应是一份深度拆解报告搭配一个具体系统策划案。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=600s) 游戏系统拆解必须按功能点与底层机制层层展开,切忌将文案行为(如剧情塑造)或玩家攻略写成系统策划案。 - [20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1200s) 在架构理解上,高难挑战关卡属于基于关卡编辑器与底层战斗的上层PVE玩法,绝非底层系统或核心体验闭环本身。 - [30:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1800s) 求职报告针对游戏劣势提出的改善方案,核心在于自圆其说与落地可行性,切忌缺乏成本考量、以制作人视角空谈宏大构想。

## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=0s) 策划与运营岗位的求职作品边界必须清晰,新人不建议写复杂的运营活动策划案,且作品中要明确区分对内与对外视角。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=0s) 一份深度拆解报告配合一份基础系统策划案(如背包系统),是系统策划求职的标杆作品搭配。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=300s) 系统框架梳理必须采用穷举法层层展开功能点,过度概括会导致面试官质疑作者对游戏模块理解的完备性与合理性。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=300s) 外围市场数据分析不能只堆砌流水与排名折线图,必须将脉冲式波峰波谷与具体版本更新、新角色及活动节奏严格对齐。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=600s) 二游的核心体验闭环是“收集-养成-探索”严格循环的逻辑闭环,涉及资源流转、程序代码与玩家心理驱动,不适宜用鱼骨图表达。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=600s) 系统策划拆解的核心是探究底层功能机制与设计需求,而非描述文案策划的“剧情人物塑造”等产出结果或玩家体验感受。 - [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=900s) 拆解养成系统应避免把简短功能简介当作核心规则,必须详尽穷举突破材料、武器机制与词条规则等底层细节。 - [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=900s) 独立子系统的分析需遵循“核心规则-系统定位-设计目的-用户体验-优缺点-改善方案”的完整链路,避免混为一谈或堆砌主观评论。 - [20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1200s) 明确区分底层系统与上层玩法:底层战斗与独立的关卡系统是基石,高难挑战(如逆境深塔、全息战略)只是搭建其上的上层PVE玩法。 - [25:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1500s) 求职报告切忌写成流水账式的玩家操作攻略,必须从开发视角切入顿帧、判定帧、打击感、窗口期等手感与心流反馈机制。 - [25:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1500s) 作品分析应基于“冰山理论”深挖底层架构,切忌把官方刻意为之的设计或伪命题当成系统缺陷来提出改善方案。 - [30:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1800s) 指出产品劣势并给出改进建议时,必须做到逻辑自洽并综合考量研发工时与性价比,展现具备落地执行力而非好高骛远的专业素养。

## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=0s) 求职作品的岗位界限与《鸣潮》拆解报告概况

在点评作品之前,首先要厘清“策划”与“运营”求职作品的边界。许多同学容易混淆概念,其实把“策划案”三个字拿掉统称为“作品”会更清晰:通常情况下运营是不需要写策划案的。对于新人而言,非常不建议去写运营活动策划案,因为这类案子的难度远超想象,普通新手很难写好,往往越写越差。策划与运营必须明确界限,搞清楚什么是对内、什么是对外、什么是定性分析,以及什么内容该留在当前文档、什么内容该另起新文档。不同岗位必须对应不同作品,写作品时必须守住自己的边界。

本次点评从“小A同学”提交的《鸣潮》深度体验和拆解分析报告开始。该同学同时附带了一份背包系统策划案,这两者的组合可以作为系统策划求职作品的标杆搭配(一个深度拆解报告加一个系统策划案)。需要说明的是,该同学属于免费学员,没有经过针对性的付费辅导,因此作品中暴露出不少典型问题。

文档前半部分的基本介绍结构尚可:游戏的美术风格配图具备代表性,不需要堆砌得过于复杂;个人的游玩说明和体验感受也算中规中矩。但撰写个人体验时最忌讳的是“陷入严重的玩家思维与情怀视角”,必须时刻以从业者角度进行客观陈述。

问题在进入“思维导图”与“系统框架”时开始显现: - 排版虽然看似工整,但信息概括过度。例如在运营活动中直接写“大版本”、“资源活动计划”,让人看不出具体包含什么内容。 - 逻辑混乱,前面写了“核心体验闭环”,后面又重复出现“核心体验闭环”,为了形式上的工整而牺牲了内容的清晰度。 - 总结性的空洞主题应当直接剔除,必须将核心体验的真实逻辑彻底展开。

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[05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=300s) 系统框架缺陷与外围市场数据梳理

审视系统框架时,最大的通病在于“没有按功能点层层展开”。以战斗系统为例,究竟属于什么战斗类型、包含哪些具体战斗单位与细节,文档中完全没有展开下一级主题。概括过多导致两大硬伤:一是反映出作者对游戏板块的理解可能存在偏差;二是列出的少量功能点缺乏合理性分析。

从二次元游戏(二游)的系统完备性来看,该框架存在明显缺失: - **核心系统漏项**:角色收集与养成有了,战斗也有了,但“关卡系统”却不见踪影。关卡本应作为一个独立的系统进行梳理。 - **PVE与PVP定位**:剧情任务与PVE内容虽有提及,但缺少底层支撑(《鸣潮》本身没有PVP,此处无需强求)。 - **外围系统遗漏**:类似于背包、邮箱等基础系统直接被忽略。既然作者后续单写了背包策划案,框架里就更不该遗漏。梳理框架应采用“穷举法”或“遍历法”,对游戏内的界面逐一扫描排查。

在产品基本介绍之后,通常需要接入外围市场数据分析(例如通过七麦数据等平台获取iOS端数据)。梳理数据时要把握版本更新与数据波动的联动关系: - 不能只放孤立的折线图,要展开说明“波峰”对应的是哪个具体版本、上线了什么新角色或大型活动;“波谷”一般代表没有新内容上线。必须将脉冲式曲线与版本节奏严格对应。 - 区分清楚“销售收入流水”与“排行榜变化”(App Store的畅销榜与免费榜)。很多同学常把收入和排行混为一谈。 - 搜索指数代表游戏热度,同样受版本节奏影响;若要深入分析,可以拉取竞品(如《原神》)的数据作为对照横向对比。 - 用户口碑模块不能仅停留在应用商店评分与截图罗列,必须系统提炼出高频反馈,即玩家的核心“痛点、槽点与爽点”。

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[10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=600s) 核心体验闭环的本质与“系统拆分”的认知偏差

