AI平台幕间连续完成千万美元融资 押注超级创作者生态

她想造一个 AI 时代的“超级游乐场”|对谈 Roi:幕间创始人 / CEO — 十字路口Crossing

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完全自由的AI生成内容往往缺乏可玩性,下一代To C爆款将由具备规则控制力的系统与懂代码的超级创作者共同催生。

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Detailed notes

## Background 本期内容由微信公众号及播客频道「十字路口Crossing」于2026年4月1日发布在小宇宙等平台。节目围绕AI互动平台「幕间」的创始人兼CEO Roi展开对谈,探讨在传统“AI陪聊”逐渐乏味后,由AI驱动、具备碎片化与成瘾性快乐的下一代AI to C产品及新型内容社区的发展前景。

## TL;DR 节目深入剖析了AI角色扮演(Roleplay)赛道向系统性“模拟器”演进的趋势,并探讨了如何通过平衡“自由与控制”来打造真正好玩的AI原生应用。创始人Roi分享了平台早期由00后年轻女性等非传统Geek组成的超级创作者生态,以及围绕AI互动建立的地下经济体系。此外,Roi还基于自身在Liblib等AI工具的创业经历,提出了反共识的工具研发哲学,并对2026年世界模型的消费级爆发与AI Native的三大基建给出了前瞻性预测。

## Atmosphere & style 对谈整体呈现出一种老友叙旧般的轻松默契与智性碰撞的火花。Roi作为极具个性的ENTJ一号位,言谈间既有游戏制作人的感性细腻与浪漫主义,又兼具互联网产品经理的硬核理性与商业敏锐。节目在探讨“独立之精神”与打破偏见的段落中充满着坚定和直率的女性力量,而在最后的彩蛋环节则洋溢着鲜活有趣、充满反差萌的个人特质,带给听众一种既有深度行业干货又有强烈人格魅力的沉浸式收听体验。

## Key takeaways - `03:31` “幕间”的产品定位是系统性的“模拟器”,区别于单纯提供陪伴的虚拟角色和传统的互动叙事,它让多个 Agent 构成浓缩的社会结构,让用户通过与系统互动获得乐趣。 - Roi 认为世界模型(如 Google 的 Genie 3 等)目前仍缺乏深度互动和可玩性,离消费级非常遥远,而“幕间”则是一个能兼容未来世界模型的 AI 原生应用。 - `08:55` 基于文字的模拟器是目前离消费级最近的 AI 原生方向,早期用户甚至愿意为极简的“小手机模拟器”壳子和地下经济独立打包的作品付费买单。 - `11:05` 对市场上标榜要做“AI 时代抖音”的产品持怀疑态度,认为如果没有创造出新的互动方式和建立壁垒,字节跳动一个月就能做出来。 - `13:31` 完全的自由会导致不好的体验。好玩的产品必须在自由与控制之间找到平衡,通过系统规则将产生有趣结果的可能性放大、将无聊的可能性缩小。 - `19:26` 经典作品改成好玩互动的核心,在于用户的输入带来的剧情改变必须与用户“正相关”,且每一次返回都要能激发下一次互动的欲望。 - 评估模拟游戏时不应单纯看 Token 燃烧量,因为 Token 多也可能是提示词工程设计不好导致的成本增加,“幕间”更看重的是“对话轮数”这一指标。 - `24:41` 恋爱模拟器是早期最天然的切入场景,但随着玩法深化,生态会自然从恋爱走向更重系统、更多题材的独立模拟器形态。 - `28:07` 这波最先把 AI 玩明白的超级创作者可能根本不在 GitHub,很多是对幻想内容高度敏感、学习欲望极强、甚至用 Cursor 学习 Web Coding 的一二线城市 00 后女生。 - `38:25` “幕间”的五年愿景是成为“AI 互动版的小红书”,让创作者在 AI 赋能下去创造和分享现实中体验不到的、虚拟的美好生活碎片。 - `01:00:00` 不赞同工具的目标是极致低门槛。工具的第一优先级应该是代表上限的“墙”,如果过早追求极致低门槛,会导致作品同质化且抛弃了 AI 真正能展现的能力。 - `01:00:00` 记录真实的内容因为满足人类与社会的连接需求不会被 AI 替代,而虚构和实时生成内容无法取代人类对春晚、奥运会等“共同记忆”的集体消费乐趣。 - `01:05:00` AI Native 的三大护城河基建包括:硬核的工程化调用能力、对 AI Native 互动怎样变好玩的方法论认知、以及核心用户的早期反馈数据积累。 - `01:05:00` AI 时代的核心价值在于赋能“超级个体”,让有想法和审美的人一个人变成一支军队,UGC 生态爆发的乐趣将远超传统的中心化游戏研发组织。 - 传统中国教育的“保本心态”容易让人因为怕输而走向保守,而创业需要敢于接受人生下限的独立之精神,才真正敢于去追求人生的上限。

## Detailed walkthrough 以下是针对该部分播客录音的详细、忠实的文本还原与分析:

### 开场介绍与Roy的“六边形”背景 节目伊始,主持人Koji介绍了《十字路口》这档关注AI新浪潮与行业机会的节目,并引出了本期嘉宾——AI模拟互动内容平台“木坚”的创始人Roy。两人一叙旧便展现出老熟人的默契,随即进入了节目传统的快问快答环节。Roy打趣地称自己“心理年龄在00后,实际生理年龄在90后”,并透露自己毕业于北大和纽约大学(NYU),不过在NYU选择了退学(dropout)。在性格标签上,他自认在外是ENTJ、在家是INTJ,星座则是太阳双鱼、上升狮子、月亮天秤。谈及目前创立的“木坚”,Roy用一句话概括为“聚集了市面上最喜欢玩AI的一拨人和创作者,一起做一个好玩的AI模拟互动内容平台”。目前公司在去年完成了天使轮融资,团队规模全职10人左右,由于产品冷启动时间较短,目前属于“没赚到钱也没花多少钱”的状态。在这次创业前,Roy的履历十分丰富,大学毕业后曾长期担任偏女性向游戏的游戏制作人,后转为游戏化产品经理加入字节跳动,负责过社交和教育产品。

### 角色扮演(Roleplay)赛道的三大演进方向 Koji提到自己在试用“木坚”时体验到了很多有趣的用户自制模拟器,比如“16人闪电约会”、“穿越到宋朝与苏轼李清照互动”,甚至是猎奇的“金主妈妈打赏模拟器”和“蟑螂的一生”。Roy解释道,这些产品本质上是在让用户“享受一种现实中享受不到的生活”,在虚构世界里重开、无限次重启人生。针对从Character.ai(CAI)发展至今的AI互动赛道,Roy将其拆解为三个主流的变种方向: 1. **注重“角色(Role)”本身**:核心是模拟一个像真人的虚拟角色,替代现实社交并满足情感陪伴需求,如早期的Replica及现在的自然选择、无线谷等,目前正试图侵入现实生活获取数据。 2. **注重互动过程产生的叙事内容**:往互动小说、互动剧或互动影游方向发展,代表作为“猫箱”,提供类似番茄小说互动版、带强故事背景(如假千金逆袭)的AVG游戏体验。 3. **系统性的“模拟器”**:这也是“木坚”正在做的方向。它要求Agent能力达到一定阶段,不只是单一的对话或编故事,而是让多个Agent构成一个浓缩的、好玩的社会体系结构,用户通过与系统互动持续获得乐趣。

