流媒体算法前置审查规训创作 资本大片避险机制加剧文化平庸

E121 制造平庸:文化工业的爆款悖论 — 虚实之间True Imagination

虚实之间True Imagination

平台通过点击率与完播率等数据指标在制作前期介入筛选,叠加规避试错风险的大片通吃模式,迫使内容向成熟套路对齐并彻底扼杀真正的艺术异端。

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Key ideas

  • 文化工业陷入“越需创新越恐惧创新”的悖论:文化消费依赖差异化,但原始创新因缺乏历史参照模型与数据预测而面临巨大商业风险,导致资本制度性倒向续集、翻拍与成熟IP等防御性策略。 (10:00)
  • 人工音乐市场实证研究表明,文化产品的流行往往源于信息级联与社会证明的偶然放大,排行榜与热搜等反馈机制会直接将微弱的初始偶发优势滚雪球式固化为断层式的流行神话。 (19:34)
  • 数字平台时代将市场评价时机大幅前置,利用点击率、完播率等表面可测量指标在创作过程中训练并反向规训内容,致使创作者将算法偏好内化为生产本能,扼杀深层艺术价值。 (35:00)
  • 乔埃尔·沃尔德弗格的研究指出数字化降低了创作与分发门槛,带来了好作品总量增长的“数字文艺复兴”;但谢尔温·罗森的超级明星效应让注意力向头部极度聚拢,使无限的长尾选择仅停留在理论层面。 (39:57)

Detailed notes

## Background 本期节目由播客频道《虚实之间True Imagination》的主播活在当下与老饕于2026年10月14日发布在小宇宙平台。节目从“视听工业越来越精致但作品越来越无聊”的现象切入,结合文化经济学、社会学理论与平台算法机制,深入剖析文化工业为规避风险而制造平庸的“爆款悖论”。

## TL;DR 节目围绕文化产业“越需要创新却越害怕创新”的内在矛盾展开,指出文化产品作为体验品具有先天的“Nobody knows”不确定性。为了对冲风险,传统文化工业演化出过量生产、层层把关筛选与资源极度倾斜的大片战略,借助信息级联与排行榜制造自我实现的流行神话,却也导致创作者不得不向行业惯例与中间人妥协。在当代,数字平台更将评价机制大幅前移,利用点击率、完播率等代理指标在生产过程中反向规训创作,使得虽然供给侧迎来了绝对数量增长的“数字文艺复兴”,大众注意力却被算法和头部爆款高度锁定。主播指出,对抗平庸不能仅靠流于表面的反叛姿态,而需要依托制度性的宽容度与创作者独立的精神内核。

## Atmosphere & style 对谈整体呈现出深沉而透彻的学者思辨质感,两位主播配合默契,将严肃的经济学模型与切身的观影、游戏体验信手拈来地交织在一起。叙事从个人对当红文艺作品“震撼感丧失”的困惑娓娓道来,随后层层抽丝剥茧,步入冷峻的制度与算法批判,情绪克制而清醒。整场交流既充溢着对商业资本异化艺术表达的批判性洞察,又在尾声对坚守初心的创作者保留着温热的敬意与期待,带给听众智识层面的共鸣与抚慰。

## Bulletin - `10:00` 文化工业陷入“越需创新越恐惧创新”的悖论:文化消费依赖差异化,但原始创新因缺乏历史参照模型与数据预测而面临巨大商业风险,导致资本制度性倒向续集、翻拍与成熟IP等防御性策略。 - `19:34` 人工音乐市场实证研究表明,文化产品的流行往往源于信息级联与社会证明的偶然放大,排行榜与热搜等反馈机制会直接将微弱的初始偶发优势滚雪球式固化为断层式的流行神话。 - `35:00` 数字平台时代将市场评价时机大幅前置,利用点击率、完播率等表面可测量指标在创作过程中训练并反向规训内容,致使创作者将算法偏好内化为生产本能,扼杀深层艺术价值。 - `39:57` 乔埃尔·沃尔德弗格的研究指出数字化降低了创作与分发门槛,带来了好作品总量增长的“数字文艺复兴”;但谢尔温·罗森的超级明星效应让注意力向头部极度聚拢,使无限的长尾选择仅停留在理论层面。

## Key takeaways - `00:00` 文娱产品在视听特效与叙事套路等工业标准上日臻成熟,但其震撼心灵的能力却因消除瑕疵的同时磨损掉个性表达而普遍衰退。 - `05:00` 文化产品属于典型“体验品”并面临“Nobody Knows”定律,事前客观参数与高额预算均无法稳定预测大众市场的实际反馈。 - `10:00` 文化工业的内在矛盾在于商业生存依赖差异化,但差异化带来的高风险反向迫使管理层退缩至可控的经验复刻之中。 - `10:00` 保罗·赫什的系统模型表明,文娱中介环节构建了层层把关网络,本质是用来吸收输入端创作者与输出端受众的双向极度不确定性。 - `15:08` 大片战略主张将资源极限压缩至少数超级头部产品,以规避试错风险,这一商业理性迫使项目经受层层审查并滑向平庸公约数。 - `19:34` 大众的流行追捧本质上是信息级联驱动的社会证明,排行榜并非纯粹的客观记录仪,而是制造马太效应与放大流行的生产工具。 - `24:07` 霍华德·贝克尔的“艺术界”理论指出艺术是集体行动的产物,行业惯例虽降低了多工种协作摩擦,却也构成了限制创新的结构性牢笼。 - `30:33` 布迪厄的文化生产场域理论揭示,作品灵魂本质上是一种“制度性允许”,即外部环境能否容忍作品暂时脱离即时商业回报而自主生长。 - `35:00` 平台化文化生产打破了传统的“完成后过滤”逻辑,转变为“在形成过程中训练”,导致局部理性决策最终汇聚为平庸的合成谬误。 - `35:00` 可量化的代理指标(如点击率、停留时长)无法反映重塑认知的深层艺术体验,促使供给端全盘围绕算法偏好进行机械优化。 - `39:57` 数字化虽促成了小众内容供给激增的“数字文艺复兴”,但超级明星经济学和共同知识积累机制导致受众注意力被头部爆款高度锁定。 - `47:05` 真正的创新需要超越形式主义的反叛,依托坚不可摧的精神内核与独立性,才能对抗算法逻辑并摆脱平庸的诅咒。

## Detailed walkthrough ### `00:00` 越来越精致,越来越无聊:为何文化产品难再震撼人心?

欣赏艺术作品并非没有门槛,而是需要投入认知成本与时间去积累背景知识;与此同时,与他人交流讨论明星与爆款也构成了文化消费的重要乐趣。消费者因而倾向于将有限的时间集中在已经走红的对象上,以确保自身的学习成本不会被浪费。两位主播活在当下与老饕以此为引子,展开了对当下文化产品同质化现象的深入讨论。活在当下分享了自己陪妻子看电视剧的切身体会:虽然很多影视剧在工业制作上极其精致,实景拍摄取景壮阔(例如新疆的胡杨林),音乐编曲与镜头语言日臻成熟;网文与影视改编也提炼出了一整套拿捏观众“爽点”、制造悬念和掐准断章节奏的成熟公式;游戏行业如游戏科学发布的作品预告片同样在画质和动态捕捉上无可挑剔。

```mermaid flowchart LR accTitle: Cultural Product Dilemma accDescr: Chart contrasting increasing production technique with diminishing emotional transcendence. subgraph S1["工业制造能力提升"] A["实景拍摄与视听技术"] B["情节公式与情绪拿捏"] end subgraph S2["接受体验困境"] C["瑕疵与硬伤减少"] D["震撼感与沉浸感丧失"] end S1 --> S2 ```

然而,技术与模式上的瑕疵越来越少,带给人的心理震颤却急剧衰退。小时候玩《轩辕剑叁外传:天之痕》那种彻底融入另一重世界、进而激发学习中国古典神话与《山海经》的热情,在如今的文娱消费中愈发罕见。常见的解释往往诉诸个体的成长体验——见多识广导致阈值提高、套路脱敏;但这一说法无法解释全部事实。主播们指出,即便人到中年,前一两年在体验《黑神话:悟空》时,每一关结束后的动画以及在废墟残垣上登高远眺的瞬间,依然能激起起鸡皮疙瘩的纯粹好奇与沉浸感。这表明成年人被文化作品打动的感官机能并未坏死,核心谜团依然存在:在技术更成熟、资本更充裕、专业创作者数量远超以往的今天,为何没有明显缺点的产品遍地都是,而真正不可替代的灵魂之作却如凤毛麟角?

- 流行文化的消费机制促使受众聚集于共识对象,以降低个人积累背景知识的认知浪费风险。 - 当代文娱作品普遍掌握了制造爽点、悬念和精良视听的工业化标准流程。 - 审美疲劳和阅历增长不能完全解释震撼感的消失,成年受众依然保留着被优质作品深度触动的能力。

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`05:00` 结构性无知与文化产品的“Nobody Knows”定律

从经济学视角切入,文化产品不同于传统商品,属于极度典型的“体验品”(Experience Goods)。经济学家菲利普·尼尔森(Phillip Nelson)在1970年的经典论文中对“搜寻品”(Search Goods)与“体验品”做出了区分:手机、电脑等搜寻品的性能与质量,在购买前即可通过处理器、屏幕、续航和跑分参数等客观指标进行预先判断;而体验品则必须在真正被消费之后,用户才能确知自己是否喜欢。

更为极端的是,文化产品面临着生产端与消费端的双重未知。哈佛大学经济学家理查德·凯夫斯(Richard E. Caves)在其关于创意产业的专著中,将电影、音乐、出版和表演艺术纳入统一框架,提炼出了文化产业最著名的核心特征——“Nobody knows”(没人知道)。加州大学经济学家阿瑟·德瓦尼(Arthur De Vany)与W. 大卫·沃尔斯(W. David Walls)针对巨量电影票房数据的实证研究进一步证实了这一点:票房收入呈现极端的重尾偏斜分布,极少数作品掠走绝大部分利润;明星阵容、制作预算、题材类型和宣发规模都无法稳定消除不确定性。高预算和大明星充其量是帮助项目立项、获取初期排片与注意力的风险对冲工具,根本无法充当把文化创作还原为稳定产出的工业确定性公式。

> “在文化产品真正进入市场之前没有人知道它会不会成功。”

- 搜寻品可在购买前凭借客观参数比对质量,而文化产品必须经由个人体验才能完成价值判定。 - 创意产业面临“双向结构性无知”,创作者与投资方在产品面市前无法可靠预知大众市场的实际反馈。 - 3A游戏动辄五年甚至十年起步的研发周期内,前期的实机演示与宣传片均无法确保成品能够精准击中玩家心智。 - 明星、IP与宣发能够左右首周末票房与初期流量,却无法为作品的最终商业与口碑成功提供确定性担保。

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`10:00` 文化工业的核心矛盾:越需要创新,越害怕创新

传统制造业追求标准化与方差最小化,以此提高生产良率与运营效率;文化产业却背负着根本性的内在冲突:它必须依赖“制造差异”才能生存。消费者不会为完全雷同的故事和旋律买单,推理探案故事一旦谜底重复便无人问津。然而,差异化越大,过往的市场经验就越是失效,风险与不可测性呈指数级飙升。

这种对立催生了文娱行业最具讽刺意味的制度性分裂:行业口头上最崇拜创意,机制上却最恐惧创意。真正的原始创新缺乏可比照的参照物、现成的用户画像与经过验证的财务回报预测模型,稍有不慎便会面临血本无归。因此,续集、重置版、明星拼盘、成熟IP翻拍等“换汤不换药”的现象,本质上并非单纯是创作者个人才智枯竭或态度懈怠,而是庞大资本运作与成本收益核算体系下,管理层为了抓取确定性而不得不依赖的理性防御工具。

