游戏主策缺乏文案敏感度易遭架空 研发统筹须立足世界观一致性

【新人必看】游戏策划六边形战士养成记之文案策划主要职责&核心能力要求 — 求知鱼游戏学院

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游戏主策划若缺乏文案敏感度与跨工种专业审美,项目统筹权将被文案与美术团队实质架空,必须依靠精确的设定语言与全维度叙事能力确保研发决策权。

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Key ideas

  • 文案策划的首要核心职责是游戏世界观的设计与统筹,其关键在于维持视觉、听觉与体验的一致性,敏锐剔除任何导致玩家出戏的设定撕裂。 (0:00)
  • 游戏叙事不同于影视与小说,必须具备“完整性设计”,策划需为交互探索补全主线之外的环境细节、中立生物生态与关卡叙事。 (3:00)
  • 复合型六边形策划应具备直接对接美术与音频的审美素养,并将细碎文本独立闭环,以大幅缩短跨部门协作链路并降低沟通损耗。 (6:33)
  • 策划跨工种沟通如同编写高质量 AIGC Prompt,必须使用精准的专业术语与规范参数替代空泛的自然语言,才能实现高效落地与验收。 (9:12)

Detailed notes

## Background 本期视频由求知鱼游戏学院于 2026 年 10 月 16 日发布在哔哩哔哩(Bilibili)平台。视频简介指出,文案策划是游戏策划的核心岗位之一,承担着世界观设计与统筹、剧情、角色及文案包装等四大职责,旨在帮助新人掌握文史哲积淀、编剧与跨界审美能力,补齐成为“六边形战士”的关键维度。

## TL;DR 主讲人深入剖析了游戏文案策划的核心定位与能力要求,强调其首要任务并非单纯写故事,而是统筹世界观并守住项目的“一致性”,防止美术与剧情产生风格撕裂。针对游戏交互介质的特殊性,文案需要具备为关卡叙事与环境叙事进行“完整性设计”的补全能力。此外,复合型策划必须具备文史哲功底、文字把控力以及美术与音乐审美,学会用精准的专业术语对接上下游,甚至像撰写 AIGC Prompt 一样降低沟通损耗,避免在研发与管理中陷入被动。

## Atmosphere & style 整场分享呈现出一种务实、干练且极具研发一线实操感的讲课风格。主讲人语调沉稳透彻,不空谈虚无缥缈的文学情怀,而是站在主策划与项目协作的现实视角,直言不讳地拆解管理被架空的隐患与跨部门沟通的痛点。从站在美术身后调光调山,到生动比喻用精准 Prompt 对话 AI,讲解层层递进、切中要害,让人真切感受到游戏工业化流程中对策划综合素养的严谨要求。

## Bulletin - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=0s) 文案策划的首要核心职责是游戏世界观的设计与统筹,其关键在于维持视觉、听觉与体验的一致性,敏锐剔除任何导致玩家出戏的设定撕裂。 - [03:00](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=180s) 游戏叙事不同于影视与小说,必须具备“完整性设计”,策划需为交互探索补全主线之外的环境细节、中立生物生态与关卡叙事。 - [06:33](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=393s) 复合型六边形策划应具备直接对接美术与音频的审美素养,并将细碎文本独立闭环,以大幅缩短跨部门协作链路并降低沟通损耗。 - [09:12](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=552s) 策划跨工种沟通如同编写高质量 AIGC Prompt,必须使用精准的专业术语与规范参数替代空泛的自然语言,才能实现高效落地与验收。

## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=0s) 文案策划是游戏策划“六边形战士”的重要基础维度,其核心不只是写台词,而是负责世界观统筹与游戏整体包装。 - [00:25](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=25s) 缺乏强有力的世界观统筹会导致多原画、多场景美术与多文案协作时出现严重的风格撕裂与逻辑脱节。 - [01:08](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=68s) 保证视觉、听觉与体验的一致性是文案的核心目标,唯有一致性得到维护,玩家才能沉浸并产生心流。 - [01:34](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=94s) 主策划若缺乏文案敏感度与优劣识别能力,容易在包装决策中被文案组长和主美架空而成为摆设。 - [02:13](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=133s) 文案策划的底层基本功在于“文案敏感度”,关键在于守住世界观的基础逻辑统一,而非盲目追求传统纯文学高度。 - [03:00](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=180s) 游戏介质与影视小说的最大差异在于“完整性设计”,不能只做镜头内的布景板,必须把整个空间的架构与非主线细节完整补齐。 - [03:55](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=235s) 开放世界与箱庭关卡的核心探索乐趣高度依赖环境叙事与关卡叙事,需要将玩法机制、Boss设定与场景美术深度融合。 - [05:10](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=310s) 长线运营与版本迭代要求文案成套补充新地图、新怪物及新手村小动物等生态细节,以此支撑玩法的持续扩充。 - [06:44](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=404s) 文史哲积淀是构建严谨世界观的基石,缺乏哲学与历史储备会导致世界观底层设定逻辑无法自洽。 - [07:24](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=444s) 策划应具备处理碎片化文本的文字功底,细碎需求自行独立完成能显著减少提单对齐所带来的信息损耗。 - [08:11](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=491s) 掌握基本的美术与音乐鉴赏能力,能让策划直接与美术、音频当面沟通细节,省去中间传话失真,大幅提升产出效率。 - [08:56](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=536s) 了解 Maya、3ds Max 或游戏引擎的基础操作,有助于策划直接在引擎内测试与验收美术资产,掌握研发主动权。 - [09:12](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=552s) 跨工种提需求与撰写 AIGC Prompt 逻辑一致,空泛主观的自然语言会导致废稿与极高理解成本,必须采用具象化、参数化的专业表达。 - [10:43](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=643s) 资深策划或制作人若缺乏文案设计能力与基础审美,在团队研发管理与多部门协同中将处于极其被动的境地。

## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=0s) 文案策划的定位:世界观统筹与“一致性”把控

在游戏策划“六边形战士”的技能树中,文案策划(文案设计)是至关重要的第一条边。这个岗位的核心职责并不仅仅是普通人理解的“写台词”或“编背景故事”,而是负责整个**游戏世界观的设计和统筹**,即所谓的“游戏包装”。不论是游戏题材的选择,还是整体的美术风格,本质上都要服务于并听命于世界观设定。

在一个大型项目组中,往往有多名原画、场景美术和文案策划协同作业。如果没有强有力的世界观统筹,团队协作就会出现严重的风格撕裂:A场景美术与B场景美术风格打架,A角色原画与B角色原画调性不一,A文案策划的语言风格和B文案策划的文笔大相径庭;甚至前文刚写明“世界的魔法源自上古时代”,后文另一个文案却冷不丁写成“魔法自人类诞生起便天生自带”。这种前后脱节会直接破坏玩家的视觉一致性、听觉一致性与体验一致性。主讲人指出,唯有这些统一性得到严格保证,玩家才不会出戏,才能建立起心流并产生沉浸感。

因此,主讲人强调文案组组长(主文案)通常是极具实力的角色(通常资源策划也可以归文案组统辖)。但这也给项目管理带来了现实挑战:如果作为主策划自身对文案没有概念、没有想法,甚至缺乏识别优劣的能力,“在这个问题上主策就是个摆设”,只能任由文案组长和主美去拍板,这会导致主策的管理权被架空。文案策划最重要的底层基本功,恰恰在于**“文案敏感度”**——要对项目中所有与文本、包装相关的内容保持高度敏感,敏锐地识别并剔除任何破坏一致性的瑕疵。主讲人也坦言,游戏文案大多还谈不上真正的“文学建设能力”,通常勉强算作扎实的“文字工作”,不必盲目与其他传统艺术形式硬碰硬,关键在于守住世界观的基础逻辑与统一性。

> “其实文案策划最重要的工作内容其实需要先保证一致性,任何不一致的东西你要能够敏感的识别出来并且把它拿走。”

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[03:00](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=180s) 游戏包装的特殊性:从关卡叙事到环境补全