### 模拟器与“世界模型”的本质区别 当Koji问及“木坚”与当下热门的“世界模型”(如Google的Genie 3、Odyssey,以及国内做AI生成游戏引擎的Gambo、TapTap)有何关系时,Roy将此类技术和产品同样划分成了三类进行论述: * **AI生成游戏引擎(如Gambo)**:将AI纯粹作为技术工具,去生成平台跳跃、弹幕射击等传统类型的经典游戏,属于传统游戏引擎的AI进化。 * **世界模型(如Genie 3、Odyssey)**:本质上是一种可互动的模型(Model)而非成熟的互动产品,目前产品化程度极低,用户只能在里面“走来走去看一看、按视角观摩”,缺乏真正的深度互动和可玩性,离消费级非常遥远。 * **AI原生应用(如木坚)**:目标是将模型转化为好玩的产品。Roy表示“木坚”是一个可以兼容所有原模型、多模态模型乃至未来世界模型的“框”,只要世界模型发展到可以落地的阶段,随时可以接入进来。

### 离消费级最近的“地下经济”与小手机模拟器 在讨论哪一类AI生成内容能率先达到消费级水平时,Koji坦言自己玩“闪电约会”虽然能玩进去,但还没到日思夜想的程度。Roy指出,目前基于文字的模拟器是离消费级最近的AI原生方向。他分享了一个有趣的现象:在小红书上,有很多创作者兜售“小手机模拟器”(模拟与虚拟恋人网恋、聊天、点外卖网恋的国家家游戏),30块钱一个,能卖出几千上万单。Roy曾花三天时间用Web Coding手搓了一个去社群里测试,结果群友纷纷主动掏钱买单。尽管当时用户还需要自己去找API填入这个“壳”里、存在使用门槛,但这恰恰证明了平台的价值——帮助用户解决API配置等配套问题。

### 对“AI时代抖音”概念的审视与担忧 针对近期市场上声量颇大、斩获巨额融资并标榜要做“AI时代抖音”的产品(如Looopit、AIPPT、Rizona等),Koji指出这些产品打开后更像是一个个小互动游戏。Roy作为重度行业参与者,坦言这些产品玩起来确实挺爽、挺上瘾,但他对此类产品能否成为独立平台持怀疑态度。 > “这样的体验它需要一个独立的平台吗?因为本身抖音里面也有很多小游戏嘛……如果说他觉得这个场景有价值的话,按照字节跳动的效率,大概一个月吧,我觉得他们就能把这个事情做出来。这个是我对这个赛道最大的concern。”

Roy认为这没有创造出新的互动方式,缺乏壁垒。相反,抖音在社交小游戏上优势巨大(今天有1亿的DAU会使用抖音的聊天功能,很大程度上得益于互相“续火花”),AI小游戏如果无法形成社交性,很难与抖音这样的综合平台抗争。

### 自由与控制的平衡:为什么人生不好玩? Koji提到,将设定直接丢给大模型一问一答也是一种原始的模拟器。Roy指出,这种纯Prompt模拟器过于自由,边界模糊,对用户编写提示词的要求极高。而“木坚”做的是延长线上的系统:靠规则和系统来控制自由度。 > “我有一个观点就是说,如果一个东西完全的自由,它的体验一定是不好的,它一定不好玩。……完全的自由是什么?某种意义上,人生吧。现实世界人生就某种意义上是完全的自由吧,但是它不好玩呀,它没有可玩性。”

Roy借用存在主义中“自由的眩晕”这一经典观点,阐述当选择太多、没有护栏时,人会产生恐惧与空虚。因此,好的体验必须在“自由与控制”之间找到平衡,既给用户安全感,又要通过系统规则把产生有趣结果的可能性无限放大、把无聊的可能性无限缩小。

### 爽文与自嘲:炒股模拟器的两种极端体验 为了更具体地解释这种平衡,Roy举了平台上一位创作者近期制作的“炒股模拟器”为例。该模拟器往两个截然不同的方向进行了体验控制: * **股神路线**:系统通过控制AI模拟的竞争对手的反馈,保证用户的体验是正向的,让用户可以像电视剧《繁花》里那样白手起家、打怪升级,实现现实中无法达成的“爽文体验”。 * **韭菜路线**:满足一种自嘲的体验。无论怎么买都是亏的,干脆和别人比赛谁亏得更多。因为是在虚拟环境里,没有真正的金钱损失,这种“亏”反而变成了一种好玩的正向反馈。

Roy打趣道,现实人生也是被东亚文化、穿着得体等框架限定好的模拟器,但现实变量太多且太真实,导致大部分人活得像个NPC;但在AI模拟器里,每个人都能当主角,AI则是全方位服务你的NPC。

### 从历史小说到好玩互动的“方法论” Koji提出,即使把《百年孤独》或《三体》丢给大模型并改成互动游戏,模型能生成一万个版本但不一定好玩。Roy认为,把经典改成好玩互动的核心,在于用户的输入带来的剧情改变必须与用户“正相关”,从而产生极强的参与感,且每一次返回都必须是能够激发下一次互动的“正反馈”。为此,“木坚”除了提供能让创作者更强控制Prompt和交互的工具外,还开办了课程来传授设计理念: * 不要给予无限的自由度,而是像AVG游戏一样降低门槛,提供文字选项等确定性的交互交互。 * 利用Coding能力降低交互成本。 * 通过提示词工程(Prompt Engineering)告诉AI在特定场景下如何返回用户更喜欢的内容。

### 历史模拟器与Token燃烧量的商业伪命题 提及YC投资的、被Gary Tan盛赞为历史Token燃烧量最高且留存极好的模拟游戏《Pax Historia》(允许用户回到历史任意节点改变二战、苏联不解体等设定),Roy表示“木坚”上也有创作者在探索类似穿越到宋朝改变历史的系统。但由于历史模拟的系统复杂度极高,目前创作者更倾向于让用户扮演世界里的一员,而非上帝视角。 针对智谱推出的一次完整互动(一周目)要烧3000万Token的模拟游戏《崇祯》,Roy透露“木坚”有用户在几个月内烧了一亿Token。但他理性地指出,Token多虽然说明沉淀性强,但也可能是提示词工程设计得不好。从业务角度看,Token代表成本,目标应当是让用户以最少的Token消耗获得最高的体验,因此单独看Token数并不是一个特别make sense的业务指标,“木坚”更看重的北极星指标是**对话轮数**。

### 恋爱模拟器的演化:从谈恋爱到开咖啡厅 面对Koji关于“产品大多是恋爱模拟器,是否担心天花板太低”的质疑,Roy大方地揭示了平台生态的成长路径。木坚最早的种子用户是一群对AI投入极高热情、懂模型的硬核创作者,他们最初的动力自然导向了CAI式的角色扮演。而谈恋爱是单角色互动里能产生乐趣的最明确、最天然的场景,尤其是对拉扯感、情趣要求极高的女性向场景。 然而,随着跟单一角色恋爱谈久了,创作者和用户会开始感到无聊并主动发明新玩法。比如起初是跟一个开咖啡厅的男生谈恋爱,后来创作者把“一起开咖啡厅”的系统做得越来越重,最后发现开咖啡厅本身比跟男人谈恋爱更好玩,于是作品就自然演化成了独立的“开咖啡厅模拟器”。用户只要觉得好玩就会消费,生态也因此从恋爱模拟逐渐泛化为各种各样的模拟器。