```mermaid flowchart TD accTitle: The Innovation Paradox in Cultural Industry accDescr: Vicious cycle between the necessity of novelty and institutional risk aversion. A["文化消费属性要求制造差异"] --> B["差异扩大导致过往经验失效"] B --> C["商业风险不可预测与沉没成本巨大"] C --> D["制度机制退缩至续集、IP与类型复制"] D --> E["产品形式高度同质化"] E --> A ```

组织社会学家保罗·赫什(Paul M. Hirsch)早在1972年对比图书、唱片和电影行业时,就提出了经典的文化产业系统模型。在该模型中,文化企业处于两端极度不确定的夹缝之中:输入端是源源不断涌现且成败难料的创作者与项目,输出端是喜好瞬息万变的大众市场。为平抑这种双重动荡,文娱产业演化出了由编辑、经纪人、制片人、唱片公司A&R、发行部门、媒体书评影评人及零售渠道组成的层层过滤把关系统。

> “文化产业表面上最崇尚创意,制度上却最害怕创意,因为真正的创意意味着过去没有可比案例,没有成熟的用户画像,也没有可靠的营收预测模型。”

- 普通工业依靠减小产品差异实现规模效率,文化工业必须依赖差异化以激发用户的持续付费意愿。 - 创新因缺少参照数据而充满商业危险,导致决策机制本能地倒向带有安全外衣的模仿与复刻。 - 保罗·赫什的文化系统模型阐明,文娱中介环节构建了复杂的过滤网,用以吸收输入端与输出端的高度不确定性。

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`15:08` 规避风险的三步走机制与大片战略

为了在充满不可知性的市场中求得生存,典型的文化工业机构摸索出了一套标准的三步走推进策略:

1. **过量生产(Overproduction)**:既然无人能精准预判赢家,公司便在早期以低成本广撒网,批量签下海量新手作者、独立音乐人和低成本项目,交由真实市场进行筛选,其逻辑高度契合风险投资的天使轮打法。 2. **分阶段下注(Staged Commitments)**:项目必须在流水线上的每个关卡逐一证明自身潜力。从最初的内部立项评估,到争取初步制作预算,再到争夺宣发资源与主流渠道铺设,资金和精力呈漏斗状向显露胜出迹象的项目倾斜,类似风投的A、B、C轮追加跟投。 3. **资源压向赢家(The Winner-Take-All Push)**:文化产品的边际复制成本微乎其微,单部成功作品具备撬动全社会的受众杠杆。哈佛商学院教授安妮塔·埃尔伯斯(Anita Elberse)将其总结为“大片战略”(Blockbuster Strategy)——大型娱乐巨头与其将资金平摊给大量中等预算项目,不如孤注一掷,将预算极致压缩到少数集结了顶级配置、巨额营销的超级头部产品上,打造全民级的爆款现象。

```mermaid flowchart LR accTitle: Blockbuster Strategy Pipeline accDescr: Three-step process through which cultural corporations filter products into blockbusters. subgraph Phase1["第一阶段:广撒网"] A["过量生产与批量签约"] end subgraph Phase2["第二阶段:阶梯筛选"] B["内部评审"] --> C["预算追加"] --> D["宣发争夺"] end subgraph Phase3["第三阶段:大片通吃"] E["大片战略:重金押注超级爆款"] end Phase1 --> Phase2 Phase2 --> Phase3 ```

大片战略在商业逻辑上极为有效,但深刻扭曲了内容生产的内在生态。当一家影视或游戏制作机构的全年财报乃至生死存亡被几部超大体量作品所绑架时,管理层就对内容的不确定性产生了零容忍。创作者面对的不再是纯粹的受众,而是一系列握有“一票否决权”的中间把关人。一部作品必须先让编辑完全听懂、让制片人相信其安全边际、让市场部能够提炼宣传标签、让算法平台预判推送路径。这种层层叠叠的“可理解性测试”和“可解释性审查”,最终倒逼所有内容方案向既有成功案例靠拢。

> “创作者他面对的并不是一个抽象的观众,而是一连串拥有否决权的中间人。”

- 大片战略通过将资源向极少数头部项目极限倾斜,依靠单款独角兽覆盖其余项目的沉没成本。 - 巨大的沉没资本剥夺了项目试错与前卫探索的权利,倒逼内容必须适配全球通用题材与主流认知。 - 所谓“可解释性”,在文娱工业的操作话语体系中往往等同于“已经被市场检验过的平庸陈规”。

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`19:34` 虚构的社会证明:排行榜如何自我实现

大众对于流行文化的追捧,在很大程度上源于信息不对称下的盲从效应。经济学中的“信息级联”(Informational Cascades)理论指出,当消费者无法在事前准确获知真实品质时,往往会将前序人群的选择直接视作有效信号。即便个人持有截然不同的初始偏好,也会因推定“别人掌握了自己所不知道的信息”而选择随大流,最终在群体层面聚合出极度脆弱且偶然的流行风潮。

2006年,普林斯顿大学计算社会学家马修·萨尔加尼克(Matthew J. Salganik)、彼得·多兹(Peter S. Dodds)与邓肯·瓦茨(Duncan J. Watts)进行了一项著名的人工音乐市场实验。他们招募了14,000多名受试者试听并下载此前并不知名的全新歌曲,并设计了多个数据相互隔离但曲目完全相同的平行实验空间。在无法获知他人行为的对照组中,参与者仅凭个人听感挑选;而在能够看到他人实时下载排行榜的平行世界里,市场表现呈现出极度的马太效应与不可预测性:

| 实验组别 | 衡量维度 | 实验表现 | |:--- |:--- |:--- | | **独立市场(无外部信号)** | 选择机制 | 受试者纯粹依据个人审美与听觉偏好自主选择 | | | 结果特征 | 歌曲下载量分布相对平缓,方差可控 | | **平行社交市场(提供排行榜)** | 选择机制 | 受试者能直观看到下载排行榜并受其指引 | | | 极度不平等 | 极少数歌曲霸占海量下载,头部集中度畸高 | | | 极度不可测 | 同一首中等水准歌曲,在一个平行世界摘得桂冠,在另一个平行世界却默默无闻 | | | 质量上下限 | 最差的作品极少登顶,最顶尖的作品极少垫底,但占据绝大多数的中游作品最终排名完全随机 |

该实验深刻揭示了文化消费的核心机理:流行并不等于品质的绝对对应。早期微小的偶发性领先,会通过排行榜等可视化工具迅速凝结为“社会证明”(Social Proof),进而滚雪球式地吸聚更多盲从者,将细微的偶然优势无限放大为断层式的流行神话。

文娱工业的投资主体敏锐地捕捉到了这一机制。鉴于预测原创胜率极其困难,资本倾向于直接购买现成的社会证明——明星自带历史关注度,成熟IP自带既定受众共识,续集直接承载前作黏性。一旦市场出现某种意外的成功形态,资本便一拥而上迅速同质化跟进。这形成了一种自我强化的封闭循环:市场越无法看透,公司越不敢冒险,供给侧越千篇一律;观众便只能在被套路包装的偶像剧、披着古装与科幻外皮的情感肥皂剧之间辗转流徙。

> “文化工业不只是因为已经知道观众喜欢什么而重复,而是恰恰因为他不知道观众接下来会喜欢什么,所以只能假装不断的一次次重复之前成功的那一次。”

- 消费者的信息级联效应把先行者的选择转化为权威背书,使流行趋势具有高度的群体暗示性与偶然性。 - 人工音乐市场试验证实,中间水准的文化产品在具有社会证明的环境下,成败与否存在极大的随机性与波动范围。 - 排行榜、热搜、热度值与点赞量绝非客观的记录仪,它们自身就是制造与放大流行的关键生产工具。 - 影视题材的表面创新多为“换汤不换药”,本质是利用安全类型降低风险的防御性策略。

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`24:07` 艺术界作为协作网络:惯例的双刃剑

公众习惯于将一部作品的“灵魂”完全归因于天才导演、独立音乐人或作家本人的神秘灵光。然而,芝加哥学派社会学家霍华德·S. 贝克尔(Howard S. Becker)在《艺术界》(*Art Worlds*)中提出了截然不同的解释框架:艺术绝非离群索居的天才孤立创造的产物,而是一个庞大协作网络的集体行动(Collective Action)结果。

以影视创作为例,最终成型的大银幕作品离不开编剧、演员、摄影、灯光、剪辑、服化道、制片、发行乃至院线放映终端的精密咬合;唱片制作需要作词、编曲、乐手、录音师、混音师、母带工程师、厂牌宣发与演出场馆配合;文学创作同样无法脱离责任编辑、装帧设计、印务排版、书评体系与实体独立书店。艺术界本质上是所有参与内容生产、流通、评价和保存的人所结成的巨大协作网络;没有这个庞大的支撑网络,个体纯粹的才思根本无法被社会大众有效感知与消费。

```mermaid flowchart TD accTitle: Becker's Art Worlds Model accDescr: How creative expression is mediated and constrained by conventions in a collective network. A["个体创意与原始表达"] --> B["艺术界协作网络"] subgraph Net["协作网络的运行基石:惯例"] B1["电影镜头语言与工业制式"] B2["音乐类型与调式规范"] B3["游戏交互界面与操控逻辑"] B4["出版体例与图书分类法"] end B --> Net Net --> C{"偏离惯例程度"} C -->|"符合惯例"| D["低沟通成本顺利流转,但流于平庸套路"] C -->|"剧烈偏离"| E["协作摩擦激增,面临体系排斥与沉没风险"] ```

庞大网络的日常运转离不开“惯例”(Conventions)。镜头剪辑逻辑、剧作三幕式、音乐调式范式、游戏交互UI、图书出版体例等,都是漫长行业实践沉淀下来的通用语言,它们让网络中成百上千互不相识的从业者不必事事从零开始沟通。但惯例同样是一把双刃剑:它既是集体创作的沟通基石,也是划定创新边界的坚固牢笼。创作者越是偏离惯例,调动整个协作体系的沟通摩擦成本就越呈现灾难级攀升——他必须费尽口舌说服技术人员违背经验操作,甚至必须重新培养、训练观众去适应崭新的艺术范式。

主播以罗伯特·希勒(Robert Shiller)出版《叙事经济学》(*Narrative Economics*)为例指出,这类缺乏成熟定量工具的范式革新,往往只有在学术界享有极高崇高声望的诺贝尔奖得主才能强行推开这扇大门,普通年轻学者一旦偏离学术界固化体例便无法生存。在大型商业制作中,动辄涉及数千人的多工种协同,为了减少部门间的摩擦阻力,每一个节点都会理性地选择阻力最小、最容易对齐也最容易被下游接纳的安全平庸方案。电影导演在很大程度上不得不扮演类似创业团队“项目经理”的角色,为了让作品面市,必须耗费庞大心力去应对立项、商业路演、财务测算、排期把控等与艺术内核毫不相干的琐碎流程。现代平庸作品的批量诞生,未必是由于创作者放弃了表达欲望,而是因为他们未能将独特的个性化表达无损地“翻译”为资本预算、工业流程、营销话术和平台推荐算法所能接纳的标准化规格。