进入核心玩法体验闭环的梳理时,许多人对“闭环”的定义理解有误。闭环强调的是严格的逻辑循环,在二游中通常体现为“收集—养成—探索”的铁三角循环:

```mermaid flowchart TD accTitle: 二游核心体验闭环结构图 accDescr: 展示收集、养成与探索之间资源和行为的循环闭环

subgraph CoreLoop ["核心体验循环"] A["角色收集 (抽卡/获取)"] --> B["角色与装备养成"] B --> C["大世界探索与关卡推进"] C -->|"产出剧情/任务/抽卡资源"| A end ```

闭环不仅是玩家行为的闭环,更是“资源流转的闭环”、“程序代码的闭环”以及“策划驱动心理的闭环”。小A同学使用鱼骨图来画核心体验闭环,这种形式缺乏循环流动的信息表达,并不推荐。

更严重的偏差出现在将系统框架展开时:作者在系统拆解中写了“剧情人物塑造”,并画了一张鱼骨图。这里混淆了策划职能与系统定义: - “剧情人物塑造”是**文案策划**的工作行为,最终呈现的是文案完成后的“结果”。 - **系统策划**做产品拆解,关注的是底层的“活计”与功能机制,而非最终体验结果。 - 作者需要的本应是一个梳理系统和玩法层级关系的“思维导图”,结果却画成了描述文案行为的“行为树”。

> 拿汽车来打比方:我们现在不是在评论座椅坐上去有多舒服、人坐上去怎么调靠背才更有推背感;系统拆分的核心目的,是搞清楚这个座椅本身包含哪些机械与电子功能。如果是主驾驶位,为了保证驾驶员的安全和操控体验,座椅需要配合提出什么样的功能需求、怎么设计出来。

一旦把系统拆解写成了文案行为描述,后续关于规则说明的内容就全盘偏离了系统策划的语境。如果是真实的面试场景,面试官看到方向完全跑偏,基本就不会再继续往下看。

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[15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=900s) 养成系统分析:拒绝简介罗列与评论混杂

在分析角色养成系统时,作者依然错误地使用了鱼骨图。鱼骨图适合表达单线推进或具备明确先后顺序的逻辑,而树状的养成系统更适合使用思维导图来拆解。

更致命的问题出在“核心规则”部分:作者仅用两三句简短的概括文字介绍了系统,这根本不能叫核心规则,只能算“功能简介”。 - 真正的核心规则必须穷尽细节:系统包含哪些具体功能点?角色突破需要消耗什么材料、遵循什么规则?武器突破的机制是什么?“声骸”系统的具体设定、技能机制以及词条规则是什么? - 如果仅写几句简介,面试官只能看出你“知道有这个系统”,完全看不到你对系统底层规则的理解深度。

此外,分析的定位与颗粒度也存在严重混乱。作者将所有养成内容杂糅在一个大模块中去谈“拉长游玩周期”、“沉没成本”,导致论述缺乏针对性:

| 模块分类 | 核心考察维度 | 常见设计承载点 | |:--- |:--- |:--- | | **底层规则拆解** | 客观陈述系统功能点、消耗机制、数值与养成逻辑 | 角色突破、武器突破、声骸词条与技能机制 | | **系统定位与目的** | 明确每个独立系统的设计初衷(客观陈述,非主观评论) | 声骸刷取拉长游玩周期;角色“命座/共鸣链”拉高付费与沉没成本 | | **深度体验与评价** | 提炼优缺点,针对性给出具备落地可能性的改善方案 | 针对武器养成平滑度、声骸词条随机度过高等痛点进行客观推演 |

分析系统时必须“打完一套拳法”:武器系统、声骸系统等子系统都必须单独拿出来拆解,按照“核心规则 -> 系统定位 -> 设计目的 -> 用户体验 -> 优缺点分析 -> 改善意见”的完整链路进行。切忌混在一起谈,否则上半句还在讲周期,下半句就跳到沉没成本,言之无物。更不能在阐述“设计目的”等客观事实的地方堆砌主观评论性文字。

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[20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1200s) 底层系统与上层玩法:高难关卡并非底层核心

在对待战斗与关卡系统的处理上,作者犯了本末倒置的结构性错误:把高难关卡战斗与战斗系统混淆,且在框架中彻底漏掉了独立的关卡系统。

游戏的架构存在严格的“底层系统”与“上层玩法”层级关系:

```mermaid flowchart TD accTitle: 游戏底层系统与上层玩法层级架构 accDescr: 展示战斗系统和关卡系统作为底层支持上层PVE玩法的逻辑关系

subgraph BottomSystem ["底层逻辑与开发工具"] BS["战斗系统 (动作/手感/判定/技能)"] LS["关卡系统 (编辑器/刷怪/空间布局)"] end

subgraph TopGameplay ["上层 PVE 玩法内容"] BS --> T1["主线/日常关卡 (核心大闭环推进)"] LS --> T1 BS --> T2["逆境深塔 (高难挑战)"] LS --> T2 BS --> T3["全息战略 (首领挑战)"] LS --> T3 end ```

高难关卡(如“逆境深塔”、“全息战略”)绝不是底层战斗系统本身,而是建立在底层战斗系统与关卡系统编辑器之上的**上层PVE玩法**。如果底层没有关卡系统和关卡编辑器,上层的PVE玩法根本无从搭建。

作者在文档中直接把高难关卡定性为“核心体验闭环的一部分”,这是概念性错误。核心体验闭环关注的是开放世界主线探索与日常循环,高难挑战属于大闭环外围的分支追求。文档配图也存在严重问题:截了一张带有“深境之塔第四层”微缩字样的实机图,没有任何关于关卡规则、怪物波次分布、UI布局的标注与拆解,在面试官眼里这只是一张毫无信息量的普通战斗截图。

当拆解在核心概念上出现严重偏差(例如漏掉角色收集、漏掉关卡、漏掉开放世界探索机制,将全息战略与高难关卡割裂处理),后续的分析便会全面“跑飞”。在实际招聘中,一份长达54页的报告,面试官如果看到前十几页就发现底层逻辑全是错的,往往会直接关闭文档,后续内容看的必要性基本为零。

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[25:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1500s) 策划视角 vs 玩家攻略:深挖战斗体验的心流与手感

进入具体的战斗系统拆解时,小A同学的系统框架部分直接留空,基础说明反而写得像养成模块,通篇内容完全陷入了“玩家攻略”视角: - 文档用流水账的方式写着“战斗中有技能、有闪避、逆势回击(弹刀),小队要讲究前中后策略与战术应用,先做一后做二就能打赢”。 - 这是教普通玩家如何玩游戏的攻略,绝非**策划或开发视角**。开发视角需要阐明判定帧、窗口期、技能衔接机制、数值与霸体判定等底层逻辑。 - 很多同学缺乏结构性和逻辑性的文字组织能力,表达浮于表面,通篇是“因为A所以B接着做C”的低幼流水账。

作为系统策划,分析战斗系统必须提炼出核心体验与心流机制: - 给玩家提供了怎样的战斗打击感与操作手感? - 视觉反馈、顿帧、音效反馈是如何配合的? - 在闪避、弹刀与切人连携中,是如何激发玩家的心流与战斗刺激感的?