### 超级创作者的特质:懂Cursor写代码的年轻女性 Roy对未来平台创作者能否做出类似Steam爆款《Death Must Die》(注:音频中念为类似于dispatch,实指手作匠人精神的生成式玩法爆款)级别的作品持乐观态度。他观察到平台上的超级创作者们已经开始用AI生成极其惊艳的MV和多媒体互动视频。 最令Koji惊讶的是,这些超级创作者的学习动力和创作欲望极强,他们往往不是传统的Geek(极客),反而是生活在一二线城市的年轻女性。Geek往往更在意AI作为效率工具的提升,而这群年轻女孩为了跟虚拟男人谈一场“智性恋”,投入度极高。她们对AI模型的版本如数家珍(每天念叨Gemini 3.0和265等版本的画风差异、谁说话更油腻或更直男),甚至开始主动用Cursor等工具学习Web Coding来手搓组建。

### 运营社群与从“神秘KOL”到“木坚创始人” Roy分享了自己是如何汇聚这批硬核创作者的。当时他刚从上一家公司出来,处于非工作状态,在各种开源社群里玩AI图像和工具。当他自己作为创作者做出一些体验“击穿”的作品后,看到了行业潜力,便开始抱着非功利的心态运营社群。由于他具备专业的产品与设计背景,学得快,便开始在小红书上开课教学。 > “我们在工作日的晚上9点钟去开那个做小手机模拟器的课,来了90个人上课,当时就很震惊。……某种意义上就是圈内一个以教学闻名的神秘的KOL。”

这批聚集起来的种子用户基本是一二线城市的00后大学生和刚工作几年的年轻白领。他们并非传统硬核二游的纯二次元,而是一个对“幻想类作品(小说、电视剧)”有带入和‘梦’诉求的更泛的人群,其中不乏幼师和在家的宝妈。

### Steam的流放地与创作者的地下经济体系 针对创作者为什么选择“木坚”而不是自己去Steam或Roblox发售,Roy指出,Steam对AI原生类玩法的流量扶持极少,甚至在去年之前对AI打压严重(如用了AI图不让上架)。而消费AI模型的人和受众本来就聚集在“木坚”这类新型平台上,这群在传统平台不被接纳的“异类”在流放地慢慢燃起了自己的篝火,就像“被流放到美国然后建国了的体验”。 目前,“木坚”群内已经形成了非常活跃的“地下经济体系”,变现方式主要有两种: * **创作者之间的能力交易**:虽然创作者在往“六边形战士”发展,但审美和擅长点不同,有人擅长写Prompt,有人擅长画画或代码,他们会互相交易,帮写界面、配音乐。 * **独立作品打包贩卖**:将完整作品打包成像单机游戏一样的程序包私下贩卖,单个作品的交易量在几千到一万单。对于没有发行资源的独立开发者而言,这已经是一个能赚到“一杯奶茶钱”甚至维持工作室运转的、非常可观的地下经济。

### 商业模式的探索与五年后的“AI互动小红书” 谈及商业模式,Roy坦诚目前仍在探索阶段。他认为未来可以将作品本身的变现价值与Token的付费拆开,也可能采用打包订阅的方式,核心取决于怎样能提供更舒适的用户体验。 对于五年、十年后“木坚”的愿景,Roy不希望创作者把作品独立成单独的APP,因为他坚持“用户在不同作品里的虚拟身份和账号体系应当共享和串联”。他希望“木坚”长成一个“做AI互动体验的小红书”: > “小红书是一个大家去分享这个美好的现实生活的平台……那我们这个地方就是创作者在AI赋能之下,他去创造一些现实中体验不到的那种生活。去创造这种虚拟的美好的生活,以及分享这些虚拟的美好的生活。”

### 东亚文化的“玩物丧志”绑架与对抗“自由眩晕” 当Koji抛出关于“模拟器是否会让人更沉迷、重蹈当年妖魔化网络游戏覆辙”的深度问题时,Roy发表了对东亚“玩”文化的看法。他认为游戏成为靶子是因为东亚文化习惯给“玩”打上负面标签。但AI提升生产力后,人类会拥有越来越多的闲暇时间,如何玩得更有价值感、更有意义,是从业者需要发明解决的课题。 回忆起自己在北大读国际关系学,Roy坦言全因高中时看了一部叫《黑塔利亚》(二战历史国家拟人)的漫画觉得好玩。他的父母从事教育,崇尚自驱力,鼓励他喜欢什么就去探索什么。大学毕业后,完全由兴趣驱动的Roy便一头扎进了游戏和AI行业。

### Liblib的“至暗时刻”与自由画布的偏执 在创立“木坚”之前,Roy曾参与了国内知名AI绘画社区Liblib从零到一的搭建。早期他主要负责偏同人、二次元创作者生态的冷启动,策划了在国内非常破圈爆火的AI绘画活动,随后便全身心投入到创作者工具的研发中。 Liblib曾经历过半年发不出工资的极度艰难时期,团队大厂出身的人普遍受到很大冲击。但自称把《硅谷》(Silicon Valley)看了很多遍的Roy心态十分坦然,认为创业总有挫折。当时他完全沉浸在研发自由画布设计工具的兴奋中(2023年10月份市面上第一个做自由画布的工具): > “我非常非常想把那个产品做出来。就这种情况下,我觉得就是工资之类的,不是我特别考虑的一个范畴的事情吧,怎么都要把这个产品做出来。”

这段经历承接了后续类似应用交互的形态(用GUI和自由画布解决编辑和发散,而非简单的对话表单)。虽然在2023年因为技术太早导致很多Agent的尝试失败了,留下了遗憾,但他感觉那半年自己充满信念、非常充实。

### 拒绝做“二号位”:一号位的主动性与性别偏见的反击 在Liblib熬过至暗时刻、公司拿到新融资并发展顺遂时,Roy却选择离开并自主创业。他反思道,2023年行业对AI过度乐观导致动作激进,实际结果不及预期。他意识到AI是一个需要投入5到10年的长期赛道。既然是“一生一次(once in a lifetime)”的机会,比起在公司做二号位或产品负责人,他更渴望作为掌舵人去践行自己真正具有使命感的构想——做“AI加娱乐和互动”。 Roy直言自己是一个在感情和工作上都极度追求“完全主动”的人,被动让他觉得没有意思。他甚至分享了曾有一位女性投资人当面断言“女性更适合做二号位,而不是一号位”的职场轶事。Roy当时没有感到被打击,而是好奇地去挖掘对方的心理,发现那位投资人在自身发展中可能遭遇过性别带来的不公和瓶颈,从而出于规避风险、追求社会反馈(金钱和地位)收益最大化的世俗精明,给出了保本的建议。

### 独立之精神:敢于接受下限,才能追求上限 面对世俗的偏见和中国科技公司创业者中女性相对较少的现状,身为两个女儿父亲的Koji向Roy讨教如何培养女儿的底气与承担更大责任的勇气。Roy给出了极为真挚的回应: > “最核心的就是做自己就好了。……与其去抱怨或者说去服从于这样的不公平,你就想你自己想做什么就行了。我会觉得说,只要你有——我们那句话叫什么来着——‘独立之精神,自由之思想’吧,只要你是一个很独立的人,并且你有勇气去做你想做的事情,其实这些都无所谓。”