> “惯例既是创作的基础,也是创新的边界,是创新的牢笼。”

- 霍华德·贝克尔的“艺术界”理论破除了纯粹天才的神话,将艺术生产还原为社会化协作网络的产物。 - 惯例大幅压缩了多工种间的协调摩擦成本,但同时构成了抑制艺术突围的结构性阻力。 - 偏离行业既定规范的探索需要承担巨大的网络教育与调试成本,往往只有行业顶尖权威拥有足够的信誉资产进行破局。 - 创作者的个人艺术锋芒在穿透商业谈判、工业生产流水线和宣发接口的过程中被不断妥协磨损,导致最终产品呈现出整齐划一的“专业的平庸”。

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`30:33` 制度性允许:布迪厄的文化生产场域与创造力空间

面对文化平庸化的现状,社会舆论往往习惯于套用“资本毁了艺术”这一扁平叙事。但社会学家保罗·洛佩斯(Paul Lopes)对1969至1990年美国音乐产业变迁的研究表明,事情远非如此简单:即便在大型唱片巨头高度集中的垄断格局下,只要核心大厂采取开放式的生产体系,愿意设立独立厂牌、容纳外部独立制作人并保留去中心化的创作者网络,产业内部依然能够持续迸发出强大的创新活力与多样化流派。由此可见,资本的深度介入并不必然直接导致艺术的灭亡,关键取决于生态体系内是否为非标准化的边缘探索预留了生存缝隙。

为了更透彻地解释作品“灵魂”的本质,需要引入法国社会学家皮埃尔·布迪厄(Pierre Bourdieu)关于“文化生产场域”(The Field of Cultural Production)的理论框架。布迪厄指出,文化场域并非单向度地服从经济资本的奴役,而是处于自身内在评价法则与外部经济政治力量永恒拉扯的张力之中:

```mermaid flowchart LR accTitle: Bourdieu's Cultural Production Field accDescr: Spectrum of cultural production tension between autonomous and heteronomous poles. subgraph Field["文化生产场域的内部张力"] direction TB A["相对自主的生产<br/>(自主极:同行评价、艺术传统、自身问题意识)"] B["现实作品所处的光谱区间"] C["他律的生产<br/>(他律极:商业收益、大众流量、政治与权力认可)"] A <---> B B <---> C end ```

在自主生产的一端,创作者优先响应艺术史传统、同行声誉以及自我追问,市场反馈绝非最终的裁判尺度;而在他律生产的一端,作品彻底屈服于票房、流量、商业回报或行政权力的规训,由外部指标裁决其存在意义。现实世界中的所有作品都在这两级之间滑动,决定作品灵魂存亡的核心在于:经济层面的考量是否在创作萌芽期就提前夺取了绝对的话语权。布迪厄强调,文化自主性是一种极其脆弱的社会制度产物,它需要有良知的编辑、独立厂牌、制片人与批评界共同结成庇护网络,为那些当下尚未得到商业验证的作品开辟生存土壤。从这个维度而言,所谓的“作品灵魂”,绝非超验的灵光一现,而是一种来自外部制度的宽容与许可(Institutional Permission)——即社会与工业环境是否允许一部作品暂时不服从即时的商业回款要求,不服从陈旧的类型模板,完全遵循自身的演化逻辑去生发成长。

这与哈佛商学院组织心理学家特雷莎·阿马比尔(Teresa Amabile)提出的创造力成分理论(Componential Theory of Creativity)不谋而合。创造力不仅依赖个体的专业技术与发散性思维,更深受内在任务动机以及组织社会环境的制约。当个体出于纯粹的兴趣、智力挑战与成就感工作时,最具革命性的创意最容易喷涌;而当外部监控、流水线竞争、刻板的方法指南与过早的绩效评价凌驾其上时,主观能动性便遭遇异化与肢解。金钱与商业本身并不可耻,但若创作流程从第一天起就被短视的财务指标全盘接管,艺术表达的自主生长空间便荡然无存。

> “所谓作品的灵魂,它更接近于一种制度允许,就是一部作品能不能暂时不服从即时的市场评价,不服从之前这个产品类型的惯例,能够按照自身的逻辑去发展演化。”

- 保罗·洛佩斯的实证研究证实,开放多元的生产架构能够有效对冲资本垄断对艺术多样性的负面扼杀。 - 布迪厄的文化生产场域理论将创作还原为“自主极”与“他律极”的永恒博弈,核心危险在于商业逻辑对创作决策的提前干预。 - 作品的“灵魂”本质上是一种高度依赖制度设计与社会环境的宽容度,需要多方机构合力为异质性创新提供试错安全垫。 - 阿马比尔的心理学研究显示,外部过度的量化审查机制与死板工序是击溃创作者内在探索动机的关键元凶。

`35:00` 评价时机前移与平台化对创作的规训

文化产品当前所面临的真正困境,并不只是单纯的商业化或资本化介入,而是“评价时机”在生产链条中被大幅度前移。在传统的文化生产环境中,创作者至少有机会先按照作品内部的艺术逻辑完整创作,最后再由市场评判其优劣成败。然而在当前的数字平台时代,预期的市场反馈在尚未动笔立项之前就已成为准入门槛。创作过程中,团队更要不断接受高频数据测试和组织内部各环节的层层筛选。这种机制让创作者的初心和作品的灵魂被不断“薅出来”接受审查与修改,最终在创作过程中被磨损殆尽。

每一位参与者、每一个评估环节都在做符合自身立场的理性选择,但所有局部理性的叠加却酿成了平庸,形成了典型的“合成谬误”。媒体学者大卫·尼尔伯格(David B. Nieborg)与托马斯·波尔(Thomas Poell)将这一现象定义为“文化生产的平台化”(The Platformization of Cultural Production)。平台不仅是内容分发渠道,更掌控了基础设施、流量入口、用户数据、推荐算法与变现通路。平台利用强大的数据能力反向规训创作,印证了麦克卢汉(Marshall McLuhan)与尼尔·波兹曼(Neil Postman)关于“媒介即讯息、媒介反向决定内容”的洞见。

```mermaid flowchart LR accTitle: 传统文化生产与平台化文化生产对比 accDescr: 展示传统模式在创作完成后由市场筛选,而平台化模式在创作全流程通过代理指标介入和训练内容。

subgraph TRAD ["传统文化生产模式"] direction LR A1["内部艺术逻辑创作"] --> A2["作品完成"] --> A3["市场与机构筛选过滤"] end

subgraph PLAT ["平台化文化生产模式"] direction LR B1["预期市场数据 (立项前置)"] --> B2["高频数据测试与拆分优化"] --> B3["内化平台逻辑的平庸爆款"] end ```

这种机制最致命的问题在于:平台能测量的仅仅是文化价值中极小且浮于表面的一部分。平台算法可以精确计算点击率、停留时长与完播率,却无法度量一部作品是否重塑了观众理解世界的方式,也无法容忍某些需要先经历不适、困惑甚至厌恶才能沉淀出深层价值的艺术表达。由于可测量指标更容易进入组织的预算与晋升决策,整个文化生产体系便开始完全围绕这些“代理指标”进行优化。平台无需下达具体的写作指令,创作者便会主动将平台的推荐逻辑内化为创作本能。活在当下总结道:“传统文化工业是在作品完成之后过滤作品,但平台文化则是在作品形成过程中就训练作品,这可能是我们现在跟以前起到的一个最大的变化。”

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`39:57` 数字文艺复兴与长尾被困的现实

如果仅观察内容同质化与跟风模仿的短视频生态,人们很容易得出“数字平台正导致文化全面衰退”的悲观结论。然而,明尼苏达大学经济学家乔埃尔·沃尔德弗格(Joel Waldfogel)在《数字文艺复兴》(Digital Renaissance)一书中的研究却给出了截然相反的实证结果。他系统考察了数字化之后的音乐、电影、电视和图书行业,发现制作、发行与推广门槛的大幅降低,使大量小型独立团队得以进入市场。从 Napster 诞生至今,基于乐评人榜单与消费数据的评估显示新音乐的整体质量并未下滑,部分指标甚至显著上升。从高评价作品的绝对数量来看,人类当前正身处一个数字文艺复兴时代。

另一项针对线上书店的消费者福利研究(Erik Brynjolfsson 等人)也揭示了类似的机制:在实体书店时代,货架陈列位极其有限,非畅销书很难获得展示;而线上书店让海量的“长尾”图书变得触手可及。据估算,仅在 2000 年,美国线上书店因扩充产品种类所创造的消费者福利就达到了 7.31 亿至 10.3 亿美元,是单纯因价格竞争带来的福利增量的 7 到 10 倍。这表明平台同时在做两件方向相反的事:在供给端无限拉长长尾,在注意力端却在极度收紧并强化头部。

- **制作门槛瓦解**:任何有表达欲的创作者都能低成本进入供给端,使得边缘供给比历史上任何时期都要丰富。 - **注意力超级马太效应**:谢尔温·罗森(Sherwin Rosen)提出的“超级明星经济学”在零边际复制成本的数字时代被无限放大,稍高一点的知名度就能换取不成比例的庞大市场。 - **阿德勒(Moshe Adler)的知识积累效应**:欣赏艺术需要时间与鉴赏知识的积累,用户倾向于将有限的学习成本投入到已被大众熟知的流行对象上,共同知识将人气自我强化为更大的人气。

这种结构导致了公众感知与统计数据之间的断裂:学者用论文数据证明好作品总量在增长,但普通人在日常生活中感受到的却是前所未有的乏味。因为大众实际消费的内容并不取决于理论上的无限供给,而是被排行榜、播放量与推荐算法构成的“社会证明”牢牢锁定。大量真正具有颠覆性、能带来震撼的小众作品,虽然客观存在于 B站、小宇宙等平台的隐秘角落,却根本无法击穿注意力屏障进入主流公共视野。活在当下指出:“我们理论上拥有无限的选择,但实际消费却越来越由少数平台和社会证明来构成,所以我们能接触到这些产品的可能性也只存在于理论上。”

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`47:05` 时代情绪、异端的稀缺与真正的反叛

针对“好作品越来越难震撼人心”的现象,老饕从文明发展阶段与时代情绪的角度提出了更深层的归因。首先,现代文明发展时间越长,产出优秀文艺作品的难度必然呈指数级上升。文化作品的跨越式突破依赖于“成功的异端”(如同苹果手机颠覆传统通信工具)。在行业拓荒初期,任何探索都是创新,野蛮生长的土壤更容易孕育成功异端;而当类型与工业体系高度成熟后,成功的异端就变成了极其罕见的稀缺资源。

其次,经济周期深刻重塑了文化市场的激励机制与大众心理: - **经济上行期的“卖方市场”**:过去电影市场处于粗放发展期,观众抱持消费主义心态,走进影院是为体验上行期的繁荣。作品只要生产出来就能赚钱,烂片也能轻易斩获数亿票房。整个行业建立了一套追求高周转、同质题材快速复制的产能激励机制。 - **非上行期的需求错位**:当大众对陈旧的主流叙事感到厌倦、迫切渴望看到不一样的“异端表达”时,过去十年被工业流水线训练出来的生产体系却完全失去了生产异端的能力;加之复杂的审查机制,使得市场有效供给与大众精神需求之间出现了巨大鸿沟。

