游戏研发重构关卡策划要求 传统白盒摆怪面临淘汰

【新人必看】游戏策划六边形战士养成记之关卡策划主要职责&核心能力要求 — 求知鱼游戏学院

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初级策划若仅停留在编辑器白盒摆怪而缺乏环境叙事与矩阵设计能力,将退化为易被替代的工具人并难以应对长线研发挑战。

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Key ideas

  • 关卡策划本质是高度综合的系统工程,与战斗设计深度相通,需统筹地图架构、机关机制、数值验证、任务咬合及环境碎片化叙事,初级策划易陷入白盒拼凑的误区。 (0:00)
  • 在底层技术链路中,关卡逻辑主要跑在前端客户端并以“屏”为基准进行分块加载与性能预算管控,后端仅做位置同步与防作弊掉落校验。 (2:59)
  • 关卡策划必须具备镜头感与空间调度能力,通过视角运镜、空间纵深以及张弛有度的难易反差曲线来激发玩家的心流体验与探索意愿。 (5:00)
  • 应对长线内容消耗与创意枯竭的核心方法论是“矩阵设计法”,通过将机关、规则抽离为原子因子进行排列组合以实现高复用度创新。 (9:12)

Detailed notes

## Background 该视频由“求知鱼游戏学院”于 2026 年 10 月 19 日发布在 Bilibili 平台。视频简介指出,本期内容围绕“游戏策划六边形战士养成记”展开,系统拆解关卡策划的主要职责与核心能力模型,强调关卡设计是一项兼顾引擎操作、系统架构与世界观叙事的高难度综合工作,并面向校招求职者提供行业指导。

## TL;DR 视频深度阐述了关卡策划的职能边界与能力成长路径,明确指出关卡设计绝非单纯搭建地表白盒,而是统筹环境叙事、机关机制、空间动线与正向反馈的综合系统工程。在技术链路上,关卡设计呈现出重客户端表现、轻后端校验的特征,依托关卡编辑器和分屏视窗进行严密的性能与资源管控。策划需具备极强的空间层次调度与运镜意识,通过节奏起伏和高压挑战激发玩家心流,打破平淡的流水账式流程。针对长线运营与新玩法开发中的创意枯竭难题,视频提出了拆解原子因子并跨界杂交的“矩阵设计法”,为关卡推陈出新提供了务实的方法论指导。

## Atmosphere & style 视频流露出资深行业导师严谨、务实且不失敏锐的实战教学基调。主讲人直言不讳地指出初级策划容易沦为“纯摆白盒工具人”的典型硬伤,迅速打破了新人对关卡设计的简单化幻想。整场讲述条理清晰、抽丝剥茧,在剖析“既有章法又没章法”的设计之痛时,既保持了高标准的专业严肃感,又给出了清晰具体的破局路径,带给听众一种硬核、扎实且极具启发性的专业课堂体验。

## Bulletin - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=0s) 关卡策划本质是高度综合的系统工程,与战斗设计深度相通,需统筹地图架构、机关机制、数值验证、任务咬合及环境碎片化叙事,初级策划易陷入白盒拼凑的误区。 - [02:59](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=179s) 在底层技术链路中,关卡逻辑主要跑在前端客户端并以“屏”为基准进行分块加载与性能预算管控,后端仅做位置同步与防作弊掉落校验。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=300s) 关卡策划必须具备镜头感与空间调度能力,通过视角运镜、空间纵深以及张弛有度的难易反差曲线来激发玩家的心流体验与探索意愿。 - [09:12](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=552s) 应对长线内容消耗与创意枯竭的核心方法论是“矩阵设计法”,通过将机关、规则抽离为原子因子进行排列组合以实现高复用度创新。

## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=0s) 关卡策划并非简单的杂项系统搭建,而是承载世界观落地、机制陷阱、怪物与数值联动的复杂系统性岗位。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=0s) 环境叙事与碎片化叙事的核心并非仅由文案完成,玩家行进动线、视口运镜及线索埋设归根结底由关卡策划统筹。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=0s) 关卡结算必须与任务、经济系统深度咬合,高难度的攻关必须匹配丰厚的获得感反馈,否则严重伤害心流。 - [02:59](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=179s) 关卡技术架构呈现“轻后端重前端”特性,交互集中于客户端渲染,后端主要承担多人位移同步与掉落合法性校验。 - [02:59](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=179s) 行业常以“屏”作为关卡资源的计量基准,通过分块和分屏动态加载将模型面数与特效开销严格限制在同屏预算内。 - [02:59](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=179s) 关卡编辑器是关卡策划的核心工程工具,涵盖地形绘制、空气墙铺设、机关触发器配置与刷怪逻辑部署。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=300s) 关卡策划需借助空间层次与运镜调度构建沉浸感,这是落地“涌现式设计”与兴趣点(POI)规划的基础。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=300s) 不同游戏品类的关卡设计策略分化显著:魂类偏好立体箱庭迷宫,开放世界依赖场景纵深,封闭副本则需机关悬念破除枯燥。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=300s) 优质关卡设计必须具备张弛有度的情绪反差,既要有平缓过渡的缓冲带,也要有高压极限挑战来打破流水账式体验。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=300s) 初级策划若过度依赖文案与战斗策划填补核心体验,容易沦为仅负责场景拼凑的可替代执行工具人。 - [09:12](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=552s) 关卡策划极度依赖个人游戏储备库,跨品类体验积淀越深,在面对非标准命题副本时的灵感爆发力越强。 - [09:12](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=552s) “矩阵设计法”是关卡策划打破创意枯竭的关键,通过将机制、障碍与行动规则抽象后进行多因子杂交重组,实现持续推陈出新。 - [09:12](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=552s) 不同战斗规则对关卡空间提出特化诉求:ARPG 强调规避走位与前摇腾挪,战术射击则需精密测算掩体高度、盲区与包抄动线。

## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=0s) 关卡策划的综合性职责与叙事呈现

关卡策划的本质是关卡设计,其性质与战斗设计高度相通,都是一项极为复杂的综合性系统工程。以高难度 PVE 玩法为例,关卡设计不仅涵盖文案与世界观的落地,更深刻牵涉到地图架构、机关机制设计、技巧要求,以及怪物与 Boss 设计、数值设定乃至商业化付费等多个维度的交叉联动。关卡策划绝非简单制作邮件、背包、好友聊天,或者设计几个种菜、挖宝类小系统就能交差。在当前的游戏研发语境下,越来越多的项目开始强调关卡叙事、环境叙事或碎片化叙事。许多人误以为环境叙事全由文案策划负责,但地图是关卡策划铺设的,关卡节奏是关卡策划定下的,Boss 与场景机制的开发需求同样出自关卡策划之手;线索如何埋设、动线如何引导、碎片化信息以何种表现逻辑呈现给玩家,归根结底必须由关卡策划统筹。玩家的行进动线、视口运镜、镜头推移,乃至怪物的头身比所带来的压迫感,再辅以背景音乐与光影氛围,共同构成了关卡的综合感官呈现。

很多初级策划提交的案子,往往停留在“地表摆几只怪、玩家走过去红名一亮就开打、打赢掉落奖励结束”的白盒拼凑水准,完全谈不上利用空间与节奏去讲故事。实际上,关卡设计必须与任务系统、成就系统、资源与经济系统乃至剧情系统深度咬合,绝对不能割裂。如果玩家千辛万苦攻克关卡后什么交代都没有、没有任何丰厚回报,整体体验感就会大打折扣。玩家在战胜高难度关卡时最容易感知的便是获得感与心流爆发:当鏖战许久终于斩杀强力 Boss,若结算界面仅仅象征性地发两个铜板,玩家必定心生怨愤;但若是呈上两千两黄金,大脑瞬间就会产生强烈的兴奋感。

> “很多时候作为初级关卡策划,你们交过来的大多数在我看来都只是一个摆地图摆关卡白盒的水平,它还没有到用关卡来讲故事的这样一个级别。”

- **多维系统融合**:关卡并非单一场景搭建,而是融合了地图逻辑、机制陷阱、数值验证、任务接引与经济产出的承载平台。 - **正向反馈与感知设计**:关卡必须满足玩家辛苦付出的心理预期,通过丰厚的经济奖励、专属剧情转折以及诸如“天下之王”“天下第一情圣”等醒目的称号与名誉标签,让玩家在攻关后获得极大的心理满足。

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[02:59](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=179s) 关卡技术的轻后端重前端与关卡编辑器