Roy认为,传统中国教育往往让人“怕输”,从而在面对困难时精于计算、倾向于保本和保守;而他的父母从小鼓励独立思考、呵护热爱与Passion,这让他拥有了“想赢”的冒险心态。最后,他谈到在纽约大学(NYU)艺术学院的留学经历彻底打破了东亚社会单一成功学和既有主义的绑架,看到了多元的生活方式。虽然最后因为疫情无法拿到签证而被迫选择退学(dropout),但这段“瞎折腾”的经历让他看清了人生的下限——无非是物质普通但饿不死。当一个人完全可以接受生活的下限时,他就再也没有什么好害怕的,从而真正敢于去追求人生的上限。

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* **团队与经营数据**:天使轮融资,全职团队约 10 人,目前无收入无利润。 * **平台作品变现数据**:创作者打包独立程序包在小红书等渠道私下贩卖,单档作品销量在几千至一万单之间,售价多在 30 元左右。 * **核心行业数据指标**:智谱《崇祯》游戏单次通关(一周目)消耗约 3000 万 Token;“木坚”硬核用户数月内累计消耗达 1 亿 Token;抖音聊天功能日活跃用户(DAU)已达 1 亿。

以下是根据您提供的录音文本制作的详细 walkthrough:

`55:00` 人生的多维选择与村上春树的“不停跳舞”

对话从对人生际遇和选择的哲学思考展开。面对社会中许多人对“寿终正寝”或过完普通一生的恐惧,Roy 指出,大家之所以无法接受失去,往往是因为手中拥有的东西太多,但实际上“没有任何人的一生是普通的”。他认为,无论处于何种境遇,个人的遭遇和体验本身就充满意思。因此,人生只需选择一条自己认为风景最好、最可能体验到精彩部分的道路走下去;即便走不下去,也随时可以换路,因为“可以选的路可以换的路是非常非常多的”。

在谈到是否后悔过人生选择时,Roy 坦言自己“是一个特别不在意沉没成本的人”,习惯了过去的事情就让它过去,立刻 move on 到下一个阶段。他解释说,这种能力的底层是一种理性的判断——已经过去的事无法改变,继续投入精力是一种浪费,只有把精力投入到未来的事情上,才能实现自己所认可的“收益最大化”。通过不断尝试去追求下一个目标,总能得到想要的东西,而不是沉没在失去的痛苦中。

随后,Roy 分享了三本对他人生极具启发并带来力量的文艺作品: * **村上春树的《舞!舞!舞!》(Dance Dance Dance)**:书中传达的观点是人必须不停地跳舞、运动,并与周围的人建立连接,始终保持 move on 的状态。故事中男主角正是从消极负面的状态出发,通过与更多人建立连接,从而产生了一系列奇遇和精彩故事。 * **女性主义小说及同名电影《时时刻刻》(The Hours)**:由三位影后主演。这部作品让 Roy 意识到“幸福就是某一个时刻”,启发他去“爱具体的人和具体的生活”。将前两本书结合来看,只有不断 move on 并与人建立连接,才有更大概率遇到那些令人感动或幸福的 moments。从游戏设计的角度来看,也是要尽量放大并增加这些高光时刻的密度。 * **前苏联科幻小说《路边野餐》**(也是导演毕赣同名电影的灵感来源,类型类似于电影《降临》或新怪谈题材的《湮灭》):讲述外星人造访地球后离去,留下了几片人类进去就会出各种问题的神秘“造访带”。尽管人类研究半天也毫无结果,但男主角在面临诸多绝望情境时,依然保持着不断接触未知、向前“求真”的姿态。Roy 认为这种姿态本身就极具美感。

主持人总结这些作品的核心主线都在探讨“积极的行动,就是与生命为伍”。Roy 对此表示赞同,他希望大家能积极生活,将生活中的美好事物转化成有价值的作品(output),分享给更多人,从而收获更多美好的瞬间,丰富精神生活。

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`01:00:00` 娱乐的未来形态:打破“极致低门槛”的 AI 工具观

当被问及人类精神消费的未来是否必然从小说、电影走向以“木坚”为代表的屏幕间互动娱乐时,Roy 认为,这些技术在发展上虽然是递进的,但在用户需求上是长期并存的。互动类产品天然门槛较高,而像抖音这样让用户被动接受的产品,其受众群体必然会更大。但这也正是创业的机会所在,“抖音不会做太多这种重互动的产品”,而总会有一部分人不甘于只当观众,渴望跳入虚拟世界中主动改变并获得更强的反馈。Roy 估计世界上大约有 50% 的人会喜欢互动类产品,这已经是一个极为庞大的市场。

针对当前很多投身 AI 互动娱乐赛道的同行,Roy 提出了一个反共识的独特观点。基于过去做 LibLib 等创作者工具的经验,他非常不赞同“工具的目标就是极致的低门槛和没有门槛”这一主流看法。他提出: > “我认为工具的第一优先级应该是墙(上限),而不是低门槛。低门槛是第二位的。”

他强调工具需要深入浅出,但绝不能把东西做“浅”。浅的东西会导致作品上限很低、差异化极小,而优秀的创作者永远在追求上限。他的做工具哲学是:先触碰并打通那个上限,再通过优化工序、做类似游戏新手引导的设计,让入门变得简单,随后再逐步展开复杂的编辑功能。

主持人顺势探讨了简映(更简单的 Premiere)和 Figma(更简单的 Photoshop)的例子,Roy 解释说,在迭代成熟工具时追求极致易用没问题,但 AI 工具目前还处于定义产品的极早期阶段,现在就去追求极致的低门槛,等于抛弃了 AI 真正能展现的能力,导致创作者最后做不出新颖的东西,陷入同质化。例如最早一批只要输一段 prompt 就能生成内容的产品,现在一些宣称“一句话就能做互动游戏”的产品,做出来的东西都千篇一律。

提到“一句话做贪吃蛇游戏”的传闻,Roy 补充道,《贪吃蛇大作战》之所以能从众多同类游戏中脱颖而出,靠的是极其微妙的手感和对延迟(如 0.1 秒、0.2 秒)的选择。更关键的设计在于,它是第一个把 IO 游戏做成“表面上在和真人比赛,实际全都是机器人”的产品,让每个人在虚拟系统里获得了最强的正反馈,这正是一种理想中的“模拟器体验”。而这种关键的设计构想,绝不是靠一两句低门槛的 prompt 就能筛选出来的。

最后,针对“未来抖音内容将由 AI 实时生成、千人千面”的流行观点,Roy 表达了质疑。他将内容分为记录真实、虚构和互动三类。他认为记录真实的内容满足的是人类与社会的连接需求,不会被 AI 替代。AI 核心满足的是虚构需求(如短剧),即使是虚构短剧,预制好的成熟片子体验已经很好,没必要实时生成。人类追求社会性和共同记忆,他举例说: > “比如说春晚王菲上去唱首歌,这个如果给十亿人生成十亿首王菲在那唱十亿个不同的歌,这个带来的那种消费的乐趣就是立即降下来了。”

