游戏运营活动研发受阻 系统策划筑起工程技术壁垒

【新人必看】游戏策划六边形战士养成记之系统策划主要职责&核心能力要求 — 求知鱼游戏学院

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由于传统运营人员缺乏底层研发素养与专业工具深度应用能力,商业游戏中的开发性活动与规则落地必须依赖具备工程思维的系统策划主导承接。

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Key ideas

  • 系统策划是游戏策划团队中的核心与“万金油”岗位,其依赖的系统思维与逻辑思维能力是后续晋升或转型为战斗、关卡策划的底层基石。 (0:00)
  • 游戏系统设计清晰划分为功能性系统(如账号、邮箱、背包等底层支撑)与玩法系统(如角色养成、PVE/PVP 及玩法型社交),系统策划统筹所有规则制定。 (3:00)
  • 商业游戏中大量“开发性运营活动”并非由外部运营独立完成,而是由具备软件工程素养和产品思维的系统策划负责具体的逻辑拆解、研发落地与测试跟进。 (6:40)

Detailed notes

## Background 该视频由“求知鱼游戏学院”于2026年10月17日发布在Bilibili平台。视频简介将其定位为新人入行指导,重点解析系统策划作为游戏核心岗位的职责边界,涵盖规则制定、系统与玩法设计、开发性运营活动,以及系统思维、软件工程常识和跨部门沟通等“六边形战士”必备素质。

## TL;DR 视频系统拆解了游戏系统策划的核心职责与专业壁垒。主讲人指出,系统思维是系统策划乃至战斗与关卡策划的进阶根基,策划必须具备全局视野,穷尽场景交互与反馈细节,否则程序员绝不会主动补全需求。内容进一步将游戏系统划分为功能性系统(如背包、邮箱)与玩法系统(如养成、PVE),并以Roguelike的带出规则阐明规则制定的本质。最后,视频分析了商业游戏中“开发性运营活动”的落地机制,强调系统策划必须兼具计算机软件常识、工具深度应用及与程序、美术、测试无缝对话的能力,才能承担起连接商业诉求与研发实现的枢纽角色。

## Atmosphere & style 视频呈现出资深从业者兼导师式的倾囊相授风格,语调务实、犀利且极具职场现实感。主讲人以甲乙方协作般的研发日常切入,直言“策划没提程序员绝不会做”等一线开发痛点,既严肃打破了新人对游戏设计的浪漫幻想,又通过《黑神话:悟空》等具体案例抽丝剥茧。整体氛围节奏紧凑、逻辑严密,给读者一种被行业前辈提点关键盲区、醍醐灌顶的听讲体验。

## Bulletin - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=0s) 系统策划是游戏策划团队中的核心与“万金油”岗位,其依赖的系统思维与逻辑思维能力是后续晋升或转型为战斗、关卡策划的底层基石。 - [03:00](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=180s) 游戏系统设计清晰划分为功能性系统(如账号、邮箱、背包等底层支撑)与玩法系统(如角色养成、PVE/PVP 及玩法型社交),系统策划统筹所有规则制定。 - [06:40](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=400s) 商业游戏中大量“开发性运营活动”并非由外部运营独立完成,而是由具备软件工程素养和产品思维的系统策划负责具体的逻辑拆解、研发落地与测试跟进。

## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=0s) 系统思维不同于扁平的线性思维或散漫的发散思维,它能帮助策划厘清系统各模块的层级结构、权重关系与主次顺序。 - [00:25](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=25s) 战斗策划与关卡策划通常是由初中级系统策划晋升或转型而来,因为战斗与关卡本质上是更为复杂的复合系统。 - [01:20](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=80s) 下游技术团队绝不会主动补全未明确说明的需求,策划若缺乏系统思维推演,游戏细节与打击感等表现层将无法被程序实现。 - [01:45](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=105s) 以 Boss 战斗打击感为例,系统策划必须同时推演 Boss 技能与 AI、环境物理破坏(如扬尘与碎石)以及怪物的受击反馈等多维度交互。 - [03:00](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=180s) 游戏底层规则由系统策划主导制定,例如 Roguelike 结算时局外资源的带出比例与规则直接决定了产品的玩法内核与硬核程度。 - [04:00](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=240s) 功能性系统的设立旨在满足刚性服务需求且不具备可玩性,典型案例包括账号登录、邮箱、拍照系统以及承载资源管理的背包系统。 - [05:30](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=330s) 玩法系统聚焦于可玩性与正向反馈,覆盖角色数值养成、战斗对抗,以及与核心玩法强绑定的工会、师徒等社交系统。 - [06:40](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=400s) 活动运营人员普遍更侧重互联网商业与外部渠道逻辑,普遍缺乏底层研发素养,无法独立完成游戏内的深度开发性运营活动。 - [07:25](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=445s) 系统策划需要掌握基础程序开发逻辑、计算机网络常识与软件工程知识,才能跨越专业壁垒并与研发、测试团队深度协作。 - [07:55](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=475s) 相比仅会调用生成式 AI 的运营人员,系统策划更需熟练运用 Word、Excel 等工具撰写精密的系统规则方案与数据配置表格。 - [08:55](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=535s) 玩家社区中对游戏运营事故的指责,其底层逻辑、功能交互与开发跟进往往出自系统策划之手,策划在开发性活动中扮演着核心执行者角色。 - [09:20](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=560s) 具备严谨的系统工程思维与产品经理意识,并与文学素养、审美洞察相结合,才能真正成长为合格的“六边形”游戏策划。

## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=0s) 系统思维:从“万金油”系统策划到战斗关卡设计的进阶基石

系统策划被称为游戏团队里的“万金油”岗位,其核心支撑在于系统思维与逻辑思维能力。系统思维是人类最复杂的思维模式之一,与线性思维、发散思维截然不同。许多人的思维方式要么过于扁平线性,要么散漫发散;而系统思维强的人做事情具备完整性与层次分明的结构,能厘清主次并把握轻重缓急,自然清楚系统内部各部分的关联定位与权重关系。因此,战斗策划与关卡策划通常是由初中级系统策划晋升或转型而来,因为战斗与关卡本质上就是更加复杂的系统集合。