面对这一断层,活在当下指出,文化产业从业者最稀缺的使命,是扮演平台注意力算法之外的独立发声器与筛选器,将真正有生命力的边缘作品挖掘出来。但他也提醒,必须警惕当下大量“为了反叛而反叛”的伪异端。许多作品仅仅披着反叛的外衣,骨子里却毫无内核支撑,“表面的叛逆是很容易学的,你不听你爸爸话这多容易,但真正的叛逆是作为一个独立的个体,这是很难学到的东西。”真正的创新绝非流于形式的叛逆,而是拥有坚不可摧的精神内核。

这种内在追求正如当下一些具有行业带动作用的实践——例如《影之刃零》的制作人在目睹游科团队历经艰辛将《黑神话:悟空》做成全球爆款后,重新唤醒了自己曾因妥协于网游、手游变现而搁置的单机大作梦想。老饕强调,这种良性影响绝不是去机械抄袭前者的外观或题材,而是创作者从先驱身上汲取了将纯粹理想落地的勇气与精神内核。在文化生产逐渐被算法与避险逻辑支配的今天,唯有坚守这种以独立表达为内核的创作初心,文化艺术才能真正摆脱平庸的诅咒。

## Notable quotes > `10:00` 文化产业表面上最崇尚创意,制度上却最害怕创意,因为真正的创意意味着过去没有可比案例,没有成熟的用户画像,也没有可靠的营收预测模型。

> `35:00` 传统文化工业是在作品完成之后过滤作品,但平台文化则是在作品形成过程中就训练作品,这可能是我们现在跟以前起到的一个最大的变化。 — 活在当下

> `19:34` 文化工业不只是因为已经知道观众喜欢什么而重复,而是恰恰因为他不知道观众接下来会喜欢什么,所以只能假装不断的一次次重复之前成功的那一次。

> `30:33` 所谓作品的灵魂,它更接近于一种制度允许,就是一部作品能不能暂时不服从即时的市场评价,不服从之前这个产品类型的惯例,能够按照自身的逻辑去发展演化。

> `15:08` 创作者他面对的并不是一个抽象的观众,而是一连串拥有否决权的中间人。

> `24:07` 惯例既是创作的基础,也是创新的边界,是创新的牢笼。

> `05:00` 在文化产品真正进入市场之前没有人知道它会不会成功。

## Mentioned 虚实之间True Imagination, 活在当下, 老饕, 曾谙, 人生经济学, 电子工业出版社, 轩辕剑叁外传:天之痕, 山海经, 游戏科学, 黑神话:悟空, 影之刃零, Phillip Nelson, Richard E. Caves, Arthur De Vany, W. David Walls, Paul M. Hirsch, Anita Elberse, Matthew J. Salganik, Peter S. Dodds, Duncan J. Watts, Howard S. Becker, Robert Shiller, Paul Lopes, Pierre Bourdieu, Teresa Amabile, David B. Nieborg, Thomas Poell, Marshall McLuhan, Neil Postman, Joel Waldfogel, Napster, Erik Brynjolfsson, Yu (Jeffrey) Hu, Michael D. Smith, Sherwin Rosen, Moshe Adler, B站, 小宇宙, 苹果手机

## Video description 电影越来越精致,游戏越来越逼真,可我们为什么越来越难有被震撼的感觉? 更吊诡的是,好作品并未变少,只是许多作品可能根本没有机会进入我们的视野。这一期,我们从爆款经济、文化工业聊到平台算法,试着回答一个问题:当文化工业的每一个环节都在努力降低风险,作品的灵魂如何被一点点消磨殆尽? 和大家分享一个好消息:我们与电子工业出版社合作的《人生经济学》要和大家见面了。《虚实之间True Imagination》频道上线以来,我们聊过工作、成长、婚恋,也一直在与听友们一起思考知识如何用来理解自己的处境,帮助我们做出选择。这次,我们把其中一部分讨论重新整理,写成了一本适合在生活中随时翻开阅读的书。 图书源自播客内容,但绝非简单录音转写。全书重构图书叙事体系,重塑论证逻辑,新增 35% 独家原创内容,补充深度案例、推演与延伸思考。熟悉我们节目的朋友会看到一些老话题,也会读到我们在节目之外延伸思考的部分。谢谢大家一直以来的陪伴,也希望书中的内容,能让你对现实、对人生有一些新的思考与感受。 10月1日至10月23日,我们为听众朋友们准备了亲笔签名版,原价69元,粉丝早鸟价49元。点击Show Notes底部“推荐商品”链接即可购买。如果这些话题恰好也是你关心的,欢迎把我们在声波中的交流,延续到纸页上。 本期主播: 活在当下、老饕 剪辑: 曾谙 本期内容: 00:01:37 越来越精致,越来越无聊 00:06:47 为什么没人能提前预测爆款? 00:12:21 文化工业的根本悖论:越需要创新,越害怕创新 00:15:08 从过量生产到大片战略 00:19:34 排行榜如何把偶然的成功变成必然的流行? 00:24:07 作品的灵魂去哪了? 00:30:33 真的是资本毁掉了艺术? 00:36:40 当平台算法开始介入创作 00:39:57 数字文艺复兴 00:42:29 无限供给,有限注意力 00:47:05 真正的创新,不能只靠叛逆 本期音乐: Midnight Sun --- Beneath The Mountain 本期相关书籍&论文: 《爆款:如何打造超级IP》 安妮塔·埃尔伯斯 著 《艺术界》 霍华德·S.贝克尔 著 《The Field of Cultural Production》 皮埃尔·布迪厄 著 《The Economics of Superstars》 Sherwin Rosen 著 《Handbook of the Economics of Art and Culture》 Moshe Adler 著 《Digital Renaissance》 Joel Waldfogel 著 《Creative Industries: Contracts between Art and Commerce》 Richard E. Caves 著 《Information and Consumer Behavior》 Phillip Nelson 著 《Uncertainty in the Movies: Does Star Power Reduce the Terror of the Box Office?》 Arthur De Vany,W. David Walls 著 《Processing Fads and Fashions: An Organization-Set Analysis of Cultural Industry Systems》 Paul M. Hirsch 著 《A Theory of Fads, Fashion, Custom, and Cultural Change as Informational Cascades 》 Sushil Bikhchandani,,David Hirshleifer,Ivo Welch 著 《Experimental Study of Inequality and Unpredictability in an Artificial Cultural Market 》 Matthew J. Salganik,Peter S. Dodds,Duncan J. Watts 著 《The Platformization of Cultural Production》 David B. Nieborg,Thomas Poell 著 ‌《Consumer Surplus in the Digital Economy: Estimating the Value of Increased Product Variety at Online Booksellers》 ‌Erik Brynjolfsson,Yu (Jeffrey) Hu,Michael D. Smith 著 欢迎大家点击下方小组件中的链接,在更多平台与我们交流。

[Source](https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/6acebae4e742e36efcc28f49)

中文简报

流媒体算法前置审查规训创作 资本大片避险机制加剧文化平庸 平台通过点击率与完播率等数据指标在制作前期介入筛选,叠加规避试错风险的大片通吃模式,迫使内容向成熟套路对齐并彻底扼杀真正的艺术异端。 节目围绕文化产业“越需要创新却越害怕创新”的内在矛盾展开,指出文化产品作为体验品具有先天的“Nobody knows”不确定性。为了对冲风险,传统文化工业演化出过量生产、层层把关筛选与资源极度倾斜的大片战略,借助信息级联与排行榜制造自我实现的流行神话,却也导致创作者不得不向行业惯例与中间人妥协。在当代,数字平台更将评价机制大幅前移,利用点击率、完播率等代理指标在生产过程中反向规训创作,使得虽然供给侧迎来了绝对数量增长的“数字文艺复兴”,大众注意力却被算法和头部爆款高度锁定。主播指出,对抗平庸不能仅靠流于表面的反叛姿态,而需要依托制度性的宽容度与创作者独立的精神内核。 文化工业陷入“越需创新越恐惧创新”的悖论:文化消费依赖差异化,但原始创新因缺乏历史参照模型与数据预测而面临巨大商业风险,导致资本制度性倒向续集、翻拍与成熟IP等防御性策略。 (10:00) 人工音乐市场实证研究表明,文化产品的流行往往源于信息级联与社会证明的偶然放大,排行榜与热搜等反馈机制会直接将微弱的初始偶发优势滚雪球式固化为断层式的流行神话。 (19:34) 数字平台时代将市场评价时机大幅前置,利用点击率、完播率等表面可测量指标在创作过程中训练并反向规训内容,致使创作者将算法偏好内化为生产本能,扼杀深层艺术价值。 (35:00) 乔埃尔·沃尔德弗格的研究指出数字化降低了创作与分发门槛,带来了好作品总量增长的“数字文艺复兴”;但谢尔温·罗森的超级明星效应让注意力向头部极度聚拢,使无限的长尾选择仅停留在理论层面。 (39:57)

Reading summary

播客指出,当代文化产品虽然在工业制造和视听技术上日臻成熟,却普遍陷入平庸;这种现象并非源于公众感官钝化,而是文化工业在面对“没人知道”(Nobody knows)的市场不确定性时,本能采取的一系列制度性避险策略与平台化规训所导致的必然结果。 体验品属性与大片避险机制 (5:00) 文化产品属于菲利普·尼尔森定义的“体验品”,消费者必须在实际消费后才能评判其价值。理查德·凯夫斯与阿瑟·德瓦尼等学者的实证研究表明,文化产业受制于“没人知道”的极端不确定性,票房呈重尾分布,明星阵容与大额预算均无法消除风险。由于文化消费天然要求“制造差异”,而扩大差异又会导致过往数据和经验失效,行业由此陷入“越需要创新、越恐惧创新”的内在分裂。为了应对动荡,娱乐巨头普遍转向安妮塔·埃尔伯斯总结的“大片战略”:早期通过过量生产广泛撒网,随后阶梯式筛选,最后将资源孤注一掷地押注在少数超级头部项目上。这种机制导致巨头对风险零容忍,创作者不得不面对多重拥有否决权的中间把关人,倒逼立项方案退守至已验证的IP翻拍、续集与明星拼盘等安全平庸的陈规之中。 社会证明的自我实现与注意力锁死 (19:34) 在信息不对称的环境中,受众消费往往受“信息级联”机制驱动,倾向于将他人的选择作为衡量品质的信号。萨尔加尼克、多兹与瓦茨在2006年进行的人工音乐市场实验证实,排行榜等可视化指标会自我实现并极端放大偶然的先发优势,导致占据绝大多数的中游作品表现呈现高度随机性与不可预测性。资本因而倾向于直接购买现成的社会证明,导致供给端愈发趋同。尽管乔埃尔·沃尔德弗格的研究指出数字时代大幅降低了创作与分发门槛,使高评价作品的绝对数量上升(呈现“数字文艺复兴”),但谢尔温·罗森的超级明星效应与莫谢·阿德勒的知识积累效应使大众注意力极度收缩。普通用户为降低学习成本依然扎堆消费热门共识,使海量优质边缘作品被锁死在长尾隐秘角落,形成了理论选择无限而实际消费高度单一的断裂。 艺术界协作惯例与自主生产空间的挤压 (24:07) 霍华德·贝克尔的“艺术界”理论表明,艺术生产并非天才个体的独立创造,而是依赖编剧、制片、发行等全链条的集体协作。漫长行业实践沉淀下的“惯例”(如剧作三幕式、类型调式)虽然降低了多工种协调成本,却也构成了阻碍创新的坚固牢笼;一旦大幅偏离惯例,创作者将承受灾难性的沟通摩擦与说服成本。结合布迪厄的“文化生产场域”分析,作品的灵魂取决于其处于“自主生产极”(遵循艺术史与同行声誉)还是“他律生产极”(屈服于商业回报与流量指标)。洛佩斯的产业研究显示,即便巨头垄断,只要维持开放去中心化的生产结构,艺术多样性便能延续。然而,特雷莎·阿马比尔的研究警告,外部过度量化的指标与过早的绩效干预会摧毁内在探索动机;所谓的作品灵魂,本质上需要外部制度赋予其“暂时不服从即时商业变现与惯例”的宽容与许可。 评价前移与算法对创作本能的驯化 (35:00) 数字时代的结构性恶化在于评价时机的剧烈前移。正如大卫·尼尔伯格与托马斯·波尔所定义的“文化生产平台化”,平台不仅掌控了分发渠道,更依靠推荐算法反向规训创作全流程。传统模式是在作品完成后交由市场筛选,而平台化生产则在创作者立项前就要求匹配预期的市场数据,并在创作过程中施加高频数据测试。由于平台算法只能抓取点击率、停留时长与完播率等表面指标,无法度量重塑认知的深层艺术体验,整个生产系统开始全力围绕代理指标进行优化。创作者在不知不觉中将平台的推送逻辑内化为创作本能,导致各环节理性选择的叠加最终滑向平庸的“合成谬误”。 主播们认为,走出平庸困境既需要产业内部建立具有独立发声与筛选能力的机制、为真正的新作品留出生存缝隙,也需要创作者克服流于形式的伪反叛,以坚实的精神内核与独立表达去抵御避险逻辑与算法的规训。