在处理高难度的PVE玩法包装时,文案策划必须基于对世界观的深度理解来推进。主讲人将游戏文案与小说作者、影视编剧进行了深度对比:小说或电影可以通过镜头调度来隐藏环境细节,摄影机拍不到的角落就像影视城里的布景板,背后是空的也无所谓;但游戏完全不同——如果设定这是一个皇宫,它就必须是一个完整的皇宫;如果设定是一座修仙洞府,它就必须是完整的洞府,门、路、泉水、床铺等一应俱全。这种交互介质决定了游戏文案具有极其鲜明的“完整性设计”特征,必须补充大量剧情主线之外的环境细节。

```mermaid flowchart TD accTitle: 文案策划完整性设计与环境叙事架构 accDescr: 展示文案策划如何基于世界观设计,为开放世界与关卡提供环境与玩法包装支持。

subgraph WorldView["世界观设计核心"] WV["世界观设定与一致性统筹"] end

subgraph Narrative["全维度叙事落地"] direction TB Main["主/支线剧情设计"] Env["环境叙事与关卡叙事"] NPC["场景生态补全<br/>(中立生物/小动物/路人)"] end

subgraph Expansion["版本迭代与系统包装"] direction TB PVE["PVE 玩法与机制包装"] Ver["新篇章拓展<br/>(新地图/新怪物/新装备)"] end

WV --> Main WV --> Env WV --> PVE Env --> NPC PVE --> Ver ```

这种完整性设计在开放世界游戏和箱庭关卡中尤为致命,因为这些非主线区域承载了玩家的核心探索乐趣。这也催生了**关卡叙事**和**环境叙事**:它们不仅包含剧情文本与背景音乐,还紧密结合了关卡美术。例如,关卡中需要设计一个Boss,这个Boss的身高体型、外貌长相、生平来历以及拥有何种法力神通,原本在最初的故事大纲里可能完全没有提及,但一旦落地为玩法关卡,文案就必须全面将其补齐。

传统的RPG或当下版本迭代的长线运营游戏也是如此,每次推出新版本,往往伴随着新地图、新怪物、新装备的上线。这些内容原本并不在早期的剧本大纲中,为了支撑玩法扩充,文案策划必须成套地补充设定。不论是核心的主支线故事,还是新手村门口那只不会攻击、纯粹用来烘托生活气息的鸡或猪,都属于文案包装的一环。

> “游戏的文案工作跟其他的文案工作有个最大的区别在于你需要一个完整性设计,你不能只设计那些用户的看得见的部分,你要设计那些剧情不需要的那个部分。”

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[06:33](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=393s) 六边形战士的核心素养:跨工种沟通与审美直达

为了承担上述职责,一个合格的复合型策划需要具备四项核心能力:

1. **文史哲基础知识**:缺乏文史哲积淀,设定就会立不住。例如构思世界观时,底层逻辑究竟是神明创世、光暗对立,还是自然法则?缺乏认知就无法做出清晰严谨的哲学分野。 2. **文字功底与独立解决能力**:虽然普通策划不需要亲自写长篇史诗剧本,但文字表达绝不能太差。主讲人分享了自己的工作习惯:日常中那些体量较小的文本碎片、技能名或道具说明,自己顺手就直接写了;如果每个细碎需求都要给文案提工单、开会对齐、验收修改,沟通链路太长、损耗极大,不如策划自己搞定来得高效。 3. **美术审美与音乐鉴赏能力**:策划最好具备能直接与美术、音频设计师对话的素养。主讲人形象地描述,最高效的状态是策划直接站在美术身后沟通:“灯光调暗一点,这里把山拉高一些,这里的泉水要稍微有个叮咚响,那里有个蝴蝶飞一飞。”通过跨部门的直接对话,省去中间传话的失真,迅速拿到结果。 4. **工具与引擎操作意识**:策划若懂一些 Maya、3ds Max 或游戏引擎操作,在拿到美术资产后可以直接导入引擎内自行测试验收,能极大地提升协作效率,避免级别越高越处于被动。

