Meta放弃元宇宙研发并开启裁员 暴露VR产品错判大众第一性需求

烧完数千亿,Meta放弃元宇宙,伪需求为何如此难识别? — 课代表立正

课代表立正

沉浸感在多数日常场景中实际构成使用摩擦,且VR无法在多维娱乐体验与通用计算上战胜智能手机,导致其承载的多数大众消费需求成为伪需求。

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Detailed notes

## Background 该视频由 YouTube 频道“课代表立正”于 2026 年 3 月 18 日发布。视频通过 VR/AR 产业的兴衰作为切入案例,旨在帮助观众拆解并建立一套清晰的 Product Sense(产品感觉)判断框架,从而能够准确识别并验证什么是“真需求”与“伪需求”。

## TL;DR 视频深入探讨了聪明人也容易误判伪需求的原因,并以 Meta 放弃元宇宙、VR/AR 战略转向为核心案例,总结出辨别需求的四个核心维度:第一性与第二性需求的陷阱、抽象价值在现实中变成摩擦、忽视多维度的娱乐机会成本,以及错判需求的深度与广度。最后,演讲者结合《The Mom Test》方法论,提出了通过深挖用户过去的行为和三个“代价问题”来验证真需求的具体实操指南。

## Atmosphere & style 视频展现出一种清醒、深刻且充满洞察力的叙事风格。演讲者通过复盘自身在科技巨头腾讯的经历,以一种理性而坦诚的语气拆解商业宏大叙事背后的逻辑漏洞,没有枯燥的公式化说教,而是充满了行业大厦崩塌与反思的宿命感。整体氛围既像是一场醍醐灌顶的资深从业者复盘,又带有一种直面真实、不兜圈子的极客式的犀利与清爽。

## Key takeaways - [00:00](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=0s) Product Sense(产品感觉)是职业发展和创业中最核心的能力,判断需求真伪是决定投入时间和精力是否有价值的根基。 - [01:22](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=82s) Meta 宣布取消 VR/AR 的战略优先级并大裁员,表明该行业此前的岗位需求很大程度上是科技巨头凭空创造的,缺乏真正的市场根基。 - [02:52](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=172s) 判断真伪需求需要从四个核心维度切入:区分第一性与第二性需求、评估真实场景中的摩擦、权衡用户的机会成本、以及准确研判需求的深度与广度。 - [02:52](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=172s) 核心痛点是否存在属于第一性需求,而便捷或便宜与否属于第二性需求;绝不能错误地假设解决了第二性需求,第一性需求就会凭空出现。 - [02:52](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=172s) 真正的需求即便在初期极其不便且成本高昂,也依然会有用户愿意使用;如果第一性需求不成立,用“更方便”等理由去强行合理化便是伪需求陷阱。 - [06:01](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=361s) 抽象中看似有价值的“沉浸感”落到真实具体的生活场景中往往会变成“摩擦”,因为平庸的日常生活绝大多数时候并不需要高密度的全然在场或完全连接。 - [08:25](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=505s) VR 游戏面临着极其残酷的多维度娱乐机会成本竞争,单靠“沉浸感”这一条长板无法在综合体验上吊打抖音、王者荣耀或塞尔达等成熟产品。 - [10:17](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=617s) Meta 试图将 VR/AR 打造为下一代通用计算平台的战略存在认知失调,因为 VR 无法在日常生活的大多数广度和深度上替代手机的便利性,反而带来多余的打扰。 - [12:01](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=721s) 进行用户访谈时切忌询问用户对假设性或未来问题的回答,而应严格遵循《The Mom Test》的方法,通过询问用户过去的行为来推演需求是否真实存在。 - [12:01](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=721s) 验证需求时应紧扣三个“代价问题”:了解用户上次遇到痛点的真实行为回忆、摸清竞争对手与时间分配的机会成本、以及通过原型测试探究用户是否真正愿意付出金钱或改变习惯的代价。 - [14:38](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=878s) Product Sense 不仅适用于大科技公司的宏大商业叙事,也同样适用于日常生活中任何小场景或创业项目的求真与排雷。

## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=0s) Product Sense 与真伪需求的引言

演讲者抛出了一个引人深思的核心问题:为什么许多人,甚至是非常聪明的人,都会把一个“伪需求”误认为是“真需求”?这个“伪”究竟伪在哪里,为什么它如此难以被识别?

在演讲者看来,在职业发展和创业过程中,最重要、最核心的能力非 **Product Sense(产品感觉)** 莫属。因为将个人的时间和精力投入到一个“真正的需求”上,是一切事业的根基。在此期间,你或许可以积累许多方法和能力,但如果你所做的事情本质上是一个伪需求,那么所有的付出完全是在浪费时间。

然而,Product Sense 极其难以解释清楚。演讲者透露,自己早在5年前就制作过一期相关视频,但当时总觉得自己没能讲透。经过5年的沉淀、学习、思考以及大量的阅读,今天终于有信心将其彻底讲清。为了避免干瘪的公式化说教,演讲者决定通过一个极其真实的宏大案例——**VR/AR 产业**的兴衰推导,来让大家在脑海中对真伪需求的判定形成深刻的印象。

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[01:22](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=82s) 科技巨头的战略转向与 VR/AR 的行业警示

演讲者指出,就在本周,科技巨头 **Meta** 正式宣布取消了 VR/AR 的战略优先级,并随之展开了大裁员。在这行业中工作的员工处境可以说是“非常的惨”。演讲者对比了科技行业的两个方向:如果过去这些年你是在 AI 领域工作,现在的简历会非常值钱;但如果同样的时间你是在 VR/AR 领域度过,如今的简历不仅毫无竞争力,未来的机会甚至可能越来越少。

这种惨状的本质在于,市场上对这些岗位的很多需求,其实是 Meta 凭借一己之力“凭空创造”出来的。一旦 Meta 自身不再产生这种需求,整个市面上就再也没有这些需求了。