在优缺点分析环节,切忌将“伪命题”当作设计缺陷去思考。如果提出的是一个官方刻意为之或者根本不存在的伪命题,基于其推导出的所有改善意见都会变得毫无价值,纯属自嗨。

拆解系统就像潜水:普通玩家的水性可能只停留在水下10米,而专业策划必须潜入水下15米乃至20米。只有运用“冰山理论”,透过表层现象看到水面之下的底层架构,才能在完成深度拆解后,站在全局高度对游戏的优缺点进行客观盘点。

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[30:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1800s) 整体评价与求职建议:自圆其说与方案落地性

在报告结尾的整体评价模块,作者提出“目标玩家/用户定位明确”,但这属于市场发行业务维度的定性,放在系统玩法拆解中并不搭界。

关于《鸣潮》的优势,列举剧情、角色、过场动画、美术风格、角色养成和战斗系统基本合乎产品现状,但缺少了对“丰富的PVE玩法”的独立提炼(再次暴露出将上层玩法与底层战斗混为一谈的弊病)。

分析《鸣潮》的“劣势”对于求职者而言是一大难点。由于《鸣潮》走的是对同类竞品(如《原神》)进行大量体验优化的“微创新”路线,自身并没有特别大刀阔斧的颠覆性设计,想要挑出致命硬伤并不容易。面对这种情况,面试最核心的应对原则是**自圆其说与逻辑自洽**: - 提出明确观点,并给出坚实的论据、理论或逻辑推导过程支撑,形成完整的闭环。 - 针对劣势提出的改善意见,面试官最看重的是**实际落地的可行性**:必须综合考量研发时间成本、性价比,以及上线后是否能真正拉动流水或留存。 - 千万不要像制作人一样“光动嘴不动手,一上来就教项目组做人”,求职者必须拿出扎实具体的执行层方案。

总结性陈述应当用最精炼的语言对核心体验闭环与主要日常行为进行提炼。深度体验和拆解分析报告不仅是系统策划的敲门砖,也能用于投递运营或市场发行岗位,它全方位展示了求职者对产品的理解深度。无论求职意向是哪个具体方向,先踏踏实实撰写一份具备专业深度、逻辑严密的拆解报告,都是提升求职竞争力的最佳路径。

## Notable quotes > [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=0s) 对于新人而言,非常不建议去写运营活动策划案,因为这类案子的难度远超想象,普通新手很难写好,往往越写越差。

> [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=0s) 撰写个人体验时最忌讳的是“陷入严重的玩家思维与情怀视角”,必须时刻以从业者角度进行客观陈述。

> [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=600s) 闭环不仅是玩家行为的闭环,更是“资源流转的闭环”、“程序代码的闭环”以及“策划驱动心理的闭环”。

> [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=600s) 拿汽车来打比方:我们现在不是在评论座椅坐上去有多舒服、人坐上去怎么调靠背才更有推背感;系统拆分的核心目的,是搞清楚这个座椅本身包含哪些机械与电子功能。

> [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=900s) 真正的核心规则必须穷尽细节:系统包含哪些具体功能点?角色突破需要消耗什么材料、遵循什么规则?武器突破的机制是什么?

> [20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1200s) 如果底层没有关卡系统和关卡编辑器,上层的PVE玩法根本无从搭建。

> [20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1200s) 在实际招聘中,一份长达54页的报告,面试官如果看到前十几页就发现底层逻辑全是错的,往往会直接关闭文档,后续内容看的必要性基本为零。

> [25:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1500s) 这是教普通玩家如何玩游戏的攻略,绝非策划或开发视角。开发视角需要阐明判定帧、窗口期、技能衔接机制、数值与霸体判定等底层逻辑。

> [25:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1500s) 拆解系统就像潜水:普通玩家的水性可能只停留在水下10米,而专业策划必须潜入水下15米乃至20米。

> [30:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1800s) 千万不要像制作人一样“光动嘴不动手,一上来就教项目组做人”,求职者必须拿出扎实具体的执行层方案。

## Mentioned 鸣潮, 求知鱼游戏学院, 原神, 七麦数据, App Store, 逆境深塔, 全息战略

## Video description 【游戏行业求职必看】鸣潮深度体验和拆解分析报告|粉丝向作品点评讲解! 如果想参与求知鱼游戏学院求职作品和简历点评,欢迎私信我或加群:1076570593,或联系QQ:869912871

[Source](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg)

中文简报

系统策划应聘报告混淆底层机制 详写玩家攻略易遭秒拒 求职者若未穷尽底层功能规则与编辑器逻辑而仅堆砌打法流派与体验感,长达数十页的拆解文档会在面试开篇即被直接否决。 主讲人以一名初学者提交的54页《鸣潮》拆解分析报告及背包策划案为案例,系统梳理了游戏求职作品的写作规范与避坑要点。视频指出了拆解报告中常见的核心硬伤,包括岗位边界模糊、将底层系统与上层玩法混淆、漏掉关卡等关键模块,以及把策划拆解写成玩家攻略或文案行为树。主讲人强调,专业的系统拆解必须建立在清晰的底层逻辑、完整的闭环链路和可落地的改善方案之上,切忌浮于表面的玩家视角与自嗨式建议。 求职作品必须严格区分策划与运营边界,新人切忌撰写难度极高的运营活动方案,而系统策划的标杆搭配应是一份深度拆解报告搭配一个具体系统策划案。 (0:00) 游戏系统拆解必须按功能点与底层机制层层展开,切忌将文案行为(如剧情塑造)或玩家攻略写成系统策划案。 (10:00) 在架构理解上,高难挑战关卡属于基于关卡编辑器与底层战斗的上层PVE玩法,绝非底层系统或核心体验闭环本身。 (20:00) 求职报告针对游戏劣势提出的改善方案,核心在于自圆其说与落地可行性,切忌缺乏成本考量、以制作人视角空谈宏大构想。 (30:00)

