求知鱼游戏学院
初级策划若仅停留在编辑器白盒摆怪而缺乏环境叙事与矩阵设计能力,将退化为易被替代的工具人并难以应对长线研发挑战。
AI-assisted summary of 【新人必看】游戏策划六边形战士养成记之关卡策划主要职责&核心能力要求 — original source. Check the original for full context.
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Key ideas
- 关卡策划本质是高度综合的系统工程,与战斗设计深度相通,需统筹地图架构、机关机制、数值验证、任务咬合及环境碎片化叙事,初级策划易陷入白盒拼凑的误区。 (0:00)
- 在底层技术链路中,关卡逻辑主要跑在前端客户端并以“屏”为基准进行分块加载与性能预算管控,后端仅做位置同步与防作弊掉落校验。 (2:59)
- 关卡策划必须具备镜头感与空间调度能力,通过视角运镜、空间纵深以及张弛有度的难易反差曲线来激发玩家的心流体验与探索意愿。 (5:00)
- 应对长线内容消耗与创意枯竭的核心方法论是“矩阵设计法”,通过将机关、规则抽离为原子因子进行排列组合以实现高复用度创新。 (9:12)
Detailed notes
## Background 该视频由“求知鱼游戏学院”于 2026 年 10 月 19 日发布在 Bilibili 平台。视频简介指出,本期内容围绕“游戏策划六边形战士养成记”展开,系统拆解关卡策划的主要职责与核心能力模型,强调关卡设计是一项兼顾引擎操作、系统架构与世界观叙事的高难度综合工作,并面向校招求职者提供行业指导。
## TL;DR 视频深度阐述了关卡策划的职能边界与能力成长路径,明确指出关卡设计绝非单纯搭建地表白盒,而是统筹环境叙事、机关机制、空间动线与正向反馈的综合系统工程。在技术链路上,关卡设计呈现出重客户端表现、轻后端校验的特征,依托关卡编辑器和分屏视窗进行严密的性能与资源管控。策划需具备极强的空间层次调度与运镜意识,通过节奏起伏和高压挑战激发玩家心流,打破平淡的流水账式流程。针对长线运营与新玩法开发中的创意枯竭难题,视频提出了拆解原子因子并跨界杂交的“矩阵设计法”,为关卡推陈出新提供了务实的方法论指导。
## Atmosphere & style 视频流露出资深行业导师严谨、务实且不失敏锐的实战教学基调。主讲人直言不讳地指出初级策划容易沦为“纯摆白盒工具人”的典型硬伤,迅速打破了新人对关卡设计的简单化幻想。整场讲述条理清晰、抽丝剥茧,在剖析“既有章法又没章法”的设计之痛时,既保持了高标准的专业严肃感,又给出了清晰具体的破局路径,带给听众一种硬核、扎实且极具启发性的专业课堂体验。
## Bulletin - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=0s) 关卡策划本质是高度综合的系统工程,与战斗设计深度相通,需统筹地图架构、机关机制、数值验证、任务咬合及环境碎片化叙事,初级策划易陷入白盒拼凑的误区。 - [02:59](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=179s) 在底层技术链路中,关卡逻辑主要跑在前端客户端并以“屏”为基准进行分块加载与性能预算管控,后端仅做位置同步与防作弊掉落校验。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=300s) 关卡策划必须具备镜头感与空间调度能力,通过视角运镜、空间纵深以及张弛有度的难易反差曲线来激发玩家的心流体验与探索意愿。 - [09:12](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=552s) 应对长线内容消耗与创意枯竭的核心方法论是“矩阵设计法”,通过将机关、规则抽离为原子因子进行排列组合以实现高复用度创新。
## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=0s) 关卡策划并非简单的杂项系统搭建,而是承载世界观落地、机制陷阱、怪物与数值联动的复杂系统性岗位。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=0s) 环境叙事与碎片化叙事的核心并非仅由文案完成,玩家行进动线、视口运镜及线索埋设归根结底由关卡策划统筹。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=0s) 关卡结算必须与任务、经济系统深度咬合,高难度的攻关必须匹配丰厚的获得感反馈,否则严重伤害心流。 - [02:59](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=179s) 关卡技术架构呈现“轻后端重前端”特性,交互集中于客户端渲染,后端主要承担多人位移同步与掉落合法性校验。 - [02:59](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=179s) 行业常以“屏”作为关卡资源的计量基准,通过分块和分屏动态加载将模型面数与特效开销严格限制在同屏预算内。 - [02:59](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=179s) 关卡编辑器是关卡策划的核心工程工具,涵盖地形绘制、空气墙铺设、机关触发器配置与刷怪逻辑部署。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=300s) 关卡策划需借助空间层次与运镜调度构建沉浸感,这是落地“涌现式设计”与兴趣点(POI)规划的基础。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=300s) 不同游戏品类的关卡设计策略分化显著:魂类偏好立体箱庭迷宫,开放世界依赖场景纵深,封闭副本则需机关悬念破除枯燥。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=300s) 优质关卡设计必须具备张弛有度的情绪反差,既要有平缓过渡的缓冲带,也要有高压极限挑战来打破流水账式体验。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=300s) 初级策划若过度依赖文案与战斗策划填补核心体验,容易沦为仅负责场景拼凑的可替代执行工具人。 - [09:12](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=552s) 关卡策划极度依赖个人游戏储备库,跨品类体验积淀越深,在面对非标准命题副本时的灵感爆发力越强。 - [09:12](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=552s) “矩阵设计法”是关卡策划打破创意枯竭的关键,通过将机制、障碍与行动规则抽象后进行多因子杂交重组,实现持续推陈出新。 - [09:12](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=552s) 不同战斗规则对关卡空间提出特化诉求:ARPG 强调规避走位与前摇腾挪,战术射击则需精密测算掩体高度、盲区与包抄动线。
## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=0s) 关卡策划的综合性职责与叙事呈现
关卡策划的本质是关卡设计,其性质与战斗设计高度相通,都是一项极为复杂的综合性系统工程。以高难度 PVE 玩法为例,关卡设计不仅涵盖文案与世界观的落地,更深刻牵涉到地图架构、机关机制设计、技巧要求,以及怪物与 Boss 设计、数值设定乃至商业化付费等多个维度的交叉联动。关卡策划绝非简单制作邮件、背包、好友聊天,或者设计几个种菜、挖宝类小系统就能交差。在当前的游戏研发语境下,越来越多的项目开始强调关卡叙事、环境叙事或碎片化叙事。许多人误以为环境叙事全由文案策划负责,但地图是关卡策划铺设的,关卡节奏是关卡策划定下的,Boss 与场景机制的开发需求同样出自关卡策划之手;线索如何埋设、动线如何引导、碎片化信息以何种表现逻辑呈现给玩家,归根结底必须由关卡策划统筹。玩家的行进动线、视口运镜、镜头推移,乃至怪物的头身比所带来的压迫感,再辅以背景音乐与光影氛围,共同构成了关卡的综合感官呈现。
很多初级策划提交的案子,往往停留在“地表摆几只怪、玩家走过去红名一亮就开打、打赢掉落奖励结束”的白盒拼凑水准,完全谈不上利用空间与节奏去讲故事。实际上,关卡设计必须与任务系统、成就系统、资源与经济系统乃至剧情系统深度咬合,绝对不能割裂。如果玩家千辛万苦攻克关卡后什么交代都没有、没有任何丰厚回报,整体体验感就会大打折扣。玩家在战胜高难度关卡时最容易感知的便是获得感与心流爆发:当鏖战许久终于斩杀强力 Boss,若结算界面仅仅象征性地发两个铜板,玩家必定心生怨愤;但若是呈上两千两黄金,大脑瞬间就会产生强烈的兴奋感。
> “很多时候作为初级关卡策划,你们交过来的大多数在我看来都只是一个摆地图摆关卡白盒的水平,它还没有到用关卡来讲故事的这样一个级别。”
- **多维系统融合**:关卡并非单一场景搭建,而是融合了地图逻辑、机制陷阱、数值验证、任务接引与经济产出的承载平台。 - **正向反馈与感知设计**:关卡必须满足玩家辛苦付出的心理预期,通过丰厚的经济奖励、专属剧情转折以及诸如“天下之王”“天下第一情圣”等醒目的称号与名誉标签,让玩家在攻关后获得极大的心理满足。