事实上,VR/AR 的火热并非始于 Meta。演讲者梳理了一条行业发展脉络: * **2015年**:Snapchat 便宣布 all in AR/VR。演讲者当时与一位在 Snap 工作的朋友进行了第一次关于该领域的深度对话。 * **此后**:Oculus、HTC Vive 等公司开始大力发展 VR/AR 游戏。 * **2021年**:随着 Meta 全面转向元宇宙,演讲者回到腾讯工作,当时腾讯内部也极度关注元宇宙并下足了重注。就在那个节点,演讲者在腾讯内网发表了一系列文章,直言“为什么元宇宙是一个伪需求”,至今腾讯的员工依然可以在内网搜到这些文章。

基于这些历练,演讲者将大多数人对 VR/AR 真伪需求的错判,总结为以下四个核心维度: 1. 第一性需求 versus 第二性需求 2. 抽象中的价值落到真实场景中其实是摩擦 3. 忽略机会成本 4. 错判需求的深度和广度

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[02:52](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=172s) 维度一:第一性需求与第二性需求的陷阱

演讲者回忆起 2015 年与那位在 Snapchat 工作的朋友吃饭聊天的场景。当时他们正在康奈尔大学(Cornell)全美排名第一的酒店管理学院(Hotel School)里“奢侈了一把”,享受着高档环境下的早午餐(brunch)自助。朋友兴奋地向他描述了增强现实(AR)眼镜的未来蓝图:戴上眼镜后看向餐桌,眼镜能直接通过图像识别分析出面前食物的成分和卡路里。

朋友用充满未来感的语调勾勒出这个炫酷的场景,并期待演讲者赞叹“当然很想要”。然而演讲者当时却犹豫了。他认为知道自己在吃什么、含多少卡路里,并不是一个真正的深刻需求。因为如果人们真有这个需求,手机上早就该普及此类 APP 了——手机同样可以通过拍照识别来分析营养成分。既然手机端没有大火,就说明它并非刚需。

面对朋友反驳“这是因为手机用起来不方便,而眼镜更方便”,演讲者当场指出这一逻辑的致命漏洞:**“有没有分析卡路里的需求,它是第一性的需求;方不方便是第二性的需求。”**

> “不要假设你解决了第二性需求,第一性需求就会出现。”

如果第一性需求本身不存在,就绝不能用“更方便、更便宜”这种第二性需求去强行合理化(justify)它。否则,人们可以声称世上所有需求都是因为不够方便而导致的。真正的真需求是:即便再不方便、再贵,也依然有人愿意去用(例如早期不方便的外卖平台)。

- **外卖平台的真需求案例**:演讲者在 2007 年刚来美国时,他的室友在中餐馆送外卖。当时订外卖极其麻烦,需要打电话、报地址、报信用卡、忍受未知的等待时间。但由于第一性需求(足不出户吃饭)真实存在,哪怕成本和摩擦如此高,室友一晚上光小费就能赚到 80 美元。后来外卖平台解决了第二性需求(便捷度),需求才随之暴涨。

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[06:01](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=361s) 维度二:抽象场景中的价值在现实中成了“摩擦”

许多从事 VR/AR 的从业者或 Meta 内部的人,特别喜欢描绘一种具有“沉浸感”的抽象场景:戴上设备后,你就能身临其境地、以极低的成本坐在几乎最好的座位上去听 Taylor Swift 的演唱会、看郭德纲的相声或者看 NBA 球赛。在抽象的谈论中,大家普遍会回答“想要”。

但演讲者强调,这种看似巨大的价值一落到日常生活的具体场景中,往往会变成“摩擦(friction)”。因为沉浸感并不是我们生活的普遍常态: * **日常听歌/看相声**:绝大多数时候,人们只是把手机放在一边当背景音乐播放,或者边听相声边干别的事情。 * **日常打电话**:扎克伯格强调沟通需要“be present(在场)”和“fully connect(完全连接)”,但在真实生活中,人们绝大多数时候都是边干别的事边打电话。

因此,沉浸感只有在极少数特定场景下才具有价值,在大多数日常场景下反而是打扰和阻碍(distraction)。真实的需求往往是平庸的——比如人们在开会时,甚至不希望体验过于沉浸,而是希望一边开会一边干别的事。如果只停留在抽象层面,就会对 VR 的价值产生盲目的乐观自信。

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[08:25](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=505s) 维度三:忽视多维度的娱乐“机会成本”

作为新技术的早期拥抱者(early adopter),演讲者在 Facebook Quest 第一代推出时就申请了 Dog food(内测),当时一分钱就能买很多游戏,于是他几乎清空了商店。到了 Quest 2 推出时,更是自己掏钱购买,在家高强度游玩了《Super Hot》和《Beat Saber》等作品,并热情地向每一位到访家中的朋友安利。

但在狂热过后,演讲者凭借敏锐的 Product Sense 发现了一个巨大的问题:**VR 游戏有着高昂的机会成本。**

在分配娱乐时间时,他发现玩《Beat Saber》的体验并没有绝对优于玩《塞尔达传说》、《王者荣耀》或刷抖音。因为用户的核心体验是多维度的,沉浸感只是其中一个维度,但绝对不是唯一重要的维度: * **抖音**:赢在便捷性、新鲜感以及高密度的信息获取。 * **王者荣耀/塞尔达**:在游戏设计的其他无数个维度上,超越了 VR 游戏不知道多少个层级。

因此,VR 面临的是一个极其残酷的多维度竞争市场。单靠“沉浸感”这一条长板,根本无法吊打市面上的其他成熟体验,甚至连 10% 的日常娱乐问题都解决不了。

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[10:17](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=617s) 维度四:错判需求的宽度与广度

演讲者指出,Meta 乃至整个行业最大的误判,就在于对 VR/AR 需求的“宽度与广度”的认知失调。Meta 之所以要all in 这一领域,本质是因为其作为社交平台,长期极度不爽于自身完全受制于苹果和谷歌的手机底层系统,从而渴望将 VR/AR 打造为“下一代通用计算平台”,牢牢掌握下一代智能手机的操控权。

