求知鱼游戏学院
求职者若未穷尽底层功能规则与编辑器逻辑而仅堆砌打法流派与体验感,长达数十页的拆解文档会在面试开篇即被直接否决。
AI-assisted summary of 【游戏行业求职必看】鸣潮深度体验和拆解分析报告|粉丝向作品点评讲解 — original source. Check the original for full context.
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Key ideas
- 求职作品必须严格区分策划与运营边界,新人切忌撰写难度极高的运营活动方案,而系统策划的标杆搭配应是一份深度拆解报告搭配一个具体系统策划案。 (0:00)
- 游戏系统拆解必须按功能点与底层机制层层展开,切忌将文案行为(如剧情塑造)或玩家攻略写成系统策划案。 (10:00)
- 在架构理解上,高难挑战关卡属于基于关卡编辑器与底层战斗的上层PVE玩法,绝非底层系统或核心体验闭环本身。 (20:00)
- 求职报告针对游戏劣势提出的改善方案,核心在于自圆其说与落地可行性,切忌缺乏成本考量、以制作人视角空谈宏大构想。 (30:00)
Detailed notes
## Background 该内容由BilibiliUP主“求知鱼游戏学院”于2026年6月19日发布。视频简介说明这是一期面向游戏行业求职者的粉丝向作品点评讲解,主要对一份《鸣潮》的深度体验与拆解分析报告进行专业维度的剖析与答疑指导。
## TL;DR 主讲人以一名初学者提交的54页《鸣潮》拆解分析报告及背包策划案为案例,系统梳理了游戏求职作品的写作规范与避坑要点。视频指出了拆解报告中常见的核心硬伤,包括岗位边界模糊、将底层系统与上层玩法混淆、漏掉关卡等关键模块,以及把策划拆解写成玩家攻略或文案行为树。主讲人强调,专业的系统拆解必须建立在清晰的底层逻辑、完整的闭环链路和可落地的改善方案之上,切忌浮于表面的玩家视角与自嗨式建议。
## Atmosphere & style 整场讲解呈现出严厉中带着耐心的导师式教学风格,语气干练直率、一针见血,毫不留情地揭穿新手常犯的形式主义错误。主讲人通过“汽车座椅功能”和“深海潜水”等生动比喻层层剖析,将抽象的设计方法论具象化,现场感极强。观看体验像是在经历一场真实、高压却干货拉满的行业模拟面试复盘,给求职者带来醍醐灌顶的专业警醒。
## Bulletin - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=0s) 求职作品必须严格区分策划与运营边界,新人切忌撰写难度极高的运营活动方案,而系统策划的标杆搭配应是一份深度拆解报告搭配一个具体系统策划案。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=600s) 游戏系统拆解必须按功能点与底层机制层层展开,切忌将文案行为(如剧情塑造)或玩家攻略写成系统策划案。 - [20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1200s) 在架构理解上,高难挑战关卡属于基于关卡编辑器与底层战斗的上层PVE玩法,绝非底层系统或核心体验闭环本身。 - [30:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1800s) 求职报告针对游戏劣势提出的改善方案,核心在于自圆其说与落地可行性,切忌缺乏成本考量、以制作人视角空谈宏大构想。
## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=0s) 策划与运营岗位的求职作品边界必须清晰,新人不建议写复杂的运营活动策划案,且作品中要明确区分对内与对外视角。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=0s) 一份深度拆解报告配合一份基础系统策划案(如背包系统),是系统策划求职的标杆作品搭配。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=300s) 系统框架梳理必须采用穷举法层层展开功能点,过度概括会导致面试官质疑作者对游戏模块理解的完备性与合理性。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=300s) 外围市场数据分析不能只堆砌流水与排名折线图,必须将脉冲式波峰波谷与具体版本更新、新角色及活动节奏严格对齐。