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[10:00] 文化产业表面上最崇尚创意,制度上却最害怕创意,因为真正的创意意味着过去没有可比案例,没有成熟的用户画像,也没有可靠的营收预测模型。 [35:00] 活在当下: 传统文化工业是在作品完成之后过滤作品,但平台文化则是在作品形成过程中就训练作品,这可能是我们现在跟以前起到的一个最大的变化。 [19:34] 文化工业不只是因为已经知道观众喜欢什么而重复,而是恰恰因为他不知道观众接下来会喜欢什么,所以只能假装不断的一次次重复之前成功的那一次。 [30:33] 所谓作品的灵魂,它更接近于一种制度允许,就是一部作品能不能暂时不服从即时的市场评价,不服从之前这个产品类型的惯例,能够按照自身的逻辑去发展演化。 [15:08] 创作者他面对的并不是一个抽象的观众,而是一连串拥有否决权的中间人。 [24:07] 惯例既是创作的基础,也是创新的边界,是创新的牢笼。 [5:00] 在文化产品真正进入市场之前没有人知道它会不会成功。

Original transcript

[0:00] 超级明星甚至不必在才华上明显胜出欣赏一位艺术家是需要积累关于他的知识的而与别人讨论一位明星也会增加消费的乐趣因此消费者会倾向把有限的学习时间集中在已经流行的人身上你知道你要付出这些时间来学习 欣赏这个人的学习成本 大概率不会被浪费 因为有那么多人都欣赏他不第扼所说的文化自主性本身就是一种脆弱的社会条件所谓作品的灵魂它更接近于一种制度允许就是一部作品能不能暂时不服从及时的市场评价不服从之前这个产品类型的惯例能够按照自身的逻辑去发展演化如果这个社会允许我们就能看到很多有灵魂的作品大家好欢迎来到新的一期叙事之间我是老陶我是活在当下这一期节目是我们今天录制马拉松的最后一期我们一天在这录了三期好爽其实好爽对就好久没有这种酣畅淋漓录音的感觉了这一期我们是想跟大家聊一聊一个我觉得每个人现在可能都多多少少意识到了的现象就是好像我们身边的文化产品越来越像越来越相近的同时好像给我们带来的震撼就越来越少了对这个也是我前段时间跟我媳妇聊到这个嘛因为上两期节目啊我不是提到我陪媳妇看电视剧吗对对对大家知道我就是当总不看电视剧但是我不能说这电视剧没意思要不然你相当于质疑你媳妇的审美对吧你肯定不能这么聊天啊没有情商那么低但是在看的过程中我确实有种感觉就是现在的这些文化产品吧他制作的更精致拍摄的也更讲究 说实话他在我看电视剧我不说剧情啊我就说拍摄手法我相当的就是很欣赏很美确实很美而他们很多都是实景的拍什么胡杨林什么的都就就确实很好看音乐制作呢也更成熟而我们说的这是可能偏电影电视剧的这些那如果是小说呢作者也更懂怎么安排悬念节奏和情绪不知道大家之前没有关注到随着起点的各种网文的爆火以及这些网文被改造成影视剧的IP的巨大成功其实已经有人总结出就是王龙选说到底怎么拿捏观众们的爽脸怎么制造这些悬疑甚至怎么断章反正都有一套完整的方法论了都有公式了包括游戏的画面大家也能看到更精致了这些游戏里面的人物的动作也都更流畅最近游客还发了中奎的预告是的在那个画面还是挺震撼的对对但奇怪的是啊技术上或者说模式上的这个瑕疵越来越少了但是但是真正能够让我感受到另一个世界向我打开或者我进入到另一个世界里边这种感觉却越来越少了我之前跟大家讲过啊就当做很小的时候去玩那个旋软剑天之痕的时候啊那个真的是让我觉得我真的完全进入到另一个世界在里面流连忘返然后据此也学习了大量的这种古典文化包括上海经什么里边这些知识吗但是现在这样的文化产品不管是影视剧也好电影也好小说游戏让我产生这种感觉的能力或者说频率越来越低了当然一个常见的解释是不是这些文化产品变无聊了而是我们长大了一个人见过的作品越多他就越容易识别这些类型套路还有他借鉴的来源这个当然是一个绝对客观存在的理由因为我们就吃过酱过了是吧见怪不怪了我要没知识的时候震撼我很容易你已经见过那么多了你在震撼你就不容易了这个是很好理解的我也承认这个是事实但是我觉得他解释不了全部因为我想到明确让我认识到这种特别震撼我然后让我觉得进入另一个世界像我小时候第一次打开游戏或者打开某个小说进入到完全不同世界的那种感受我在老了之后我仍然遇到过比如说再上一次遇到可能就是一两年前了玩这个黑神话悟空的时候对啊在玩这个游戏作品的时候我真的觉得重新变回了沉浸的好奇的小时候的那种玩游戏的状态尤其每一关结束之后他动画看到有的地方真的起鸡皮疙瘩的回事是的而且有的时候就不只是在打怪或者说 [5:00] 走剧情的过程中就很多时候是做到比如说他某个破败的建筑上面然后去看看风景的时候我都会觉得我真的沉浸在这个世界里这种感觉这个说明至少像我跟老涛这样的轻中年偏中年我们被文化产品打动的能力其实并没有彻底消失虽然我们吃过见过了虽然我们可能有点老了有点跟不上这个时代了但是绝对是没有彻底消失的因为就在一两年前还有产品震撼了我们对吧那问题就更可能是就是为什么现在拥有更强的技术更多的资本以及更多的专业的创作者因为我们现在看到就是你不敢怎么说反正牛来这样的创作他们也能上大屏幕对吧你只要想创作你还是被别人看见的机会变得多了多了但说到牛来我还在微博上发来着你不觉得这跟当时你发的秘密的传播方式特别的像吗就是魔音对吧对魔音理论特别像但这个我们不讨论我们说的还是那种传统音上真正好的文化产品至少它说明创作者是越来越多而且你想创作出来被别人看到是变容易的这肯定的而且是在大家越来越擅长生产没有明显缺点的作品其实观众哪会爽或者很多时候哪会制造一些巧思就是有公式的它都能设计但是为什么在这种情况下越来越难产生真正震撼人心灵的让人觉得流连忘返不可替代的这种文化作品他就带着这个问题,我们展开了一些小小的研究吧,把我的研究节目跟大家分享一下当然了我们在研究中其实是排除了我之前说的我们见过的东西越来越多资料震撼就越来越好这种客观原因的在这个之外我们到底还能找到哪些真正有力的对这件事的解释那么我们首先从经济学的角度入手在经济学里他把文化产品归入体验品这个类别这很好理解对吧因为这个东西你不体验你实际上是无法从其他任何指标去分析它到的质量如何的就有点类似于我们前两期节目就是我讲的Paul的理论知识上的变革性体验这个东西你不体验你都不知道它到底对你来说意味着什么质量是一个简单的道理那么经济学家菲利普尼尔森他在1970年的经典论文中区分了搜寻品和体验品那么搜寻品就前者它的质量可以在购买前通过参数和比较大致判断比如说典型的像我们说消费链子也有很多商品我们看跑分啊看这些东西质量啊甚至包括体验的某一部分比如说你喜欢玩哪些手游然后你可以看这个手游在机器上的帧率等等这些优化对吧但就别说跑分了跑分这事前一段我还出了争议但大致你是能够判断的而后者呢就体验品则只有真正消费以后才知道自己喜不喜欢跟炮子理论非常像对所以文化产品正是体验属性极强的商品跟我之前有一期说奇异性商品其实也是一回事对对对对所以像预告片啊评分啊和评论啊这些东西就电影别有评分评论对对它只能是提供信号或者说提供一些他人的视角无法替观众完成观看阅读或游玩一种体验所以你永远不可能知道这东西对你意味着什么体验但文化产品比一般的体验品还多一层困难不仅消费者事前不知道产品的质量如何生产者同样不知道消费者最终会做如何反应对就是你写一本小说你拍个电影你不知道观众会不会喜欢看哈佛大学经济学家 Richard Kieffs他把电影音乐出版和表演艺术放进了同一套经济学框架他总结了一个文化产业的特殊性质其中最有名的一个特征就是Nobody knows.什么意思呢就是在文化产品真正进入市场之前没有人知道它会不会成功就是开网口所谓这些东西对所以为什么有的小成本制作会大火有的你打拍请了再多的明星请了再好的编剧最后还是一摊烂你这种不知道是一种怎么说结构性无知比如说我们刚才提到如果你是一个硬件产品厂商一家手机公司它可以通过处理器屏幕续航和成本他只能够判断他的新产品投放到市场上它的竞争力在哪在哪个党位竞争力如何竞品是什么样的但这个电影是做不到的即使拥有明星有名的导演巨额的投资也可能遭遇滑铁炉屡间不间了其实这样的事啊一款游戏大家知道游科当年在开发这个黑神话悟空的时候一开始也是一个方域告片的团队对吧就因为这个游戏开发生太长了对你早期的时候你很只能放点这种预告片那种片段或者说稍微某一个时机的那种稍微某一个关卡的某一段路的时机只是这样而已了所以一款游戏 尤其是这种3A大作它开发动辄五年起步对吧要十年 [10:00] 说的好像入行制作团队他在付出这么长时间的开发的情况下他其实仍然无法确定玩家是否愿意进入他的世界就你放再多的预告片再怎么吹捧你可能最后真正游戏放出来也是完全不一样的包括像一本小说就算它跟去年的创销书很相似但你也不能缺乏他今年就能卖的像去南长老树一样好所以KF指出呢文化产品通常同时具有几个特点消费者评价的不可预测性大部分成本在销售前已经沉没对很大的特点你想你手机其实如果就算你高点饥销就是你发现预定量很高你再去生产其实这个东西就相当于你就不可预测性减少了对吧所以分析这些文化产品其实是非常困难的电影经济学为这个nobody