从技术实现的底层链路来看,关卡策划面对的技术复杂度在某些层面不及高频交互的战斗策划。关卡逻辑大多集中在客户端(前端),后端的交互频率相对较低,通常仅涉及多人副本(如 MMO)中的位移同步验证,以及通关时的奖励掉落合法性校验,绝大多数表现与逻辑直接跑在前端。另外,关卡普遍采用分块或分屏加载机制,同一个可视视窗内呈现的资源量受到严格管控。在行业内部,地图常以“屏”作为计量基准(例如观察《王者荣耀》整张大地图横跨多少个屏幕大小);无论大地图切分了多少屏,单一屏内的模型面数、特效负荷、场景物件与怪物数量都会维持在合理的性能开销范围内,不会出现如双边各三十名全身泛着高亮大背光的角色挤在同屏搏杀的极端渲染压力。

关卡策划在工程端的核心工具是关卡编辑器(部分项目直接称作地图编辑器)。虽然英文原词常译为 Map Editor,但在实际研发场景中,它的功能远不止画地表,还集成了摆放场景物件、设置空气墙、配置机关触发器、部署刷怪点(种怪逻辑)等全套流程。因此将其明确定义为“关卡编辑器”更为精准。

```mermaid flowchart TD accTitle: Level Design Frontend and Backend Logic accDescr: 关卡策划在技术层面的工作流与前后端分工架构

subgraph ClientSide ["前端 / 客户端表现与逻辑"] A["关卡编辑器配置<br/>(地形/物件/机关/种怪)"] --> B["分块与分屏动态加载<br/>(视窗面数与性能控制)"] B --> C["沉浸体验构建<br/>(运镜推移/动线引导/光影氛围)"] end

subgraph ServerSide ["后端 / 服务端轻量校验"] D["网络位移同步<br/>(多人副本位置校验)"] E["结算与奖励防作弊验证<br/>(掉落分发/通关上报)"] end

ClientSide -->|"通关触发与结算上报"| ServerSide ```

- **前后端分工特性**:前端主导场景渲染、动线逻辑与即时交互,后端主要负责多人状态同步与防刷作弊校验,整体技术重力偏向前端表现。 - **性能屏数度量**:利用视窗(屏幕)单位对关卡进行资源切分与面数预算管控,确保同屏实体与复杂机制在移动端或 PC 端稳定运行。

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[05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=300s) 空间层次、运镜与关卡心流构建

关卡策划在用户体验侧必须具备极强的镜头感与空间调度能力。虽然战斗策划已经敲定了键鼠、触控搓屏或手柄的按键映射(如 WASD 移动与滑轮操作),但关卡策划需要通过行进路线的设计以及视角运镜的切换,为玩家塑造强烈的层次感与探索递进感。无论是随着镜头推进展现出一片豁然开朗的新天地,还是深入地底沉入深海、一步步显现出宏伟龙宫的细节切面,视角的起承转合都在引导情绪。虽然当下行业热衷于讨论“涌现式设计”(Emergent Design),但运镜调度、场景纵深与空间层次是构筑涌现式设计不可或缺的底层基石。所有空间节奏的编排,最终都必须锚定在有趣度、挑战性与 POI(兴趣点)的密度规划上。

不同的产品形态对应着截然不同的关卡设计策略。魂类游戏(Souls-like)往往采用迷宫化的高压立体箱庭,玩家极易产生方向迷失与紧张压迫;开放世界虽然自由度极高,但如果地图面积缩水、缺乏纵深,探索意愿便会骤降;MMORPG 的野外大地图通常较为直白平坦,关卡策划只需规划好行径路线、铺设怪物等级梯度并做好数值分层,后续交由剧情与任务策划串联;而在封闭式副本内,若缺乏机关技巧与探索悬念,体验就会瞬间滑落为枯燥乏味的刷怪。心流的激发并非战斗策划的专属职责,关卡策划同样拥有调动心流的强大抓手——即空间机关、技巧通关难度、数值压力曲线以及宝箱战利品的节奏组合。