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[02:59](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=179s) 关卡技术的轻后端重前端与关卡编辑器
从技术实现的底层链路来看,关卡策划面对的技术复杂度在某些层面不及高频交互的战斗策划。关卡逻辑大多集中在客户端(前端),后端的交互频率相对较低,通常仅涉及多人副本(如 MMO)中的位移同步验证,以及通关时的奖励掉落合法性校验,绝大多数表现与逻辑直接跑在前端。另外,关卡普遍采用分块或分屏加载机制,同一个可视视窗内呈现的资源量受到严格管控。在行业内部,地图常以“屏”作为计量基准(例如观察《王者荣耀》整张大地图横跨多少个屏幕大小);无论大地图切分了多少屏,单一屏内的模型面数、特效负荷、场景物件与怪物数量都会维持在合理的性能开销范围内,不会出现如双边各三十名全身泛着高亮大背光的角色挤在同屏搏杀的极端渲染压力。
关卡策划在工程端的核心工具是关卡编辑器(部分项目直接称作地图编辑器)。虽然英文原词常译为 Map Editor,但在实际研发场景中,它的功能远不止画地表,还集成了摆放场景物件、设置空气墙、配置机关触发器、部署刷怪点(种怪逻辑)等全套流程。因此将其明确定义为“关卡编辑器”更为精准。
```mermaid flowchart TD accTitle: Level Design Frontend and Backend Logic accDescr: 关卡策划在技术层面的工作流与前后端分工架构
subgraph ClientSide ["前端 / 客户端表现与逻辑"] A["关卡编辑器配置<br/>(地形/物件/机关/种怪)"] --> B["分块与分屏动态加载<br/>(视窗面数与性能控制)"] B --> C["沉浸体验构建<br/>(运镜推移/动线引导/光影氛围)"] end
subgraph ServerSide ["后端 / 服务端轻量校验"] D["网络位移同步<br/>(多人副本位置校验)"] E["结算与奖励防作弊验证<br/>(掉落分发/通关上报)"] end
ClientSide -->|"通关触发与结算上报"| ServerSide ```
- **前后端分工特性**:前端主导场景渲染、动线逻辑与即时交互,后端主要负责多人状态同步与防刷作弊校验,整体技术重力偏向前端表现。 - **性能屏数度量**:利用视窗(屏幕)单位对关卡进行资源切分与面数预算管控,确保同屏实体与复杂机制在移动端或 PC 端稳定运行。
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[05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=300s) 空间层次、运镜与关卡心流构建
关卡策划在用户体验侧必须具备极强的镜头感与空间调度能力。虽然战斗策划已经敲定了键鼠、触控搓屏或手柄的按键映射(如 WASD 移动与滑轮操作),但关卡策划需要通过行进路线的设计以及视角运镜的切换,为玩家塑造强烈的层次感与探索递进感。无论是随着镜头推进展现出一片豁然开朗的新天地,还是深入地底沉入深海、一步步显现出宏伟龙宫的细节切面,视角的起承转合都在引导情绪。虽然当下行业热衷于讨论“涌现式设计”(Emergent Design),但运镜调度、场景纵深与空间层次是构筑涌现式设计不可或缺的底层基石。所有空间节奏的编排,最终都必须锚定在有趣度、挑战性与 POI(兴趣点)的密度规划上。
不同的产品形态对应着截然不同的关卡设计策略。魂类游戏(Souls-like)往往采用迷宫化的高压立体箱庭,玩家极易产生方向迷失与紧张压迫;开放世界虽然自由度极高,但如果地图面积缩水、缺乏纵深,探索意愿便会骤降;MMORPG 的野外大地图通常较为直白平坦,关卡策划只需规划好行径路线、铺设怪物等级梯度并做好数值分层,后续交由剧情与任务策划串联;而在封闭式副本内,若缺乏机关技巧与探索悬念,体验就会瞬间滑落为枯燥乏味的刷怪。心流的激发并非战斗策划的专属职责,关卡策划同样拥有调动心流的强大抓手——即空间机关、技巧通关难度、数值压力曲线以及宝箱战利品的节奏组合。
> “我吃惯了细糠之后,也要去吃点野菜;我习惯了城市的优越生活之外,我也要去野外拓展,要去登山,去做极限运动,这就是人的本性。”
