求知鱼游戏学院
AI-assisted summary of 【新人必看】游戏策划之六边形战士 |文案系统战斗关卡数值运营,一个都不能少 — original source. Check the original for full context.
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Key ideas
- 游戏策划的“六边形模型”以文案、系统、战斗、关卡、数值五大研发模块加游戏运营为底线,资源、交互与技术策划等细分职能均由其演化而来。 (0:00)
- 团队岗位的拆分与聚合取决于研发诉求:工业化量产需切分子任务以保证效率与质量,而主策统筹与复合型玩法攻坚则必须依赖全链路聚合能力。 (5:00)
- 管理者的技能板可以存在短板但绝对不能为零,否则容易引发团队权力失衡甚至名义主策被数值等专业主干架空的危机。 (10:00)
- 在中大型游戏企业中,具备六边形综合能力的资深策划年薪门槛约为30万至50万元,而单一执行模块策划极难突破这一天花板。 (18:00)
Detailed notes
## Background 本内容由“求知鱼游戏学院”于 2026 年 10 月 20 日发布在哔哩哔哩平台上。视频定位为面向游戏策划新人的公开课,旨在解析文案、系统、战斗、关卡、数值及运营这六大核心能力维度与岗位分工,阐明职级与综合能力要求的对应关系,并指出具备六边形能力的复合型策划可冲击 30 万至 50 万元的年薪水平。
## TL;DR 视频深入探讨了游戏研发中策划岗位“分久必合、合久必分”的组织演变规律。主讲人指出,岗位拆分是为了满足工业化量产中的效率提升、质量把控以及大地图“切豆腐块”式的并行开发需求;而技能聚合则是为了避免主策被架空、消除跨部门沟通断层,并在攻坚高难度 PVE 等复杂复合玩法时实现全链路统筹。最终,主讲人强调专精型执行策划在触碰 30 万元年薪后往往会遭遇天花板,唯有将多维能力收拢捏紧成“铁拳”的六边形战士,才能胜任更高职级并拿到 30 万至 50 万元的薪酬回报。
## Atmosphere & style 主讲人的讲解风格接地气且极具行业实战沉淀,不讲虚浮的大道理,而是频繁搬出“切豆腐块”、“五彩斑斓的黑”、“收掌成拳”等生动隐喻与黑话痛点,直切职场命门。整场公开课既有对大厂工业化协作与项目管理的冷静拆解,又充斥着对职场甩锅、权力失衡、汇报盲区的犀利吐槽,语气中带着过来人对新人的警示与诚恳提点。听者仿佛置身于一场严谨又热烈的大厂内部业务复盘会,既能感受到职业进阶的残酷现实,又能清晰看到通往高薪架构师的笃定路径。
## Bulletin - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=0s) 游戏策划的“六边形模型”以文案、系统、战斗、关卡、数值五大研发模块加游戏运营为底线,资源、交互与技术策划等细分职能均由其演化而来。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=300s) 团队岗位的拆分与聚合取决于研发诉求:工业化量产需切分子任务以保证效率与质量,而主策统筹与复合型玩法攻坚则必须依赖全链路聚合能力。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=600s) 管理者的技能板可以存在短板但绝对不能为零,否则容易引发团队权力失衡甚至名义主策被数值等专业主干架空的危机。 - [18:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=1080s) 在中大型游戏企业中,具备六边形综合能力的资深策划年薪门槛约为30万至50万元,而单一执行模块策划极难突破这一天花板。
## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=0s) 主策划与制作人理想状态下是全能的多边形战士,而文案、系统、战斗、关卡、数值及游戏运营构成了最基础的六边形能力底线。 - [01:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=60s) 资源策划、交互策划与技术策划是工业化过程中剥离出的复合岗位,其职能分别脱胎于文案跟进美术、系统设计UI以及关卡/战斗对接引擎与TA技术。 - [04:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=240s) 岗位的“分与合”由项目规模与类型决定:大厂开放世界分工极细,而轻度休闲小游戏仅需一名六边形核心策划配合执行即可完成闭环研发。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=300s) 岗位拆细的核心动力在于提升研发效率、保证各模块专业质量,以及对项目进度进行科学的颗粒度管理。 - [06:30](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=390s) 研发中盲目加人并不必然加快进度:底层技术与引擎优化因代码冲突“分无可分”,而开放世界大地图则可通过切“豆腐块”并行制作实现增效。