【新人必看】游戏策划之六边形战士 |文案系统战斗关卡数值运营,一个都不能少

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Key ideas

  • 游戏策划的“六边形模型”以文案、系统、战斗、关卡、数值五大研发模块加游戏运营为底线,资源、交互与技术策划等细分职能均由其演化而来。 (0:00)
  • 团队岗位的拆分与聚合取决于研发诉求:工业化量产需切分子任务以保证效率与质量,而主策统筹与复合型玩法攻坚则必须依赖全链路聚合能力。 (5:00)
  • 管理者的技能板可以存在短板但绝对不能为零,否则容易引发团队权力失衡甚至名义主策被数值等专业主干架空的危机。 (10:00)
  • 在中大型游戏企业中,具备六边形综合能力的资深策划年薪门槛约为30万至50万元,而单一执行模块策划极难突破这一天花板。 (18:00)

Detailed notes

## Background 本内容由“求知鱼游戏学院”于 2026 年 10 月 20 日发布在哔哩哔哩平台上。视频定位为面向游戏策划新人的公开课,旨在解析文案、系统、战斗、关卡、数值及运营这六大核心能力维度与岗位分工,阐明职级与综合能力要求的对应关系,并指出具备六边形能力的复合型策划可冲击 30 万至 50 万元的年薪水平。

## TL;DR 视频深入探讨了游戏研发中策划岗位“分久必合、合久必分”的组织演变规律。主讲人指出,岗位拆分是为了满足工业化量产中的效率提升、质量把控以及大地图“切豆腐块”式的并行开发需求;而技能聚合则是为了避免主策被架空、消除跨部门沟通断层,并在攻坚高难度 PVE 等复杂复合玩法时实现全链路统筹。最终,主讲人强调专精型执行策划在触碰 30 万元年薪后往往会遭遇天花板,唯有将多维能力收拢捏紧成“铁拳”的六边形战士,才能胜任更高职级并拿到 30 万至 50 万元的薪酬回报。

## Atmosphere & style 主讲人的讲解风格接地气且极具行业实战沉淀,不讲虚浮的大道理,而是频繁搬出“切豆腐块”、“五彩斑斓的黑”、“收掌成拳”等生动隐喻与黑话痛点,直切职场命门。整场公开课既有对大厂工业化协作与项目管理的冷静拆解,又充斥着对职场甩锅、权力失衡、汇报盲区的犀利吐槽,语气中带着过来人对新人的警示与诚恳提点。听者仿佛置身于一场严谨又热烈的大厂内部业务复盘会,既能感受到职业进阶的残酷现实,又能清晰看到通往高薪架构师的笃定路径。

## Bulletin - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=0s) 游戏策划的“六边形模型”以文案、系统、战斗、关卡、数值五大研发模块加游戏运营为底线,资源、交互与技术策划等细分职能均由其演化而来。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=300s) 团队岗位的拆分与聚合取决于研发诉求:工业化量产需切分子任务以保证效率与质量,而主策统筹与复合型玩法攻坚则必须依赖全链路聚合能力。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=600s) 管理者的技能板可以存在短板但绝对不能为零,否则容易引发团队权力失衡甚至名义主策被数值等专业主干架空的危机。 - [18:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=1080s) 在中大型游戏企业中,具备六边形综合能力的资深策划年薪门槛约为30万至50万元,而单一执行模块策划极难突破这一天花板。

## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=0s) 主策划与制作人理想状态下是全能的多边形战士,而文案、系统、战斗、关卡、数值及游戏运营构成了最基础的六边形能力底线。 - [01:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=60s) 资源策划、交互策划与技术策划是工业化过程中剥离出的复合岗位,其职能分别脱胎于文案跟进美术、系统设计UI以及关卡/战斗对接引擎与TA技术。 - [04:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=240s) 岗位的“分与合”由项目规模与类型决定:大厂开放世界分工极细,而轻度休闲小游戏仅需一名六边形核心策划配合执行即可完成闭环研发。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=300s) 岗位拆细的核心动力在于提升研发效率、保证各模块专业质量,以及对项目进度进行科学的颗粒度管理。 - [06:30](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=390s) 研发中盲目加人并不必然加快进度:底层技术与引擎优化因代码冲突“分无可分”,而开放世界大地图则可通过切“豆腐块”并行制作实现增效。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=600s) 主策若存在完全不懂数值等维度的严重短板,极易被懂专业业务的骨干架空,导致团队出现双头领导并引发权力失衡与管理危机。 - [12:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=720s) 策划必须建立对游戏运营的底层认知,否则面对次留、流水、ARPPU、KPI、ROI 等商业指标时将陷入协同盲区与职业断层。 - [13:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=780s) 高难度 PVE(如 Roguelite 迷宫)等攻坚玩法要求负责人具备系统、关卡、战斗实体规划、世界观包装及商业数值的全链路闭环把控能力。 - [15:30](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=930s) 缺乏文化背景储备而盲目向文案甩手需求的策划,往往会导致包装方案沟通陷入“五彩斑斓的黑”式无效内耗。 - [17:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=1020s) 高阶综合型玩法的推进无法依赖多部门扯皮或事务缠身的主策,必须由能扛终极业务指标与“背锅责任”的资深策划统一统筹。 - [18:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=1080s) 策划自我实现全链路闭环即是“自己与自己沟通”,能够从根本上规避跨职能多层级流转中不可避免的信息损耗与失真。 - [18:40](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=1120s) 策划进阶呈现“伸出为手掌、握紧为铁拳”的规律:初入行时承担细分执行,但向主策迈进必须将各模块聚拢为具备高协同力的拳头。 - [19:30](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=1170s) 在中大型厂商中,具备统筹全局能力的六边形策划年薪通常在30万至50万元之间,这是区分高级人才与纯模块执行策划的硬性门槛。

## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=0s) 游戏策划的“六边形模型”与细分岗位演变

主讲人由近期学员报课时提出的疑问切入,正式阐述“游戏策划之六边形战士”的核心命题。在游戏研发团队中,主策划(主策)及制作人级别的岗位,理想状态下必须是全能的多边形战士,而“六边形”则是衡量游戏策划最基础的能力底线模型。该模型涵盖了研发核心的五大常规岗位分工:文案策划、系统策划、战斗策划、关卡策划、数值策划,再加上隔壁部门的游戏运营知识与技能。

```mermaid flowchart TD accTitle: 游戏策划六边形能力模型 accDescr: 展示构成策划六边形战士的六大核心维度及其关联的复合派生岗位

subgraph Core["研发核心五大模块"] A["文案策划"] B["系统策划"] C["战斗策划"] D["关卡策划"] E["数值策划"] end

subgraph Operation["跨部门核心业务"] F["游戏运营"] end

subgraph Extensions["职能细分与复合派生岗位"] G["资源策划 (对接美术资产)"] H["交互策划 (UI/UX体验设计)"] I["技术策划 (引擎/渲染/工具/TA)"] end

A -.-> G B -.-> H C -.-> I D -.-> I Core --- F ```

除了上述经典六个维度,行业近几年也涌现出资源策划、交互策划、技术策划等细分岗位。主讲人指出,这些岗位本质上是从原有核心策划工作中剥离或扩展出来的产物: - **资源策划**:游戏研发中所谓的“资源”绝大多数是指美术资源。在常规体量的项目中,美术资产的提需求与对接推进多由文案策划兼任;只有在大型团队中,才会将美术资产跟进工作独立设立为专职的资源策划。 - **交互策划**:当项目足够庞大时,会设立专职交互策划协助玩法或系统策划完成 UI 界面设计。若无此岗位,交互工作便会回流至各模块策划(尤其是系统策划,以及部分战斗与关卡策划)手中。 - **技术策划**:主要对接硬核技术,多脱胎于关卡与战斗策划。这类岗位要求熟练使用游戏引擎(如 Unreal Engine 或 Unity),计算机或工程科班出身且具备代码能力者更具优势。随着技术美术(TA)、图形渲染、引擎底层优化以及 AI 技术的爆发,开放世界、3A 单机及 FPS 类游戏对技术策划的需求极具针对性(如《三角洲行动》《原神》《鸣潮》《燕云十六声》《无限暖暖》等大作)。

主讲人以“分分合合,合久必分,分久必合”概括岗位演进规律:“所谓的分或者所谓的合,或者绝对的尺度要不要分,其实取决于你的工作本身是否需要。”在大厂与大项目中分工极细;而在中小团队或休闲游戏项目(如轻度核心玩法加广告变现的小游戏)中,仅需一名核心策划配合执行策划或实习生即可扛起全局,甚至一个六边形战士就能闭环对接一两个程序员和美术,完全无需繁琐拆岗。

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[05:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=300s) 岗位细分之必要:效率提升、质量把控与项目进度协同

团队为什么必须将岗位拆细?主讲人指出首要动因是“工作效率与效果”。以开放世界游戏为例,若由单个策划同时包揽宏大地图的场景设计、关卡设计、怪物设定、战斗体验以及文案世界观包装,其研发推进速度必然极度缓慢。将数平方公里的地图任务拆解,交由文案、关卡、战斗、数值及玩法策划各司其职,最后通过版本合并进行统筹,是保证大规模工业化量产的唯一解法。

第二个核心考量是“质量把控”。即便是自诩为六边形战士的策划,人的精力与专长亦有长短优劣。将所有链条压在一人身上,极难确保每一处细节都不出错;反之,“把专业的事情交给专业的人做”,能有效规避眉毛胡子一把抓导致产品变成“四不像”的窘境。

第三个关键驱动因素是“项目进度与颗粒度管理”。主讲人引入项目管理中的经典反思——“加人能不能加进度”:

| 维度 | 颗粒度极小 / 高技术复杂度场景 | 颗粒度极大 / 空间内容量场景 | |:--- |:--- |:--- | | **典型示例** | 引擎动画系统优化、定制专用关卡编辑器 | 开放世界主城搭建(如《原神》的蒙德城) | | **参与职能** | 前端主程、TA、技术策划 | 关卡策划、场景美术、环境音效 | | **协作瓶颈** | 代码环境难以拆分,多人协作产生代码冲突,分无可分 | 单人全流程制作极易受改动、请假、返工干扰,工期不可控 | | **分工效益** | **加人无效**:盲目增派人手反而降低开发效率 | **切“豆腐块”增效**:将大地图切分为小地块,10 人并行协同推进,单线变多线 |

主讲人形象地将关卡策划的规模化推进比作切“豆腐块”:“就是一个很大的地图切成各种各样的豆腐块,让每一个关卡策划单独完成,所有人都做完之后再把这些豆腐块拼回来。”只有清晰判断何时该拆分颗粒度,管理者才能合理把控研发编制与人力投入。

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[10:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=600s) 技能聚合之必要:避免管理架空与跨界断层

在阐明“分”之后,主讲人深入解析能力向内“聚合”(成为六边形战士)的底层必要性。首要原因在于“主策及以上级别的统筹管理权威”。主讲人直言,若主策精通文案与关卡战斗,却完全不懂数值,团队内部便会滋生微妙且危险的权力失衡: > “大家都知道你这个主策不懂数值,所以当他在实际工作中碰到数值问题的时候,他就会直接去找主数值……名义上只有一个 leader 就是主策,但实际上有两个主策:一个是专门负责数值以外的那一部分,一个专门负责数值。”

一旦发生这种情况,主策将陷入被动与失控。主讲人以木桶理论强调,团队管理者的技能板可以有个别短板,“但不能有个别板直接是零”,否则极易引发团队裂变、不服管教乃至项目直接流产。只有在多维度上具备真才实学,管理者才能在业务决策上真正为团队赋能。

能力的融合对于“跨部门综合岗位与协同交流”更是不可或缺。例如游戏运营虽属独立业务部门,但系统策划常需设计运营活动,数值策划需承担商业化付费点拆解与测算。缺乏运营认知的策划在面对隔壁部门时会陷入彻底被动: > “比如说你做一个普通策划,你去跟运营团队那边沟通,对方上来说‘我们次留不行,最近流水比较差,我们希望通过加一些付费的玩法、付费的活动拉一下 ARPPU 值,希望这个月的 KPI 能够比上个月的水平稍微高 5%,这样我们的 ROI 才能够是正的’……很多普通的策划就会变成我刚才说的,流水、ARPPU 值、KPI、ROI 等等,可能每一个英文缩写在初入行的时候你是比较懵逼的。”

主讲人告诫,入行两三年若仍对这类基础术语和业务指标毫无感知,在团队协同与职业发展中将处于极其危险的境地。

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[13:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=780s) 深度案例拆解:高难度 PVE 玩法的全链路统筹

为彻底讲透“为何部分高阶工作无法过度拆分”,主讲人以一个融合了 Roguelite 机制的高难度 PVE 玩法设计为例,细拆其涉及的复合能力链路:

```mermaid flowchart LR accTitle: 高难度PVE复合玩法设计链路 accDescr: 资深策划在统筹高难度PVE玩法时所需调动的五大核心能力闭环

subgraph DesignPhase["玩法机制与场景实现"] A["系统与规则设定<br>(Roguelite底层机制)"] B["关卡与空间架构<br>(迷宫生成/魂系地图设计)"] C["战斗与实体规划<br>(BOSS体型/武器/技能/AI行为)"] end

subgraph PackagingPhase["包装与商业平衡"] D["文化世界观包装<br>(神话宗教/历史渊源/武器材质)"] E["数值与经济模型<br>(层级Debuff/通关宝箱概率/抽卡联动)"] end

DesignPhase --> PackagingPhase ```

- **系统与关卡构架**:设计者需确立基础玩法系统,并结合 Roguelite 迷宫或类魂地图的空间特性进行关卡推演。 - **战斗与怪物规划**:即便 BOSS 最终由专业战斗策划制作落地,统筹该玩法的策划也必须在前期对 BOSS 的体型量级、动作节奏、武器类别、技能模组与行为 AI(行为树)具备极清晰的意图定义。 - **文案与世界观包装**:系统命名、迷宫的起源现状、BOSS 的人设背景及其佩戴武器的材质考究,均需策划具备扎实的民族学、神话学、历史与宗教知识储备。若无前期包装能力而将需求全盘甩手给文案,极易陷入认知断层: > “最后有可能始终会出现一个很尴尬的问题:‘你说的很对,但是我总感觉跟我想的不一样。’那到底哪不一样,你到时候给我说说?假设我就是来跟你做配合的文案,到底哪不一样?到底你想要的东西是什么?你跟我给你的包装的方案到底差在哪?你说得清楚我就给你做,你说不清楚那我怎么办?你总让我弄一个‘五彩斑斓的黑’,这个是无能为力。” - **数值与商业化考量**:涵盖成长层级、关卡 Debuff 叠加、通关宝箱掉落概率与高价值道具总产出控制;同时该玩法还必须承载付费转化诉求,测算其能否拉升 ARPPU 值或有效刺激卡池抽卡。

主讲人强调,如此复杂的综合型玩法绝不能依赖多个平级部门开大会扯皮,更不能指望事务缠身的主策亲力亲为(主策需耗费大量时间协调项目经理 PM、组长、运营会议、绩效考核及团建福利)。此类攻坚任务必须由一名兼具全链路能力的“资深策划”全权负责并承担终极业务责任:“背锅侠就是因为都听你的、所有人都配合你,那假设最后游戏玩法上线,ARPPU 值拉不上去,这个锅肯定是你背定的——这是职场的现实,确实能力越大责任越大,背的锅也越大。”

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[18:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=1080s) 职业进阶与薪酬回报:从分散手掌到聚力铁拳

主讲人总结指出,跨职能协同中“沟通失真”是不可避免的客观规律,信息在多层级流转中必然出现损耗;当一名策划自身具备全套知识模型时,即实现了“自己与自己沟通”,从根本上抹平了信息差。