knows这个理论提供了更直接的验证啊加州大学的一位经济学家叫做亚瑟还有一位精学家叫做大威沃尔他们两个分析了大量的电影数据后发现票房收入呈现极端偏邪的分布就是少数作品拿走大部分收入而明星啊制作成本啊类型啊营销啊都无法稳定消除这种不确定性有点类似于我们说的极端字塔明星可以影响电影或者怎么样的开局比如开化票房对对对就比如说你明星多什么的你可能一开始影院给你排的比较多排票什么这些东西包括粉丝可能支持的对对对但最终不能保证它是不是能成为热门或者成为一部近战的电影像成熟的IP明星和大预算就意味着它并不是成功公式而更像是某种风险管理工具他们提高项目被投资被发行和获得初始注意力的概率却不能把文化产品变成可靠预测的这种工业品这个是做不到的这要是能做到的话华仪也不会有今天了我发现他院见很深那你应该对冯小刚这个人成见很深还好吧总之觉得他们的路失败的很典型确实是你说到这有差距啊跟本期节目没关你讲完这种非典型商业人物之后你可以讲一些典型商业失败嗯嗯说回我们本期的话题讲到刚才这些东西就意味着那么文化产品或者文化产业他们面对的核心矛盾跟普通之道也就是显然不同普通工业通过标准化减少产品杀业从而提高效率良率这就是我们反复说的东西你放差要小你生产要稳定才是好的工业品质到上但文化产业却必须不断的制造差异因为消费者不会为了重复的故事买单虽然说最简单最直白体现为侦探类的故事我们那些说悬疑类的故事你要是同一个谜题就没有人看第二遍了但是任何文化产品其实都是这样的包括重复的旋律重复的游戏没有人为这些重复付费的一方面它必须追求差异才能制造新的付费但另一方面差异越大就越无法预测市场反应因为我们所有的预测都是根据以前的经验学习的但现在你要知道差异对这个东西就是矛盾点了对吧这也解释了一个我们现在看到的很矛盾的现象文化产业表面上最崇尚创业制度上却最害怕创业因为真正的创意意味着过去没有可别案例没有成熟的用户画像也没有可靠的营收预测的模型它可能成为下一种潮流也可能续本无归让这些投资者参与者收不回任何成本那么如果我们理解了这一点那就像什么续集重置明星成熟IP和同一个类型的换汤不换药的复制这个其实某种程度上就不是创作者或者表达者失去了他的欲望失去了他们的创作能力或者他们的懒惰而是可能是在文化产业像投资方或者像成本收益原则去屈服的情况下不得不产生的一种确定性理性工具虽然他也不一定真的制造了确定性但他看起来有确定性美国的组织社会学家保罗啊1972年的时候他比较图书唱片和电影行业提出了一个影响深远的文化产业模型那在保罗看了啊文化公司所面对的输入端和输出端都高度不确定输入端有大量的作者音乐人导演反正就是这种文化创作者孔一这个大类这些项目源源不断的涌入进来作为一个公司你也不知道谁能成功输出端你的输出端不就是下游消费者就是一些观影的或者观看小说的观看电视剧的反正这些人消费者的口味同样难以预测今天流行的明天很可能不流行那么产业解决这个问题的办法是建立一连串的筛选环节编辑经纪人制片人唱片公司 [15:00] 发行部门媒体评论家还有零售渠道他们共同构成了文化产品抵达消费者以前的一个五六四典型的文化公司他们会采取三步策略第一步是过量生产这个很好理解因为没有人知道谁会成功你公司最好同时签下很多的作者歌手或者项目让市场帮助他发现哪些是赢家最后市场速落算就是风头逻辑天使轮融资就是风头逻辑因为你早期的人他毕竟比较便宜对吧周杰伦地技无名的时候他欠下他跟他现在那不是一个价钱了是的第二步是分阶段下注项目在每个环节都需要重新证明自己一次首先你得经过内部的评论厂立项刚开始然后你再得到制作预算争取发行资源宣传费用和渠道位置他的投入逐渐集中到那些已经通过某种或者通过种种迹象表明自己可能成功的项目上逐渐加码的其实也比较香风投就是你证明了自己你的下落融资你就高一些对甚至说到现在都BCD排这种对对对对是的第三步就是把资源压向赢家那么文化产品的复制成本是很低的一部电影一首歌或者一本书一旦受到欢迎就可以服务极其庞大的市场因此公司预期把推广费用平均投入10项目不是集中力量把一个项目制造成全民实践就爆款哈佛商学院教授阿米塔他把这种集中资源制造少数大热门的做法概括为大片战略大型娱乐公司与其把资金分配给大量中等项目不如对少数高成本顶级人才和强营销项目下注其实我说的算是越来越像风投了风投就是一个顶10个一个顶100个甚至对我头10个能成功一个然后这一个做成独角的时候就OK了我把剩下的都cover回来是的所以大片战略在商业上可能也是非常合理的但是它会改变整个公司的一个产品组合结构一家公司越依赖少数项目贡献全年利润就越无法容忍他们在形式题材和目标人群上完全不可理解这个大家肯定有好理解吧 就这个意思于是高投入并不必然带来更大胆的表达反而经常要求创意与成熟IP明星通用类型和全球市场结合既然这些公司他知道他要把资源大量集中到那些可能成为爆款的产品里他投入了这么多东西他就越不能要求这些产品不可控所以它反而泯灭了或者说压抑了文化产品的创新对所以这个是反过来是一个很吊诡的局面那就像刚才我们说的这套技术虽然有效但也会改变文化生产的目标创作者他面对的并不是一个抽象的观众,而是一连串拥有否决权的中间人,就是我们说的文化产品到消费者之间的一套固理系统。要到达最终消费者,作品首先必须让编辑理解让制片人相信让市场部门知道该怎么样宣传让平台知道算法该怎么该推荐你于是作品在真正面对公众以前其实就已经经历了多轮的所谓可理解性测试或者可预测性测试这种东西所以文化工业啊它未必直接要求创作者复制旧作品他只是不断要求创作者提供可比较方案可解释方案但是所谓可解释不就是已经出现了东西吗要平庸对在这套机制里复制或者说大家都越来越像或者说大胆的热灵震撼的产品越来越少好像是一种必然会发生的现象了经济学中的信息瀑布理论可以进一步解释为什么市场突然集体涌向某个作品那么经理学家苏西尔、大卫还有伊沃他们提出一个理论就是当人们不知道真实质量时会把前面消费者的行为当作信息只要最初的几个人做出相同选择后来者即使拥有相反的私人判断也可能认为别人知道一些我不知道的东西于是跟随多数这个之前我们也讲过就是说有的时候隋大力又是一种理性最后不一定真的好但看起来是一种理性沉默螺旋个人层面的理性模仿最终可能形成脆弱而偶然的流行时尚和社会管理那么文化产品的市场究竟有多难预测呢?06年的时候,普林斯顿大学的计算社会家马修与皮特还有邓肯他们做了一个研究啊就是把这种社会影响放进了一个可以控制的实验环境设计出了一个很著名的我记得万维冈老师可能还好提到过这个实验就是人工音乐市场实验研究者让14000多名参与者试听并下载一批此前并不知名的歌曲你个列成为新歌曲吧 [20:00] 部分参与者只能根据自己的判断选择另一些参与者呢则能看到其他人下载了哪些课研究者还建立了多个相互独立的平行市场让完全相同的歌曲在不同的市场中竞争哦就是不同的人群分类啊对实验结果非常有意思啊当参与者能够看到别人的选择时就能看到下载排行的时候市场变得更加不平等少数歌曲获得了大量下载但与此同时结果也变得更加不可预测同一首歌可能在一个平行市场成为冠军在另一个市场表现去极为普通最好的歌很少垫底最差的歌也很少登顶那中间的大部分作品几乎任何结果都有可能发生哦就是中间这些作品的排序很混乱对所以这个理解就是说差的好不了好的差不了但是但是中间那部分你可能比我只好百分之一比如说大家可能稍微有点差距但总体来讲在一个level里的这种歌这种音乐最后在几个平行市场里谁登顶谁不登顶什么这个方差就大了去了这么一情况这项研究说明文化市场中的成功并不是作品质量的简单排序要不然的话每个平行市场里应该都是差不多的没错啊人们会参考别人的选择而早期微小的领先会形成社会证明就是自我加强社会证明又会吸引更多选择最终会把偶然优势放大成巨大差距所以这可能也是为什么你心电开架了你先要顾点人排队这是一种社会证明是吧拖是有用的对比如你做了一个文化传品你先要别人给你刷刷票刷刷播放量刷刷流量反正也是一种文化证明像叙述间这种从来没有过什么东西刷的 好像做到现在确实不容易 是这正是文化产业大量现象的共同基础就比如类似排行榜票房冠军畅销书榜单热搜播放量评分人数社交媒体评论他都不只是仅仅对成功的或者阶段性成功的一个记录它也在继续生产成功从公司的角度看的就是你投资这些东西的或制作这些东西的公司的角度看啊这带来两个后果第一既然很难判断谁会赢就应当尽量购买已经存在的社会证明哎这个很好理解明星意味着过去积累的关注IP 意味着过去已经形成的共识续集意味着可以直接承载前作的用户这些都是已经形成的社会证明降低的作品从零开始建立社会证明的难度第二一旦市场出现赢家公司就会迅速模仿因为在高度不可预测的环境里成功案例是少数能够被组织看见的可靠信息这就构成了一种自我强化循环市场越不可预测,公司越依赖既有成功,公司越依赖既有成功供给就越相似共几越相似真正的新方向新创意就越难获得验证因此啊文化工业不只是因为已经知道观众喜欢什么而重复而是恰恰因为他不知道观众接下来会喜欢什么所以只能假装不断的一次次重复之前成功的那一次这么一听他这个前提假设真的非常可笑他觉得观众是一直不变的观众想一直看到一样的东西或者说这就是制度或者流程的必然性本质上他肯定是知道观众需要差异性的就像我们说的文化产品里本就要知道差异性的但大量的公司现在把它包装成一种换汤不换药的差异性比如谈恋爱我之前放的大量的是偶像剧你觉得不行现在我给你包装到这个玄幻古装你看到这古装玄幻题材什么宫斗题材什么侦探题材但本质上我在谈恋爱变成这种披着怎么说披着各种皮的偶像巨人对我们只是举个例子对所以他其实还是在重复某一种模式看上去在创新但只敢在不偏离这个模式的范围内去创新只是换了件衣服对于这样的产品我们经常的一个表述是我感觉这个作品没有灵魂就是经常我们这么说的所以我们谈到作品的灵魂时啊通常会把它归结为某位作者导演或者制作人的个人表达但芝加哥学派的社会学家华德他在艺术世界里面书里提出了一个不同的视角就是艺术不是孤立的天才创造出来的而是集体行动的结果一部电影,他当然需要编剧演员,摄影灯光剪辑制片发行和影院这都是在我们这刚拍完视频播客这体验可太深了我们只是不需要制片发行和影院而已对前面的圣诞这些都需要那么一张账片需要作曲演奏录音混音 唱牌媒体演出场所等等这些东西一本小说除了作者还需要编辑设计印刷评论书店这个 [25:00] 