在具体设计中,系统思维直接决定了游戏体验的纵深。以设计一个 Boss 为例,系统思维要求策划全面推演关联要素:除了技能、武器、战斗 AI 以及文案设定诉求外,还必须考虑“战斗打击感之场景交互”。正如《黑神话:悟空》中猴子从天而降,伴随巨响必然涉及地表扬尘、地面震荡以及震退小怪的受击反馈;同时场景本身受到的物理破坏(如树木断裂、飞石四溅乃至气流风向的细微变动)也属于打击感的核心组成。主讲人着重强调,策划如果缺乏这种思维意识,程序员是绝不可能主动替策划补全细节的,因为策划没提的需求,下游技术团队绝不会凭空实现。只有策划将落叶飘荡(提给美术资源需求)、怪物倒地受击表现(提给程序落地判定与额外技能逻辑)等细节串联梳理,整个系统才能立得住。

```mermaid flowchart TD accTitle: Boss 设计中的系统思维关联架构 accDescr: 展示一个 Boss 的核心设计如何辐射至战斗要素、文案诉求以及场景打击感交互

subgraph Core["Boss 核心设定"] A["Boss 基础逻辑"] B["技能与武器"] C["战斗 AI"] D["文案背景诉求"] end

subgraph Interaction["场景打击感交互"] E["视效表现: 灰尘与震荡"] F["受击反馈: 怪物后退硬直"] G["环境变化: 树石破坏与风效"] end

subgraph Downstream["下游执行分工"] H["美术团队: 动效与资产制作"] I["程序团队: 物理判定与技能实现"] end

A --> B & C & D A --> E & F & G E & G --> H F --> I ```

- “一个具有非常强的系统思维逻辑能力的人,他几乎可以用系统思维理解而学会一切,这个话不是夸张说法,其他几乎两个字就已经是谦虚说法。” - “如果你没考虑到,抱歉我是程序员,你没提的需求我一定不会做,这就是一个很重要的一个点。”

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[03:00](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=180s) 规则制定与系统分类:功能性系统与玩法系统的差异

游戏内的规则制定本质上由系统策划统筹。以 Roguelike(肉鸽)游戏结算为例,一局结束后能否带出资源、能带多少、带出的评判标准是什么,都属于系统规则。完全不准带出或只允许带出一小部分属于一种规则;如果打通后资源全额带出,那就失去了 Roguelike 的内核,沦为了普通的关卡模式。通常越硬核的 Roguelike,允许带出局外的资源比例越小(如 10% 或仅保留通关象征性额外奖励),而较轻度的产品可能会放宽至 50% 甚至更多。

在规则落地上,游戏系统划分为两大类: 1. **功能性系统**:本身不带玩法,仅为承载刚性需求而设立。例如账号登录、邮箱以及最普遍的背包系统。角色在游戏世界中打造装备、获取法宝,由于不可能像修仙者那样仅靠双手携带所有器物,必然需要储物袋般的背包空间进行资源管理;拍照系统、元素视野也属于依玩家或游戏特定诉求设立的功能系统。虽然市面上偶有在背包里做玩法机制的古老特例,但大多数功能系统纯粹负责支撑底层服务。 2. **玩法系统**:具备一定可玩性与趣味性的系统集合,涵盖角色养成系统、PVE 与 PVP 系统,以及与玩法深度绑定的社交系统(如帮派公会、婚姻系统、师徒系统等,而单纯的好友与聊天则属于功能性社交)。诸如采矿、挖宝等轻量级互动,只要蕴含微量的操作趣味与正向反馈,均可归类为玩法设计。

- “能带是一种规则,不能带它也是一种规则,全带那就不叫 Roguelike,全带就是一个普通的关卡,普通关卡当然是全带,Roguelike 一般不会让你全带。” - “所谓的游戏规则归某个系统管,当然最后也就归系统策划管。”