然而,结合前述的三点原因,VR 最终无法在大多数日常生活场景中吊打手机: * **广度上**:它无法成为通用计算设备。即使将 VR 的工业设计做到梦想中的极限(仅仅是一副轻便的眼镜),它在大多数真实生活(如做饭、与家人聊天)中也依然是不如手机的,它带来的是多余的打扰。 * **深度上**:用户完全没有必要用 VR 去替换现有的手机体验,因为它没有创造出足够密集的、不可替代的附加价值。

不可否认,VR 在某些特定的工业应用中确实存在真需求,但作为大众消费品(consumer electronics),它承载的绝大多数需求其实都是不痛不痒的伪需求。

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[12:01](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=721s) 用户访谈的方法论:如何用《The Mom Test》探寻代价

在厘清了真伪需求的四个主要维度后,演讲者给出了可落地的具体实操方法。他再次隆重推荐了自己曾做过会员视频分享的一本薄书——**《The Mom Test》(妈妈测试)**。

演讲者指出,无论是提问者还是被问者,普通用户在面对假设性问题时是无法自行拆解上述复杂维度的。如果你问用户:“如果有一个 Taylor Swift 的沉浸式演唱会,你会不会听?”大家出于本能都会说“会”。但这会让你完美错过(miss)这个需求的具体场景、痛苦程度以及成立的频次。

因此,获取真实答案的铁律是:**“不要去问用户关于一个假设问题的回答,关于一个未来问题的回答,而是要去问他过去干了什么。”** 永远不要指望跟用户直接要答案,而是要通过了解用户的行为,由产品经理自己去推演答案。

具体提问时,应该紧扣以下三个“代价问题”:

1. **行为回忆**:当你要解决一个痛点时,去问用户“上次遇到这个痛点是什么时候?”“当时是怎么解决的?”“解决了多久?”通过回忆具体过去的行为来判断痛点真实性。 2. **机会成本**:去摸清竞争对手。问用户“你平时都玩什么?”“如果让你玩这个新的,你愿意牺牲原有的刷手机时间吗?”如果用户玩了一圈最终还是会回到抖音,那娱乐新产品就毫无可持续性。 3. **支付与麻烦(区分第一性与第二性)**:探究用户是否真的愿意付费,或者愿意承受行为习惯改变的认知成本。不要花大把时间把东西做出来免费送给用户(免费时用户说“要”,往往只是客套,哪怕免费他们也懒得用)。正确的做法是做个原型直接拿去问:“10块钱你用不用?”如果用户拒绝,它就是伪需求。

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[14:38](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=878s) Product Sense 的生活延伸与总结

演讲者在视频尾声坦言,Product Sense 作为做所有事情的根基,不仅适用于 VR/AR 或大科技元宇宙这样宏大的商业叙事。在日常生活的任何一个小场景中,只要具备“求真的意识”,都能准确判断出真伪。

最近,演讲者为两个朋友进行了一次关于“儿童教育空间”的商业咨询。他敏锐地发现,朋友们在设计该项目时,根本没有把核心用户的真正需求想清楚。如果按照他们最初的方法闭门造车,项目一定会走入一个非常可怕的死胡同。在经过演讲者用这套产品感觉的方法论进行点拨后,朋友们也惊出一身冷汗,深刻意识到了之前的问题。

最后,演讲者呼吁观众在视频下方积极留言,或者在社区里提交自己目前拿不准、分不清真伪的具体产品或生活场景,大家可以一起运用这四大维度进行颗粒度层面的拆解与深度分析。

## Notable quotes > [02:52](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=172s) 不要假设你解决了第二性需求,第一性需求就会出现。 — 课代表立正

> [02:52](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=172s) 有没有分析卡路里的需求,它是第一性的需求;方不方便是第二性的需求。 — 课代表立正

> [12:01](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw&t=721s) 不要去问用户关于一个假设问题的回答,关于一个未来问题的回答,而是要去问他过去干了什么。 — 课代表立正

## Mentioned Meta, 扎克伯格, Snapchat, Oculus, HTC Vive, 腾讯, 康奈尔大学, Taylor Swift, 郭德纲, NBA, Facebook Quest, Quest 2, Super Hot, Beat Saber, 塞尔达传说, 王者荣耀, 抖音, 苹果, 谷歌, 《The Mom Test》

[Source](https://www.youtube.com/watch?v=e7O4udbuwcw)

中文简报

Meta放弃元宇宙研发并裁员 暴露VR错判大众第一性需求 沉浸感在多数日常场景中实际构成使用摩擦,且VR无法在多维娱乐体验与通用计算上战胜智能手机,导致其承载的多数大众消费需求成为伪需求。 视频深入探讨了聪明人也容易误判伪需求的原因,并以 Meta 放弃元宇宙、VR/AR 战略转向为核心案例,总结出辨别需求的四个核心维度:第一性与第二性需求的陷阱、抽象价值在现实中变成摩擦、忽视多维度的娱乐机会成本,以及错判需求的深度与广度。最后,演讲者结合《The Mom Test》方法论,提出了通过深挖用户过去的行为和三个“代价问题”来验证真需求的具体实操指南。 Product Sense(产品感觉)是职业发展和创业中最核心的能力,判断需求真伪是决定投入时间和精力是否有价值的根基。 (0:00) Meta 宣布取消 VR/AR 的战略优先级并大裁员,表明该行业此前的岗位需求很大程度上是科技巨头凭空创造的,缺乏真正的市场根基。 (1:22) 判断真伪需求需要从四个核心维度切入:区分第一性与第二性需求、评估真实场景中的摩擦、权衡用户的机会成本、以及准确研判需求的深度与广度。 (2:52) 核心痛点是否存在属于第一性需求,而便捷或便宜与否属于第二性需求;绝不能错误地假设解决了第二性需求,第一性需求就会凭空出现。 (2:52) 真正的需求即便在初期极其不便且成本高昂,也依然会有用户愿意使用;如果第一性需求不成立,用“更方便”等理由去强行合理化便是伪需求陷阱。 (2:52)