Reading summary

求知鱼游戏学院指出,游戏求职者在撰写产品拆解报告时,普遍存在岗位边界混淆、用玩家攻略替代底层机制、以及倒置底层系统与上层玩法等结构性缺陷;一份合格的系统策划作品必须立足开发视角并提供具备落地可行性的方案。 求职作品的岗位界限与系统框架完整性 (0:00) 求知鱼游戏学院强调,求职者首先要分清策划与运营的边界,明确对内开发与对外发行的职责分工,新手尤其不建议撰写运营活动策划案。以学员提交的《鸣潮》拆解报告与背包系统策划案组合为例,这是系统策划的标杆搭配,但在梳理系统框架时暴露了概括过度与漏项问题。 作者在框架中遗漏了核心的关卡系统,且忽视了背包、邮箱等基础外围系统。讲师建议采用穷举法或遍历法逐一排查游戏界面,按功能点层层展开,而不是只停留在空泛的主题概括上。对于外围市场数据,图表必须与版本更新节奏(如新角色或大活动带来的波峰)严格对应,区分清楚流水与榜单排名的差异,并系统提炼用户的痛点、槽点与爽点,而非单纯罗列截图。 区分文案行为与系统功能,确立闭环定义 (10:00) 拆解报告将“剧情人物塑造”作为系统拆解内容并使用鱼骨图表达,被指严重混淆了策划职能。讲师指出,剧情塑造属于文案策划产出的“结果”,而系统策划关注的是底层的实现机制与功能规则。这就如同汽车拆解的重点在于主驾座椅具备哪些机械与电子调节功能以满足操控需求,而非主观评价坐感是否舒适。 二次元游戏的核心体验闭环应是严格的“收集—养成—探索”铁三角循环,体现的是资源流转、代码逻辑和心理驱动。鱼骨图缺乏循环流动的信息表达,不适合呈现闭环。求职者如果从一开始就偏离系统策划语境,在实际招聘筛选中往往会导致面试官提前放弃阅读。 角色养成需细化规则,避免主观杂糅 (15:00) 在分析角色养成系统时,作者仅用两三句概括文字描述,被指出只能算“功能简介”而非真正的“核心规则”。合格的底层规则分析必须穷尽细节,包括角色与武器突破消耗的具体机制,以及“声骸”系统的技能设定和词条规则,以此证明对底层逻辑的理解深度。 讲师提出,系统分析必须遵循“核心规则 -> 系统定位 -> 设计目的 -> 用户体验 -> 优缺点分析 -> 改善意见”的完整链路。不能将养成系统混为一谈,在同一个模块中既谈拉长游玩周期又谈沉没成本;应当将武器、声骸等子系统独立拆解,且严禁在陈述设计目的等客观事实时夹杂主观评论。 厘清底层系统与玩法,杜绝玩家攻略视角 (20:00) 报告在架构上出现了一处严重倒置:将“逆境深塔”、“全息战略”等高难关卡直接定性为底层核心战斗系统。讲师说明,高难挑战是依托于底层战斗系统与关卡编辑器之上的“上层PVE玩法”,高难玩法无法脱离独立的关卡系统存在,不可本末倒置将其归入大世界主线探索的大闭环中。 此外,战斗系统分析中通篇是“闪避、弹刀、队伍战术配合”等打法说明,完全沦为面向普通玩家的通关攻略。专业策划必须展现开发视角,深入剖析判定帧、窗口期、技能衔接机制、数值与霸体判定,并探讨打击感、顿帧、音效反馈如何共同调动玩家的心流体验。避开伪命题,运用“冰山理论”发掘水面之下的机制架构。 综合评价与求职方案的自圆其说和落地性 (30:00) 在报告的整体评价中,将“目标玩家定位明确”等市场发行概念混入玩法拆解属于维度错配。《鸣潮》因走同类竞品的微创新优化路线,求职者较难挑出颠覆性漏洞,此时最关键的考核指标在于“自圆其说与逻辑自洽”,提出的观点必须具备完整的论据链条支撑。 面试官评估求职者提出的改善意见时,核心考察方案的落地可行性,包括研发时间成本、投入产出比,以及是否能真实拉动留存与流水。求职者不能摆出制作人姿态空谈宏观设想,必须给出执行层面的扎实方案。高水平的深度拆解报告不仅是系统策划的求职基础,也是投递运营或市场发行的有力证明。 求知鱼游戏学院总结,系统策划拆解报告的核心竞争力在于以专业从业者视角洞察底层逻辑,拒绝浅层流水账式的玩家攻略与空泛议论。求职者能否通过严密的框架推导与具备落地可行性的执行方案实现自圆其说,是决定作品能否通过面试筛选的关键。

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[0:00] 对于新人而言,非常不建议去写运营活动策划案,因为这类案子的难度远超想象,普通新手很难写好,往往越写越差。 [0:00] 撰写个人体验时最忌讳的是“陷入严重的玩家思维与情怀视角”,必须时刻以从业者角度进行客观陈述。 [10:00] 闭环不仅是玩家行为的闭环,更是“资源流转的闭环”、“程序代码的闭环”以及“策划驱动心理的闭环”。 [10:00] 拿汽车来打比方:我们现在不是在评论座椅坐上去有多舒服、人坐上去怎么调靠背才更有推背感;系统拆分的核心目的,是搞清楚这个座椅本身包含哪些机械与电子功能。 [15:00] 真正的核心规则必须穷尽细节:系统包含哪些具体功能点?角色突破需要消耗什么材料、遵循什么规则?武器突破的机制是什么? [20:00] 如果底层没有关卡系统和关卡编辑器,上层的PVE玩法根本无从搭建。 [20:00] 在实际招聘中,一份长达54页的报告,面试官如果看到前十几页就发现底层逻辑全是错的,往往会直接关闭文档,后续内容看的必要性基本为零。 [25:00] 这是教普通玩家如何玩游戏的攻略,绝非策划或开发视角。开发视角需要阐明判定帧、窗口期、技能衔接机制、数值与霸体判定等底层逻辑。 [25:00] 拆解系统就像潜水:普通玩家的水性可能只停留在水下10米,而专业策划必须潜入水下15米乃至20米。 [30:00] 千万不要像制作人一样“光动嘴不动手,一上来就教项目组做人”,求职者必须拿出扎实具体的执行层方案。