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[06:40](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=400s) 商业游戏运营活动开发与六边形策划的专业壁垒

在主流商业化游戏开发中,大量游戏内的“开发性运营活动”实际上是由系统策划负责落地完成的,而非外部活动运营人员独立制作。许多纯运营岗位的同学侧重于互联网商业逻辑与外部渠道思维,但普遍缺乏真正的产品设计能力与底层研发素养。

系统策划若要胜任此类开发性活动与复杂系统设计,必须跨越几大核心能力壁垒: 1. **计算机与软件工程素养**:掌握基础的程序开发逻辑、软件工程与计算机网络知识。 2. **专业工具应用能力**:很多运营人员虽然使用生成式 AI(如 GPT)较为熟练,但面对 Word 和 Excel 这类基础工具时,往往只停留在粗浅功能上;系统策划则需要深入利用工具编写精密的设计方案与数据表格。 3. **跨职能专业沟通能力**:系统策划必须具备产品经理思维,懂美术审美、知晓技术术语与程序底层约束,并清晰理解测试人员的提测流程与用例规范。缺乏研发常识的运营人员无法与技术、测试进行深层次的技术对话。

因此,在团队协作中,活动运营往往只负责提炼出基础的商业诉求与业务设想,具体的逻辑梳理、开发性运营活动系统搭建、排期跟进以及上线测试保障,都必须依赖系统策划来具体执行。玩家在社区中宣泄不满所指责的“运营”,其背后实际呈现的功能规则与交互往往出自策划之手。具备这种扎实的逻辑素养与产品工程意识,再与前期积累的文学功底、审美洞察相互叠加,才能真正塑造出游戏策划“六边形战士”的雏形。

- “很多运营的同学在用 GPT 的时候可能比较溜,但是当用到了 Word 跟 Excel 的时候,很多运营策划能够用的都是一些比较基础的功能。” - “作为一个运营你可能真的没有审美,你可能不知道程序员在说什么,作为一个运营你甚至可能不知道测试员的工作流程是怎么样的。” - “我们把这一类需要系统策划参与的叫做开发性的运营活动,会交给运营策划或者叫活动策划,当然通常也是他提需求策划干活,或者至少是策划帮忙跟进测试。所以很多时候说白了你骂的人他根本就不对,他要策划来干才行。”

## Notable quotes > [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=0s) 一个具有非常强的系统思维逻辑能力的人,他几乎可以用系统思维理解而学会一切 — 求知鱼游戏学院

> [06:40](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=400s) 作为一个运营你可能真的没有审美,你可能不知道程序员在说什么,作为一个运营你甚至可能不知道测试员的工作流程是怎么样的。 — 求知鱼游戏学院

> [03:00](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=180s) 能带是一种规则,不能带它也是一种规则,全带那就不叫 Roguelike,全带就是一个普通的关卡,普通关卡当然是全带,Roguelike 一般不会让你全带。 — 求知鱼游戏学院

> [06:40](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=400s) 很多运营的同学在用 GPT 的时候可能比较溜,但是当用到了 Word 跟 Excel 的时候,很多运营策划能够用的都是一些比较基础的功能。 — 求知鱼游戏学院

> [03:00](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW?t=180s) 所谓的游戏规则归某个系统管,当然最后也就归系统策划管。 — 求知鱼游戏学院