我们也经历了你这给大家剧透了一件重要的事这期节目出现的时候可能已经不是剧透了有道理甚至观众如何理解一件作品也依赖文化产品的批评那个叫批评你现在的一层评论教育还有这些分类体系打分等等这些东西所以花德所说的艺术世界就是所有参与生产传播评价和保存作品的人构成的协作网络没有这个协作网络个人的创意很难成为社会能够看见的作品为了让庞大的协作网络运转人民必须依靠惯例就像刚才我们说的电影有成熟的镜头语言音乐有类型和曲式游戏有操作方式和这些界面交互的这些规范出版有固定的体力和分类惯例让参与者不必从头写上一切这也解答了我自己之前的一个想法就是为什么我觉得这段也不用剪掉我也没有冒犯任何人就是我最早我自己听播客的时候我是不会听任何文化传媒这一类的人做的播客了因为我觉得这个东西本质上是他做传播的但传播什么东西不在他这懂我的意思吗明白所以我只会听就是内容本身的创作者他们在想什么听这些人的播客但是现在呢我慢慢理解这些人的存在或者这些人做的东西的价值在哪就是体力惯例怎么运行这个东西的协作让人知道他们有这么这个优势在里面感觉系统本身在发言对但是惯例既是创作的基础也是创新的边界是创新的牢笼对吧一个创作者他越偏离惯例他想要调动网络的协作成本就越高他就需要说服更多人改变原本熟悉的工作方式需要培训甚至培养观众理解新的艺术的语言也更难获得现有缺道的支持大家都是打工的你要创新代表着大家每个人要做没有做过的事情对对对而且要适配你那么小规模作品可以依靠少数人的默契承担这种成本但是大制作动辄涉及上百数千人这种参与者他就更依赖标准化的流程所以为什么在我讲叙事经济学那期我特别推崇罗伯特喜乐写了叙事经济学这本书因为我当时说了我说叙事经济学这个东西概念非常的重要对这个世界的理解非常的深刻但他没法做数字化的这种表现因为你很难定量对吧这些东西对那你让新学者你让新的这些刚进入这个学术圈的人怎么做这些呢他做不出成果就做不出所谓你们圈子里这个范例就体力惯例里边承认的成果那这样的创新只能有已经成名的大家来去做所以我这么推崇罗伯特希了我就说他做了这件事情他把这个门推开那你说诺贝尔经济学奖的人做了一件事情那之后的人再走这条路是不是会轻松一点这么一个道理所以如果你是某个领域的大家那么我觉得由你来追踪创新其实是相对来说成本更低的和对别人更友好的一种方式你也能重新去训练因为在这个协作网络里愿意配合你的人很多你也能够更容易的调动减少这个协作网里的摩擦成本来去创新那说回刚才我们说到的这个整个协作网络的形式就这也可以解释为什么文化产品的工业能力提高以后作品反而失去了个性或者更可能失去个性问题并不一定在于初创的表达团队或者是创作者他缺少能力或者缺少创新的表达意愿而在于他们需要在一个巨大的写作网络中减少摩擦每一个环节都倾向于选择最容易沟通最容易执行也最容易被下一个环节去接受的方案最终所有局部看起来都做得很专业但整体你走完一套流程就变成平庸值就是他老师的平庸所以很多时候我们说是不是现在的创作者越来越没有北达欲了绝对不是对或者说现在创作者越来越往前看了可能不是很多时候表达欲仍然在很多时候也有创作者他可能没那么在乎起但他必须被翻译成预算 流程 类型 排期营销话术 算法分发等等这些东西无法完成这种翻译的那种创新型的文化作品可能就很难进入到消费者面前很难进入到成品这个环节了很多时候比如说电影导演大家理解为那是一个绝对的艺术创作者但其实电影导演是项目经历对尤其是很多项目甚至是电影导演自己一开始自己想做的好家伙他在实际开拍之前他要先搞一套所有的出创企业融资这一套的流程这些话术其实这跟艺术我实话说毫无关系毫无关系根本没有关系但是你想把艺术搬到欣赏艺术的人面前 [30:00] 要经历这些跟艺术毫无关系的环节对这就是为什么大导演成功的导演还是很厉害的他能说两边的语言这个事很难很难所以今天的内容创作者他也必须面对今天的融资方式 协作结构 平台规则 还有注意力竞争的这种算法分外反过来今天可能同样有大量具有这种表达欲的创作者而不是我们小时候才拥有只是他们能否把他们的表达转化为市场社会可见的作品取决于现在的这整套生产制度有的人可能会说这是不是意味着资本因为这套生产制度里很大程度上是资本决定的对这种叙事现在也经常出现就被资本裹挟了对是不是资本真的侵蚀了或者说严重影响了我们现在看到的文化产品当然这一定是有的但我们不能全部把这些问题归接到这儿其中有一项研究大家可以看一看这个是由社会学家Paul Loops做的研究他重新考察了1969年到1990年美国的音乐产业发现即使在大公司高度集中的情况下只要他们采用开放式的生产体系允许独立厂牌制作人和分散的创业网络不断提供新风格产业仍然可以产生创新性和多样性所以这个争论它一定程度上环节了是不是资本介入越深资本越大就导致你的文化产品越差文化产品越趋统结论看起来也不是完全成立的就是有没有这些独立的音乐人或者独立艺术家他们的产品能被进入市场的空间这个很好理解就像你已经成熟的业务你可以不断的把它运行下去但你要不断的去发掘新公司新项目新产品这也是正常或者良好的商业运转的一部分当你保留这样的开源的入口的时候其实新的文化产品也可以进入到你的整个的协作体系中对所以大家说到所谓被资本裹挟的时候可能只看到了资本复级的已经成功的那些项目假如资本真的支持了新的项目小的项目大部分人可能是看不到的是这样那么回到刚才我们说的这个文化产品的灵魂上的角度来讲那么如果文化产品现在一定或者必定会从整个的生产模式或者说邪作网络中诞生出来那么我们怎么理解现在的这种作品还能不能有灵魂那又请出我们法国的社会学家这个布迪恶我觉得这些最近好像在我们节目中出现这个频率比较高对那他研究的什么东西我们都知道了智慧阶层啊品位啊这些东西还有不同形式资本啊他那次也有讲过那么他关于文化生产场域的研究提供了一个更精确的论断文化不是简单受资本支配而是在自身专业评价与外部经济政治权利之间形成一个持续斗争的场域他把文化生产区分为两种相互拉扯的力量一种是相对自主的生产创作者主要根据同行评价艺术传统和自身问题意识判断作品他们并非完全不在乎市场但市场不是最高裁判这种就是比较像我们说的我们小时候的一些文化创作者没错我表达是因为我真的想要把这个问题说出来我真的想把我思考讲出来另一种是他绿的生产作品更多服从外部权利尤其是商业收益政治目标和大众需求成功主要由销量票房流量或权利认可来定义现实中的作品几乎都位于这两者之间的区域里真正的问题是经济评价在多大程度上提前支配了创作判断就是后者多大程度上影响了前者不敌恶所说的文化自主性,本身就是一种脆弱的社会条件需要编辑、厂牌、制作人、评论家和机构共同为尚未得到市场证明的作品提供空间从这个角度上看啊所谓作品的灵魂,它更接近于一种制度允许就是一部作品能不能暂时不服从及时的市场评价不服从之前这个产品类型的惯例能够按照自身的逻辑去发展演化如果这个社会允许我们就能看到很多有灵魂的作品布迪厄的理论也与哈佛商学院的组织心理学家特雷莎关于创造力的研究相呼应他的创造力成分理论认为创造力不仅需要专业技能和创造性思维也依赖内在任务动机及其所处的社会环境人们在主要出于兴趣挑战和满足感工作时通常更容易生产创造性的成果当监控竞争外部评价和制定方法变得过于突出时创造力可能受到抑制这跟我们那次讲主体性非常对工作的异化的那个对对对非常相关这并不意味着金钱必然破坏创作真正有害的是创作 [35:00] 赶到每一个选择都必须提前通过外部的评价说实话这个恒大成就上创作者的初心或者他这个作品的灵魂就一直在被外界的修饰修改影响对啊就可能很难表现为能够让我们震撼的作品了而且灵魂这个东西你不断的把它薅出来让所有人看所有人评价是一个很痛苦的事情是 我觉得是这样了所以今天的文化产品它很多的问题可能并不是我们说的资本化商业化本身而是这个产品的评价实力在不断前移在我们小时候过去一部作品他至少有机会先按照内部逻辑为完成再由市场判断它是否成功但是今天预期的市场反应在创作开始之前就已经变成立项的条件并且在创作过程中我们刚才说了各种环节不断的测试你一些高频的数据一些组织内部的各个环节的筛选它在持续的介入你所以很多时候他作品都没有被完成在这个创作的过程中就已经不断的被打磨消耗在一起了现在的作者仍然可以去表达 但首先必须证明这种表达不会影响点击啊留存啊传播和商业模型对吧是的其实就跟那种不分理性的理论还是一个意思每一个环节每一个提前评价的人都在做自己环节最理性的选择然后每个理性加到一块就变成了平庸的作品这就是合成谬误就在我们所谓环境的以前的这种文化创意的时代里啊也仍然有编辑 制片商 发行人 这些银河市场的或者说负责一些中间环节评估筛选的机构或者个人但是现在平台时代真正发生的变化不是商业进入了文化而是市场反馈的速度和精度以及缓解位置发生了改变媒体研究者大卫尼尔伯格还有托马斯波尔他们就把刚才我们说这个过程称为文化生产的平台化平台不只是一个作品完成时候的销售渠道而同时控制着基础设施流量入口,用户数据,推荐规则和变现方式而文化产品本身也变成了可以根据用户反馈持续修改拆分和重新包装的产品现在平台数据直接参与决定作品应该被做成什么样也就是他拥有太多数据他知道什么样的产品在某一段做成哪样就会被买得好这不就是我们说的传播的媒介反过来决定的内容本身太对了真的是啊麦克卢汉和波子曼还在影响着我们对他的理论还在能够解释现在这些东西问题在于平台能够测量的其实只是文化价值的一部分甚至是一小部分他可以测量一个人有没有点开看了多久却很难预测这个作品是否改变了他理解谁的方式是否需要在不适困惑甚至厌恶中慢慢产生价值有的文化产品一开始给大家冲击的大家冲击的第一反应你可能是先关掉它是的觉得它好恶心对但是也许过了一段时间之后你发现它其实给你的价值远比你当时觉得舒服的作品要深刻这样很快速的高频的反馈数据的反馈带来一个什么样的坏处呢文化生产逐渐围绕代理指标开始优化大家要记住刚才我们所有的说的这些指标其实都是在一个不可测的文化产品里找了一些代理指标而已对它只是代理而且是某一种方面因为可测量指标比不可测量价值更容易进入组织决策而已它好量化就一旦涉及到组织决策这个东西就必须需要量化指标需要过往数据要有依托那一旦指标与预算晋升和项目绑定在一起创作者就会主动学习指标的偏好就是人反过来被传播到媒介影响了影响到他的社会世界平台不必发布一份如何写作的命令写作者也会逐渐把平台的逻辑内化为创作的模式本身传动文化工业是在作品完成之后过滤作品但平台文化则是在作品形成过程中就训练作品这可能是我们现在跟以前起到的一个最大的变化如果上述分析成立啊,那我们似乎应该得到一个悲观结论,就是数字平台正在让文化全面衰退。其实我某种程度上观察到这一点啊就是如果你打开小红说也不是说人家不好我只是说这些平台像红书抖音很多的视频平台你会发现当一个视频火之后就是有大量的模仿视频大量的跟风视频去进行重复的创作对我觉得几乎每一个看过短视频的人都遇到这种情况就是一个体力一个台词然后出10个不一样的博主的视频对但是在现有研究里也有一些研究不支持这样的判断或者说告诉你世界还有其他的方向明尼苏大大学的精学家乔埃尔他关心的一个 [40:00] 那你不是在技术变化之后社会是否仍然生产出足够多有价值的新作品他研究了数字化之后的音乐、电影、电视和图书得到结论比较乐观就是数字技术降低了制作发行和推广成本是更多小型团队和独立创作者能够进入市场根据评论家的榜单播放量和销售数据Napsda 之前老陶讲过非典型商业人物对对对在Nephter出现之后的新音乐质量并没有下降一些指标甚至显示上升从高评价作品的数量来看我们可能正生活在一个数字文艺复兴的时代其他的一些数字经济学家,他们有一项研究,从消费者福利的角度研究线上书店,他们发现互联网上过去很难进入实体书店货架的常委图书变得可购买。