> “如果是一些相对比较小的片段、一些比较小的文字工作,我自己就把它干了……因为真的去跟别人沟通,有时候丢失率其实是蛮高的。”

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[09:12](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=552s) 专业术语的降本增效:以 AIGC Prompt 与专业对接为例

在谈到跨岗位沟通时,主讲人将与美术对接的过程类比为与 AIGC(生成式人工智能)对话写 Prompt。如果策划缺乏专业审美与词汇,只能用空泛的自然语言去提需求——比如“给我画一幅画,这个画要有光、要好看、要让人赏心悦目”,不管是 AI 还是人类美术,最终给出的方案大概率是南辕北辙、乱七八糟的废稿。

| 沟通方式 | 典型表述 | 沟通效果与成本 | |:--- |:--- |:--- | | **模糊的自然语言** | “画要有光、要好看、要让人赏心悦目” | 语义解析工作量极大,极其浪费 Token,美术与 AI 均无法准确执行 | | **专业的设定语言** | “中国风青绿山水画,有前中后景深,尺寸与分辨率规范,斜视角15度,留出路径放置马车行人,中间留平台放置亭子” | 概念准确、术语专业,大模型与美术能秒懂并精准落地验收 |

大语言模型和图像生成模型底层依赖于语义解析。使用的概念越准确、专业术语越规范,大模型的理解成本就越低;与团队中的美术、音乐同事交流也是完全相同的道理。主讲人最后总结,一个立志成为资深策划(或制作人)的人,如果缺乏文案设计能力、没有文案敏感度,也没有起码的文字、美术与音乐审美,在实际研发管理中就会处处陷入极其被动的境地。本次分享的核心目的,不是为了将大家培养成专职文案,而是让每位策划都能长出“文案设计”这一核心维度,成长为真正的全能型六边形战士。

> “做一个资深策划,没有相关的文案设计能力,没有文案的敏感度,没有一定得美术音乐功底或者文字功底,你的很多工作其实是非常被动的。”

## Notable quotes > [03:00](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=180s) 游戏的文案工作跟其他的文案工作有个最大的区别在于你需要一个完整性设计,你不能只设计那些用户的看得见的部分,你要设计那些剧情不需要的那个部分。 — 主讲人

> [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=0s) 其实文案策划最重要的工作内容其实需要先保证一致性,任何不一致的东西你要能够敏感的识别出来并且把它拿走。 — 主讲人

> [09:12](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1?t=552s) 做一个资深策划,没有相关的文案设计能力,没有文案的敏感度,没有一定得美术音乐功底或者文字功底,你的很多工作其实是非常被动的。 — 主讲人

## Mentioned 求知鱼游戏学院, Maya, 3ds Max

## Video description 【新人必看】游戏策划六边形战士养成记,文案策划是游戏策划的核心岗位之一,游戏世界观设计和统筹、剧情设计、角色设计、文案包装为其四大工作职责,而文史哲相关知识、编剧和文字功底、美术审美和音乐鉴赏能力等等,都是其核心能力, 只有掌握这些能力,你才真正长出了文案策划这条边! 如果你也想第一时间了解秋招&amp;校招实习信息,请关注我们。 如果你想要《26年秋招游戏行业公司信息表》,也请在评论区扣666或者私信我,谢谢!

[Source](https://www.bilibili.com/video/BV1roJt6iEQ1)

中文简报