## Mentioned 黑神话:悟空, 求知鱼游戏学院, Roguelike, GPT, Word, Excel

## Video description 【新人必看】游戏策划六边形战士养成记,系统策划是游戏策划的核心岗位之一,游戏规则制定、游戏系统设计、玩法设计、乃至运营活动设计,都交由他们负责;系统策划最重要的能力就是系统思维能力和逻辑思维能力,以及相应的程序开发和软件工程基础知识、计算机基础和互联网的基础知识、具有一定的互联网产品经理思维和各种各样的软件&工具使用能力、有跟程序&美术&测试等同事沟通的能力,当然最好还要学会使用游戏引擎和AI, 只有这样,你才能真正长出来系统策划这条边! 如果你也想第一时间了解秋招&校招实习信息,请关注我们。 如果你想要《26年秋招游戏行业公司信息表》,也请在评论区扣666或者私信我,谢谢!

[Source](https://www.bilibili.com/video/BV15mJi61EuW)

中文简报

游戏运营活动研发受阻 系统策划筑起工程技术壁垒 由于传统运营人员缺乏底层研发素养与专业工具深度应用能力,商业游戏中的开发性活动与规则落地必须依赖具备工程思维的系统策划主导承接。 视频系统拆解了游戏系统策划的核心职责与专业壁垒。主讲人指出,系统思维是系统策划乃至战斗与关卡策划的进阶根基,策划必须具备全局视野,穷尽场景交互与反馈细节,否则程序员绝不会主动补全需求。内容进一步将游戏系统划分为功能性系统(如背包、邮箱)与玩法系统(如养成、PVE),并以Roguelike的带出规则阐明规则制定的本质。最后,视频分析了商业游戏中“开发性运营活动”的落地机制,强调系统策划必须兼具计算机软件常识、工具深度应用及与程序、美术、测试无缝对话的能力,才能承担起连接商业诉求与研发实现的枢纽角色。 系统策划是游戏策划团队中的核心与“万金油”岗位,其依赖的系统思维与逻辑思维能力是后续晋升或转型为战斗、关卡策划的底层基石。 (0:00) 游戏系统设计清晰划分为功能性系统(如账号、邮箱、背包等底层支撑)与玩法系统(如角色养成、PVE/PVP 及玩法型社交),系统策划统筹所有规则制定。 (3:00) 商业游戏中大量“开发性运营活动”并非由外部运营独立完成,而是由具备软件工程素养和产品思维的系统策划负责具体的逻辑拆解、研发落地与测试跟进。 (6:40)

Reading summary

主讲人指出,系统策划作为游戏研发的“万金油”岗位,其核心价值在于以系统思维统筹游戏底层规则与多模块交互,并承担商业化开发活动落地的关键职能。 系统思维是策划进阶的基石 (0:00) 主讲人认为系统思维不同于线性和发散思维,具备结构完整、层次分明以及主次分明的特点。由于战斗和关卡本质上属于更高阶的复杂系统集合,具备较强系统思维的初中级系统策划往往更容易进阶或转型为战斗与关卡策划。主讲人提出,极强的系统思维能力几乎能让人以此理解并学会一切事物。 系统思维直接影响游戏体验的细节深度。以 Boss 设计为例,策划不仅需要规划技能、武器、战斗 AI 与文案设定,还必须周全考虑场景交互与打击感表现,例如《黑神话:悟空》中下落伴随的扬尘、震荡与小怪击退,以及树木断裂、飞石与气流等环境破坏。主讲人强调,技术团队遵循“策划不提需求就不做”的原则,策划必须主动将美术资源需求与程序判定逻辑串联整合,系统设计才能完整成立。 游戏规则制定与系统分类 (3:00) 系统策划负责统筹游戏内全部规则的建立。以 Roguelike 结算规则为例,当局结束后带出资源的比例决定了游戏模式的属性,若允许全额带出则脱离了 Roguelike 内核而沦为普通关卡;通常硬核产品仅允许带出 10% 左右甚至仅有象征性奖励,而轻度产品可能放宽至 50% 以上。 在架构上,游戏系统主要分为功能性系统与玩法系统。功能性系统不包含独立玩法,主要满足账号登录、邮箱、资源管理(如背包)或特定辅助功能(如拍照、元素视野)等底层刚性需求;玩法系统则具备趣味性与正向反馈,涵盖角色养成、PVE、PVP 以及公会、婚姻、师徒等深度社交模块,微量的采矿或挖宝互动同样归属于玩法设计范畴。 开发性运营活动与全能壁垒 (6:40) 在商业化研发中,游戏内的“开发性运营活动”通常由系统策划落地执行,而非外部活动运营独立完成。纯运营人员往往聚焦于商业诉求与渠道思维,普遍缺乏底层研发素养、跨职能技术对话能力以及对 Word 和 Excel 的深度专业应用能力,即便熟练使用 GPT 等 AI 工具也无法替代产品工程落地。 