像奥运会、NBA、谷爱凌、或是 2026 年马年春晚王菲唱歌,大家集体消费同一份内容并衍生讨论,这种“共同记忆”是无法被实时生成取代的,用户最多只会去消费基于它的 AI 二创。

* **世界模型预测**:Roy 极度看好世界模型在 2026 年的发展。他对比了历史:2023 年 Midjourney 还在画五个手指画不全的“鬼图”,一年后就高度产品化了;随后视频模型经历了一动就翻车、奇形怪状的阶段,如今像 Luma/Sora 已经达到了极高水平。当前的世界模型虽然看起来还很弱智、土丑慢且成本高,但他坚信一年后会迎来爆发,达到消费级体验。

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`01:05:00` AI Native 的三大基建与系统的“收敛与开放”

谈到完全由 AI 生成的游戏何时能成为全民大爆款,Roy 指出两个先决条件:首先是**基建能力**,因为 AI 驱动的世界底层依赖语言模型和代码,如何保证在大规模实时输出时系统依然稳定且低延迟,是极为硬核且难啃的工程问题;其次是**实时多媒体渲染能力**,纯文字媒介很难破圈,必须要足够炫酷和稳定。至于交互门槛的降低,则是可以通过设计解决的次要问题。

Roy 坚信,未来引爆全网的超级作品必然是 AI 原生的(AI Native),核心完全由 AI 驱动。像 Steam 这样的传统平台目前并没有在搞 AI 相关的基建,而且 AI 互动具有数据滚雪球的效应,越晚入场越难追赶。他拆解了“木坚”正在全力建设的、传统平台所不具备的 **AI Native 三大核心支撑**: 1. **工程化基建能力**:长期积累调用模型并保证高频、稳定、快速输出的工程团队与技术代差。 2. **对 AI Native 游戏体验的认知**:在用户输入高度自由、生成内容完全个性化的新型体验中,如何将其变好玩的方法论。 3. **核心用户的早期积累**:AI 互动高度看重个性化反馈(从群众中来,到群众中去),需要极早拿到爱玩 AI 的核心受众的反馈,靠人堆和数据积累来满足千人千面的需求。

针对第二点如何让自由生成的东西变得好玩,Roy 分享了他非常反直觉的底层认知: > “你的系统要是收敛的,但是你的这个体验要是开放的。”

设计者不要去追求一个极其收敛、确定的好结局,而是要专注思考如何让用户的下一步充满惊喜和 aha moment。哪怕某一次互动走不下去了也不要紧,用户可以直接丢掉这个体验,去下一个模拟器世界,只要过程中不断获得短剧式的强正反馈和生理刺激即可。虽然这种碎片化、成瘾性的高频刺激正深刻影响着当下的消费习惯,但 Roy 也坦言自己对此持有一丝克制。相比于让人变成纯粹 NPC 般被系统控制的、带有些许精神污染的抖音模式,他更倾向于像小红书那样保留个人空间与选择权的产品,这也是他在做木坚时的调性把控。

在融资与大方向的假设上,PGC 出身的 Roy 纠结许久后最终坚信了 UGC。他认为 AI 最大的价值是赋能“超级个体”和“超级创作者”,让有想法、有审美的人能“一个人变成一支军队”。中国传统游戏行业的从业者基数有限,而如果能有十万个拥有超级创作力的用户在木坚上绞尽脑汁地贡献创意,其爆发的乐趣将远超传统的中心化组织。

* **平台发展与未来目标**:Roy 对木坚的未来使命必达、充满自信,未曾考虑过失败。他透露,木坚未来更可能通过平台上某一类具体的“生活碎片模拟器”(如硬核观鸟模拟器、谈恋爱模拟器、炒股模拟器等)在垂直圈层引爆。 * **模拟投资实验**:如果手握 300 万美金的天使投资额,Roy 不想投建制化的公司,而是想以每人 1 万美金的形式投给 300 个“超级个体”或个人工作室(例如做模拟小手机的优秀作者或面向 2C 的 AI KOL),他认为这种实验在 AI 时代不仅便宜,而且回报率极高。

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`01:20:00` 彩蛋环节:十个“我是”自画像与线下活动预告

在节目的最后,Roy 接受了用 10 个“我是……”来造句的趣味挑战,展现了诸多鲜为人知的硬核个人细节与极具个性的精神世界:

| 编号 | “我是……” 的具体内容 | 细节与轶事趣闻 | |:--- |:--- |:--- | | **1** | 我是一个**完全不运动的人** | 纯粹的静止状态。 | | **2** | 我是一个**特别喜欢折腾自己头发颜色的人** | 现场顶着红发。曾染过蓝绿渐变、紫色、粉色,甚至染过上面白、下面黑、后面也黑白相间的“奥利奥色”。他认为色彩对心理状态影响大,是强烈的自我表达。染红发是因为有搞神社的朋友说他“五行缺火”。 | | **3** | 我除了是 Founder,**还是个插画师** | 曾尝试画一些 AI 不擅长的画风向其发起挑战,结果发现 AI 迅速学会并全能驾驭,深受打击后便很少画了。这也是他坚决“打不过就加入”选择做 AI 的原因之一。 | | **4** | 我是一个**猫党** | 明确表示更喜欢猫,甚至有点怕猫、不敢接近猫。 | | **5** | 我是一个**基本上什么东西都会试着吃一下的人** | 没有不敢吃的东西。在日本期间把能生的东西全吃了一遍,包括生马肉、牛舌、鸡肝、牛肝等各种生内脏。 | | **6** | 我是一个**重度的跑团爱好者(TRPG)** | 在跑团圈子里算个小 KOL,曾蹭朋友的节目在 B站 上录制过一些神秘的跑团剧。 | | **7** | 我是一个**“经苏”(精神苏联人/亲苏审美)** | 极度迷恋前苏联时期的建筑、雕塑和文学作品。特别推荐去看东欧和苏联时期那种体现极致集体意志、体量庞大、犹如纪念碑式的空旷建筑,认为其不属于东西方的独特风味能带来巨大的创作刺激。 | | **8** | 我是一个**基本上不护肤的人** | 坦言纯粹是因为太懒。 | | **9** | 我是一个**每天都要喝咖啡和各种饮料的人** | 极度喜欢咖啡、茶和酒,喜欢把各种乱七八糟的饮料试一遍。强烈推荐一款小众且让人上头的饮料:**加了柠檬的马黛茶奶茶**。 | | **10** | 我是一个**在感情上一定要占主导地位的人** | 带有自爆性质地承认自己是很典型的 ENTJ 人格:“别人追我,我就觉得很没有意思。” |

节目尾声,Roy 顺便为即将到来的线下活动打了广告:**3月21日**,木坚将与 **405邮局** 合作,在**上海漕河泾**举办一场线下的 AI Workshop。活动邀请了圈内诸多设计过模拟器、趣味 AI 游戏以及擅长撰写优秀 AI 人设的真实创作者,将带来五个主题的分享。因为本期播客也是在漕河泾的 AirHacker House 录制,Roy 热情邀请所有对 AI 玩法感兴趣的朋友到时共聚现场,一起“手搓”好玩有趣的 AI 作品。