> “我吃惯了细糠之后,也要去吃点野菜;我习惯了城市的优越生活之外,我也要去野外拓展,要去登山,去做极限运动,这就是人的本性。”

平淡无奇的关卡流程往往沦为套路化的流水账:进门杀十只小怪,过桥找 NPC 领赏,再走两步替孤寡村民报仇,打翻小 Boss 后被告知“幕后黑手是我大哥”,一路平推剿灭大 Boss,随后传送回城领奖走人。这种毫无波澜的“跑龙套式”支线缺乏惊险与刺激,只要数值达标便能一路顺风顺水收工。这类常规平缓的关卡可以作为缓冲带存在,但必须有更高难度的挑战作为烘托。人性的本能是渴望挑战与反差的,既需要轻松收割的平缓过渡,也需要令人抓狂、设计丧心病狂的极限高压关卡,唯有在张弛有度的起伏中,关卡的耐玩性才能真正建立起来。

- **策划能力基底**:一名成熟的关卡策划不能仅仅停留在“把模型资源导入编辑器摆好就撒手不管”的初级水平,必须同时掌握基础程序与引擎操作能力、地图动线构筑能力,并兼具数值与战斗体验的理解。 - **拒绝过度依赖协作**:若叙事、动线、机关与视觉反馈完全依赖文案与战斗策划填补,策划本身便退化成了可替代的“纯执行工具人”,难以胜任高级或资深关卡策划的职级要求。

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[09:12](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=552s) 跨岗门槛与“矩阵设计”创意灵感库

对于试图从系统策划转型为关卡策划的从业者而言,首要任务是在守住系统设计本职工作的同时,系统性补齐关卡系统的开发与搭建技能。在各类细分策划岗位中,关卡策划是对“个人游戏储备库”依赖程度最深、要求形式最千奇百怪的岗位。文案策划需要深厚的剧情文本库,战斗策划需要拆解无数套战斗打击体系,而关卡策划往往需要面对诸如“试炼副本”“闯关副本”等非标准命题,这些设计高度依赖瞬间的灵感迸发与奇思妙想。

灵感并非凭空产生,行业中最有效的灵感源泉恰恰来自对海量经典作品的提炼、模仿、解构甚至超越。无论玩家接触过的是三消、经典的《魂斗罗》、FPS、射击对战还是《俄罗斯方块》,脑海中积攒的交互样本越多,在面对“设计一个全新挑战关卡”的需求时才不至于大脑宕机。解决创意枯竭的核心方法论在于掌握**“矩阵设计法”**——即把各类关卡核心机制、障碍类型、行动规则抽离为基础设计元素,通过排列组合产生无穷无尽的变化空间,其逻辑类似于 Rogue-lite 的模块拼装。

> “反正总而言之是它既有章法又没章法,这才是它最痛苦的地方。”

关卡策划的创新之痛在长线运营产品中体现得尤为露骨。例如面对一款已经运营至第 3001 关的老牌三消游戏,主策依然要求推陈出新,此时比拼的纯粹是策划脑海中的素材储备与元素重组能力。A 机制与 B 机制组合行不通,尝试 A 与 C 的搭配;B 与 C 搭配若缺乏张力,则引入 D 进行多维嵌套测试。此外,关卡设计在不同品类之间存在极大的规则壁垒:ARPG 重点在于攻击前摇与规避走位的空间腾挪,通常无需掩体;而战术射击游戏则必须精密测算掩体高度、长程狙击点位盲区、伏地魔隐蔽死角以及迂回包抄路径。关卡策划既要掌握严谨的矩阵组合套路,又要打破既有思维框架,这正是该岗位极具挑战性的魅力所在。

- **转岗核心建议**:先巩固好底层系统设计的扎实功底,再拓展关卡工具链操作与地图逻辑能力;若缺乏对海量玩法的体验积淀与矩阵拆解能力,转型会极其痛苦。 - **矩阵设计重组要素**: - 将机关、移动平台、视线遮挡、限制时间、特定弱点等规则拆为独立原子因子。 - 通过自由排列组合(A+B、A+C、B+C+D 等多因子杂交)打破常规思路,生成源源不断的新鲜体验。 - 针对射击、动作、益智等不同品类特性,精准投放掩体、高台视野、伏击点及避险空间。