游戏主策缺乏文案敏感度易遭架空 研发统筹须立足世界观一致性 游戏主策划若缺乏文案敏感度与跨工种专业审美,项目统筹权将被文案与美术团队实质架空,必须依靠精确的设定语言与全维度叙事能力确保研发决策权。 主讲人深入剖析了游戏文案策划的核心定位与能力要求,强调其首要任务并非单纯写故事,而是统筹世界观并守住项目的“一致性”,防止美术与剧情产生风格撕裂。针对游戏交互介质的特殊性,文案需要具备为关卡叙事与环境叙事进行“完整性设计”的补全能力。此外,复合型策划必须具备文史哲功底、文字把控力以及美术与音乐审美,学会用精准的专业术语对接上下游,甚至像撰写 AIGC Prompt 一样降低沟通损耗,避免在研发与管理中陷入被动。 文案策划的首要核心职责是游戏世界观的设计与统筹,其关键在于维持视觉、听觉与体验的一致性,敏锐剔除任何导致玩家出戏的设定撕裂。 (0:00) 游戏叙事不同于影视与小说,必须具备“完整性设计”,策划需为交互探索补全主线之外的环境细节、中立生物生态与关卡叙事。 (3:00) 复合型六边形策划应具备直接对接美术与音频的审美素养,并将细碎文本独立闭环,以大幅缩短跨部门协作链路并降低沟通损耗。 (6:33) 策划跨工种沟通如同编写高质量 AIGC Prompt,必须使用精准的专业术语与规范参数替代空泛的自然语言,才能实现高效落地与验收。 (9:12)

Reading summary

求知鱼游戏学院指出,游戏文案策划的核心职责在于统筹世界观与把控全局一致性,通过超越主线剧情的“完整性设计”来保障沉浸感;复合型策划需要具备跨工种审美与专业术语沟通能力,以降低协作损耗并避免管理被动。 统筹世界观与维护体验一致性 (0:00) 文案策划的定位不仅是撰写台词或背景故事,而是负责整个游戏世界观的设计与统筹包装,游戏题材与美术风格本质上均服从于世界观设定。在多名原画、场景美术与文案协同作业的大型项目中,若缺乏强有力的统筹,极易引发风格冲突与前后设定矛盾,破坏视觉、听觉与体验的统一性。主讲人指出,文案策划最重要的底层基本功在于“文案敏感度”,能够敏锐识别并剔除不一致的内容。主策划若缺乏对文案的理解与鉴别力,容易在研发决策中被架空。 游戏交互特质驱动的完整性设计 (3:00) 不同于小说或影视可以通过镜头调度规避场景盲区,游戏具有鲜明的“完整性设计”特征,虚拟空间的门窗、路径乃至生态细节都必须成套落地。这一特质延伸出了关卡叙事与环境叙事:从开放世界中纯粹烘托生活氛围的中立生物,到原本大纲未提及的PVE关卡Boss外貌、体型与法力设定,文案均需全面补齐。在长线运营与版本扩充时,新增的地图、怪物与装备同样依赖文案成套构建背景包装,以此支撑玩家的探索乐趣。 复合型策划的多元跨界素养 (6:33) 为了承担包装职责,复合型策划需要储备四项核心能力:其一是文史哲基础,用于支撑世界观底层的哲学与逻辑分野;其二是基础文字功底与独立解决能力,通过亲自撰写碎片文本、技能名称或道具说明来减少跨部门提单的沟通损耗;其三是美术与音乐鉴赏力,能够直接与资产制作人员面对面校准效果;其四是工具与引擎操作意识,掌握一定的3D软件或引擎操作有助于直接导入资产进行验收测试,提升研发主动权。 专业精准表达降低跨工种协作成本 (9:12) 主讲人将策划与美术的对接类比为给AIGC撰写Prompt。若仅使用“要好看、要有光”等模糊自然的语言,不论面对人类美术还是大模型,语义解析成本极高且极易产出废稿;若改用风格、景深、视角、分辨率及功能预留等专业术语,则能大幅降低理解成本并实现精准落地。资深策划或制作人若缺乏基本的文案敏感度与专业审美词汇,在跨部门协作与方案推进中将处处受限。 该分享强调培养文案设计思维并非为了让策划转型为专职文案,而是将其作为策划“六边形战士”不可或缺的核心技能,通过建立专业审美与一致性把控力,确保团队协作高效且产品逻辑自洽。