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=600s) 二游的核心体验闭环是“收集-养成-探索”严格循环的逻辑闭环,涉及资源流转、程序代码与玩家心理驱动,不适宜用鱼骨图表达。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=600s) 系统策划拆解的核心是探究底层功能机制与设计需求,而非描述文案策划的“剧情人物塑造”等产出结果或玩家体验感受。 - [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=900s) 拆解养成系统应避免把简短功能简介当作核心规则,必须详尽穷举突破材料、武器机制与词条规则等底层细节。 - [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=900s) 独立子系统的分析需遵循“核心规则-系统定位-设计目的-用户体验-优缺点-改善方案”的完整链路,避免混为一谈或堆砌主观评论。 - [20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1200s) 明确区分底层系统与上层玩法:底层战斗与独立的关卡系统是基石,高难挑战(如逆境深塔、全息战略)只是搭建其上的上层PVE玩法。 - [25:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1500s) 求职报告切忌写成流水账式的玩家操作攻略,必须从开发视角切入顿帧、判定帧、打击感、窗口期等手感与心流反馈机制。 - [25:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1500s) 作品分析应基于“冰山理论”深挖底层架构,切忌把官方刻意为之的设计或伪命题当成系统缺陷来提出改善方案。 - [30:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1800s) 指出产品劣势并给出改进建议时,必须做到逻辑自洽并综合考量研发工时与性价比,展现具备落地执行力而非好高骛远的专业素养。
## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=0s) 求职作品的岗位界限与《鸣潮》拆解报告概况
在点评作品之前,首先要厘清“策划”与“运营”求职作品的边界。许多同学容易混淆概念,其实把“策划案”三个字拿掉统称为“作品”会更清晰:通常情况下运营是不需要写策划案的。对于新人而言,非常不建议去写运营活动策划案,因为这类案子的难度远超想象,普通新手很难写好,往往越写越差。策划与运营必须明确界限,搞清楚什么是对内、什么是对外、什么是定性分析,以及什么内容该留在当前文档、什么内容该另起新文档。不同岗位必须对应不同作品,写作品时必须守住自己的边界。
本次点评从“小A同学”提交的《鸣潮》深度体验和拆解分析报告开始。该同学同时附带了一份背包系统策划案,这两者的组合可以作为系统策划求职作品的标杆搭配(一个深度拆解报告加一个系统策划案)。需要说明的是,该同学属于免费学员,没有经过针对性的付费辅导,因此作品中暴露出不少典型问题。
文档前半部分的基本介绍结构尚可:游戏的美术风格配图具备代表性,不需要堆砌得过于复杂;个人的游玩说明和体验感受也算中规中矩。但撰写个人体验时最忌讳的是“陷入严重的玩家思维与情怀视角”,必须时刻以从业者角度进行客观陈述。
问题在进入“思维导图”与“系统框架”时开始显现: - 排版虽然看似工整,但信息概括过度。例如在运营活动中直接写“大版本”、“资源活动计划”,让人看不出具体包含什么内容。 - 逻辑混乱,前面写了“核心体验闭环”,后面又重复出现“核心体验闭环”,为了形式上的工整而牺牲了内容的清晰度。 - 总结性的空洞主题应当直接剔除,必须将核心体验的真实逻辑彻底展开。
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[05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=300s) 系统框架缺陷与外围市场数据梳理
审视系统框架时,最大的通病在于“没有按功能点层层展开”。以战斗系统为例,究竟属于什么战斗类型、包含哪些具体战斗单位与细节,文档中完全没有展开下一级主题。概括过多导致两大硬伤:一是反映出作者对游戏板块的理解可能存在偏差;二是列出的少量功能点缺乏合理性分析。