系统策划必须跨越计算机与软件工程基础知识、专业文档制作以及研发沟通三道壁垒,深入理解程序技术约束、美术审美要求和测试提测规范。在研发流程中,运营提出业务诉求后,具体的逻辑梳理、系统搭建、排期跟进与上线测试均依赖系统策划完成。玩家在社区中宣泄不满所指责的“运营”,其背后实际的规则与交互往往出自策划之手。 主讲人总结道,系统策划唯有将扎实的工程逻辑、专业工具运用能力与文学素养、审美洞察全面结合,才能真正具备跨越研发各管线的“六边形战士”能力。

Source quotes

[0:00] 求知鱼游戏学院: 一个具有非常强的系统思维逻辑能力的人,他几乎可以用系统思维理解而学会一切 [6:40] 求知鱼游戏学院: 作为一个运营你可能真的没有审美,你可能不知道程序员在说什么,作为一个运营你甚至可能不知道测试员的工作流程是怎么样的。 [3:00] 求知鱼游戏学院: 能带是一种规则,不能带它也是一种规则,全带那就不叫 Roguelike,全带就是一个普通的关卡,普通关卡当然是全带,Roguelike 一般不会让你全带。 [6:40] 求知鱼游戏学院: 很多运营的同学在用 GPT 的时候可能比较溜,但是当用到了 Word 跟 Excel 的时候,很多运营策划能够用的都是一些比较基础的功能。 [3:00] 求知鱼游戏学院: 所谓的游戏规则归某个系统管,当然最后也就归系统策划管。

Original transcript

[0:00] 第二个大维度其实是指系统策划其实就是系统设计为什么还是要去强调这个东西我们这里先提一个最公共的能力叫做系统思维你也可以理解为什么很多时候系统策划叫做万金牛岗位大家可以去理解一下一个具有非常强的系统思维逻辑能力的人他几乎可以用系统思维理解而学会一切这个话不是夸张说法其他几乎两个字就已经是谦虚说法是人类最复杂的思维跟对应的是线性思维发散思维所以你会发现其实很多人是线性思维很多人的思维是比较发散的那系统思维比较强的人他做事情有个完整性然后才叫完整结构分清楚主次也知道轻重缓急当然也自然知道系统内部各个部分的关联关系重要性定位所以你会发现当你有这样的思维能力的时候其实紧接着后面要讲的战斗关卡策划通常来讲是由系统策划或者说初中级系统策划往那边升的有这样的能力之后比较容易转战斗和关卡策划因为战斗和关卡其实就是更加复杂的系统所以当你要去设计一个战斗系统或者设计一个关卡系统的时候你就会发现你自然然会去设计到我们前面讲的核的必要性就以前讲的我要设计一个BOSS为例这个BOSS本身会影响哪些因素这个BOSS的技能这个BOSS的武器这个BOSS的战斗AI它背后有没有文案方面的诉求它的场景有没有一些场景上的交互我把它加个前缀叫做战斗打击杆之场景交互有点像黑神话悟空我一个猴子从天而降蹦的一声有没有灰尘有没有地面震荡有没有可能导致对面的小怪后退一步这就是战斗打击杆但是同时它也是个场景交互那你作为战斗策划你是否有这样的思维意识和能力你是否想到了其实这样的一个旁观大物从天而降的时候是否会对这个场景造成一定的影响造成一定的损坏石头也好树也好甚至风也好是否会有一定的变化如果你考虑到了并且把这些变化加进去那这个打击感就很真实如果你没考虑到抱歉我是程序员你没提的需求我一定不会做这就是一个很重要的一个点你作为策划作为设计者你不想这个创意你不提这个需求凭什么别人要给你做还是程序员还是其他的同学很多时候还是前面说的你作为一个资深策划你在承担一些重要工作职责的时候你自己要想到得有这样的需求或者得有这样的设计点把它梳理好把它整理出来提交给相关的人一个落叶飘荡你得让美术先做一下一个怪物倒地这个属于战斗的范畴那你需要让程序员能够实现落地的这一瞬间有点类似于一个额外的技能那诸如此类我们常说的系统思维能力它就会有很大的用之地那反过来你在游戏内会玩到各种各样的我们有时候统称为游戏规则谁来定规则其实往往是游戏策划更具体的来讲是系统策划因为有时候我们会把这游戏规则叫做系统规则比如我们前面提过的Rogalign那简单我们做一个讨论Rogalign一局结束后能不能带出来东西能不