## Notable quotes > [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=0s) 很多时候作为初级关卡策划,你们交过来的大多数在我看来都只是一个摆地图摆关卡白盒的水平,它还没有到用关卡来讲故事的这样一个级别。 — 求知鱼游戏学院

## Mentioned 求知鱼游戏学院, 《王者荣耀》, 《魂斗罗》, 《俄罗斯方块》

## Video description 【新人必看】游戏策划六边形战士养成记,关卡策划有很多跟战斗策划相似的地方,关卡设计的性质也跟战斗设计有很多相似的地方,都是一项复杂的综合性的工作,需要有一定的游戏引擎使用能力和一定的编程基础,既要有关卡系统设计和开发能力,又要对游戏的剧情、世界观、地图、关卡,乃至怪物设计、BOSS设计,战斗、数值、任务、成就等等系统都需要非常熟悉才行。此外,最好有丰富的游戏经验,有一定的创新设计能力,是一个高难度挑战的岗位。 如果你也想第一时间了解秋招&amp;校招实习信息,请关注我们。 如果你想要《26年秋招游戏行业公司信息表》,也请在评论区扣666或者私信我,谢谢!

[Source](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v)

中文简报

游戏研发重构关卡策划要求 传统白盒摆怪面临淘汰 初级策划若仅停留在编辑器白盒摆怪而缺乏环境叙事与矩阵设计能力,将退化为易被替代的工具人并难以应对长线研发挑战。 视频深度阐述了关卡策划的职能边界与能力成长路径,明确指出关卡设计绝非单纯搭建地表白盒,而是统筹环境叙事、机关机制、空间动线与正向反馈的综合系统工程。在技术链路上,关卡设计呈现出重客户端表现、轻后端校验的特征,依托关卡编辑器和分屏视窗进行严密的性能与资源管控。策划需具备极强的空间层次调度与运镜意识,通过节奏起伏和高压挑战激发玩家心流,打破平淡的流水账式流程。针对长线运营与新玩法开发中的创意枯竭难题,视频提出了拆解原子因子并跨界杂交的“矩阵设计法”,为关卡推陈出新提供了务实的方法论指导。 关卡策划本质是高度综合的系统工程,与战斗设计深度相通,需统筹地图架构、机关机制、数值验证、任务咬合及环境碎片化叙事,初级策划易陷入白盒拼凑的误区。 (0:00) 在底层技术链路中,关卡逻辑主要跑在前端客户端并以“屏”为基准进行分块加载与性能预算管控,后端仅做位置同步与防作弊掉落校验。 (2:59) 关卡策划必须具备镜头感与空间调度能力,通过视角运镜、空间纵深以及张弛有度的难易反差曲线来激发玩家的心流体验与探索意愿。 (5:00) 应对长线内容消耗与创意枯竭的核心方法论是“矩阵设计法”,通过将机关、规则抽离为原子因子进行排列组合以实现高复用度创新。 (9:12)

Reading summary

求知鱼游戏学院指出,关卡策划是一项高度复杂的综合性系统工程,绝非简单的场景与怪物白盒摆放,而是需要深度联动环境叙事、空间运镜、性能控制与底层机制,并依靠“矩阵设计法”持续调动玩家的心流与获得感。 超越白盒摆放的综合叙事与正向反馈 (0:00) 关卡设计不仅涵盖世界观与文案的落地,还深刻牵涉到地图架构、机关机制、怪物设计、数值验证乃至商业化付费等多维系统的深度咬合。初级策划容易停留在“摆放地表、触发红名、击杀掉落”的白盒拼凑层面,而成熟的关卡设计核心在于利用空间与节奏讲故事。玩家的行进动线、视口运镜、场景光影以及怪物的压迫感,共同构成了关卡的环境叙事与综合感官呈现。 关卡必须与任务、成就及经济系统紧密结合,防止体验割裂。玩家攻克高难度关卡需要获得极强的正向反馈,若鏖战后仅结算微薄奖励,会破坏心流并引发挫败;相反,通过丰厚的经济回报、剧情转折以及醒目的荣誉标签,能让玩家付出高昂沉没成本后获得充分的心理满足。 轻后端重前端的技术架构与编辑器运用 (2:59) 在底层技术链路中,关卡策划所面对的逻辑主要集中在客户端,后端交互频率相对较低,仅涉及多人副本的网络位移同步以及通关奖励防作弊校验。关卡普遍采用分块或分屏加载机制,以屏幕视窗为计量基准,对同屏模型面数、特效负荷与实体数量进行严格的预算管控,从而规避极端的渲染压力。 