## Notable quotes > `01:24` 现实里得不到的人生,才最适合被做成模拟器。 — Roi

> `11:05` 如果字节一个月就能做出来,你的平台凭什么存在? — Roi

> `11:05` 这样的体验它需要一个独立的平台吗?因为本身抖音里面也有很多小游戏嘛……如果说他觉得这个场景有价值的话,按照字节跳动的效率,大概一个月吧,我觉得他们就能把这个事情做出来。这个是我对这个赛道最大的concern。 — Roi

> `13:31` 如果一个东西完全的自由,它的体验一定是不好的,它一定不好玩。……完全的自由是什么?某种意义上,人生吧。现实世界人生就某种意义上是完全的自由吧,但是它不好玩呀,它没有可玩性。 — Roi

> `28:07` 这波最先把 AI 玩明白的人,可能根本不在 GitHub。 — Roi

> `49:00` 创业最隐蔽的敌人,不是风险,而是保本心态。 — Roi

> `38:05` 小红书是一个大家去分享这个美好的现实生活的平台……那我们这个地方就是创作者在AI赋能之下,他去创造一些现实中体验不到的那种生活。去创造这种虚拟的美好的生活,以及分享这些虚拟的美好的生活。 — Roi

> `01:00:00` 我认为工具的第一优先级应该是墙(上限),而不是低门槛。低门槛是第二位的。 — Roi

> `01:00:00` 比如说春晚王菲上去唱首歌,这个如果给十亿人生成十亿首王菲在那唱十亿个不同的歌,这个带来的那种消费的乐趣就是立即降下来了。 — Roi

> `01:05:00` 你的系统要是收敛的,但是你的这个体验要是开放的。 — Roi

## Mentioned Roi, 幕间, 十字路口Crossing, Koji杨远骋, Character AI, 字节跳动, Loopit, AIPPT, Rizona, 抖音, 小红书, Genie 3, Odyssey, Gambo, TapTap, Replica, 自然选择, 无线谷, 猫箱, 番茄小说, Cursor, Liblib, 智谱, 崇祯, Pax Historia, Gary Tan, YC, 村上春树, 舞!舞!舞!, 时时刻刻, 路边野餐, 毕赣, Figma, Photoshop, 简映, Premiere, 贪吃蛇大作战, 王菲, Midjourney, Luma, Sora, 405邮局, 漕河泾, AirHacker House

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中文简报

AI平台幕间连续完成千万美元融资 押注超级创作者生态 完全自由的AI生成内容往往缺乏可玩性,下一代To C爆款将由具备规则控制力的系统与懂代码的超级创作者共同催生。 节目深入剖析了AI角色扮演(Roleplay)赛道向系统性“模拟器”演进的趋势,并探讨了如何通过平衡“自由与控制”来打造真正好玩的AI原生应用。创始人Roi分享了平台早期由00后年轻女性等非传统Geek组成的超级创作者生态,以及围绕AI互动建立的地下经济体系。此外,Roi还基于自身在Liblib等AI工具的创业经历,提出了反共识的工具研发哲学,并对2026年世界模型的消费级爆发与AI Native的三大基建给出了前瞻性预测。 幕间定位为系统性的“模拟器”平台,区别于单纯的陪伴角色或互动叙事,它让多个 Agent 构成浓缩的社会结构,让用户通过与系统互动获得重开人生的乐趣。 (3:31) Roi 认为基于文字的模拟器是目前离消费级最近的 AI 原生形态,早期用户甚至自发形成地下经济,愿意为极简的独立小手机模拟器等作品付费买单。 (8:55) 针对市场上标榜“AI 时代抖音”的产品,Roi 指出若未创造出新交互与壁垒极易被大厂在一个月内复刻;完全的自由往往体验不好,好产品需通过规则控制在自由与秩序间取得平衡。 (11:05) 评估模拟器时不应单看 Token 消耗量,其高消耗可能源于提示词设计不佳,幕间更看重“对话轮数”;平台生态也正自然从恋爱模拟演进为更重系统的多元模拟器。 (24:41) 幕间的愿景是打造“AI 互动版小红书”,核心壁垒在于工程化基建、AI 原生好玩认知及早期核心用户积累,借由赋能超级个体打破传统 PGC 组织的创作边界。 (38:25)

Reading summary

AI 模拟互动平台“木坚”创始人 Roy 认为,纯文字与多 Agent 驱动的系统性模拟器是当前最接近消费级的 AI 原生方向,其核心价值在于通过规则控制在完全自由与无聊之间取得平衡,打造由 UGC 超级创作者驱动的“虚拟生活小红书”。 角色扮演赛道分化与模拟器的定位 Roy 将自 Character.ai 发展以来的 AI 互动赛道划分为三大方向:注重单一虚拟角色陪伴的拟人路线、注重剧情叙事的互动小说或影游路线,以及由多个 Agent 构成浓缩社会体系的“系统性模拟器”。Roy 创办的“木坚”聚焦于第三类,定位于一个能兼容各种原模型、多模态乃至未来世界模型的应用框架。他认为世界模型目前仍处在可互动的模型阶段,缺乏深度玩法和消费级体验,但预测世界模型有望在 2026 年爆发并达到消费级水平。 自由与控制的平衡:让模拟器产生好玩体验 (65:00) 针对模型直接问答式交互,Roy 借用存在主义“自由的眩晕”理论指出,缺乏护栏的绝对自由会导致体验空虚和不好玩。理想的 AI 模拟器必须“系统收敛,体验开放”,通过系统规则与提示词工程收窄无聊可能、放大正向反馈。例如平台上的炒股模拟器,既能走打怪升级的“爽文路线”,也能走自嘲比惨的“韭菜路线”,使虚构失败转化为正向乐趣。衡量业务成效时,他认为消耗海量 Token 往往可能源于提示词设计不佳且代表成本,团队更看重的北极星指标是用户的对话轮数。 工具哲学与地下经济:年轻女性与超级个体崛起 (60:00) 在创作者工具的设计上,Roy 反对一味追求“极致低门槛”,主张工具的首要优先级是“上限(墙)”,只有先打通能力上限,再通过引导降低门槛,才能避免内容同质化。平台生态从早期的女性向恋爱模拟逐步泛化为如开咖啡厅等系统性模拟器。活跃于生态中的超级创作者大多不是传统极客,而是一二线城市的年轻女性,她们熟悉不同模型版本特征,甚至主动学习用 Cursor 编写前端代码。在小红书等渠道,创作者打包独立程序包贩卖能达到几千至上万单(售价约 30 元),社群内部也形成了界面、音乐与提示词相互交易的地下经济。 独立平台质疑与长期愿景构建 对于近期标榜“AI 时代抖音”的高融资小游戏平台,Roy 持谨慎怀疑态度。他认为若此类产品缺乏真正的独立互动壁垒或社交黏性,字节跳动等具备高效率和成熟社交关系链(如日活达 1 亿的抖音聊天)的巨头可以迅速跟进。木坚更倾向于像小红书那样保留用户的选择空间与个人调性,长远目标并非让创作者将作品割裂成独立 App,而是打通统一的虚拟身份与账号体系,成为赋能数十万超级创作者“创造并分享虚拟美好生活”的平台。 木坚目前团队约 10 人,仍处于天使轮且未实现盈利的早期探索阶段;尽管地下单机售卖和垂直圈层模拟器展现出一定需求,但商业模式如何脱钩 Token 成本并跑通规模化订阅,以及面对大厂潜在的系统级入局,仍是平台面临的持续挑战。