Original transcript

[0:00] 我们接下来会把时间都用在做作品点评刚好刚才有同学问了一个先发的问题策划和运营的策划案写的时候怎么注意区分其实你把策划案去掉就叫作品什么样的作品是面向策划的什么样的作品是面向运营的其实是有一定的章法或者有一定的界限的通常来讲运营是不需要写策划案的所以当你去写所谓策划案的时候策划的作品运营其实也不是特别建议大家去写运营活动的策划案难度会比你想象中大很多写差掉其实算正常的一会儿你们就可以看到这两位同学其实是越写越差我也会觉得有点难评可能会花一定的时间去给大家做一定的解释甚至为了讲解方便我还提前把这样的一个二分法就写在这里核心点也是希望大家能够分清楚什么是内什么是外什么是定性分析什么东西该写在这个文档里什么东西其实最好另起一个文档我觉得这个话题会像是今天的所有作品点评的一个总纲不同的岗位你一定要有不同的作品不同的作品你在写的时候就一定要有自己的边界或者有自己的一个界线像刚才这个同学说的一样要有一定的区分活动策划案不是没有作用而是普通新人根本写不好活动策划案不是有没有用的问题我们先回到这个小A同学的明朝深度体验和拆解分析报告刚好他也写了一个背包系统策划案所以我就把这两个放在开始可以作为系统策划的求助作品的标杆案例但质量是另外一回事我们先明确作为一个偏系统策划的求职一个深度拆解报告加一个背包的策划案是相对足够的但是这个作品之间有点差所以我们一会再回来讲向同学是走文案路线的小王跟小海小兰后面这三位同学是走运营方向的但这个作品就像刚才这个同学说的一样你到底是想求职策划想做产品拆解还是想做运营想做市场向的竞品分析或者是产品的对比分析这个调调没有拿捏准所以导致后面这三个作业其实有点难评一会我们再来足够去做分析体验和拆解分析报告回到作品级本身大家可以随着一个合理的思路来去理解作为一个系统策划的求职者你要把拆解报告写到一个什么样的深度我先声明这个是免费学员的没有付费也就是没有我的作品辅导的环节因为付费学员一般都会有作品辅导非常可以预见的是这个作品可能会有一些问题大家可以相同学习和借鉴那首先是报告模板其实是求之于出的所以大家如果需要模板可以去找早上老师模板是有了框架看起来也是有模一样但是具体质量就另当别论我们沿着文档从上往下看首先是关于游戏的简单介绍这样的一个结构我觉得是可以的简单虽然说信息简单但是不存在什么错误的意思游戏的美术风格你要这么去写其实问题也不大这样的几张图片我觉得还是有代表性就行我们在做文档它不需要很复杂一个人的审美一旦有了之后你只要有一张图片比如说你个人的自拍照或者说就类似这样的一个角色其实懂得都懂这个风格属于哪一类大概是什么样的一个题材是什么样的一个美术质量其实是比较一目了然的那我觉得这块问题也不大个人的油盘说明以及对应的一些感受我觉得其实也还算中规中矩本质上来讲这一块是比较偏个体的所以也不用写的太复杂只要你切记别进入太严重的玩家的视角不要有太多个人情怀陷入玩家思维就行那我们这个是前面这几个相对简单的问题从思维导图开始从系统框架开始我们就要去开始做一些讲究了比如说它排版看起来是相对比较公正的但是信息本身比如说运营活动什么叫大版本什么叫资源活动写了一个计划我不知道你这些东西到底是什么其实有时候这种所谓的总结性的主题是可以直接去掉的你把这一块打开你这里都写了核心体验闭环了这里又来一个核心体验闭环所以你的核心体验闭环到底是什么就不能为了公正而公正我更关心的是你能不能让我看清楚你这里的核心体验闭环到底是什么还是一样所有的东西都有一个公共性的 [5:00] 问题就是你不是按功能点来写比如说战斗系统那你战斗这个到底是什么类型你战斗的一些相关的单位比如这里有这两个标题我觉得还可以你战斗的一些具体的细节其实都没有展开我们可以给一个建议再展开下一集主题我先不说他这里面的内容够不够完整但就这么扫一眼下来这两个问题是蛮明显的一是你自己做了太多的概括到底对这个游戏的某些板块比如刚才说的运营活动到底理解对不对二是你写的这些东西它有功能点了但是我不知道你对它的分析是否有一定的合理性那我觉得可以去尝试做一定的优化相对缺失的也有比如说你这里有对这里确实没展开从二游来讲本身你的收集就是角色的收集养成在这里战斗在这里那关卡在哪其实最好有个单独的关卡的系统相对来讲你有任务成就那剧情你有各种任务剧情之后你这里的PVE有了相对来说我把它理解为PVE那你的一些相关的对对明朝确实没有PVP这个话题打住习惯性的有PVE就一定有PVP那没有就无所谓那这是一个缺失的部分另外一部分就是我们常说的一些小的系统玩法背包邮箱因为你后面小A同学自己也写了一个背包的策划案那类似于背包邮箱这种系统展示尽量不要出现遗漏所以我们一般都会说做一个比较完整的版本便利法也好穷局法也好每个界面足以扫描也好这些在之前的直播里面已经有讲过这是关系系统框架的一个问题大家可以去做一下类比第一个问题以及第二个问题刚才第三个问题是没写全好当你对整个游戏的整体框架有一个概念和了解之后或者基本的梳理所谓的核心特色和亮点只是一个很初步的我们先跳过这个数据其实你就要开始有对下面的这些核心玩法跟各种各样主要玩法的详细的拆解跟分析确实在正式开始之前一会我们会讲到类似这样的一个体系在做好一个产品的基本介绍之后我们就要开始来看一些外围的数据我觉得这也是一个基本的逻辑和结构主要特色或核心亮点其实通常来讲这么写问题也不算太大但是你有没有发现文字描述其实有点不够突出大的方向是对了但是有时候语言表达它是一个很重要的加分项同一个事情你自己能够把它说的比较通透或者比较一针见血代表你的功力代表你的功底当然也代表你对游戏的理解对产品的理解但像这么写不能说错通常核心特色亮点是市场向的从市场的这个角度来讲你这样的语言描述不够抓眼睛不够抓眼球当然这个有点吹毛求刺让大家自己见仁见智那第二大部分是关于这个游戏的市场的外围的表现通常我们会比较建议去欺卖这样的一些平台去做数据的读取所以大家通常也可以去看到尤其是iOS平台的数据先不对数据做太具体的解读但是确实希望大家能够形成一个概念就是数据和版本更新之间的一个对应关系对但是还是让你最好得展开细说我说的细说不是让你长篇大论的而是说你得稍微说的具体一点比如说这几个播峰到底是什么样的版本更新的什么内容播股一般不解释也就是没有更新或者没有新的角色也没有什么大型的活动它自然就是个播股但你最起码要把所谓的脉冲式的曲线跟你的版本更新要稍微对应一下收入和排行其实原本应该是销售和收入排行应该有销售收入的流水也有排行的变化App