关卡编辑器的职能远超传统意义上的画地表。它集成了地形绘制、场景物件摆放、空气墙设置、机关触发器配置以及刷怪点(种怪逻辑)部署等全套流程。策划若想摆脱单纯执行工具人的定位,必须掌握基础程序逻辑与引擎编辑器工具链的操作能力。 空间运镜调度与张弛有度的心流起伏 (5:00) 关卡策划需具备敏锐的镜头感与空间调度能力,通过行进动线规划与运镜推移构建探索的层次感与涌现式体验,并在空间中合理排布兴趣点(POI)密度。不同品类存在相异的设计策略:魂类游戏依赖高压立体箱庭,开放世界依托地图纵深,MMO野外侧重等级梯度路线,而封闭副本则高度依赖机关技巧与探索悬念。 关卡心流需要张弛有度的起伏节奏。平铺直叙、仅靠数值碾压即可完成的跑龙套式关卡虽可充当缓冲带,但无法建立耐玩性。根据人性的心理需求,关卡编排既需要轻松收割的平缓过渡,也必须穿插高难度、高挑战的极限高压关卡,以强烈的体验反差激发玩家的心流爆发。 跨岗转型的储备积累与矩阵设计方法论 (9:12) 从系统策划转岗至关卡策划,核心难点在于该岗位高度依赖个人游戏体验的储备库。面对试炼、闯关等非标准命题以及长线运营产品的持续更新压力,灵感往往源于对海量经典作品机制的提炼、解构与重组。掌握“矩阵设计法”是解决创意枯竭的核心路径,即将机关、视线遮挡、时间限制等规则拆解为独立的原子因子,再通过多因子交叉组合生成全新玩法。 不同品类的关卡规则存在严格壁垒。例如ARPG侧重攻击前摇与规避走位的空间腾挪,通常不需要掩体;战术射击品类则必须精密计算掩体高度、长程狙击盲区、隐蔽死角与迂回路径。关卡策划必须在掌握严谨矩阵套路的同时,打破既有思维框架以适配不同的玩法形态。 关卡策划的难点在于其既有严谨的工程套路与矩阵逻辑,又需要打破常规框架推陈出新;从业者唯有兼顾底层工具链操作、动线设计与系统理解,才能避免沦为可替代的模型摆放工具人。

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[0:00] 求知鱼游戏学院: 很多时候作为初级关卡策划,你们交过来的大多数在我看来都只是一个摆地图摆关卡白盒的水平,它还没有到用关卡来讲故事的这样一个级别。

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[0:00] 第四个维度关卡关卡策划的性质它其实就是属于我们做的关卡设计关卡设计的性质跟战斗设计是一样的它也是一个具体的综合性的以我们前面举例的高难度PVE玩法为例这里我就不再展开刚才花了好多时间你会发现它既需要涉及到晚安的部分又需要涉及到地图设计关卡本身的机关机制技巧设计当然同时有MOS也好数值设计相关付费设计等等很多东西他不是说我做一个邮件背包做一个好友聊天或者做一个小的种菜什么挖宝之类的就搞定了一个事情他设计到很多个维度现在这个时代越来越多的公司和项目提及前面讲的关卡叙事环境叙事或者叫碎片化这些事情你硬刚说归YS化负责但是这个地图是你做的,这个观想是你做的,这个Vos也是你提的需求,那这些碎片,这些线索,这些叙事的方法,逻辑,表现手段怎么样最合适,其实最后还是得回到观想策划本身,你的这个运镜,你的行径路线,你的视角,包括你的怪物头身笔,对人物,对玩家这个视角的压迫性,加一定的音乐背景,氛围设计,这个词我也很少提。它是一个综合呈现它不是很单音的说我只是弄一个地表摆上怪用红来了就打打赢了就给奖励结束了很多时候作为初级关卡策划你们交过来的大多数在我看来都只是一个摆地图摆关卡白河的水平它还没有到用关卡来讲故事的这样一个级别但这个过程中你会有任务系统成就系统资源和经济系统的墙相关但这里还可以加一个剧情系统很多任务很多成就很多剧情很多资源奖励最后都要跟关卡放一起它肯定不能剥离开如果我辛辛苦苦打了一个关卡最后什么奖励都没有或者辛辛苦苦打了一个关卡他最后什么都没交代那用户的体验感会损失一大半的其实最后用户比较容易感觉的是这一部分所谓