对于招聘市场中岗位说明(JD)要求包罗万象的现象,主讲人解释道,这正是用人单位在为核心主策储备梯队人才。主讲人给出了生动的拳掌比喻: > “大家现在属于初入行,所以看到的更多的都是明确分工的现状。其实最终你是需要合回来的,就有点像你的拳头:伸出去是手掌,骨骼、手指是分开的;但是当你真要干架的时候,你得收回来捏成一个拳头,这样力量才足够大。”

在职级晋升与薪资回报方面,综合能力直接挂钩市场身价: - 初具“六边形战士”雏形、能独立承担复杂统筹工作的资深游戏策划,年薪基准通常能达到 **30 万至 50 万元** 的区间(30 万是六边形策划的基本门槛)。 - 专注于单一模块(如纯关卡或纯战斗)的执行向策划,触达 30 万元年薪后,若无综合统筹能力,很难触碰 50 万元的高阶天花板。 - 该薪资梯度主要适用于中大型游戏厂商及具备较高技术壁垒的研发团队;小型游戏公司因体量限制,即便做到制作人层级也未必能拿到 50 万元年薪。职级越高,团队对策划复合能力的诉求越为严苛,这也正是从业人员必须跳出单一局部视角、向多维六边形能力进阶的根本逻辑。

## Notable quotes > [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=600s) 大家都知道你这个主策不懂数值,所以当他在实际工作中碰到数值问题的时候,他就会直接去找主数值……名义上只有一个 leader 就是主策,但实际上有两个主策:一个是专门负责数值以外的那一部分,一个专门负责数值。 — 主讲人

> [13:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=780s) 背锅侠就是因为都听你的、所有人都配合你,那假设最后游戏玩法上线,ARPPU 值拉不上去,这个锅肯定是你背定的——这是职场的现实,确实能力越大责任越大,背的锅也越大。 — 主讲人

## Mentioned 三角洲行动, 原神, 鸣潮, 燕云十六声, 无限暖暖, 求知鱼游戏学院, Unreal Engine, Unity

## Video description 【新人必看】游戏策划之六边形战士 |求知鱼游戏学院游戏策划公开课,教你认知游戏策划六大能力维度和岗位,包括文案策划、系统策划、战斗策划、关卡策划、数值策划和游戏运营等,工作经验的积累越多,职级越高,对工作能力的要求也就越高,对综合能力的要求也越强,当然,薪资也会更高,作为六边形战士,年收入30万-50万不是梦!

[Source](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW)

中文简报

游戏策划“六边形战士”模型与职业进阶 视频深入探讨了游戏研发中策划岗位“分久必合、合久必分”的组织演变规律。主讲人指出,岗位拆分是为了满足工业化量产中的效率提升、质量把控以及大地图“切豆腐块”式的并行开发需求;而技能聚合则是为了避免主策被架空、消除跨部门沟通断层,并在攻坚高难度 PVE 等复杂复合玩法时实现全链路统筹。最终,主讲人强调专精型执行策划在触碰 30 万元年薪后往往会遭遇天花板,唯有将多维能力收拢捏紧成“铁拳”的六边形战士,才能胜任更高职级并拿到 30 万至 50 万元的薪酬回报。 游戏策划的“六边形模型”以文案、系统、战斗、关卡、数值五大研发模块加游戏运营为底线,资源、交互与技术策划等细分职能均由其演化而来。 (0:00) 团队岗位的拆分与聚合取决于研发诉求:工业化量产需切分子任务以保证效率与质量,而主策统筹与复合型玩法攻坚则必须依赖全链路聚合能力。 (5:00) 管理者的技能板可以存在短板但绝对不能为零,否则容易引发团队权力失衡甚至名义主策被数值等专业主干架空的危机。 (10:00) 在中大型游戏企业中,具备六边形综合能力的资深策划年薪门槛约为30万至50万元,而单一执行模块策划极难突破这一天花板。 (18:00)