Reading summary

演讲者结合Meta缩减VR/AR战略优先级的行业动向指出,许多聪明人错将伪需求当真需求,核心在于缺乏产品感(Product Sense);通过拆解VR/AR的兴衰,可提炼出识别真伪需求的四个维度与以《The Mom Test》为核心的实操方法。 第一性与第二性需求的错位 (2:52) 演讲者以2015年与Snapchat员工讨论AR眼镜识别食物卡路里为例,强调“是否需要分析卡路里”是第一性需求,而“用眼镜是否比手机更方便”仅是第二性需求。如果第一性需求本身并不存在,绝不能用“更方便、更便宜”等第二性优化去合理化该产品;反之,若第一性需求真实存在,即便极度不便或高成本,用户依然会买单,正如早期需要电话逐项核对信息且等待漫长的外卖服务,依然能创造可观收入。 抽象价值落地后的现实摩擦 (6:01) VR/AR从业者常描绘坐在VIP席位身临其境看演唱会或球赛的抽象场景,但演讲者指出,这种“沉浸感”在日常生活场景中往往会演变成打扰与阻碍(friction)。现实中人们听相声、听歌甚至打电话大多处于多任务并行的平庸状态,例如开会时甚至希望边开会边做其他事。扎克伯格所强调的“在场(be present)”与“完全连接”,只在极少数特殊时刻成立,脱离日常真实习惯的抽象设计必然遭遇冷遇。 娱乐机会成本与通用计算的误判 (8:25) 作为VR早期玩家,演讲者高频体验《Beat Saber》等游戏后发现,单凭“沉浸感”这单一长板,无法在多维度竞争中胜过便捷且信息密度极高的抖音,或系统设计精深的《王者荣耀》与《塞尔达传说》。Meta等巨头试图摆脱苹果和谷歌的底层系统制约,寄望VR/AR成为下一代通用计算平台,但无论工业设计如何轻量化,VR在日常做饭、家庭交流等绝大多数通用场景中均不如手机,导致其在消费电子市场的广度与深度上出现严重误判。 基于代价与过往行为的访谈方法 (12:01) 针对普通用户面对假设性问题容易客套附和的现象,演讲者引用《The Mom Test》的方法论,提出探寻真实需求的铁律:不问假设与未来,只问用户过去做了什么。产品经理应围绕三大“代价问题”获取事实:一是通过回忆上次遇到痛点的时间、解决方案及耗时来验证痛点;二是盘点竞品并评估用户是否愿牺牲现有的刷手机时间;三是直接通过收费原型或认知转换成本测试真实付费意愿,而非盲目推出免费产品。 演讲者强调,Product Sense作为判断真伪需求的底层能力,不仅适用于Meta等科技巨头的战略分析,也同样适用于儿童教育空间等线下日常商业项目的方案审视与纠偏。

Source quotes

[2:52] 课代表立正: 不要假设你解决了第二性需求,第一性需求就会出现。 [2:52] 课代表立正: 有没有分析卡路里的需求,它是第一性的需求;方不方便是第二性的需求。 [12:01] 课代表立正: 不要去问用户关于一个假设问题的回答,关于一个未来问题的回答,而是要去问他过去干了什么。