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[3:00] 主讲人: 游戏的文案工作跟其他的文案工作有个最大的区别在于你需要一个完整性设计,你不能只设计那些用户的看得见的部分,你要设计那些剧情不需要的那个部分。 [0:00] 主讲人: 其实文案策划最重要的工作内容其实需要先保证一致性,任何不一致的东西你要能够敏感的识别出来并且把它拿走。 [9:12] 主讲人: 做一个资深策划,没有相关的文案设计能力,没有文案的敏感度,没有一定得美术音乐功底或者文字功底,你的很多工作其实是非常被动的。

Original transcript

[0:00] 回到我们要讲的另外一个大块就是每一个边到底要怎么来去解释第一条边叫做晚安策划或者叫晚安设计工作你们发现这样一个岗位它担负着一个很重要的职责就是游戏世界观的设计和统筹我们有时候会用另外一个词叫做游戏包装题材也好或者游戏的美术风格等等其实都要听命于这个世界观的设计但是在一个比达的项目以游戏为例,你会发现A场景美术跟B场景美术它的风格可能有点不太一样。A角色原画跟B角色原画,它的美术风格可能又有点不太一样。A文案策划它的文笔,它的语言风格跟B文案策划的文笔和语言风格,它可能又不一样。你在前面讲这个世界的魔法来自于某个上古时代,B的写法里面又突然把这个丢了。说我们的魔法天生就有人类诞生以来就有了这种事情它很容易导致用户视觉一致性甚至还有听觉一致性还有体验一致性等等只有这些东西都保证了用户才不会出戏才有心流然后才有沉浸感所以你会发现其实王好来讲文案组组长是一个非常牛的人我们前面你解释过资源策划其实是可以归文案组管的资源策划这个事情所以文案组组长他的能力要求是非常高的但是还是那个问题假如此时此刻作为主策对这个问题没有概念对这个问题没有想法甚至没有识别能力那在这个问题上主策就是个摆设只有文案组组长跟组美是真正发挥作用的那就很尴尬了因为你的管理职责实际上已经失效公司给了你管所有策划工作的权利驾驭权力叫做以利夫人所以你会发现回到刚才说的核心职责其实玩爱策划非常重要它重要的点倒不在于说我一定要写个对白我一定要给一个武器或者一个道具写说明或者说我一定要把某个角色的衣服穿什么嘴上有没有微笑其实玩爱策划最重要的工作内容其实需要先保证一致性任何不一致的东西你要能够敏感的识别出来并且把它拿走文案敏感度这个词比较少用因为可能在日常福导里面有时候会用到但公开课我还真的第一次讲这个词叫做文案敏感度你对跟文案有关的所有工作是否能保持一个高度的敏感当然另外一个词我顺嘴提一下就好叫做文学的第一点文案建设能力本来应该是文学建设能力的但是这玩意太高端了因为其实很多时候游戏的文案工作还达不到文学的水准能说勉强叫做文字工作不要总是动不动就跟隔壁的其他艺术形式硬钢对所以所有这些事情其实都需要你有这个晚安策划的基本理解能力我们都不需要太高前面说的高难度工作里面的高PVE玩法这个玩意包装它其实是需要基于世界观本身的理解进行包装因为这些东西它恰恰是剧情和人物设计是缺漏和人物设计跟隔壁的小说影视编剧做一个类比我们常常做一个最简单的例子小说里面也好或者电影动画片里面也好因为有些时候有些场景叫做镜头的视角它并没有百分百展露在用户的面前所以有些场景有点像我们搭的录影棚影视城那种它有时候那些一直不需要去的地方它其实是完完全全的空气这是一个皇宫那它就是一个完完整整的皇宫你大方提了这是个修仙洞府那它就是一个完完整整的修仙洞府该有门就得有门该有路就有路该有泉水就有泉水该有床就得有床所有的一切它都需要完整的展露在用户面前这时候你就发现游戏的玩案工作跟其他的玩案工作有个最大的区别在于你需要一个完整性设计你不能只设计那些用户的 [5:00] 