从二次元游戏(二游)的系统完备性来看,该框架存在明显缺失: - **核心系统漏项**:角色收集与养成有了,战斗也有了,但“关卡系统”却不见踪影。关卡本应作为一个独立的系统进行梳理。 - **PVE与PVP定位**:剧情任务与PVE内容虽有提及,但缺少底层支撑(《鸣潮》本身没有PVP,此处无需强求)。 - **外围系统遗漏**:类似于背包、邮箱等基础系统直接被忽略。既然作者后续单写了背包策划案,框架里就更不该遗漏。梳理框架应采用“穷举法”或“遍历法”,对游戏内的界面逐一扫描排查。
在产品基本介绍之后,通常需要接入外围市场数据分析(例如通过七麦数据等平台获取iOS端数据)。梳理数据时要把握版本更新与数据波动的联动关系: - 不能只放孤立的折线图,要展开说明“波峰”对应的是哪个具体版本、上线了什么新角色或大型活动;“波谷”一般代表没有新内容上线。必须将脉冲式曲线与版本节奏严格对应。 - 区分清楚“销售收入流水”与“排行榜变化”(App Store的畅销榜与免费榜)。很多同学常把收入和排行混为一谈。 - 搜索指数代表游戏热度,同样受版本节奏影响;若要深入分析,可以拉取竞品(如《原神》)的数据作为对照横向对比。 - 用户口碑模块不能仅停留在应用商店评分与截图罗列,必须系统提炼出高频反馈,即玩家的核心“痛点、槽点与爽点”。
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[10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=600s) 核心体验闭环的本质与“系统拆分”的认知偏差
进入核心玩法体验闭环的梳理时,许多人对“闭环”的定义理解有误。闭环强调的是严格的逻辑循环,在二游中通常体现为“收集—养成—探索”的铁三角循环:
```mermaid flowchart TD accTitle: 二游核心体验闭环结构图 accDescr: 展示收集、养成与探索之间资源和行为的循环闭环
subgraph CoreLoop ["核心体验循环"] A["角色收集 (抽卡/获取)"] --> B["角色与装备养成"] B --> C["大世界探索与关卡推进"] C -->|"产出剧情/任务/抽卡资源"| A end ```
闭环不仅是玩家行为的闭环,更是“资源流转的闭环”、“程序代码的闭环”以及“策划驱动心理的闭环”。小A同学使用鱼骨图来画核心体验闭环,这种形式缺乏循环流动的信息表达,并不推荐。
更严重的偏差出现在将系统框架展开时:作者在系统拆解中写了“剧情人物塑造”,并画了一张鱼骨图。这里混淆了策划职能与系统定义: - “剧情人物塑造”是**文案策划**的工作行为,最终呈现的是文案完成后的“结果”。 - **系统策划**做产品拆解,关注的是底层的“活计”与功能机制,而非最终体验结果。 - 作者需要的本应是一个梳理系统和玩法层级关系的“思维导图”,结果却画成了描述文案行为的“行为树”。
> 拿汽车来打比方:我们现在不是在评论座椅坐上去有多舒服、人坐上去怎么调靠背才更有推背感;系统拆分的核心目的,是搞清楚这个座椅本身包含哪些机械与电子功能。如果是主驾驶位,为了保证驾驶员的安全和操控体验,座椅需要配合提出什么样的功能需求、怎么设计出来。
一旦把系统拆解写成了文案行为描述,后续关于规则说明的内容就全盘偏离了系统策划的语境。如果是真实的面试场景,面试官看到方向完全跑偏,基本就不会再继续往下看。
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[15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=900s) 养成系统分析:拒绝简介罗列与评论混杂
在分析角色养成系统时,作者依然错误地使用了鱼骨图。鱼骨图适合表达单线推进或具备明确先后顺序的逻辑,而树状的养成系统更适合使用思维导图来拆解。
更致命的问题出在“核心规则”部分:作者仅用两三句简短的概括文字介绍了系统,这根本不能叫核心规则,只能算“功能简介”。 - 真正的核心规则必须穷尽细节:系统包含哪些具体功能点?角色突破需要消耗什么材料、遵循什么规则?武器突破的机制是什么?“声骸”系统的具体设定、技能机制以及词条规则是什么? - 如果仅写几句简介,面试官只能看出你“知道有这个系统”,完全看不到你对系统底层规则的理解深度。