Source quotes

[1:24] Roi: 现实里得不到的人生,才最适合被做成模拟器。 [11:05] Roi: 如果字节一个月就能做出来,你的平台凭什么存在? [11:05] Roi: 这样的体验它需要一个独立的平台吗?因为本身抖音里面也有很多小游戏嘛……如果说他觉得这个场景有价值的话,按照字节跳动的效率,大概一个月吧,我觉得他们就能把这个事情做出来。这个是我对这个赛道最大的concern。 [13:31] Roi: 如果一个东西完全的自由,它的体验一定是不好的,它一定不好玩。……完全的自由是什么?某种意义上,人生吧。现实世界人生就某种意义上是完全的自由吧,但是它不好玩呀,它没有可玩性。 [28:07] Roi: 这波最先把 AI 玩明白的人,可能根本不在 GitHub。 [49:00] Roi: 创业最隐蔽的敌人,不是风险,而是保本心态。 [38:05] Roi: 小红书是一个大家去分享这个美好的现实生活的平台……那我们这个地方就是创作者在AI赋能之下,他去创造一些现实中体验不到的那种生活。去创造这种虚拟的美好的生活,以及分享这些虚拟的美好的生活。 [60:00] Roi: 我认为工具的第一优先级应该是墙(上限),而不是低门槛。低门槛是第二位的。 [60:00] Roi: 比如说春晚王菲上去唱首歌,这个如果给十亿人生成十亿首王菲在那唱十亿个不同的歌,这个带来的那种消费的乐趣就是立即降下来了。 [65:00] Roi: 你的系统要是收敛的,但是你的这个体验要是开放的。