Store有一个畅销榜其实应该是两个数据可能我在做模板的时候会有两个数据这样的含义但是蛮多同学因为我每天改很多作业蛮多同学就把这个当成一个事情其实是销售排行榜说明销售是指收入排行榜是它的畅销榜或者免费榜的波动其实明显只有收入排行收入引擎就不解释了通常来讲就是一个热度的表达当然很多时候也是受这个版本更新影响如果你要做的相对细致一点可以去拉另外一个关键词比如说原神来做一定的对比用户口碑有时候我们希望说大家能够去做一下总结我们习惯叫用户槽点痛点爽点等等那你要把这些高站的东西做一个提炼不合理的地方也做一个提炼 [10:00] 对会好一些因为你这里都是一些评分以及对应的截图合理来讲你能够稍微体练一下会是一个更好的结果当然这样一个简约版本也未尝不可来到第三部分就是我们前面稍微铺定了一下的当你有了对整个游戏的系统框架的拆解之后也就是思维导图的拆解之后其实在拆的过程中通常我就比较建议你可以顺便去对核心玩法体验闭环进行思考通常我们是描述为一个比如说刚才说的收集养成还有探索这样的一个三角形的循环从收集开始进行角色养成养成之后去探索探索的过程中随着你的剧情任务资源奖励等等的推进你会获得更多的角色抽卡的资源所以它形成了这样的一个循环它的核心是循环闭环它其实是一个逻辑上的词汇强调的是逻辑闭环就像我刚才随口举例的这个收集养成探索这样一个闭环一样它既是你的行为的闭环更是资源流转的闭环当然也是程序代码和策划思考策划的用户驱动的闭环那如果你这么去写它就失去了闭环或者循环这样一个关键信息的表达可以这么去聊鱼骨头这个叫鱼骨头就是话肯定是可以这么说这个事情这么写好像问题也不大但是就少了这样一个信息所以大家可以做一个参照相对来讲这种是比较推荐的写法这种也不能说百分百错只能说不是特别推荐因为你既然采用了闭环这样的词那就要把它换成一个循环图对应的解释这个就不用展开讲相对来讲当你拆完了所有的核心体验闭环之后其实是要对其中的每一个系统进行这个就变成了上面这个问题了因为巨型人物塑造它是一个行为或者说它是文案策划的一个行为但是我们前面强调过的作为一个产品的拆解分析我们更多的是系统还有玩法上的拆解所以严格上来讲巨型人物塑造它不是个系统是一种典型性行为由文案策划来去主导的行为那你这样的一个图描述它其实是一个结果晚安策划干完活之后玩家看到的那个结果但我们不希望的是结果我们希望的是背后的活迹但这个话题本身也出现了一个很明显的偏差就是论事来讲是这么回事但是回到一个系统框架的一个地方我们其实需要的是一个思维导图是一个把相关系统和玩法进行一个思维导图整理的行为的语谷图或者说行为展开之后的一个行为数那这个是两个不同的概念或者是范畴对所以这个内容本身就已经错的有点过所以你后面这些它都已经不是一个系统策划或者是玩法设计层面的所谓规则说明它更像是你对这件事情本身的一个描述话本身是没错但是意义不大假设我现在就是面试官对我来讲这些意义都不大所以当你系统提取或者我说一个更加概念的点回到NX应该是系统拆分有点像我经常拿汽车做举例我们现在不是评论这个座椅多么舒服或者说人坐在上面之后应该要怎么去调整座位怎么让自己的靠背更有所谓的被推的感觉我们更希望的是你能够清楚座椅本身会包含哪些功能这个座椅如果是主驾驶位他应该要怎么设计比较好为了让你驾驶员在驾驶的过程中有更好的安全性能或者有更好的驾驶体验你的座椅可能是否需要做一定的配合怎么去提这样的需求去设计这样的一个东西出来这才是我们去做系统拆分的核心目的跟刚才说的行为是两个东西所以这些我就不看了因为你的系统拆分错了就意味着讨论是没有意义的你其实要讲的不是剧情人物塑造应该是角色塑造的角色设计是另外一个话题所以你到底在评论什么这是剧情系统你是一个系统策划的角度但你写的是一个晚安策划的东西用户体验本身其实都是在强调剧情怎么样一旦骗了之后我可能习惯性的做法就是不看因为整个大方向不对那我就不会在这上面再去浪费时间学色养成也一样这个时候你再用鱼骨图就显得不合理鱼骨图的典型特征是它足够的 [15:00] 展开随着这条线的推进每一个系统它足迹展开或者说我不用这个线的推进那这几个东西它相对来讲应该也有一定的相逢顺序那如果你用这样的方式只能说合理的解释了一部分的信息但很多时候我们还是会比较推荐你用思维导图本身去做会更好一些虽然看起来好像差别不是很大尝试或者学会使用这样的软件核心规则这个我就不知道怎么评了因为其实改过很多同学的作业第一次提交给我的时候很多同学其实就是这么一句描述这个与其叫核心规则不如叫简介你用简简单的两句话介绍了这么一个东西你可以理解为上面是图下面是文字那核心规则去哪了被吃掉了有点像我们举一个最简单的你每一个系统你有一个什么样的功能点怎么样突破你的武器会有什么一些功能点武器突破又要怎么样去做突破深海本身它又是什么样的一个设定深海本身的类似于技能这样的东西又在哪里其实这些东西它都需要你去详细的整理和列举出来如果仅仅是这么一个结构我只能说你知道这个游戏有这些系统或者有这些模块那你对这个系统的理解到底如何其实我看不见因为你没有猜不管是这里还是更前面的整体的系统框架其实都没猜因为到目前为止我依然没有看到你对这个游戏更深一层的理解你就很自然的进入了一个系统分析所以你的定位本身也有点问题它跟这些是有很强的关联关系这个没错因为前面我们讲到核心体验闭环的时候已经确认了这样一个事实但是这样的定位也是有点问题的一个大命题其实合理来讲每一个养成系统最好单独分析就比如说你的武器系统那是怎么样的它有什么样的核心规则这个系统的定位是什