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=600s) 主策若存在完全不懂数值等维度的严重短板,极易被懂专业业务的骨干架空,导致团队出现双头领导并引发权力失衡与管理危机。 - [12:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=720s) 策划必须建立对游戏运营的底层认知,否则面对次留、流水、ARPPU、KPI、ROI 等商业指标时将陷入协同盲区与职业断层。 - [13:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=780s) 高难度 PVE(如 Roguelite 迷宫)等攻坚玩法要求负责人具备系统、关卡、战斗实体规划、世界观包装及商业数值的全链路闭环把控能力。 - [15:30](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=930s) 缺乏文化背景储备而盲目向文案甩手需求的策划,往往会导致包装方案沟通陷入“五彩斑斓的黑”式无效内耗。 - [17:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=1020s) 高阶综合型玩法的推进无法依赖多部门扯皮或事务缠身的主策,必须由能扛终极业务指标与“背锅责任”的资深策划统一统筹。 - [18:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=1080s) 策划自我实现全链路闭环即是“自己与自己沟通”,能够从根本上规避跨职能多层级流转中不可避免的信息损耗与失真。 - [18:40](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=1120s) 策划进阶呈现“伸出为手掌、握紧为铁拳”的规律:初入行时承担细分执行,但向主策迈进必须将各模块聚拢为具备高协同力的拳头。 - [19:30](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=1170s) 在中大型厂商中,具备统筹全局能力的六边形策划年薪通常在30万至50万元之间,这是区分高级人才与纯模块执行策划的硬性门槛。
## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=0s) 游戏策划的“六边形模型”与细分岗位演变
主讲人由近期学员报课时提出的疑问切入,正式阐述“游戏策划之六边形战士”的核心命题。在游戏研发团队中,主策划(主策)及制作人级别的岗位,理想状态下必须是全能的多边形战士,而“六边形”则是衡量游戏策划最基础的能力底线模型。该模型涵盖了研发核心的五大常规岗位分工:文案策划、系统策划、战斗策划、关卡策划、数值策划,再加上隔壁部门的游戏运营知识与技能。
```mermaid flowchart TD accTitle: 游戏策划六边形能力模型 accDescr: 展示构成策划六边形战士的六大核心维度及其关联的复合派生岗位
subgraph Core["研发核心五大模块"] A["文案策划"] B["系统策划"] C["战斗策划"] D["关卡策划"] E["数值策划"] end
subgraph Operation["跨部门核心业务"] F["游戏运营"] end
subgraph Extensions["职能细分与复合派生岗位"] G["资源策划 (对接美术资产)"] H["交互策划 (UI/UX体验设计)"] I["技术策划 (引擎/渲染/工具/TA)"] end
A -.-> G B -.-> H C -.-> I D -.-> I Core --- F ```
除了上述经典六个维度,行业近几年也涌现出资源策划、交互策划、技术策划等细分岗位。主讲人指出,这些岗位本质上是从原有核心策划工作中剥离或扩展出来的产物: - **资源策划**:游戏研发中所谓的“资源”绝大多数是指美术资源。在常规体量的项目中,美术资产的提需求与对接推进多由文案策划兼任;只有在大型团队中,才会将美术资产跟进工作独立设立为专职的资源策划。 - **交互策划**:当项目足够庞大时,会设立专职交互策划协助玩法或系统策划完成 UI 界面设计。若无此岗位,交互工作便会回流至各模块策划(尤其是系统策划,以及部分战斗与关卡策划)手中。 - **技术策划**:主要对接硬核技术,多脱胎于关卡与战斗策划。这类岗位要求熟练使用游戏引擎(如 Unreal Engine 或 Unity),计算机或工程科班出身且具备代码能力者更具优势。随着技术美术(TA)、图形渲染、引擎底层优化以及 AI 技术的爆发,开放世界、3A 单机及 FPS 类游戏对技术策划的需求极具针对性(如《三角洲行动》《原神》《鸣潮》《燕云十六声》《无限暖暖》等大作)。
主讲人以“分分合合,合久必分,分久必合”概括岗位演进规律:“所谓的分或者所谓的合,或者绝对的尺度要不要分,其实取决于你的工作本身是否需要。”在大厂与大项目中分工极细;而在中小团队或休闲游戏项目(如轻度核心玩法加广告变现的小游戏)中,仅需一名核心策划配合执行策划或实习生即可扛起全局,甚至一个六边形战士就能闭环对接一两个程序员和美术,完全无需繁琐拆岗。