Original transcript

[0:00] 为什么很多人 [0:00] 哪怕很多聪明人认为他是一个真需求 [0:02] 但是他是一个伪需求 [0:03] 他的伪 伪在哪里 [0:05] 以及这个伪为什么如此难以识别 [0:07] 千万不要掉入一个陷阱 [0:08] 我只要更便宜了 [0:09] 或者说更快了 [0:10] 或者说更方便了 [0:10] 大家就会产生这个需求 [0:12] 不要假设你解决了第二性需求 [0:13] 第一性需求就会出现 [0:14] 如果说你过去的这么多年 [0:15] 你是在VR AR工作的话 [0:16] 你现在的简历 [0:17] 就会变得非常的没有竞争力 [0:18] 因为很多对这个岗位的需求 [0:19] 是Meta凭空创造的 [0:21] 当Meta没有这个需求了以后 [0:22] 这个市面上就再也没有这些需求了 [0:23] 如果问我 [0:24] 对我职业发展和创业 [0:26] 最重要的一个能力是什么 [0:27] 我的答案是Product Sense [0:29] 因为你把时间精力 [0:30] 投入在一个真正的需求上 [0:32] 是一切事情的根基 [0:33] 你可以积累很多方法 [0:35] 积累很多能力 [0:36] 但是如果你做的那件事 [0:37] 本身是一个伪需求的话 [0:39] 完全就是在浪费时间精力 [0:40] 但Product Sense这件事情 [0:42] 想要把它讲清楚非常的难 [0:44] 我在5年之前 [0:45] 就出了一期关于Product Sense的视频 [0:47] 可是 [0:47] 我觉得我还是没有办法把它讲清楚 [0:49] 经过了5年的酝酿 [0:50] 过程中做了很多的学习和思考 [0:52] 看了很多书之后 [0:53] 今天我终于觉得我可以把它讲清楚了 [0:55] 那我们就花一期比较长的视频 [0:57] 从头到尾讲清楚它 [0:58] 如果说你只关心我最后的结论 [1:00] 方法框架 [1:00] 那你就直接跳到这个时间戳也可以 [1:03] 但是相信我 [1:03] 我们还是需要有一个推导过程 [1:06] 在一个真实的案例里边去看 [1:09] 为什么很多人 [1:09] 哪怕很多聪明人认为他是一个真需求 [1:12] 但是他是一个伪需求 [1:13] 他的伪 伪在哪里 [1:15] 以及这个伪为什么如此难以识别 [1:17] 通过这种真实的案例 [1:18] 我们在脑子里边才能形成印象 [1:20] 那我们今天选取的案例就是VR AR [1:22] 这个周Meta正式宣布 [1:24] 他取消了VR AR的战略优先级 [1:26] 并且随之而来的也是大裁员 [1:29] 在这里面工作的同学就非常的惨 [1:31] 如果说你过去的这么多年 [1:33] 是在AI工作的话 [1:34] 你的简历就会非常的值钱 [1:35] 可是同样的时间 [1:36] 你是在VR AR工作的话 [1:37] 你现在的简历 [1:38] 就会变得非常的没有竞争力 [1:40] 而且可能你未来面对的机会是 [1:42] 反而会越来越少 [1:43] 因为很多对这个岗位的需求 [1:44] 是Meta凭空创造的 [1:45] 当Meta没有这个需求了以后 [1:47] 这个市面上就再也没有这些需求了 [1:49] 但是VR AR其实不是说Meta之后才火的 [1:52] 在2015年的时候Snapchat就all in AR VR [1:56] 我在2015年的时候 [1:57] 就跟我当时在Snap工作的一个朋友 [2:00] 有了第一次关于VR AR的对话 [2:03] 在那之后 [2:04] Oculus Vive等等的公司 [2:06] 开始做关于VR AR的游戏 [2:08] 而且Meta all in AR之后 [2:10] 我在2021年的时候回腾讯 [2:12] 腾讯那个时候也非常关注元宇宙 [2:15] 和在元宇宙上下了很多重注 [2:17] 在那时候 [2:17] 我在腾讯内网就发了一系列文章 [2:20] 在腾讯的同学们应该还能搜到 [2:21] 为什么元宇宙是一个伪需求 [2:24] 我把大多数人对VR AR真伪需求的错判 [2:27] 总结为四点 [2:28] 第一 第一性需求versus第二性需求 [2:31] 第二 你抽象中的价值 [2:33] 落到真实场景中其实是摩擦 [2:36] 第三 忽略机会成本 [2:38] 第四 错判需求的深度和广度 [2:41] 通过VR的案例讲完这4点 [2:43] 我们再去给大家一个具体的方法 [2:44] 这个方法不光可以运用到这种大科技 [2:47] 你日常生活中的任何一个小需求 [2:49] 都可以用这些方法去判断 [2:50] 它到底是真还是伪 [2:52] 好 需求的第一性和第二性 [2:54] 这是我在2015年的时候 [2:55] 跟我那个Snap同学吃饭的时候聊到的 [2:58] 我对那个场景印象还很深刻 [2:59] 因为那时候我们在Cornell上学 [3:01] 我们的hotel school [3:02] 是全美排名第一的酒店管理的学校 [3:04] 我们去奢侈了一把 [3:05] 坐在那个非常好的环境里边去吃brunch自助 [3:08] 他那个时候在Snap工作 [3:09] 就想去做augmented reality的眼镜 [3:12] 就是你戴上眼镜 [3:13] 你就可以给现实进行增强 [3:15] 这个在很多人的认知里边 [3:17] 可能是2022年之后才提出来的 [3:19] 其实2015年的时候 [3:21] 像Snapchat这样的公司 [3:22] 已经在提出来这件事情了 [3:24] 那时候就问他 [3:25] 你的这个眼镜 [3:25] 到底可以解决什么样的问题 [3:27] 我会在什么样的场合下用它 [3:28] 能不能举出来一个具体的案例 [3:30] 他就指着桌子上说 [3:31] 你看比如说我现在正在吃饭 [3:33] 我的眼镜就可以直接告诉我 [3:35] 这个东西我吃的成分是什么 [3:37] 卡路里是什么 [3:38] 你会不会想要 [3:39] 他举这个例子 [3:39] describe了一个非常fancy [3:41] 非常有未来感的这样的一个场景 [3:43] 他期待我直接就说 当然我很想要了 [3:45] 可是我那个时候就犹豫了一下 [3:47] 我觉得未必的点是什么 [3:48] 知道我们在吃什么 [3:49] 知道这些东西的卡路里 [3:51] 