平淡无奇的关卡流程往往沦为套路化的流水账:进门杀十只小怪,过桥找 NPC 领赏,再走两步替孤寡村民报仇,打翻小 Boss 后被告知“幕后黑手是我大哥”,一路平推剿灭大 Boss,随后传送回城领奖走人。这种毫无波澜的“跑龙套式”支线缺乏惊险与刺激,只要数值达标便能一路顺风顺水收工。这类常规平缓的关卡可以作为缓冲带存在,但必须有更高难度的挑战作为烘托。人性的本能是渴望挑战与反差的,既需要轻松收割的平缓过渡,也需要令人抓狂、设计丧心病狂的极限高压关卡,唯有在张弛有度的起伏中,关卡的耐玩性才能真正建立起来。
- **策划能力基底**:一名成熟的关卡策划不能仅仅停留在“把模型资源导入编辑器摆好就撒手不管”的初级水平,必须同时掌握基础程序与引擎操作能力、地图动线构筑能力,并兼具数值与战斗体验的理解。 - **拒绝过度依赖协作**:若叙事、动线、机关与视觉反馈完全依赖文案与战斗策划填补,策划本身便退化成了可替代的“纯执行工具人”,难以胜任高级或资深关卡策划的职级要求。
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[09:12](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=552s) 跨岗门槛与“矩阵设计”创意灵感库
对于试图从系统策划转型为关卡策划的从业者而言,首要任务是在守住系统设计本职工作的同时,系统性补齐关卡系统的开发与搭建技能。在各类细分策划岗位中,关卡策划是对“个人游戏储备库”依赖程度最深、要求形式最千奇百怪的岗位。文案策划需要深厚的剧情文本库,战斗策划需要拆解无数套战斗打击体系,而关卡策划往往需要面对诸如“试炼副本”“闯关副本”等非标准命题,这些设计高度依赖瞬间的灵感迸发与奇思妙想。
灵感并非凭空产生,行业中最有效的灵感源泉恰恰来自对海量经典作品的提炼、模仿、解构甚至超越。无论玩家接触过的是三消、经典的《魂斗罗》、FPS、射击对战还是《俄罗斯方块》,脑海中积攒的交互样本越多,在面对“设计一个全新挑战关卡”的需求时才不至于大脑宕机。解决创意枯竭的核心方法论在于掌握**“矩阵设计法”**——即把各类关卡核心机制、障碍类型、行动规则抽离为基础设计元素,通过排列组合产生无穷无尽的变化空间,其逻辑类似于 Rogue-lite 的模块拼装。
> “反正总而言之是它既有章法又没章法,这才是它最痛苦的地方。”
关卡策划的创新之痛在长线运营产品中体现得尤为露骨。例如面对一款已经运营至第 3001 关的老牌三消游戏,主策依然要求推陈出新,此时比拼的纯粹是策划脑海中的素材储备与元素重组能力。A 机制与 B 机制组合行不通,尝试 A 与 C 的搭配;B 与 C 搭配若缺乏张力,则引入 D 进行多维嵌套测试。此外,关卡设计在不同品类之间存在极大的规则壁垒:ARPG 重点在于攻击前摇与规避走位的空间腾挪,通常无需掩体;而战术射击游戏则必须精密测算掩体高度、长程狙击点位盲区、伏地魔隐蔽死角以及迂回包抄路径。关卡策划既要掌握严谨的矩阵组合套路,又要打破既有思维框架,这正是该岗位极具挑战性的魅力所在。
- **转岗核心建议**:先巩固好底层系统设计的扎实功底,再拓展关卡工具链操作与地图逻辑能力;若缺乏对海量玩法的体验积淀与矩阵拆解能力,转型会极其痛苦。 - **矩阵设计重组要素**: - 将机关、移动平台、视线遮挡、限制时间、特定弱点等规则拆为独立原子因子。 - 通过自由排列组合(A+B、A+C、B+C+D 等多因子杂交)打破常规思路,生成源源不断的新鲜体验。 - 针对射击、动作、益智等不同品类特性,精准投放掩体、高台视野、伏击点及避险空间。
## Notable quotes > [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v?t=0s) 很多时候作为初级关卡策划,你们交过来的大多数在我看来都只是一个摆地图摆关卡白盒的水平,它还没有到用关卡来讲故事的这样一个级别。 — 求知鱼游戏学院
## Mentioned 求知鱼游戏学院, 《王者荣耀》, 《魂斗罗》, 《俄罗斯方块》
## Video description 【新人必看】游戏策划六边形战士养成记,关卡策划有很多跟战斗策划相似的地方,关卡设计的性质也跟战斗设计有很多相似的地方,都是一项复杂的综合性的工作,需要有一定的游戏引擎使用能力和一定的编程基础,既要有关卡系统设计和开发能力,又要对游戏的剧情、世界观、地图、关卡,乃至怪物设计、BOSS设计,战斗、数值、任务、成就等等系统都需要非常熟悉才行。此外,最好有丰富的游戏经验,有一定的创新设计能力,是一个高难度挑战的岗位。 如果你也想第一时间了解秋招&校招实习信息,请关注我们。 如果你想要《26年秋招游戏行业公司信息表》,也请在评论区扣666或者私信我,谢谢!
[Source](https://www.bilibili.com/video/BV1tonJ6tE1v)