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求知鱼游戏学院指出,游戏策划的底层能力模型由文案、系统、战斗、关卡、数值及跨部门运营六个维度构成;尽管工业化大项目依赖岗位细分来提升量产效率,但策划走向资深与管理层级时必须重新聚合为“六边形战士”,以化解沟通内耗并承担复杂玩法的全链路统筹。 工业化拆岗的边界与颗粒度管理 (5:00) 现代游戏研发团队常将策划拆分为文案、系统、战斗、关卡、数值等基础工种,并在大型项目中进一步分化出资源策划、交互策划与技术策划。主讲人指出,岗位拆分的动因在于提升单人效率、保障专业质量以及解决空间量产难题。例如开放世界大地图通过“切豆腐块”分工,可由多位关卡策划并行推进,再行合并版本。 然而,细分岗位并非放之四海而皆准。在小游戏或小型团队中,过度拆岗并不适用,往往一人闭环即可对接程序和美术;在底层引擎优化或定制编辑器等颗粒度极小、技术复杂度极高的场景中,盲目加人反而会因为代码环境冲突而降低开发效率。拆与合的尺度,本质取决于研发任务的颗粒度特性。 主策权威与跨部门业务认知 (10:00) 主讲人强调,策划职能向内聚合为“六边形能力”是团队统筹的底线。木桶理论在管理者身上体现为可以存在短板,但不能出现完全为零的致命盲区。若主策完全不懂数值,团队在遭遇数值难题时便会直接绕过主策求助主数值,导致团队实质上形成两个领头人,滋生权力失衡与管理架空风险。 此外,研发策划不能与运营知识割裂。系统与数值策划常需承接活动设计与商业化付费点拆解,若入行两三年仍对次日留存、流水、ARPPU、KPI、ROI 等运营指标与缩写毫无感知,在跨部门协作中就会陷入被动失语的危险境地。 高难度复合玩法的全链路统筹 (13:00) 以融合 Roguelite 机制的高难度 PVE 玩法为例,此类攻坚任务很难完全靠拆分给平级部门开会协调,主策也常因协调 PM、运营与团队管理事务而分身乏术,必须依赖一名资深策划打通全链路。该策划需确立系统规则、推演迷宫与类魂空间架构,并在前期精准定义 BOSS 的体型、动作节奏与行为树 AI,避免交给战斗策划时认知脱节。 同时,该策划还需具备历史神话等包装底蕴,防止文案落地时陷入“五彩斑斓的黑”式无效沟通;在商业化上则要测算关卡 Debuff、通关宝箱概率与抽卡转化联动。由于统筹者享有全流程决策权,玩法上线后若无法拉升 ARPPU 值,也必须承担终极业务责任。 跨职能沟通成本与职业晋升天花板 (18:00) 主讲人以“伸开是手掌,收拢是拳头”比喻策划的职业轨迹:初入行时专注细分执行,但多层级信息流转必然伴随损耗,唯有自身具备全套知识模型,才能实现“自己与自己沟通”,从根本上抹平信息差。招聘市场 JD 的包罗万象,本质也是厂商在为主策储备梯队人才。 在薪资结构上,主讲人给出行业参照:在中大型厂或高技术壁垒团队中,能独立统筹复杂业务的六边形资深策划,年薪门槛通常为 30 万至 50 万元;而仅精通单一模块的执行策划,达到 30 万元年薪后若无统筹能力,很难突破 50 万元天花板。小型团队受公司体量限制,即便担任制作人也未必能达到该上限。 主讲人认为,职级越高,团队对策划多维复合能力的诉求越严苛。从业者若想打破职业瓶颈与薪酬天花板,必须跳出单一模块的执行局限,主动向兼顾研发与商业运营的六边形能力模型进阶。

Source quotes

[10:00] 主讲人: 大家都知道你这个主策不懂数值,所以当他在实际工作中碰到数值问题的时候,他就会直接去找主数值……名义上只有一个 leader 就是主策,但实际上有两个主策:一个是专门负责数值以外的那一部分,一个专门负责数值。 [13:00] 主讲人: 背锅侠就是因为都听你的、所有人都配合你,那假设最后游戏玩法上线,ARPPU 值拉不上去,这个锅肯定是你背定的——这是职场的现实,确实能力越大责任越大,背的锅也越大。