此外,分析的定位与颗粒度也存在严重混乱。作者将所有养成内容杂糅在一个大模块中去谈“拉长游玩周期”、“沉没成本”,导致论述缺乏针对性:
| 模块分类 | 核心考察维度 | 常见设计承载点 | |:--- |:--- |:--- | | **底层规则拆解** | 客观陈述系统功能点、消耗机制、数值与养成逻辑 | 角色突破、武器突破、声骸词条与技能机制 | | **系统定位与目的** | 明确每个独立系统的设计初衷(客观陈述,非主观评论) | 声骸刷取拉长游玩周期;角色“命座/共鸣链”拉高付费与沉没成本 | | **深度体验与评价** | 提炼优缺点,针对性给出具备落地可能性的改善方案 | 针对武器养成平滑度、声骸词条随机度过高等痛点进行客观推演 |
分析系统时必须“打完一套拳法”:武器系统、声骸系统等子系统都必须单独拿出来拆解,按照“核心规则 -> 系统定位 -> 设计目的 -> 用户体验 -> 优缺点分析 -> 改善意见”的完整链路进行。切忌混在一起谈,否则上半句还在讲周期,下半句就跳到沉没成本,言之无物。更不能在阐述“设计目的”等客观事实的地方堆砌主观评论性文字。
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[20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1200s) 底层系统与上层玩法:高难关卡并非底层核心
在对待战斗与关卡系统的处理上,作者犯了本末倒置的结构性错误:把高难关卡战斗与战斗系统混淆,且在框架中彻底漏掉了独立的关卡系统。
游戏的架构存在严格的“底层系统”与“上层玩法”层级关系:
```mermaid flowchart TD accTitle: 游戏底层系统与上层玩法层级架构 accDescr: 展示战斗系统和关卡系统作为底层支持上层PVE玩法的逻辑关系
subgraph BottomSystem ["底层逻辑与开发工具"] BS["战斗系统 (动作/手感/判定/技能)"] LS["关卡系统 (编辑器/刷怪/空间布局)"] end
subgraph TopGameplay ["上层 PVE 玩法内容"] BS --> T1["主线/日常关卡 (核心大闭环推进)"] LS --> T1 BS --> T2["逆境深塔 (高难挑战)"] LS --> T2 BS --> T3["全息战略 (首领挑战)"] LS --> T3 end ```
高难关卡(如“逆境深塔”、“全息战略”)绝不是底层战斗系统本身,而是建立在底层战斗系统与关卡系统编辑器之上的**上层PVE玩法**。如果底层没有关卡系统和关卡编辑器,上层的PVE玩法根本无从搭建。
作者在文档中直接把高难关卡定性为“核心体验闭环的一部分”,这是概念性错误。核心体验闭环关注的是开放世界主线探索与日常循环,高难挑战属于大闭环外围的分支追求。文档配图也存在严重问题:截了一张带有“深境之塔第四层”微缩字样的实机图,没有任何关于关卡规则、怪物波次分布、UI布局的标注与拆解,在面试官眼里这只是一张毫无信息量的普通战斗截图。
当拆解在核心概念上出现严重偏差(例如漏掉角色收集、漏掉关卡、漏掉开放世界探索机制,将全息战略与高难关卡割裂处理),后续的分析便会全面“跑飞”。在实际招聘中,一份长达54页的报告,面试官如果看到前十几页就发现底层逻辑全是错的,往往会直接关闭文档,后续内容看的必要性基本为零。
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[25:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1500s) 策划视角 vs 玩家攻略:深挖战斗体验的心流与手感
进入具体的战斗系统拆解时,小A同学的系统框架部分直接留空,基础说明反而写得像养成模块,通篇内容完全陷入了“玩家攻略”视角: - 文档用流水账的方式写着“战斗中有技能、有闪避、逆势回击(弹刀),小队要讲究前中后策略与战术应用,先做一后做二就能打赢”。 - 这是教普通玩家如何玩游戏的攻略,绝非**策划或开发视角**。开发视角需要阐明判定帧、窗口期、技能衔接机制、数值与霸体判定等底层逻辑。 - 很多同学缺乏结构性和逻辑性的文字组织能力,表达浮于表面,通篇是“因为A所以B接着做C”的低幼流水账。
作为系统策划,分析战斗系统必须提炼出核心体验与心流机制: - 给玩家提供了怎样的战斗打击感与操作手感? - 视觉反馈、顿帧、音效反馈是如何配合的? - 在闪避、弹刀与切人连携中,是如何激发玩家的心流与战斗刺激感的?