的成就感或者叫获得感我打一个boss哪怕再怎么难我最后最后终于把boss干掉了这时候我有一次心流如果这时候心流之外你跟我说两个铜板我直接就想骂你啊那你跟我说两千两黄金我直接就跳起来了这就是我说的用户比较容易感知的那一部分两个铜板跟两千黄金你的大脑哪个会更兴奋哪个会更容易有两眼放光的那种感觉他得足够满足他这一次的辛苦付出你在剧情上在成就上再给他带个title你是什么天下之王你是什么美男子你是什么天下第一情圣交称一贴用户心理也爽活也干了任务也通关了奖励也拿了最后还获得了一个好名声贴了一堆亮晒晒的标签这才是关卡策划要干的事情所以关卡策划它的复杂度可能没有前面的战斗策划那么高因为在技术上来说坦白讲关卡策划的技术更多集中在前端因为它的后端交互频率比较低它很多时候其实只是需要有一个位移同步比如MO多人副本的话一个小的需求通关了奖励什么会报一下主务端会做一个验证除此之外大多数其实都跑在前端所以它反而没那么复杂因为关卡通常是分布加载所以它也不会在同一个可视画面或者同一个视窗里因为关卡或者说地图有时候我们有一个比较通用的计量单位叫做屏比如说你跟需用你的手机上一下王者文要你看一下王者文要的地图有多少屏就是手机屏幕的那个屏大地图它的屏数会越多小地图的屏数越少但是不管怎么样都好同一个视窗内同一个屏幕内它的模型面数关卡的物件或者是资源数量相对来讲是一个比较合理的范围可能有些会高一点有些会低一点但相对都是一个合理的范围它不会像我前面举的那个例子因为一场战斗的需要双方各30个顶的大背光的角色在同一个屏幕里面出现所以很多时候关卡策划的前端工作相对多一点后端工作相对少一点那合理的解释就是最终你的关卡策划它还是需要一个关卡编辑器或者有些游戏直接就叫地图编辑器也行虽然说这个地图编辑器不仅仅编辑地图它也要包括我刚才说的一些场景物件一些怪物说我们喜欢叫纵怪这样的一个事情不仅仅是涉及地图而是说方便因为它因为名叫Mare其实是识意导致的结果它叫关卡编辑器会更合适一点通常来说你做 [5:00] 关卡策划你也要有用户体验这端的考虑因为虽然前面说的用户操作不管是键鼠还是搓屏幕还是手柄其实战斗策划已经大致都设定完了WASD也好或者是滚轮等等其实都已经有了但是这个时候你的行进路线你的叫什么视角变化或者用一个词叫运镜你的风景或者画面的层次感就随着镜头的推进随着往前跑一个新的天地展现在你面前或者说往下探随着你的往地下深海随下龙宫随着你前的未来越往下你能看到的龙宫的细节越来越多你这种层次感递进感你要有可能会有些同学最近很喜欢提什么涌现式设计这里我不做太多的否定其实这个只是它的一部分涌现式设计是包含所有内容而我这里说的运镜也好层次感也好其实只是涌现式设计的一部分那所有这些东西最终都要回到有趣好玩或者叫可玩性或者有些大佬其中叫挑战性或者是游戏性有点回到我们刚才这里没有展开的细节你的机关密度你的挑战点数量甚至你的POI数量和密度通通都在这里难度有多大面向什么人群又回到用户研究这里比如说混Live确实光起来比较容易迷路但比如像开放世界它比较自由它其实的地图面积相对比较小所以走起来也没有太多的探索性但是如果你到了一个副本你依然没有任何探索性的用户就会比较乏味所以通常我们在做MARPG的时候地表相对比较简单就是一张地图摆栏怪合理的规划一个路径然后设定的怪物等级和数字难度就差不多了剩下交给任务和矩形策划但是如果你是一个副本你还是得相对的设置一些关卡的机关机制通关的难度或者技巧设计或者是挑战性设计你要激发用户的心流因为心流这个东西它没有规定必须得由谁来激发而是变成所有的策划都有个共同的使命你要让用户在玩这个游戏的过程中在合理的时间在恰当的地方有一个心流体验当然就会达到你说的完了还想玩的这种结果所以战斗有战斗的心流剧情有剧情的心流可能也有普通系统设计的心流但是关卡它比较容易出心流的原因是因为关卡还有一个数值曲线关卡还有前面说的奖励这些东西其实都是你在做关卡设计的时候需要去考虑的如果你突历了这样一个过程你这个关卡它就平淡无奇好了现在你先进去杀十只小怪前面有座小桥找个NPC领个奖再往前走有个寡妇你要帮他报仇再往前走碰到一个小boss把他干掉他说不是我干的是我老大干的你又往前走把那个老大干掉好跌倒换起领奖励走人很像你们日常玩的游戏或者是提交的demo但是实际上来讲它就是一个跑龙套就是一个自现剧情或者叫边角料没有什么惊险没有什么刺激基本上来讲你只要数值够一般来讲就会比较一方丰顺的干掉最后boss拿奖励跑它应该存在,因为人不能总是处于高度紧张的状态,但是这些应该存在,必须有另外一个更高难度的存在来做一个烘托。