Original transcript

[0:00] 我们现在开始来讲这样一个命题叫做游戏策划之六边形战士这时候讲这个命题其实也是基于前两天有个同学在报课的时候问了一个话题所以我突然会觉得好像有必要跟大家去做一些解释作为游戏策划来讲通常我希望主策以上的人不管是主策还是制作人最好是个多边形战士那最起码的是个六边形六边形相对于策划来讲是一个最小的能力模型包括了文案的设计战斗设计和关卡设计以及相关数据策划和游戏运营的利益整体来讲我们常说的六边形就是游戏策划这个领域最常见的五个大类的岗位分工以及跟隔壁运营相关的一些知识和技能这是我们目前最常讲的一个范围对于其他的比如说资源策划或者技术策划交互策划这几年其实出现的频率还算可以那如果你有这方面的兴趣也可以做一些了解那合理来讲我们可以理解为说其实整个游戏设计的过程中很多的所谓的资源其实就是指美术资源美术资源本身通常会由文案策划来做对接如果这个团队很大那就会单独分出来一个叫资源策划的岗位去做相关的美术资源的跟进这是一个典型特征通常来讲你这家公司或者这个项目足够大有专职的交互策划那他会帮游戏的系统策划或者玩法策划做各种各样的UI界面的设计如果没有这样一个岗位,其实交互设计这个事情就会回到各个策划手里,尤其是系统策划,然后战斗和观想策划,有时候根据你的实际设计内容来讲,也可能会包含部分的交互设计,所以其实你可以理解说交互策划等于把极大的策划类别工作中,跟交互设计有关的那部分工作单独给剥离出来,放到了一个特定的角色,甚至是小组身上,技术策划可以比较简单理解为是一个相对来讲懂技术在技术上比较硬核的策划最典型的对应关系应该是关销战斗策划因为这两个岗位既需要你有比较好的游戏引擎使用的经验但如果你本身是计算机或者是工程科班出身那当然最好会有一定的变强能力那因为当前无论是TA还是游戏引擎优化还是图形渲染等等甚至叠加一个AI这样一些相关的技术大的爆发尤其是一些开放世界项目或者是3A单机游戏或者是FPS类游戏比如三角洲比如说元神比如说明朝一环或者是王总描世界烟雨十六升等等那也包括网国兽还有无线暖暖这些游戏其实在技术策划这方面的需求也是相对比较明确的所以可以理解为说其实有些单独分出来的岗位本质上来讲它就是其他岗位的工作内容的单独剥离或者是一个加长版几个维度的整体介绍回到这个课件本身为什么我们会去写这样一句分分合合合久必分分久必合这样从整个游戏策划的档位设置和能力的培养角来讲很多时候很多档位的存在或者是很多能力的突出其实是根据实际工作需要和行业发展来设定的这就是我们要说的一个最简单的结论所谓的分或者所谓的合或者绝对的尺度要不要不分其实取决于你的工作本身是否需要有这样一个典型的特征大厂大项目相对分工比较细致岗位设置也比较多中小厂和小型项目通常是合并的比较多比如说很多中小厂它招聘的那个岗位不叫别的就叫有些策划至于你今天之后做什么还是一样看工作需要比如说我讲一个最简单的例子我们就只是做一个休闲类的游戏方式就是广告收入加一个小游戏你要分那么多的岗位做什么无非就是一个相对比较简洁的核心玩法加一个合适的主题有那么三两个相对核心的系统也加一些相对周边的小系统这个游戏整体的体量就算差不多了比多就分一个相对核心的策划做一些相对核心的玩法和比较小的系统再分一个执行策划或者是策划实习生来帮忙做一些打杂基本上就算可以手的老司机如果你是一个六边形战士甚至整个的项目组就一个策划把所有的工作都包围对接这个项目的程序员美术可能也不多也就是一两个程序加一两个美术的事情所以在很多时候很多中小型的项目本身它其实并不需要什么分工这就是我们要讲的整体的概念那分的必要性在哪很多时候最大的原因是为了工作效果我们以开放世界为例如果我不分工假设所有的策划都基 [5:00] 要做地图设计要做观想设计还要顺便把怪物搞定要把战斗搞定还要把文案部分的文案包装也搞定那这个工作的效率和速度是极其缓慢的你要想一个大的地图如果你这个工作量不这么去猜你指望一个人就把这张几乒公里这样的一个面积一个人捅做完那可能真的就滑滑太多了最好的方案是文案去做文案的事情观想去做观想的事情战斗去做战斗的事情数值来做数值的事情这样一个地图上还有一些小玩法那就由玩法出发或者系统出发来协助完成之后我们再以合并版本方式来去做一个统筹总策也好或者是项目管理PM这样的角色相对来讲是比较好的如果你不这么弄确实最后各种各样的原因就出来了其次就是质量不好把控假设类似我刚才说这样的工作由我一个人来完成其实我很难保证每一个环节都不出错哪怕我自喜为六杯军战士但五指生出来有长有短你上场的只有你相对不上场只有你非常熟悉有把握的只有你那些相对不熟悉或者相对没那么大把握的团结那如果把专业的事情交给专业的人做就相对安心很多不会眉毛鼻子一把桌什么都做最后有可能就会出来一个四不像那就是第二个相对比较关键的点就是我要具有好质量的把控还有一个其实相对还比较重要的点就是项目进度我们在做项目管理的过程中会出现一个二元备动就是加人能不能加进度什么意思有些工作比如说我以一个最简单的逻辑来讲我要去做一个游戏的编辑器去对引擎的动画系统做一个优化那这样一个工作它本身比较硬核无论是TA还是前端程序员或者是前端组绳或者是我刚才前面讲的技术策划都可能会参与到这个工作里面来但是因为这个事情本身它颗粒度已经足够小因为事情本身难度比较大或者复杂度比较高所以这个时候你家人是没有意义的因为人多了要在一个环境下编写人多了这个代码无法分开大个环境也比较麻烦所以当你分无可分的时候在家里就明显不会提升进度但是很多时候我们分的必要恰恰是因为这个工作本身颗粒度太大有像我前面讲我们以更具体的原神的蒙德成为例如果你这