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[05:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=300s) 岗位细分之必要:效率提升、质量把控与项目进度协同
团队为什么必须将岗位拆细?主讲人指出首要动因是“工作效率与效果”。以开放世界游戏为例,若由单个策划同时包揽宏大地图的场景设计、关卡设计、怪物设定、战斗体验以及文案世界观包装,其研发推进速度必然极度缓慢。将数平方公里的地图任务拆解,交由文案、关卡、战斗、数值及玩法策划各司其职,最后通过版本合并进行统筹,是保证大规模工业化量产的唯一解法。
第二个核心考量是“质量把控”。即便是自诩为六边形战士的策划,人的精力与专长亦有长短优劣。将所有链条压在一人身上,极难确保每一处细节都不出错;反之,“把专业的事情交给专业的人做”,能有效规避眉毛胡子一把抓导致产品变成“四不像”的窘境。
第三个关键驱动因素是“项目进度与颗粒度管理”。主讲人引入项目管理中的经典反思——“加人能不能加进度”:
| 维度 | 颗粒度极小 / 高技术复杂度场景 | 颗粒度极大 / 空间内容量场景 | |:--- |:--- |:--- | | **典型示例** | 引擎动画系统优化、定制专用关卡编辑器 | 开放世界主城搭建(如《原神》的蒙德城) | | **参与职能** | 前端主程、TA、技术策划 | 关卡策划、场景美术、环境音效 | | **协作瓶颈** | 代码环境难以拆分,多人协作产生代码冲突,分无可分 | 单人全流程制作极易受改动、请假、返工干扰,工期不可控 | | **分工效益** | **加人无效**:盲目增派人手反而降低开发效率 | **切“豆腐块”增效**:将大地图切分为小地块,10 人并行协同推进,单线变多线 |
主讲人形象地将关卡策划的规模化推进比作切“豆腐块”:“就是一个很大的地图切成各种各样的豆腐块,让每一个关卡策划单独完成,所有人都做完之后再把这些豆腐块拼回来。”只有清晰判断何时该拆分颗粒度,管理者才能合理把控研发编制与人力投入。
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[10:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=600s) 技能聚合之必要:避免管理架空与跨界断层
在阐明“分”之后,主讲人深入解析能力向内“聚合”(成为六边形战士)的底层必要性。首要原因在于“主策及以上级别的统筹管理权威”。主讲人直言,若主策精通文案与关卡战斗,却完全不懂数值,团队内部便会滋生微妙且危险的权力失衡: > “大家都知道你这个主策不懂数值,所以当他在实际工作中碰到数值问题的时候,他就会直接去找主数值……名义上只有一个 leader 就是主策,但实际上有两个主策:一个是专门负责数值以外的那一部分,一个专门负责数值。”
一旦发生这种情况,主策将陷入被动与失控。主讲人以木桶理论强调,团队管理者的技能板可以有个别短板,“但不能有个别板直接是零”,否则极易引发团队裂变、不服管教乃至项目直接流产。只有在多维度上具备真才实学,管理者才能在业务决策上真正为团队赋能。
能力的融合对于“跨部门综合岗位与协同交流”更是不可或缺。例如游戏运营虽属独立业务部门,但系统策划常需设计运营活动,数值策划需承担商业化付费点拆解与测算。缺乏运营认知的策划在面对隔壁部门时会陷入彻底被动: > “比如说你做一个普通策划,你去跟运营团队那边沟通,对方上来说‘我们次留不行,最近流水比较差,我们希望通过加一些付费的玩法、付费的活动拉一下 ARPPU 值,希望这个月的 KPI 能够比上个月的水平稍微高 5%,这样我们的 ROI 才能够是正的’……很多普通的策划就会变成我刚才说的,流水、ARPPU 值、KPI、ROI 等等,可能每一个英文缩写在初入行的时候你是比较懵逼的。”
主讲人告诫,入行两三年若仍对这类基础术语和业务指标毫无感知,在团队协同与职业发展中将处于极其危险的境地。
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[13:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=780s) 深度案例拆解:高难度 PVE 玩法的全链路统筹
为彻底讲透“为何部分高阶工作无法过度拆分”,主讲人以一个融合了 Roguelite 机制的高难度 PVE 玩法设计为例,细拆其涉及的复合能力链路:
```mermaid flowchart LR accTitle: 高难度PVE复合玩法设计链路 accDescr: 资深策划在统筹高难度PVE玩法时所需调动的五大核心能力闭环
subgraph DesignPhase["玩法机制与场景实现"] A["系统与规则设定<br>(Roguelite底层机制)"] B["关卡与空间架构<br>(迷宫生成/魂系地图设计)"] C["战斗与实体规划<br>(BOSS体型/武器/技能/AI行为)"] end