看得见的部分你要设计那些剧情不需要的那个部分尤其是现在最主要的类型叫做开放世界这些部分恰恰也是游戏的探索性的存在哪怕你是一个相亭关卡其实完整性也非常非常的重要所以在做很多的玩法或者玩暗包装的时候你会发现其实这个补充是一个非常重要的内容这就会产生一个非常关键的词叫做关卡叙事环境叙事也包括了剧情文字音乐等等但也包括美术就有点像我们前面说的你这个boss到底高矮胖瘦什么样的有什么来头有什么法力神通这些事情可能在没有这个玩法的时候它在小说里是不存在的它在剧情里也是不存在的但当你需要去做关卡做这个玩法的时候你就需要做这个事情尤其是新增的篇章有时候我们会把传统的RPG当然现在很多游戏可能也这么干的三版本新地图新怪物新装备因为基于你世界观理解进行的文案包装所以当你新增了篇章之后这些东西它原本其实就不在它的早期的剧情和容设计范畴内你可以理解说应序的剧情其实就是这样的一个性质本来一开始设计的时候就没有现在因为你要加所以我就得加整体一套加才回到普通文案策划日常要做的这个事情无论是主线还是支线无论是玩家角色还是怪物或者NPC其实都需要设计又回到前面说的有时候其实你的关卡力可能需要一些NPC也可能需要一些中立生物就比如说某亲手村门口的猪或者鸡它不能打但是它得有而且它会动所有这些细节就是我们今天要讲作为六边形战士你为什么要懂案的原因我们今天不是来告诉你玩的话应该怎么工作来告诉你为什么要有六杯星战士那点到为止差不多就是这样一个样子为了达到这样的能力为了能干这些活儿你需要有相关的能力那就变成说我们要提到的首先是你有相关的知识就是我们统成文史则号你没有相关的知识其实会有很大的麻烦比如说我们经常用来举例的这个世界到底是神创造的还是由光明和黑暗产生的是自然的力量还是神的力量明显的区分其实是你要有一定的文字功底因为作为普通策划你可能不太需要亲自写很长的剧情但是你的文字功底不能太差我自己的印象要求是这样的如果是一些相对比较小的片段一些比较小的人字工作我自己就把它干了因为你去跟隔壁玩的策划提一个需求还得开会得对齐得发工单做完了又拿回来应收又做什么巴拉其实效率很低工作就自己干了这就自己干了因为真的去跟别人沟通有时候丢失率其实是蛮高的还有一个很关键的有一定的美术审美和音乐鉴赏应该是你最好亲自去跟美术和音乐设计师对接如果你每次一碰到这种问题都指望隔壁的资源策划或者武安策划还是那个问题沟通的链条太麻烦了沟通的过程中失真太高了你最好亲自就站在美术的后面跟他说灯光调暗一点这里把山拉高一些这里的泉水要稍微有个叮咚响那里有个蝴蝶飞一飞你把这些东西直接通过你的大脑说给美术厅直接通过你的大脑思考后通过你的嘴说给美术厅他很直接很高效好不好行不行因为你有审美能力你有鉴赏能力你跟对方是能够对得上话的所以很快从一个三人小组一对一的单线沟通你就能拿到你想要的结果甚至如果你有相关的比如玛雅或者是3D Max有引擎的能力你可以直接把对方给过的需求之后放到引擎里面你自己先做个验收这个是最好的结果否则你会发现自己其实在很多时候实际工作里面等你的级别越高你的承担的工作难度越大你这方面的缺失会给你带来越多的麻烦的文案策划墙但是沟通没有问题专业术语能听得懂提一些相对纵肯的需求是没问题突然又想起这个AIGC你可以理解为说其实就是提示词同样的需求你去沟通你讲的是人话我去沟通讲的是专业术语那就不一样了对方很快就能懂但你全部都使用所谓的自然语言给我设计一幅画这个画要有光这个画要好看这个画要让它看起来赏心悦目你老是用这种语言去跟AI [10:00] AI其实可能最后给你的是一堆乱七八糟的东西假设你跟AI说现在我要的是一个中国风的轻绿山水画有一定的景深分前中后景这个尺处大概是几层几分辨率大概是几层几是一定的斜视角不要太多斜15度就可以中间给我留出几条路这个路我要放马要放车要放行人甚至给我中间留一个平台这个平台我要放个亭子你这么去说AI可能很快就能给你想要的提示词这样一个需求无论是AI还是美术它很快就能听懂如果你用我刚才说的自在语言其实你的token就会很废因为它是一个语意模型典型来讲它是一个大语言模型它有个最大的工作量就是语意解所以你的语意解读越清晰概念越准确专业术语越明确对于大模型来讲对于这样的大脑来讲它越好理解所以最后的结论就是资深策划加个潜水好做一个资深策划没有相关的文案设计能力没有文案的敏感度没有一定的美术音乐功底或者文字功底你的很多工作其实是非常被动的这是一个典型的麻烦好 这是我们今天要讲的第一个维度声明一下依然不是讲如何做好一个游戏文案策划的工作而是怎么样相对具备一个游戏文案的设计能力