我不觉得是一个大家真正的需求 [3:54] 为什么 因为如果我们有这个需求 [3:57] 我们手机上就会出现这样的APP [4:00] 我们手机也可以拍一张照 [4:02] 通过这张照片分析我在吃什么 [4:04] 告诉我 [4:05] 我在吃的这些东西的卡路里是什么 [4:06] 营养成分是什么 [4:08] 但是我们手机上可能没有这样的APP [4:10] 或者有这样的APP我不知道 [4:12] 那它就说明 [4:13] 它不是一个非常深刻的需求 [4:15] 因为你的眼镜实现 [4:16] 也不过就是看一下 [4:18] 我面前吃的这个东西是什么 [4:19] 通过图像识别的方式去进行分析 [4:21] 看似很炫酷 但是我真的需要吗 [4:23] 然后他又说 [4:24] 那这是因为手机不方便 [4:25] 如果这个眼镜很方便 [4:27] 那相信大家还会去使用的 [4:28] 我就说 这不对 [4:30] 有没有分析卡路里的需求 [4:32] 它是第一性的需求 [4:33] 方不方便是第二性的需求 [4:36] 我们如果第一性需求不存在的话 [4:38] 第二性需求也不存在 [4:40] 不然我用方便这个事儿 [4:42] 我可以justify任何一个需求 [4:44] 我可以说 [4:44] 世界上的所有需求 [4:46] 都是因为还不够方便 [4:47] 我只要让它变得更方便 更便宜了以后 [4:49] 就会有人去使用它 [4:51] 但是其实不是这个样子的 [4:52] 如果说这个需求存在 [4:54] 再不方便都会有人去使用的 [4:56] 你接下来让它变得更方便更便宜 [4:58] 就会有更多的人去使用 [4:59] 你不能说这个东西更方便了 [5:01] 更便宜了以后 [5:01] 原来没有的需求就凭空出现了 [5:03] 这是第一性和第二性的区别 [5:05] 比如说外卖 [5:06] 在外卖平台出现之前 [5:08] 订外卖是非常不方便的 [5:10] 我要去打电话 [5:10] 我要去告诉地址 [5:11] 我要去输我的信用卡 [5:13] 我还要不知道等待时间是什么 [5:15] 是一个非常麻烦的事情 [5:17] 我07年的时候来美国 [5:18] 那个时候我的室友 [5:19] 他就是在中餐馆送外卖的 [5:22] 他一晚上送外卖 [5:23] 光小费就能赚到80美元 [5:24] 他就是在那接电话 [5:26] 记下来订单 [5:26] 一个一个这样去送 [5:28] 这个成本和摩擦非常的高 [5:30] 但是大家还会去需要他 [5:32] 那你有了外卖平台解决这些问题的话 [5:34] 你的需求就会暴涨 [5:35] 这是一个第一性需求存在的例子 [5:38] 所以说这就是方法一 [5:39] 去判断这个需求成不成立的时候 [5:41] 千万不要掉入一个陷阱 [5:43] 我只要更便宜了 [5:44] 或者说更快了 [5:45] 或者说更方便了 [5:46] 大家就会产生这个需求 [5:47] 你要先判断这个需求在一个更慢 [5:50] 更贵更不方便的地方 [5:52] 是否真的存在 [5:53] 大概率是只有它存在的时候 [5:55] 它才是一个真需求 [5:56] 它不存在你就要一定小心 [5:58] 不要假设你解决了第二性需求 [6:00] 第一性需求就会出现 [6:01] 那第二个点在抽象场景下以为是需求 [6:04] 在实际场景下其实是摩擦 [6:07] 怎么理解 [6:07] 很多做VR AR的小伙伴 [6:09] 他会描述这么一个场景 [6:10] 可能是Meta内部有人这么说了以后 [6:12] 大家都去这么讲 [6:13] 你想不想去非常实时的 [6:16] 非常有沉浸感的 [6:17] 去听一个Taylor Swift演唱会 [6:19] 假设我的这个VR AR设备 [6:21] 做的已经非常好了 [6:22] 你带上去 [6:22] 你就可以身临其境的 [6:24] 看一个Taylor Swift [6:25] 看一个郭德纲 [6:26] 或者看一个NBA [6:27] 然后你可以用几乎免费的成本 [6:29] 就得到最好的座位 [6:30] 你有没有这个需求 [6:31] 那很多同学会说有 [6:32] 我会花这么多钱去现场 [6:34] 不就是为了这个沉浸感吗 [6:35] 现在可以非常低成本的就让我有一个沉浸感 [6:38] why not [6:38] 但是这个需求是一个抽象的需求 [6:40] 为什么 你想一下 [6:42] 它落到很多的场景下是一个摩擦 [6:44] 我不是说这个场景不存在 [6:46] 我相信有人是愿意坐在自己的沙发上 [6:49] 就非常沉浸感的去看电影 [6:51] 听演唱会看球赛 [6:52] 但是想一下 [6:53] 这是我们日常普遍的场景吗 [6:55] 我们日常普遍的场景 [6:56] 听音乐的时候 [6:57] 是把它在手机上 [6:58] 当一个背景音乐去播放的 [7:00] 我们去看相声的时候也是放在一边 [7:03] 边听相声边去干其他的事情的 [7:05] 它在我们的日常生活中 [7:08] 那种沉浸感 [7:10] 甚至包括跟人聊天 [7:11] 就是小扎(扎克伯格)跟人说的 [7:12] 我们要跟人聊天的时候需要be present [7:14] 我们需要fully connect [7:16] 但是我很多时候打电话 [7:17] 我是边干别的事情边打电话 [7:19] 反而是我需要这种沉浸感的聊天体验 [7:22] 是少数场景 [7:24] 不是多数场景 [7:25] 所以说你如果真的去把它带入 [7:27] 你日常生活的具体场景的时候 [7:29] 你就会发现 [7:30] 这个沉浸感在有些场景下是价值 [7:33] 有些场景下是摩擦 [7:34] 我需要让我平时能有更多的屏幕 [7:37] 甚至我在开会的时候 [7:38] 我也不希望 [7:38] 要有一个那么沉浸的开会体验 [7:40] 我希望我这边开会 [7:41] 那边可以干别的事情 [7:43] 这才是真实的需求 [7:45] 所以说你如果只停留在一个 [7:46] 非常抽象的层面的话 [7:47] 你就会觉得都很好 [7:48] 你就会觉得这是一个巨大的价值 [7:50] 但是在真实场景下 [7:52] 你就会发现这个是case by case讨论的 [7:54] 甚至我们认真去考虑的话 [7:55] 我们会发现这种沉浸感 [7:57] 在大多数情况下 [7:58] 它其实是摩擦 [7:59] 而不是价值 [8:00] 你在跟家人聊天的时候 [8:02] 做饭的时候 [8:02] 干任何事情的时候 [8:04] 你哪怕真的是一个AR眼镜 [8:05] 你真的想去有这些东西去打扰你吗 [8:07] 未必 [8:08] 它可能就是一个distraction [8:09] 就是一个摩擦 [8:10] 你认真去想这件事的话 [8:11] 你就会把一个看似这么大的 [8:13] 一个VR的价值 [8:14] 把它变成了一个很小很小的地方 [8:16] 而你 [8:17] 反而多出来了那么多需要解决的问题 [8:19] 你就不会对VR的价值 [8:21] 有一个盲目的乐观自信了 [8:22] 这是第二点 [8:23] 抽象和具体 [8:24] 价值和摩擦 [8:25] 第三点 [8:26] 就是你一定要关注你的机会成本 [8:28] 我自己对新技术来说 [8:29] 还是一个early adopter [8:30] 所以说在VR刚刚做起来的时候 [8:32] 在Facebook Quest第一代的时候 [8:34] 我当时就去申请了Dog food(内测) [8:36] 我还记得一分钱就可以买很多游戏嘛 [8:38] 所以说我把几乎所有的游戏都买了 [8:39] 第二代出了Quest 2的时候 [8:41] 我就直接自己掏钱去买了一个device [8:44] 在家玩了很多《Super Hot》《Beat Saber》这样的游戏 [8:46] 那个时候无论是为了体验新技术也好 [8:49] 还是为了去验证自己的Product Sense [8:50] 因为很多这个sense [8:51] 你是真的要看到那个技术你才能去谈论的 [8:54] 你没有看到那个技术的时候 [8:55] 你的sense是不准的 [8:57] 我当时就觉得《Beat Saber》实在太好玩了 [8:58] 《Super Hot》太好玩了 [9:00] 其他人来我家的时候 [9:01] 我都会非常有激情的 [9:02] 去让他们来试一下 [9:03] 但是我试完了以后 [9:04] 我又发现了一个点 [9:05] 就是VR的机会成本 [9:07] 我在玩《Beat Saber》的时候 [9:09] 没有觉得它就一定优于塞尔达 [9:11] 优于王者荣耀或者优于抖音 [9:14] 我同样的时间 [9:15] 很多时候我是不想玩《Beat Saber》的 [9:17] 我是想刷一下抖音的 [9:18] 或者说我是想玩一下手机上的游戏 [9:19] 或者说我去玩主机游戏 [9:21] 或者说我去进行其他的娱乐活动 [9:23] 我没有觉得VR的沉浸感 [9:24] 就让VR游戏的体验吊打其他的游戏 [9:27] 这就让我意识到了 [9:28] 一个体验本身其实是非常多维度的 [9:32] VR它只是在一个维度上做到了很好 [9:34] 做到了比别的东西不一样 [9:36] 但是它这个维度不是唯一重要的维度 [9:39] 比如说抖音 [9:40] 它就是便捷性 [9:41] 新鲜感 [9:42] 有这个信息获取的感觉 [9:43] 那王者荣耀 [9:44] 它很明显比《Beat Saber》 [9:45] 是一个做的不知道在多少维度上 [9:48] 厉害多少的游戏了 [9:49] 那塞尔达等等就更不用说 [9:51] 你去爬山也和你的VR很不一样 [9:53] 看清楚这一点 [9:54] 我们就会发现 [9:55] VR它其实面对的竞争是非常多的 [9:57] 不是说你把沉浸感这一点做完了以后 [10:00] 你就可以吊打市面上其他的所有体验 [10:02] 而是竞争本身就是一个多维度的 [10:05] 体验就是多维度的 [10:06] 那我们也要对VR的adoption [10:07] 或者说把这件事情做好有多难 [10:09] 有一个合理预期 [10:10] 你只靠沉浸感 [10:12] 这一件事情没有办法解决所有问题 [10:14] 甚至很有可能 [10:15] 你连10%的问题都解决不了 [10:17] 那第四点也是最重要的一点 [10:19] 或者说我觉得Meta最大的误判 [10:20] 就是宽度和广度 [10:22] Meta为什么要做VR AR [10:23] 因为他们是希望VR和AR [10:25] 成为下一代的通用计算平台的 [10:28] Meta是一直非常不爽于 [10:30] 他的整个platform是完全受制于手机 [10:33] 所以说他是想掌握下一代手机 [10:35] 但是大家看到了吗 [10:36] 综合以上的三点 [10:37] VR在很多时候提供的不是第一性需求 [10:39] 它提供的是一个第二性需求 [10:41] VR在很多的特定场合下 [10:42] 它是摩擦而不是价值 [10:45] VR本身它要面临很多机会成本 [10:47] 然后面临很多其他娱乐方式的竞争 [10:49] 导致我觉得Meta [10:50] 或者说那些盲目看好VR [10:52] 它前景的人的错判就是 [10:54] VR可以在所有的场景下 [10:55] 或者大多数的场景下吊打手机 [10:58] 只是因为它的这个沉浸感的体验 [11:00] 看起来和手机不一样 [11:02] 这个沉浸感 [11:02] 就能解决大多数用户的问题 [11:05] 他能创造很多新的需求 [11:06] 可是我们实际去看一下 [11:08] 它在大多数的 [11:09] 我们日常生活的真实场景中 [11:11] 它其实是不如手机的 [11:12] 它是摩擦而不是价值 [11:14] 它的体验是不如手机的 [11:15] 就是不如 [11:16] 我不是说现在的VR不如手机 [11:18] 而是你把VR做到你的dream case [11:20] 就只是一个眼镜而已 [11:22] 那第二点就是你的这个深度 [11:24] 我有没有必要去用VR的这个体验 [11:26] 去替换我现有的体验 [11:28] 根本没有必要 [11:29] 因为你根本就没有创造那么多 [11:30] additional的价值 [11:31] 所以说基于这些点 [11:33] 就是不是VR没有价值 [11:34] 我相信VR在一些工业应用上 [11:36] 它都可能是有价值的 [11:37] 可是在大众消费品这里边 [11:40] 它绝对不是像那些盲目乐观的人 [11:42] 所想的那些价值 [11:44] 很多人以为的那些需求 [11:46] 其实你真的去打开颗粒度 [11:49] 以我以上的这四点去看的话 [11:50] 你会发现它是伪需求 [11:52] 或者说它是一个不痛不痒的需求 [11:54] 