能带出来如果能带多少标准是什么其实这些就是规则能带是一种规则不能带它也是一种规则全带那就不叫Rogline全带就是一个普通的关卡普通关卡当然是全带Rogline一般不会让你全带带多少10%还是50%这个差别很大通常来讲越是硬核的Rogline能带的比例会越小或者是仅有一个象征性的带就是通关后有个额外奖励是无法带出对所以这就是我们常说的规则这样的规则归某个系统管当然最后也就归系统策划管因为有些系统它不带功能不带玩法功能性系统有些系统它带有可玩性叫做玩法系统功能性的系统我们常说的比如账号登录邮箱背包等等那么说所有当然几乎所有所有游戏都有背包系统它为什么要有因为没有背包系统我玩游戏打造了装备有点像修仙没有储物袋难道我把所有武器法器都拿在手上吗我一共就两个手我怎么去拿那么多武器和法器一定得有个储物袋它才能够让很多的资源或者很多的道具武器合理的随身携带那它只是一个功能它只是为了 [5:00] 满足这样的一个需求而存在的一个系统它本身并没有什么样的玩法设计但是它是一个必须存在的东西当然也有例外比如说拍照系统这个就不是每个游戏都有了比如说什么元素视野我突然有点忘了这些它其实也是个功能性系统但是因为游戏需要或者说是用户需要但是无论怎么样都好这些系统通常来讲它没什么玩法不能说百分百因为我曾见过有在背包里做玩法的大家有兴趣可以自己去查一下还算比较古老的设计但是挺有意思回到另外一个层面就是玩法设计各种各样的玩法这里面就涉及到我们日常最常见的各个模块比如说角色养成系统各种PVE PVT系统社交系统因为不是所有社交系统都有玩法比如说聊天好友但是有些游戏它的社交系统比如说工会婚姻系统吃涂系统文等它其实是跟玩法捧板所以也可以算在这里通常来讲你就需要有一定的系统设计能力叠加一定的可玩性然后你就有可能创造出来一些独特的游戏体验所谓的这个玩法本质上就是一个约定属成的概念就是具有一定可玩性的系统你可以这么去理解所以你会在游戏内发生各种各样的所谓的有趣的系统哪怕只是一个挖宝哪怕只是一个采矿采集小系统只要它稍微有那么丢丢的可玩性或者趣味性其实都可以算出玩法的这样一个概念能玩的都是玩法设计这么讲也没错有时候土话大白话反而更容易理解一个游戏有了各种各样的系统有了各种各样的玩法之后通常尤其是商业游戏不是那种卖拷贝的单机游戏通常来讲就会有各种各样的运营活动因为其实大多数运营的活动策划其实并不具备设计能力对外是这么说的了但是因为还是基本点我们今天没讲客观信息如果你要做系统设计这里有你要有一定的程序开发和软件工程基础知识有一定的计算机基础知识计算机和互联网你还要有一定的产品经理思维你还会用各种各样的软件工具当然最简单就是Office三件兆你不要以为这玩意其实看起来好像很简你会发现如果争论写文档的话很多运营的同学在用GPT的时候可能比较溜但是当用到了Word跟Excel的时候很多运营策划能够用的都是一些比较基础的功能还有跟程序美术测试沟通的能力这就跟我们前面讲玩意跟美术沟通一样作为一个运营你可能真的没有审美你可能不知道程序员在说什么作为一个运营你甚至可能不知道测试员的工作流程是怎么样的所以很多很多这样的一个看似很基础的能力恰恰是运营不具备的能力你不能说它完全没有你只能说它这个版确实有点过于短短到它只会用一些相对基础的功能你让它去做一些专业的事情或者去跟程序做专业的沟通它可能确实就干不了了这也是为什么有些同学困难的一个原因因为你原来的思维里面更加侧重了外部更加侧重了商业这一些环节互联网运营的思维但是策划毕竟是个产品经理我们需要做产品设计做系统设计所以回到那个点很多时候游戏内的运营活动是由系统策划设计的那我们把这一类需要系统策划参与的叫做开发性的运营活动会交给运营策划或者叫活动策划当然通常也是他提需求策划干活或者至少是策划安芒跟进测试所以很多时候说白了你骂的人他根本就不对他要策划来干才行回到刚才说的系统设计因为刚好讲到这里就差不多了整个的游戏里不管有没有玩法这个系统当然都归系统策划做通常大家理解中的运营活动为了保证自己拥有这些能力或者说能做好这些工作我们需要有这样的一些基础知识跟前面的文学工底音乐美术现场叠加你的能力就会越来越强你的六兵性战士慢慢就有了一个基本的雏形