subgraph PackagingPhase["包装与商业平衡"] D["文化世界观包装<br>(神话宗教/历史渊源/武器材质)"] E["数值与经济模型<br>(层级Debuff/通关宝箱概率/抽卡联动)"] end
DesignPhase --> PackagingPhase ```
- **系统与关卡构架**:设计者需确立基础玩法系统,并结合 Roguelite 迷宫或类魂地图的空间特性进行关卡推演。 - **战斗与怪物规划**:即便 BOSS 最终由专业战斗策划制作落地,统筹该玩法的策划也必须在前期对 BOSS 的体型量级、动作节奏、武器类别、技能模组与行为 AI(行为树)具备极清晰的意图定义。 - **文案与世界观包装**:系统命名、迷宫的起源现状、BOSS 的人设背景及其佩戴武器的材质考究,均需策划具备扎实的民族学、神话学、历史与宗教知识储备。若无前期包装能力而将需求全盘甩手给文案,极易陷入认知断层: > “最后有可能始终会出现一个很尴尬的问题:‘你说的很对,但是我总感觉跟我想的不一样。’那到底哪不一样,你到时候给我说说?假设我就是来跟你做配合的文案,到底哪不一样?到底你想要的东西是什么?你跟我给你的包装的方案到底差在哪?你说得清楚我就给你做,你说不清楚那我怎么办?你总让我弄一个‘五彩斑斓的黑’,这个是无能为力。” - **数值与商业化考量**:涵盖成长层级、关卡 Debuff 叠加、通关宝箱掉落概率与高价值道具总产出控制;同时该玩法还必须承载付费转化诉求,测算其能否拉升 ARPPU 值或有效刺激卡池抽卡。
主讲人强调,如此复杂的综合型玩法绝不能依赖多个平级部门开大会扯皮,更不能指望事务缠身的主策亲力亲为(主策需耗费大量时间协调项目经理 PM、组长、运营会议、绩效考核及团建福利)。此类攻坚任务必须由一名兼具全链路能力的“资深策划”全权负责并承担终极业务责任:“背锅侠就是因为都听你的、所有人都配合你,那假设最后游戏玩法上线,ARPPU 值拉不上去,这个锅肯定是你背定的——这是职场的现实,确实能力越大责任越大,背的锅也越大。”
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[18:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=1080s) 职业进阶与薪酬回报:从分散手掌到聚力铁拳
主讲人总结指出,跨职能协同中“沟通失真”是不可避免的客观规律,信息在多层级流转中必然出现损耗;当一名策划自身具备全套知识模型时,即实现了“自己与自己沟通”,从根本上抹平了信息差。
对于招聘市场中岗位说明(JD)要求包罗万象的现象,主讲人解释道,这正是用人单位在为核心主策储备梯队人才。主讲人给出了生动的拳掌比喻: > “大家现在属于初入行,所以看到的更多的都是明确分工的现状。其实最终你是需要合回来的,就有点像你的拳头:伸出去是手掌,骨骼、手指是分开的;但是当你真要干架的时候,你得收回来捏成一个拳头,这样力量才足够大。”
在职级晋升与薪资回报方面,综合能力直接挂钩市场身价: - 初具“六边形战士”雏形、能独立承担复杂统筹工作的资深游戏策划,年薪基准通常能达到 **30 万至 50 万元** 的区间(30 万是六边形策划的基本门槛)。 - 专注于单一模块(如纯关卡或纯战斗)的执行向策划,触达 30 万元年薪后,若无综合统筹能力,很难触碰 50 万元的高阶天花板。 - 该薪资梯度主要适用于中大型游戏厂商及具备较高技术壁垒的研发团队;小型游戏公司因体量限制,即便做到制作人层级也未必能拿到 50 万元年薪。职级越高,团队对策划复合能力的诉求越为严苛,这也正是从业人员必须跳出单一局部视角、向多维六边形能力进阶的根本逻辑。
## Notable quotes > [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=600s) 大家都知道你这个主策不懂数值,所以当他在实际工作中碰到数值问题的时候,他就会直接去找主数值……名义上只有一个 leader 就是主策,但实际上有两个主策:一个是专门负责数值以外的那一部分,一个专门负责数值。 — 主讲人
> [13:00](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW?t=780s) 背锅侠就是因为都听你的、所有人都配合你,那假设最后游戏玩法上线,ARPPU 值拉不上去,这个锅肯定是你背定的——这是职场的现实,确实能力越大责任越大,背的锅也越大。 — 主讲人
## Mentioned 三角洲行动, 原神, 鸣潮, 燕云十六声, 无限暖暖, 求知鱼游戏学院, Unreal Engine, Unity
## Video description 【新人必看】游戏策划之六边形战士 |求知鱼游戏学院游戏策划公开课,教你认知游戏策划六大能力维度和岗位,包括文案策划、系统策划、战斗策划、关卡策划、数值策划和游戏运营等,工作经验的积累越多,职级越高,对工作能力的要求也就越高,对综合能力的要求也越强,当然,薪资也会更高,作为六边形战士,年收入30万-50万不是梦!
[Source](https://www.bilibili.com/video/BV17UnA6fECW)