大家知道实体书店的能够陈列的展示的区位是有限的如果你可能不是上交书或者不是特别有名的作者的话你可能很难出现在实体书店里互联网让这些东西成为了可能按照他们的估计2000年美国线上书店因产品种类增加创造的消费者福利约为7.31亿到10.3亿美元是价格竞争所带来福利增量的7至10倍不只是因为价格竞争带来销售我的上涨而是因为能够展示的图书变多了大家的销售的上展这项研究提醒我们只观察头部榜单很容易低估数字化带给小众文化带来的真实价值平台可能同时在做两件方向相反的事在供给端扩大肠胃在注意力端强化头部这确实可能是线上数字平台带给我们的真实的生活情况是的数字平台肯定得保证充足的供给量对然后他所有的这些流量曝光他都给到他觉得最能火的那些头部的对我们可以分两个角度来看就是说现在这些平台化确实满足整个生产流程的哪些部分的第一部分就是过量生产这一点对吧它带来了更大更好的情况比原来的那种传统的文化产品的生产过程可能简化了很多很多这样导致任何有想表达欲的人都可以快速的进入这个文化产品的供给段这是它的第一点第二点就是他大大强化了头部注意力集中的那些东西对所以啊好作品越来越少虽然是我们的感受 但可能未必是事实真正发生的可能是文化市场的分层就是生产端越来越分散但注意力端越来越集中我们之前节目讲过一点类似于明星经济学的这种效应就说在文化市场中不同作品通常不能完全替代但是复制和传播这种产品的编辑成本为零几乎上这个就导致一位作者只要比认为其他人好一点就他的一个质量可能比他人好一点他服务的市场可能就远大于过去的市场就是极端斯坦的这种分布形式并获得不成比例的收入和关注就跟明星一样他是从明星推演到文化产品这个角度而且进取在Adler之后又补充了一个更有力的解释我觉得很有意思就是超级明星甚至不必在才华上明显胜出因为文化产品啊,它某种程度上就是艺术,欣赏一位艺术家是需要积累关于他的知识的榴莲那区大课效应你能欣赏艺术你得有点艺术鉴赏能力对吧而与别人讨论音乐明星也会增加消费的乐趣因此啊消费者会倾向把有限的学习时间集中在已经流行的人身上共同知识本身就可以把人气变成更大的人气而你知道你要付出这些时间来学习欣赏这个人的学习成本大概率不会被浪费因为有那么多人都欣赏它还存在这么一个效应而在现在这个社会平台进一步前化这种趋势就像我们说的你百行榜 播放量 推荐系统就提供了这种社会证明而社会证明产生更多的消费更多的消费又带来了更多的推荐供给的常委刚才我们说了你可以无限增长但大众的注意力仍然围绕少数的赢家进行于是当代文化产品就出现了一种看似矛盾的结构就是边缘供给比任何时代都丰富头部产品比过去任何时候都更依赖成熟的IP明星可复制的公式大量真正不同的作品却没有办法进入到公共事业的同道理就像我感受不到很多好作品带给我的震撼可能就是因为我完全接触不到这些作品我们理论上拥有无限的选择因为有供给啊但实际消费却越来越有少数平台和社会证明来构成所以我们能接触到这些产品的可能性也只存在于理论上这也解释了我或者说我们很多人为什么之前会有一个感受啊就是觉得 [45:00] 感觉现在的文化产品越来越无聊但统计数据又显示优秀作品的数量在增加学者是在拿论文反驳我们的但是他反驳不到我们的生活中去因为我们体验到的不是全部的文化功绩而是被产业和平台筛选排序之后的仅有的可见文化功绩所以我觉得就现在这么一个社会环境里尤其是文化产品的市场供给和需求显然有些问题在市场里可能更该做的事情比如文化产业的创业者文化产业的从业者们那么可能更该做的一件事情是作为一个平台之外的独立的发声和筛选器率先组织能够把更多的好的边缘的小众的这种能够真正带来颠覆性创新性变革性能带来人震撼的产品从平台的这种注意力算法里拉出来让更多的人能够真的看到起码让我像我这样的人我真的想寻求一些因为其实咱们说实话就是你屋上的消费终究是有厌倦的像我们这种人你不管赚多少钱你可能每个月就花两千块钱就这样低物欲的人真的需要很多的这种文化产品的消费虽然我我们很老涛我们两个人一直也在创造文化产品因为我们现在就在创造文化产品但我们确实也需要消费文化产品我们希望有更多更小众更能开脱自己的事业开脱自己思想的边界让我感觉到震撼的让我能沉浸其中的能够勾起我好奇心的这些文化产品出现但这些完全也许现在已经存在了在我们各个不知名的角落里,也许在消费周,也许在b站,也许在很多很多的平台上,但我们永远接触不到。那么是不是有这样的人或者有这样的从业者他们应该有这样的野心或者有这样的志愿你去把这些产品发掘出来能够自己不断的去独立发现小众的东西真正优质的东西再推荐到给别人看我觉得这可能是也许文化产业现在很稀缺的一种能力我听起来我是觉得因为我们当谈到文化产品的时候就像我们之前有一次不是讲恐怖片就其实恐怖片在不同时代的题材它不代表了那个时代的大众的恐怖来源或者是一些时代情绪我觉得文化作品也很难拖开时代情绪去谈你像现在我们我觉得啊就是大家觉得没有好作品的这种状态有几个方面的原因第一个方面的原因就是我认为就是一个现代社会它的文明发展时间越长产出好文艺作品的难度就是会变高因为我们刚才其实也讲了就是文化作品的成功是要靠异端的诞生的而且它还不是普通的一端它是成功的一端就好比说电子产品之前的手机已经发展到一定程度了那可能苹果的设计当时就是一个成功的一段对于文化作品而言成功的异端是一个特别本来就稀缺对就是一个越来越稀缺的东西在你整个的市场都还在草莽竞争的阶段任何的产品都是创新任何的产品都有可能成为成功的异端所以你的作品越多你的题材越丰富甚至说你产生的数量越大产出的效率越高那你理论上确实你就应该很难产出更多的这种成功的异端第二个就是我觉得大家喜事现在对于这种所谓的异端的表达或者说不一样的表达的需求是比以前更强的但是咱们过去这些年的文艺作品的市场的激励机制其实不是这样的就说白了在经济上行期的时候你的文艺市场是获得了非常多的有或者不该有的正向反馈的就咱们的电影市场发展好的那些年大家可以看到随随便便一个电影上去就是上亿票房起对你拍个烂票也是对就是你这个片子你不到一亿票房都觉得就完全就失败了甭管你投资了多少都是以亿为单位去算这个票房但其实那些年就是产出的数量跟效率谁能最快速的用相同的题材产出更多的作品可能就能获得更多的收益那个激励机制已经摆在那了我插一句或者说就是说那个时候大家还在积不择实的程度上就是说你的生产实在是供给不足然后它是一个完完全全的卖方市场你只要能生产出来在中国就能卖得出去但现在大家可能是文化产品越来越多了大家的口味越来越挑了才涉及到文化产品是不是能震撼我这个更高品质的问题对 是的那个时候大家是把看电影当做消费的我觉得就是消费心理大于对文化产品鉴赏的心理上行期的好处大家愿意去花这个钱去尝试经济上行期的美是吧对但是当现在的经济不处于上行期的时候且很多人对于主流叙事是很厌恶的这种情绪的时候大家特别希望能够产生这种恨异端很不一样的表达但是你过去这些年的市场机制已经决定了它已经训练出了一整套很难产生异端的表达对以及其实这有很多更复杂的 [50:00] 有政治方面有这些文化的审查上面的原因就是各种因素导致你现在去生产这个东西需求在增长供给却不足的情况下中间的差距错误会显得格外的明显但是我还有一个想法啊就是说我们不只看国内的看国外的很多产品你仍然觉得没有什么创造力没有什么火力很多时候有没有一种原因就是说我们不断的需要异端你所谓的异端其实就是对主流文化的反叛流行就是这样运转起来的对但是是否是现在的很多异端我觉得它本质上是为了异端而异端抛开他异端的外衣之后他是没有坚强的内核主导力异端的就是我们说哪些异端或当时过分来震撼并且之后成为了某种流行趋势就像你说比如说摇滚鱼比如说乔布斯设计的手机比如说很多东西其实它都是边缘文化小众文化,最后成长为主流文化那是因为他在异端的时候他可能就有一个很强的内核或者说在这个异端不断长长的过程中不断的有新的创造者加入他赋予他很强的内核它才能逐渐成长壮大为某种文化外形式或者文化被他流派因为他的内核是立得住的但是我在想现在是不是拥有太多的艺术或者文化产品它的本质就是展示一段一端指的外衣也是他的内核他的内核其实是空虚的他内核就是一端就是为了不一样而不一样导致这样的产品是后继乏力的也许在当时你能够看到这个文化产品跟我带来了某种一点点的不一样但之后因为表面上的异端是很容易学的就像我说那么表面的叛逆是很容易学的你不听你爸爸话这多容易但真正的叛逆就是作为一个独立的个体这是很难学到的东西这无以为继了如果你只是表面上的一端一端的反叛其实是内核上的就像你说的它是一个本质上的它不是一个形式上的反叛很多时候我们说很多为了反叛而反叛往往就是形式的反叛而且我觉得很多优秀的让人震撼的这种文化产品某种程度上确实有一些带动作用比如说我现在预购了影之认领我不知道你知道就是中国新的一个大家具以厚望的3A大作一个游戏他的制作人就说本来之前我最初的梦想也是做一个黑神话悟空那样的但是后来我为了赚钱为了人家户口或者说为了协作网络模式 我就妥协了 对吧 我开始做别的 做手游 做网游等等 但是看到了尤科把黑神大空做出来之后我觉得原来我的梦想这样进行下去是有人能实践的那么他之前也赚了一些钱他就那个时候就开始做影之认灵这样一个东西他们学到的往往不是就是我真正好的学习就往往不是说人家做这么一个东西成功了我抄一个不是这意思而是他用这样的初心把他梦想里的事做成了我学到的是这种理想这种精神然后我用到自己身上我也做一个我自己想表达的产品出来我觉得这个是我们更多的文化创作者应该学习的内核对吧对那我们本期的讨论就到此结束如果大家喜欢你们听到的内容的话欢迎点赞订阅转发我们很希望提供一些有趣的视角来观察这个世界也很希望和评论区的你进行交流所以不要犹豫在评论区留下你的想法开通知识星球欢迎在知识星球APP里搜索叙事之间plus加入以上就是本期叙事之间的全部内容感谢大家的收听再见再见