我吃惯了细糠之后,也要去吃点野菜,我习惯了城市的优越生活之外,我也要去野外拓展,要去登山,去做极限运动,这就是人的本性。提供一些惊险的刺激的甚至是折磨人的令人丧心病狂的关卡我没有再说某人反正有些关卡设计蛮丧心病狂的所以在这个过程中还是一样程序基础要有引擎基础要有地图设计能力要有一定的数值系统战斗玩玩能力你再来给我讲用户心流和用户体验这些东西它不是说我一定得到一个什么样的程度比文案策划你也肯定比不过但是还是前面举的那个例子如果你什么都要依赖别人你还是回去当一个普通的初级的关卡策划因为你只会干活你只会打编辑器打开把资源导进去然后摆好然后就结束了剩下的剧情任务视觉表现等等都要依赖其他策划来完成那说实话如果我是主策我要你合用这样的工作一个实习生就能干那你凭什么要去领一个关卡策划或者是资深关卡策划的title所以核心点来讲 [10:00] 你自己作为一个系统策划你有心要转为关卡策划的时候你首先得能够把系统策划的本质工作做好然后再把这些工作捡起来你再来试着看能不能把刚才前面说的关卡策划的相关系统设计和相关的开发搞定如果可以那你就转如果不可以那还是老老实实的干回系统策划这里面我们需要强调一个关键的点你脑海里的游戏库这个东西可能其他策划也要比如玩案策划也要有很多丰富的游戏剧情的游戏库系统策划也要有各种各样玩法设计的玩法库战斗策划肯定也要玩得足够多的各种各样战斗系统但是关卡策划是最千奇百怪的各种各样式的它有时候很考究灵感有点类似于中文试炼或者叫韩丽夏副本很多的试炼副本或者是闯关副本它有时候不是说你想设计能设计你想要就能要它需要有个灵光一闪它需要有一个创意但是回想起来你会发现很多所谓的灵感最好的来源是来自于另外一个游戏这时候无论你是模仿抄袭还是致敬或者是超越都可以你脑海里得有不管你玩过的什么游戏三肖也好红朵罗也好FPS也好或者是iPhone也好或者是俄罗斯方块也好都没有关系你得有你有了之后当我自己脑海里卡住了完蛋了脑袋又让我设计一个有意思的具有挑战性的关卡你脑袋又开始长脑子了你的脑子又开始不够用了这时候你就会发现其实如果你喜欢研究各种各样的关卡你学会了一个叫矩阵设计这有点小干货了学会了用各种关卡设计元素进行重新排列组合你就能有无穷无尽的这样的一个可能性你可以把它理解为row size但是最终你得有一定的章法你得有一定的原始素材所以关卡其实是特别依赖你的游戏经验的否则你就会发现怎么到哪都是魂赖卡怎么到哪都是开放世界怎么到哪都是我刚才说的进去打小怪打精英怪打小boss打大boss出来能不能有点新花样但怎么自线路线值呢也不算新花样能不能有些新鲜的体验感新花样新体验感其实才是用户想要的这样的一个东西有时候人在见到新东西遇到新的刺激新的挑战的时候才会更容易出现新流所以当我们去聊创新的时候有时候观想策划是最痛苦的我知道要创新但是怎么创新比如说某三肖游戏第3001关这个游戏已经很老了已经不算多关了但是老大还逼我继续创新怎么办不要问我问你自己脑海里有没有相关的料问你脑海里有没有这些脏法有没有这些矩阵设计如果有其实你可以相对比较轻松胜任如果没有可能你相对来讲还不太适合吃这碗饭因为这种矩阵设计它有时候确实需要一个灵活性A跟B组合不行A跟C可不可以B跟C行不行C如果加D又可不可以ABC多放一起又行不行反正总而言之是它既有脏法又没脏法这才是它最痛苦的地方当然这也跟你的游戏类型不同ARPG不需要掩体射击类游戏除了要掩体你还有考虑狙击位还要考虑那种伏地膜的位置你要考虑那种躲藏的地方所以各种各样的形形色彩的东西都是你要考量的