而不是一个真的痛的普遍的需求 [11:56] 通过VR的案例 [11:57] 我们希望把如何判断真伪需求 [11:59] 的四个主要维度 [12:00] 给区分开来 [12:01] 那接下来有一些具体的方法 [12:02] 怎么去做这件事 [12:03] 第一个就是你怎么去做用户访谈 [12:06] 我在之前的一期会员视频 [12:07] 《The Mom Test》里边 [12:08] 非常隆重地去推荐了《The Mom Test》这本书 [12:11] 他就讲得很好 [12:12] 因为绝大多数的人 [12:13] 无论是提问者 [12:14] 还是你的回答问题的人 [12:15] 他们是没有办法去拆分出这么多维度的 [12:18] 我相信如果你真的拆分出这么多维度 [12:21] 你真的把问题想得这么清楚的话 [12:22] 你是能问出来真正答案的 [12:24] 但是你很多时候 [12:25] 你问的就是一个hypothetical question [12:26] 比如说 [12:27] 我有一个Taylor Swift的immersive演唱会 [12:29] 你会不会听 [12:30] 大家都会说会 [12:31] 但是其实背后他没有跟你说 [12:33] 他具体的场景是什么 [12:34] 你miss的就是这个需求到底有多痛 [12:37] 它的深度到底有多深 [12:38] 和这个需求 [12:39] 它到底在什么样的场合下成立 [12:40] 它的广度有多广 [12:42] 一个不需要自己想的这么清楚 [12:44] 就能得到真实答案的方式 [12:45] 就是不要去问用户 [12:47] 关于一个假设问题的回答 [12:50] 关于一个未来问题的回答 [12:51] 而是要去问他过去干了什么 [12:54] 去提出正确的问题 [12:55] 然后通过思考去得出答案 [12:57] 是你自己的事 [12:58] 所以说不要跟用户去要答案 [13:00] 而是要了解用户 [13:01] 从而自己推演出答案 [13:02] 那你具体的问题 [13:03] 就是你要去问代价问题 [13:06] 第一个 [13:06] 就是让用户回忆自己的行为 [13:08] 比如说你做的一件事情 [13:09] 是要去解决一个具体的痛点 [13:11] 那你就要想方设法去问到用户 [13:13] 上次他遇到这个痛点是什么时候 [13:15] 他当时是怎么解决这个痛点的 [13:18] 他解决这个痛点用了多久 [13:19] 这是第一个行为回忆 [13:21] 第二个就是它的机会成本 [13:23] 你会把这件事情和什么东西一起去 [13:25] 放在一起去做选择 [13:27] 比如说我给你一个好玩的东西 [13:28] 那你平时都玩什么 [13:29] 你觉得我给你的新的玩的 [13:31] 和你平时玩的那些东西比较起来 [13:32] 他是不是一个更好玩的东西 [13:33] 你会愿意去牺牲 [13:35] 你原来的刷手机的时间 [13:37] 去玩这个新的东西吗 [13:38] 你觉得这个行为是可持续的吗 [13:41] 搞清楚你的竞争对手 [13:42] 搞清楚用户的机会成本 [13:43] 如果说用户真的愿意去放弃刷抖音 [13:46] 然后去玩你这个东西的话 [13:47] 那说明你这个东西真的是很有价值 [13:49] 可是我相信 [13:50] 你绝大多数的这种娱乐性的需求 [13:52] 跟抖音一比 [13:52] 用户最后还是会回到抖音的 [13:54] 第三个就是支付和麻烦了 [13:56] 如果觉得这个东西有价值的话 [13:57] 用户到底是不是真的愿意去付费 [13:59] 就是区分第一性和第二性 [14:01] 如果说你是第二性需求 [14:02] 我更便宜的话 [14:03] 你用不用 [14:03] 我免费给你 你用不用 [14:04] 用户说 哦用用用 [14:06] 其实钱在所有的成本里边 [14:07] 并不是一个那么大的成本 [14:08] 认知成本 [14:09] 你的行为习惯的改变 [14:10] 也都是非常大的成本 [14:12] 你免费给别人 [14:13] 人家懒得理你 [14:14] 你还是没有价值 [14:15] 与其你花很大的时间 [14:17] 去把这个东西做出来 [14:18] 免费给用户 [14:18] 用户都不用 [14:19] 还不如你去做一个原型去拿给用户 [14:21] 说10块钱你用不用 [14:22] 如果用户说不用 [14:23] 那你就知道了 [14:24] 你的这个东西 [14:24] 在用户那并不是一个真正的需求 [14:26] 那总之提问这里边 [14:27] 还是有很多其他的方法和误区的 [14:30] 我在《The Mom Test》那期视频里边 [14:31] 已经有很详细的讲解 [14:33] 我在这里边就不再多过度展开了 [14:35] 非常推荐大家去看一下那期视频 [14:36] 和那本非常薄的书 [14:38] 希望通过这期视频 [14:39] 我把Product Sense [14:39] 这一个做所有事情的根基 [14:42] 给大家剖析的比较清楚了 [14:43] 可能VR AR的案例有点抽象 [14:45] 我其实最近还给两个朋友 [14:46] 做了一些商业上的咨询 [14:48] 就是他们去做一个关于孩子教育的 [14:51] 这么一个空间 [14:52] 我就发现 [14:52] 他们其实没有把自己用户真正的需求 [14:55] 给想清楚 [14:55] 按照他们的那种方法去设计的话 [14:58] 一定会走入一个非常可怕的死胡同 [15:01] 于是我跟他们花了时间聊一下 [15:03] 然后他们也意识到了之前的问题 [15:05] 说这个案例是说 [15:06] Product Sense不光是在这种大的场景下 [15:08] 是可以应用的 [15:09] 你在任何的小场景下 [15:11] 如果你真的有这种求真的意识的话 [15:13] 日常生活的需求你也都能判断真伪 [15:15] 如果大家感兴趣的话 [15:16] 欢迎在视频下面多去留言 [15:18] 或者在社区里边提一个 [15:19] 你觉得你拿不准到底是真需求 [15:22] 还是伪需求的这么一个场景 [15:24] 我们可以来一起分析 [15:25] 希望这视频对大家有用 [15:26] 我们都可以去做一个真正的需求 [15:29] 把时间精力投入在有意义的事情上 [15:31] 这视频就到这 [15:32] 下期再见