么这个系统的核心目的是什么这个系统的用户体验是什么它在设计上有什么一些优点缺点你有什么改善意见就是对武器系统的深度分析同样的这个系统你可以简单介绍一下生海本身有什么一些核心规则它的系统为设计目的用户体验有缺点等等有些同学不知道我在说什么拳法拳法打完不要漏也不要混在一起因为这种混血有一个很大的问题就是你会把很多东西混在一起聊一整个大模块就养成作为例子一整个大模块里面它其实包含了好多个这样的系统所以同样的一句话你上半段讲的是周期下半段讲的是沉默成本那到底哪个具体的模块去提高游戏游玩的周期生涯系统什么去增加成本成本那通常是角色的命座就是类似命座这样的系统那每一个系统它对应的这个点都会不太一样你的一些付费点其实又是另外一个话题本质上来讲你这个都算是一个评论性的文字可能我可以把这几个字写出来的目的也很简单因为现在有很多同学是分不清就跟刚才前面有同学问的一样分不清我在这里到底应该写什么其实你去写一些评论性的文字它不在这里写它应该在下面写在这里会相对合适一点在这里应该更多的成数因为这样的设计目的它是个客观存在我要去拉高用户的粘性我要去拉高用户的付费能力我要去拉高用户的吸引力或者是时间周期那这是你的目的它用这样的成熟性语言会更好一点那评论性的语言所以这样写我觉得倒是可以的如果从结果导向来讲养成系统确实有这样的一些优点我们不予评价有时候怎么说如果你在面试环境里面实在找不到所谓的缺点可以这么去讲但从真实角度来讲这样的缺点它其实官方不是不知道而是改善的意义不是特别大所以大家还是要有一定的清醒的认知然后高难关卡战斗因为我们前面讲过在整个系统框架图的时候有讲过你缺了一个关卡系统它本身其实是一个独立的存在你需要先把这个分析清楚PVE系统一般我们会放回到最下面的它没有这个内容应该放回到这里高栏关卡应该放到这里相反战斗系统应该放回到核心玩法里面去这就是你的核心玩法体验闭环分析错误导致的一个结果你没有拎清楚到底什么 [20:00] 的定位是核心玩法什么的定位是主要玩法内容这个概念确实有点混淆但合理来讲你可以理解说一个是程序代码以及整个游戏的策划设计框架的底层逻辑也就是核心玩法一个是游戏用户的日常行为里面主要的游戏行为你可以认为用户花时间的那些系统对所以其实是两个不同的侧面也就像大家这里说的高难关卡它是基于我们刚才前面说的那些底层逻辑也就意味着你需要先有战斗系统先有关卡系统你才能去开发所谓的高难关卡的玩法如果没有关卡系统也就意味着没有关卡编辑器那你怎么去做PVE玩法出来这是本末导致的一个问题一定是得先有底层系统先有编辑器然后再去做上层的玩法或者叫上层的逻辑是战斗关卡这样的系统上层的是各种各样的PVE玩法比如这里说的逆境深塔跟民歌海虚我觉得这个一定要分清楚基本同样的问题我就不讲了因为你的核心规则就仅仅是简单介绍了一下连这个具体系统都没有展开所以肯定是不合格的这个图我让你放在这里是想表达什么可能是某个玩法的这个界面但实际上它看起来就更像是一个普通的战斗系统你没有任何的解释比如这里刚好有升进之塔的第四层的这样一个小字那你这里是否可以对它的关卡的UI布局对它关卡的一些规则设定进行一些标注要不然我会视为是一个普通的战斗的这样一个界面那这个一样的错误就不唠叨了大家心里有数据好还是比较建议如果说它放到合适位置之后还是建议单独去分析会比较好一点一个系统来不要混在一起因为混在一起虽然你说的话很多时候也是对的但其实它可能没有任何的意义而且你这个描述本身是错的它不属于战斗系统的一部分它跟战斗系统是一个像刚才说的底层跟上层的逻辑它也不是核心体验闭环的一部分它是核心体验闭环里面另外一个说法叫大闭环因为核心体验闭环我们一般更加关注的是主线关卡而不是这种高难的PVE关卡我刚才前面用一个探索这样的关键词和关卡推进所以它是一个中额性的描述你这句话也是错的对所以你这个东西判断错了后面很多东西就完全飞了我们说习惯飞就是指跑题了你完全不在一个正确的方向上你已经不知道跑到哪去了这种评论性语言确实是同样的问题这点无是一个挺尴尬的既然没有就不要写然后还是跟前面一样那角色收集去哪了关卡去哪了战斗写在后面那你这些都是要写的它毕竟是个开放世界所以你开放世界探索的相关内容也要写所谓的核心玩法相关的所有系统都要写这里不但漏了而且错了蛮严重的那主要玩法你这个全息战略跟前面为什么又不放一起也是一个挺尴尬的问题问题都是一样的都是这种简介而已这是对的高难关卡的不是一部分其中之一所以会发现有时候我经常跟同学说一旦你犯了一次错误你可能会后面的文档基本就不用看了如果我现在还是刚才说那个角色我是面试官可能真的看到这里我就不看了就看到高男关卡这里可能整个文档我就会关掉因为你在前面放的问题如果没有人帮你纠正过来很大概率你后面犯的是一模一样的错误所以后面的文档看的必要性就为零基本上为零所以你会发现有时候有些同学比如这个同学写了54页的文档其实很可能我看到大概十来页的时候这个文档就会关掉如果是一个正常的面试官视角所以还是要反不强调你们写文档有时候一定要保证所谓的正确性不要出现明显的偏差因为一旦出现偏差你的大方向错了这个文档本身的价值就很快就归零而且由于你的作品本身质量不过关回到前面那个同学说的有可能你的学历专业各方面都不错但是因为你的作品质量不过关你可能就会被炮持着轻易距离但是从你的作品来讲你的能力一般般所以如果我有更好的选择肯定不会把你捞起来如果实在没有更好的选择我可能也会把这些学历不错的同学邀请过来面试一下看看效果那回到战斗系统这个系统框架是空的肯定本身就是不对的系统的基础说明看着更像应该放在前面的养成那里这个描述完全是玩家向的你站在的是一个玩家的视角去讲战斗系统 [25:00] 