在优缺点分析环节,切忌将“伪命题”当作设计缺陷去思考。如果提出的是一个官方刻意为之或者根本不存在的伪命题,基于其推导出的所有改善意见都会变得毫无价值,纯属自嗨。
拆解系统就像潜水:普通玩家的水性可能只停留在水下10米,而专业策划必须潜入水下15米乃至20米。只有运用“冰山理论”,透过表层现象看到水面之下的底层架构,才能在完成深度拆解后,站在全局高度对游戏的优缺点进行客观盘点。
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[30:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1800s) 整体评价与求职建议:自圆其说与方案落地性
在报告结尾的整体评价模块,作者提出“目标玩家/用户定位明确”,但这属于市场发行业务维度的定性,放在系统玩法拆解中并不搭界。
关于《鸣潮》的优势,列举剧情、角色、过场动画、美术风格、角色养成和战斗系统基本合乎产品现状,但缺少了对“丰富的PVE玩法”的独立提炼(再次暴露出将上层玩法与底层战斗混为一谈的弊病)。
分析《鸣潮》的“劣势”对于求职者而言是一大难点。由于《鸣潮》走的是对同类竞品(如《原神》)进行大量体验优化的“微创新”路线,自身并没有特别大刀阔斧的颠覆性设计,想要挑出致命硬伤并不容易。面对这种情况,面试最核心的应对原则是**自圆其说与逻辑自洽**: - 提出明确观点,并给出坚实的论据、理论或逻辑推导过程支撑,形成完整的闭环。 - 针对劣势提出的改善意见,面试官最看重的是**实际落地的可行性**:必须综合考量研发时间成本、性价比,以及上线后是否能真正拉动流水或留存。 - 千万不要像制作人一样“光动嘴不动手,一上来就教项目组做人”,求职者必须拿出扎实具体的执行层方案。
总结性陈述应当用最精炼的语言对核心体验闭环与主要日常行为进行提炼。深度体验和拆解分析报告不仅是系统策划的敲门砖,也能用于投递运营或市场发行岗位,它全方位展示了求职者对产品的理解深度。无论求职意向是哪个具体方向,先踏踏实实撰写一份具备专业深度、逻辑严密的拆解报告,都是提升求职竞争力的最佳路径。
## Notable quotes > [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=0s) 对于新人而言,非常不建议去写运营活动策划案,因为这类案子的难度远超想象,普通新手很难写好,往往越写越差。
> [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=0s) 撰写个人体验时最忌讳的是“陷入严重的玩家思维与情怀视角”,必须时刻以从业者角度进行客观陈述。
> [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=600s) 闭环不仅是玩家行为的闭环,更是“资源流转的闭环”、“程序代码的闭环”以及“策划驱动心理的闭环”。
> [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=600s) 拿汽车来打比方:我们现在不是在评论座椅坐上去有多舒服、人坐上去怎么调靠背才更有推背感;系统拆分的核心目的,是搞清楚这个座椅本身包含哪些机械与电子功能。
> [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=900s) 真正的核心规则必须穷尽细节:系统包含哪些具体功能点?角色突破需要消耗什么材料、遵循什么规则?武器突破的机制是什么?
> [20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1200s) 如果底层没有关卡系统和关卡编辑器,上层的PVE玩法根本无从搭建。
> [20:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1200s) 在实际招聘中,一份长达54页的报告,面试官如果看到前十几页就发现底层逻辑全是错的,往往会直接关闭文档,后续内容看的必要性基本为零。
> [25:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1500s) 这是教普通玩家如何玩游戏的攻略,绝非策划或开发视角。开发视角需要阐明判定帧、窗口期、技能衔接机制、数值与霸体判定等底层逻辑。
> [25:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1500s) 拆解系统就像潜水:普通玩家的水性可能只停留在水下10米,而专业策划必须潜入水下15米乃至20米。
> [30:00](https://www.bilibili.com/video/BV1imj66nEGg?t=1800s) 千万不要像制作人一样“光动嘴不动手,一上来就教项目组做人”,求职者必须拿出扎实具体的执行层方案。
## Mentioned 鸣潮, 求知鱼游戏学院, 原神, 七麦数据, App Store, 逆境深塔, 全息战略
## Video description 【游戏行业求职必看】鸣潮深度体验和拆解分析报告|粉丝向作品点评讲解! 如果想参与求知鱼游戏学院求职作品和简历点评,欢迎私信我或加群:1076570593,或联系QQ:869912871
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