时候还指望一个人完完整整干完整个蒙德成那你时间根本没法计算因为中间可能会有错误可能会有反攻可能会有各种干的事情打断可能也会有各种原因请假你会没完没了最好的方式就是分工每个人都去把自己熟悉的上场领域做好然后甚至会出现同样的岗位有多个人我经常会把关卡策划的工作比喻为豆腐块就是一个很大的地图切成各种干的豆腐块让每一个关卡策划单独完成所有人都做完之后再把这些豆腐块拼回来比如说我们以100亩地作为例子每人分个十亩八亩的那你10个人的关卡策划团队就可以把100亩工作做完如果你不分你指望一个人去摆模型摆物件测光明等等你最后会变成一个纯粹线性的就是单线场多人同步经营他就会变成多线场这个时候他的工作进度就会明显加快所以这也是为什么很多时候我们会根据实际需要来去做岗位划分但同时也并编制因为有些岗位可能需要的人多有些岗位可能需要的人少只有你非常明确的知道什么时候该分你才能更好地把编制或者把人力资源管好那就是几个非常必要的原因那这是分的必要我们回到合的必要很多时候合有点像我们今天要讲的六边形战士合的必要它也是非常的明确的理由也很简单就有点像我们刚才前面讲的主策以上它要做统筹管理我经常举一个最简单的例子如果你自己作为主策你懂文案懂战斗关卡但是就是不懂数值你会发现这个团队有个很微妙的氛围因为大家都知道你这个主策不懂数值所以当他在实际工作中碰到数值问题的时候他就会直接去找主数值甚至当主数值也形成这样的一个自我感受之后他就会发现当自己在思考或者处理数值问题的时候他甚至不需要跟主策请示那你就会发现这个策划团队有点怪怪的他名义上只有一个leader就是主策但实际上有两个主策一个是专门负责数值以外的那一部分一个专门负责数值同样的本身其实没有什么太多的关于文案方面的经验那你也只能完全听命于文案策划本身去干活如果出现这样的情况这位主策同学他会非常的被动我们用一个木桶理论来讲会比较合理你可以有个别版有短版但不能有个别版不二是零这是一个很可怕的事情就有很多项目组其实选零的教典就是因为主策对某一个维度失控导致另外一个小团队小 [10:00] 集体的出现不服从管教也好协调失败也好最后项目质量差可能还是一个相对好的结果项目黄了才是一个更加被动的事情所以核的必要性在于说能力上你是非常明确的一定要核起尤其是主车以上的级别不管是哪一个管理型的岗位你要从事相关的管理工作那你必然需要有相应的能力或者知识甚至经验你才能反过来给团队提供指导能力的主策通常来讲你带出来的产品甚至带出来的团队就相对比较靠谱或者说整个产品质量团队的能力会比较浅否则就会比较尴尬这是第一个相对来讲非常明确的核的原因第二个相对来讲可能你得进入行业之后才明白的一个点就是一些综合性的岗位工作内容这里面就有点类似我们刚才前面讲的技术策划一个既懂一定的TA又会一定的编程当然最好还是一个好策划的人能去胜任一些类似于刚才说的协助做一些引擎优化,协助做一些编辑器,协助做一些团队内部要使用的开发工具。如果你这个团队没有这样的角色,你指望一个前端程序员跟一个相对比较偏艺术向的美术,还一个普通的系统策划去做这样的一个工作。它有时候是貌合审理,这样的一个典型特征会导致你这个团队其实永远攻克不了一些技术难关。大型的项目比如说类似于王者荣耀这种或者是开放世界等等这些相对比较高技术难度的产品本质上来讲它背后需要一个比较强的技术团队或者技术人员或者是技术策划有很多工作因为它大的部门比较多所以如果你没有跨部门跨岗位的能力你其实也很难去把这个事情做好你需要懂隔壁部门的一些相关工作内容和知识技能里面放一个运营的原因某种程度上来讲游戏运营是个单独的部门其实作为策划你并不需要亲自去做一些跟运营有关的工作但是就像一会儿我们会讲到的有些时候有些系统策划它会去做运营活动设计有些数值策划它会去做游戏的付费系统和相关付费点设计和计算这些事情它不是说我一定要或者一定不要其实都是根据产品实际运营需求根据业务需求来做的一个决定所以如果你没有这些运营方面的经验或者没有相关的知识你去Bub部门沟通的时候你就很被动比如说你做一个普通策划你去跟运营团队那边沟通一方上来说我们在次流不行最近流水比较差我们希望通过加一些付费的玩法付费的活动拉一下RM值希望这个月的KPI能够比上个月的水平稍微高5%这样我们的ROI才能够是正的对于老司机来讲就是一个习中平常的描述很多普通的策划就会变成我刚才说的流水RV值KPIROI等等可能每一个英文缩写在出注行的时候你是比较懵逼的甚至有些同学在策划这个岗位干了两三年依然对隔壁的运营素质各种各样的术语或者是英文缩写没有什么特别明确的概念那这个是非常的OK的一个状态有一些工作它确实你分的反而会麻烦有些高难度工作在工作划分之后我们经常举一个高难度PVE玩法为例这样的高难度玩法它本身设计到了一个系统因为我知道它是一个玩法那它肯定要有系统但通常这样的高难度玩法它同时需要你有关卡设计因为比如说我要去打BOSS也好或者我要去打一个迷宫也好甚至这个迷宫还附带一定Rogalite的元素那你得有一定的关卡设计的能力在这个过程中因为你进去不能光解明也不能光打小怪它肯定有一些BOSS或者精英怪的设计如果有一些战斗策划的能力你自然能够把这个事情也稍微想明白一点虽然最后做具体BOSS的实现还是由隔壁的战斗策划来帮忙但是你作为这个玩法的具体负责人你自己是否能够先对BOSS的体型动作武器技能等等甚至BOSS的行为AI有一个相对比较明确的概念或者是需求这样对于跟你对接的战斗策来说它会比较简单你做完这些仅仅是完成了一个基本的雏形相关规则有了比如我刚才说的Rogalite的规则相关关卡地图有了比如我刚才说的迷宫类地图或者是混类地图OK一个高大威猛的Volce这些元素有了那谁来去做文案包装这个系统或这个玩法这个地图叫什么这个迷宫你得有个说法这个东西它得有一个非常清晰明确的历史渊源或者是现状或者是当前的一些新的点你都要有个说法这个Volce它也不能完全没有来历得有它的背景人设得有它比较贴 [15:00] 和一些元素比如前面说的武器它到底是一个什么样的材质的是上古法宝还是刚刚才打造的那这些东西你得有一个相关的工作但是还是一样如果负责玩法系统设计的策划有一定的世界观理解有丰富的地理知识有一些基本的民族学神话宗教历史等知识那你就能够去做一个初步的包装它不一定是相对比较完整或者相对比较高质量的一个基本的说法文案只是帮你做一下润色如果你没有这块你把所有的需求都甩手给文案最后它可能给你的不一定是你想要的你来回沟通的频率或者次数就会很高最后有可能始终会出现一个很尴尬的问题你说的很对但是我总感觉跟我想的不一样那到底哪不一样你到时候给我说说假设我就是来跟你做配合的文案到底哪不一样到底你想要的东西是什么你跟我给你的包装的方案到底差在哪你说的清楚我就给你做你说不清楚那我怎么办你总让我弄一个无闪斑斑的黑这个是无能为力你给AI内容策划也可以没有毛病但是核心点最后还是那个点谁来做最后决策谁来做最后的评审或者评判我也可以随手给AI丢各种各样的需求说让他帮我设计个BOSS高矮胖瘦什么样的帮的西方的或者是上古代的近见代的等等各种各样的但你最终还是要有一个明确的说法到底怎么做比较合适最后还有一个很关键的恭喜数值因为在整个这个过程中尤其是如果你还叠加Rogalite的话它一定会涉及到数值计算你到底有几层这个层可能是我习惯性做法就是物质养成的层级比如说第一层是你的怪物那第二层就是你的关卡本身的debuff第三个就是多个第四层经济和资源奖励我辛辛苦打到BOSS通关了掉个宝箱没问题宝箱开什么价值几何或者高价值道具概率多少以及还有一个关键的总产量怎么控制在这个过程中一般这种高难度的PVE玩法它是附在一定的商业化需求你要不要付费转化要不要拉up值要不要强交互这样的玩法出来之后或者说我们说的更简单一点它跟抽卡有没有关系能否触定抽卡那我就不再举例了因为再举例会很税我们回到这样一个维度下来看是一个玩法设计系统策划关卡设计素质商业化的虚小它一定得由一个人来统筹并且你最终负责人的身份承担一定的后果你不要以为这个事情是不需要背责任的背锅侠就是因为都清理的所有人都配合你那假设最后游戏玩法上线RF值拉不上去这个锅肯定是你背定的这是职场的现实确实能力越大责任越大背的锅也越大所以还是核心点有些高难度工作它到了一定程度没法分因为分太细发现如果这样的事情要由主策去统筹其实是不合适的我本来讲就是一个资深策划的事情因为主策要管的事情太多他要管项目进度他要跟组成组美项目PM开会要跟运营开会还要给你们打技巧还要给你们做工资核算还要给你们做各种各样的团建的福利争取其实主策能有一半的时间花在项目上已经非常不错了还有很多时间是没办法聚焦在项目组或者聚焦在产品开发上这样的一个高难度玩法其实通常就是一个资深策划的事情那以这个为例这就是我们刚才前面说的有些高难度工作它分了反而会下降反正结论就是如果你指望一个组出来去做这个事情是相当不靠谱反过来如果你做一个职场资深策划你能做这样的事情是比较吃香的你想去应对这种高难度挑战就需要这样一种人产因为分它得有个度能分的就要分完之后效率会下降的你还是得合只有合相对来讲就像刚才前面说的有统一的目标有相对完整的信息因为确实有时候沟通过程中信息会丢失你说的跟我听到的它有可能不是一个东西但是因为我是自己跟自己沟通所以就不存在这个问题就有点像前面举例的那个文案策划一样我自己做的文案包装我自己做的关卡设计我当然知道这个关卡的碎变化叙事要怎么做策划跟观想策划做的沟通我们是三个人的小组最后有可能我说的同样的话观想策划听到的跟文案策划听到的它不是一个东西或者说不完全一样这就是我说的沟通过程中的信息丢失所以类似这样的一些工作反过来讲它是有非常大的必要进行合并因为如果什么都追求分什么都追求细致最后就会切得零二八岁没有一个人具有复杂的工作内容的工作能力沟通中失真是一个普遍现象不光是策划沟通 [20:00] 那这就是我们在做今天的讲解开始之前的概述,先跟大家说清楚分和合的必要性,但这个度有时候还是得有主策甚至是制作人甚至是公司来去做安排,就会看到很多社交岗位这一地都不一样,这就是因为它的岗位是特色的,因为这样的度比较难把握,所以很多时候是要有主策制作人甚至公司,但最后由HR来做一定的统筹和发布,所以你会发现有些岗位,导AJD写的好像是一个大额犬需要什么都为了个能力那也算是合理因为他最终实际干活的时候可能就是需要这样的能力大家往好来讲这样的人通常也是一个主策的备选所以这也是职场的一个现状所以合理来讲时级越高六边形但是的特征越明显这也是为什么我们今晚要讲这个课的原因因为大家现在属于出注行所以看到的更多的都是明确分工的现状其实最终你是需要合回来的就有点像你的拳头伸出去是手掌骨骼手指是分开的但是当你这要干价的时候你得收回来捏成一个拳头这样力量才足够大所以时机越高你的综合能力就越强综合能力越强大家薪资也就越高但目前行业的通常水平30到50万年薪是有所以我会给你们画个底如果你真的达到了我今天讲的六边形战士的雏形那你就基本能摸到30万年薪的门槛但不是说一定的六边形专门的关卡战斗策划等等做到30万但50万的门槛就有点难摸了通常来讲是你的值级越高你的薪资单也就越高这个对于游戏孩来讲都算正常不是说特意忽悠你们你去哪个公司问都一样但小厂来说就不会到50那么高小厂一般制作人都不一定能到50