本身而不是一个策划或者是开发的视角我们说的开发无论是程序开发就不讲太复杂的概念所以会变成说你终于知道要去把一个系统的规则讲了但是你在展开的过程中其实你讲的这个更像是一个玩家攻略我去参与一个游戏的战斗它有个系统叫技能把一堆它有闪避逆时回击这样的操作要用小队的前中后等等策略或者说战略战术应用也做一个整理这个也是相对比较完整的目的还是一样你最好是经验一下语言这个事情我不知道是什么原因反正我现在看到的很多同学的语言文字就叫文字组织能力是比较差的其中就是结构性和逻辑是比较多同学办的就是这句话没有逻辑没有结构表述一个事情有点像流水帐我要怎么做一先做一后做二再做三如此这般就赢了那我觉得这个是一个比较初级的语言描述习惯用户体验其实还是那个点那你到底给用户创造了一个什么样的战斗手感或者战斗体验感你到底给用户一种什么样的视觉反馈或者是战斗打击感你在这个过程中用户打架或者打怪的爽快感战斗挑战的刺激或者说心流是怎么激发的这些才是真正要去写的东西这个优点我就不评价了还算OK缺点我不知道你这么写有多少同学会认可这有些思考有时候你们要反思一下到底它是不是一个合适的命题还是一个伪命题如果是个伪命题那这个事情本身从一开始就是错的你思考了一个其实是不存在的问题怎么感觉在讲逻辑课明明是在改作业挖到真命题所谓的真正的问题你才有可能去找到真正的答案如果你找到的是一个伪命题是一个莫须有的你自己假设出来的命题那你再去提这些改善意见它可能就几乎没有任何的意义所以这个是一个挺麻烦的事情因为它文档本身确实比较简短到此就没有对各种系统玩法进行分析了接下来就是整个游戏的停价的回顾就是我一开始做了铺垫整个的系统框架定下来之后你要去分清楚这里面到底哪些是真正的跟核心体验闭环相关的系统这个是要大书特书的书大写特写哪些是相对来讲用户比较在意的比较花时间的一些玩法这个时候也值得你去认认真的做深度的系统拆解和分析拆取的时候在做所谓的归类和整理的过程中其实你就已经把定位这个问题已经做了一个初步的思考你清楚每一个系统在这个框架上的什么位置之后你自然而然会去想那为什么要在这里在这里的目的是什么这个游戏这个玩法被做出来之后它到底能给用户带来什么的体验也是策划的设计目的之一设计有些公司会比较喜欢谈这个我把它统称为用户体验那我觉得这是你在做思维导图阶段就应该要有意无意去做的思考可能在思维导图阶段你这方面的思考没有那么深但是当你开始去写这些系统的足够的分析的时候你就要开始往我刚才说的深度去靠拢尽可能去靠拢有点像潜水一样你现在的水性可能只能到水下十米策划来讲你可能需要到水下15米甚至是20米你才能去从事相关的工作不管是下海捕鱼还是当潜水员或者当潜水教练那你总要有一定的专业性你要看一些比普通的用户更深的一些东西这就是所谓的冰山理论下的一个知识迁移当你对这些系统都有非常深刻的了解或者理解分析之后我们再来重新盘点你这个 [30:00] 游戏整体上来说有什么样一些优势或者优点有什么一些劣势或者是缺点再对应的给出一些改善的意见这是写这个文档的一个基本思路那回到这位同学的这个作品我们可以看一下它的整体评价首先有句话我就有点不太明白了什么叫目标玩家定位明确这个东西它是一个市场操作所谓的目标用户因为游戏确实习惯叫玩家没问题目标用户定位明确这个事情它跟这个产品本身好像没有什么太大的关系但是话说回来你的优势剧情角色过场动画美术风格这个是可以的角色养成我觉得也算是一个优势或者说算是一个亮点战斗系统那我觉得这几个维度下来相对来说是比较合乎明朝当前的一个状况但这里面确实就会少了一个内容我们统称为PVE好了玩法丰富其实是应该独立出来的因为这位同学可能会把各种各样的PVE玩法都归入战斗系统所以会导致他在这里做分析的时候也许默认了这些战斗模式我刚才说的PVE玩法丰富但其实这是两个东西我说战斗系统它是一个更底层的逻辑各种各样的PVE玩法既需要驾驭在战斗系统之上又需要搭建在关卡系统之上这样的一个基础之上这个语言上来讲还是要分清楚的游戏劣势这个是一个很尴尬的问题我跟好几个同学讨论过明朝当前的所谓劣势其实最后也没有办法得出一个特别好的所谓的标准答案因为明朝本身它是一个走大量微创新的路线的产品它本身就没有一个特别大胆的创新以及相对来讲无论是大的或者小的一些体验不好的店本身的还是原神的一些缺点或者是一些体验不太好的地方其实明朝都尝试着进行了大量的优化对所以如果你不要去讲这个游戏当前有什么劣势其实是一个挺尴尬的问题但确实当你作为一个作品当你作为一个学生你去面试的时候你还是要有自己的一套说辞那个时候就得回到我们之前讲的那个重要的面试技巧叫做自圆其说有个逻辑你的观点是什么你的观点是基于什么样的论据或者说证据或者是一个什么样的理论或者是什么样的一个自圆其说的逻辑你觉得你分析观点是对的所以我对同学提点的问题不做太具体的点评核心点是你自己要达到逻辑自洽我觉得就可以但如果你做不到你就得去换一个话术或者换一个观点一套逻辑来去逐渐的让面试官认可你的这个能力那对应你所谓劣势要做的改善意见其实我们会更关注的是这个方案本身实际落地的可行性或者说可能性然后当然也要考虑时间成本性价比以及说正按你这么做了是否能拉升收入我们不讲那些太虚的就是能不能帮项目组完成这才是最大的关键因为你讲的大方向好像看起来问题也不大但是到底怎么做也就我说的一个方案才是最大的关键有时候我们经常开玩笑说你不要像制作人一样光动嘴不动手你不要上来就教人家干活你只是来求职面试的总结分析这个我觉得倒还可以反正有些话到了最后的时候你难免还是要有一个综合性的描述性的语言再来去做一定的总结发言因为通常总结反而是一个更精简的语言会更好一些当然你这样去写问题也不是很大只能说更重要的是你把前面这些问题分析好游戏刚才最重要的核心玩法跟核心玩法体验闭环相关的系统以及用户最主要的日常游戏行为各种各样的PVE玩法当然有些游戏可能有PVP那我觉得这才是真正的关键那就是我们今天讲的第一个作品因为这是大家在做求助作品里面最常使用的一个作品,你可以拿这个作品去投策划相关的岗位,但也可以拿去投运营相关的岗位,因为这个都代表着你对产品理解这个维度,无论是策划还是运营还是市场发行,其实都是需要的。所以通常来说我们比较建议,无论你求助什么岗位,先去写这样一份详细的拆解分析报告会对你更有帮助一些。 [35:00] 一个点我后面也有同学会用类似的结构去写一些运营的求助作品以后我们再点评