Original transcript

[0:00] 欢迎收听十字路口我们关注新一代AI技术浪潮带来的行业新变化和创业新机会十字路口是乔布斯对苹果公司的一个比喻形容它站在科技与人文的十字路口伟大的产品往往诞生在这里我们长期观察AI创业如果你正在做一件让你自己感到兴奋的事情哪怕它还只是一个想法我们都很愿意听你聊一聊我会认真看每一条留言嗨,我是Koji,欢迎来到本周的十字路口我们今天的嘉宾Roy是AI模拟互动内容平台木坚的创始人你好Roy,欢迎来到十字路口哈喽哈喽,好久不见,老熟人了我们有一个传统啊,还是用几个问题来快问快答帮助大家了解Roy那请问Roy你的年龄一定要说吗这个可能心理年龄在00后但实际生理年龄还是90后吧模糊一点模糊一点然后你的毕业院校北大和NYU但是NYU是dropoutMBTI和星座MBTI我可能在外边是ENTJ在家是INTJ就刚好50%50%是这样然后星座的话是太阳双鱼上升狮子的月亮天称一句话介绍一下现在的公司和产品我们其实核心就是我们聚集了一大帮我觉得是可能市面上最喜欢玩AI的一拨人和创作者然后大家一起想要做一个比较好玩的AI模拟互动内容的平台然后咱们目前融资的情况呢是去年的时候融了天使轮目前的收入和利润方面讲其实冷气都没有多长时间所以没有收入也没有利润但是也没有花多少钱团队的规模呢现在大概全职是10个人左右在创业之前可以介绍一下你做过些什么吗我大学刚毕业之后其实有很长一段时间是做游戏然后是游戏制作人主要在做偏女性想的游戏然后后面的话我是转成了游戏化的产品经理自己跳动做了一些社交还有教育产品然后在准备这期节目的时候我也试用了一下木坚我发现上面已经开始有非常多好玩的小产品比如说有一个叫做16人闪电约会的模拟器就是我可以和16个人每个人聊两分钟闪电约会最后选一个这个想要生疏发展的一个对象然后还有穿越到宋朝去跟苏氏和李清照互动的游戏还有一个很夸张的叫做金主妈妈打赏模拟器然后这些这个东西全部都是用户自己做的然后可不可以也请你先给我们描述一下在今天如果打开幕间的话目前已经有的这些用户他们主要在玩什么某种意义上是享受一种现实里面享受不到的生活吧为什么用这个词是因为其实刚才比如说Cosie提到这个闪电约会模拟器它其实是你自己可以输入一个身份然后这个模拟器会给你生成16个可能跟你会比较颁配有可能你会喜欢的约会对象它是随机生成的等于就是现实生活中你可能约会不会遇到这么多理想的对象但是在这个虚构的世界里边这些人都是你会感兴趣的然后你就可以随便跟他们聊这种选一个人去发展关系它其实就是一个理想的现实生活里没有办法达成的一种体验其实大家就是在做这个事情因为我觉得现实世界大家只能回一次嘛就大家会说这个地球OL这个游戏很不好玩因为只能玩一次但就是你不能重开但我们这个地方就是可以无限次的重启你可以就是比如说约会也可以什么穿越到古代去当皇帝然后当然如果你想的话其实有人做变成一只蟑螂体验什么蟑螂的狼声这样的有点奇怪比较猎奇的模拟我们说到这个的时候还是要先回到最开始的从C.AI开始发展到现在也出现了很多不同的产品的变种就我听起来木杰好像也是它的一个更高阶更复杂更有想象力的变种可不可以先请Roy给我们科普一下就是从CAI到现在大概发展出了哪些不同类型的主流变种其实我们去理解就是CAI这个产品的时候我们会整个把它定义成它其实是一个大的这个roleplay角色扮演的一个方向它是目前可能programming以外这个API调用量最大的一个settle然后我觉得现在的大部分的这个赛道的产品其实都是对Roleplay这个场景的一些深化吧然后主要是我觉得会有三个方向一个方向是我非常的关注就是Role这个事情这些类产品会认为说它能够去模拟一个虚拟的像真人一样的角色那我就可以替代现实生活中的一些社交的行为我的核心是去做这种真人社交和关系的满足那这个其实是大家可能会比较熟悉的提债很多的那个陪伴的赛道然后这个赛道一般来说它不会只就是把这个互动停留在一个虚拟世界里面目前的新的一些产品都会试图去就是侵入你的现实的生活去拿你现实生活中的一些数据然后这样它就能尽量的代替真人去跟你有情感上的交流呀还有包括一些工具上的一些价值吧又包括自然选择包括五线谷等等对对对其实最早这个方向的产品就应该是 [5:00] 三年有一个海外的产品叫Replica它就也是一个三点你可以捏人它就是捏一个你的friend它当时的一个概念是它也是会跟你聊很多生活中的东西也会给你提醒闹钟有些重要的小功能只是说当时的agent能力没有这么强所以它去模拟真人去跟你互动的这个体验没有那么的好现在我觉得这类产品都是那个产品的某种意义上一个进化吧然后第二类产品其实是看重的是在roleplay这个场景里边我跟这个角色互动的过程当中其实会产生的内容然后这个内容大概率是偏叙事的内容所以这个方向就是往互动小说或者说我加了一些视频东方太模型之后我去往互动剧互动引游的这个方向去发展其实我觉得这个赛道它最早的做这个尝试做最大的某种意义上应该是猫香因为猫香是一个非常类AVG游戏的这样一个体验它有点像那个番茄的互动版因为它就是会让你创多个角色有这个很强的一个故事的background然后你去跟这个多角色互动去推进一些剧情什么假千金逆袭啊有很多这样的一个题材嗯这是第二类对其实我觉得我们是在做第三类呃我会把它定义成就现在用了一个词叫模拟或者说是模拟器吧我们这类体验其实是agent的能力到一定阶段过你才能做的东西我就不是单一的说我去跟一个agent的角色对话或者说让他去给我编故事就做一个很简单的任务我们是希望agent的他可以构成一个系统这个系统呢他能够在我跟他互动的过程当中他就模拟一个现实里面的某一种社会的一个体系或者某一种小的一个结构但这个结构是浓缩的是精选过的里边都是好玩的东西的这样一个系统我只要去跟这个系统互动我就能不停的去生成各种各样的乐趣然后有点像是一个更理想的世界或者一个更理想的生活和这样的一个状态然后我们的目标是可以成为这个类型的一个代表作品其实说到这个AI互动的产品然后你们在做模拟器我就会想到其实今天另外一个可能更被大家关注或者说更终极的一个路线是世界模型就用AI直接去生成一个复杂的3D游戏比如说Google的Jenny3然后国内也有人做叫Gambo你们和他们的关系是什么那我还是把这个东西分成三个类型来讲吧首先我觉得Gambo还有包括最近那个TapTap他们在做这个AI生成游戏的引擎我觉得他们是一个类型这一类的产品他们核心其实是把AI当做一个技术一个工具然后用它去生成比较传统类型的游戏因为我看了其实这一类产品它们核心很多生成平台跳跃啊还有这个弹幕设计啊就这一类比较经典的游戏类型其实它们擅长的我觉得是传统游戏引擎的一种AI的进化这是一个方向然后第二个像Google Genie 3或者是Odyssey这一类的世界模型我会觉得它是一种可互动可以玩的模型但它本质上它是一个model它并不是一个互动的内容或者是互动的产品它的产品化程度非常非常的低它的所有的产品化的部分只是为了给你展示模型能力的我能从这类模型里面看到很大的就是互动玩法的一些潜力但是它相比就是传统的已经承受的互动内容或者是游戏它的可玩性其实目前还是比较低的它目前只是生成一个这个世界的框出来但是这个世界要怎么玩还是很未来的事情是的它现在比如说核心的给你提供的一些玩的方式就是那个AWS走来走去看一看按视角的你可以观摩它但是你其实没有真的在跟它互动那我相信未来它肯定会加互动能力但这个东西跟变成一个真的可玩的一个产品之间还有很大的距离那我们做的事情其实我觉得某种意义上我们就是想把模型变成好玩的产品所以我们其实是会兼容原模型多么太阳的模型包括世界模型如果世界模型之后发展到我觉得可以落地的去应用化的一个阶段我们肯定会把它接入进来就我们是一个框我可以套所有的模型进去就刚才我们提到这三类啊你觉得哪一类今天生成的游戏或者生成的互动是直接可以达到了消费水平的呀你之前玩我们那几个模型其实什么感觉你觉得那个能够达到直接消费的水平吗首先我其实不是你们产品最典型的用户所以我觉得我其实要真的就是如果连我都玩得很嗨了那说明这个产品已经非常牛逼了那我在用的时候呢我会觉得比如那16人闪电约会说玩得最久的我觉得我能玩进去但你说关了之后我是不是还想这个日思夜想不停的打我确实好像也还没到那个程度那这么说吧我觉得这三类其实现在肯定都离变成一个很消费级的还是有距离的然后第一类的问题是他虽然能做出来游戏但是你也知道世界上这么多游戏实话说我觉得很多游戏它卖不好就不是说游戏不够多而是好的游戏不够多而且还受限于发行之类的其实Steam一年有上万款甚至不止上万款游戏吧能跑出来的也没有多少它现在做的游戏其实也是相对比较简单的比较知识化的游戏这一类的游戏我觉得能不能变成 [10:00] 爆款我觉得目前还差一口气吧就是完成度上体验上第二个我觉得就是距离最远的因为世界模型本身非常非常的新它不管从体验上还是成本上都离这个消费太远了然后我会觉得就是模拟器尤其是基于文字的模拟器它是目前我觉得离消费机至少在AI原生的这个方向上它是最近的因为其实我之前给你讲过有很多人在小树上去卖这样的模拟器然后30块钱卖一个卖了几千上万单的是有的在小王树上很流行的那些小手机它本质也是一个模拟器是吗对就是我会觉得说小手机它就是模拟我去跟一个人类似他网恋我们俩见不了面我们只能在手机里边去聊天然后我可以跟他聊天我也可以给他点外卖发红包就是做一些情侣之间能做的一些互动但是它并没有进入我的真实的生活有点像是一个国家家我有一个虚拟的恋人然后我跟他在一个像手机的这样一个小家里边去做各种各样的互动小手机也是可以卖的吗在小王树上我之前其实自己做了一个然后有很多人进群来然后进来就问这个卖多少钱我说不要钱他说这样不要钱吗我说你愿意付多少钱他说我没什么钱但是30块钱我还是愿意付的我当时就很震惊因为实话说我用webcoding那个东西只花了三天但是大家这个花30块钱买这个模拟器之后背后的token他需要自己放API进去吗需要的其实我只是卖了一个壳那其实这些用户的使用的这种门槛还是有的他们至少还要知道去哪里找API所以我觉得这也是其中比一个平台的一个价值我除了卖这个壳之外我比如说我配套的把API的问题给你解决就比一些人私下的去错我还要求用户自己去搞定这个的难度会低很多然后最近啊其实还冒出一大批产品啊从这个LupitAIPPYRizona就好几个然后他们融资啊这个市场上的声量啊感觉都很大那他们讲的故事都是叫做我们要做AI时代的抖音但打开之后呢我感觉看到的是一个一个的小游戏然后有趣的是他们说我们里面不是一个一个的小游戏我们是一个一个的小互动所以我也很好奇就是Wallie你其实也是作为这个行业比较重度的参与者你怎么看就是这一批产品OK,其实我也玩了,其实还确实挺爽的,然后也挺上瘾的,但是可能对它能不能成为一个AI的抖音这一块,我的一个concern或者问题就是这样的体验它需要一个独立的平台吗?因为本身抖音里面也有很多小游戏嘛,你刷了刷就会刷到一个游戏广告,然后你一点就进去玩那个H5的小游戏了那说明抖音本来就支持这种互动的玩法那我把更复杂的这种H5的游戏我降级到这种小游戏这件事情应该对抖音来说是非常容易的如果说他觉得这个场景有价值的话所以可能按照自己跳动的效率大概一个月吧我觉得他们就能把这个事情做出来这个是我对这个赛道最大的concern就我没有看到因为它不是一个新的互动方式那你的壁垒在什么地方为什么用户一定要在这个地方玩而不是在抖音这样的我同时可以刷视频同时可以玩更重度的游戏我同时也可以玩这个更轻度的互动这样的综合的平台上去玩我觉得抖音其实还有一个很大的优势是社交小游戏就从小伙人开始我觉得抖音的社交性变得非常强我那天看到一个数据很震惊就今天有一亿的DAO会用抖音的这个聊天功能这个非常得益于大家要去续小伙人的火花比如说AIPTLupit或者Rizona就是他们在小游戏上面今天其实很难形成社交性但是如果抖音还有大家可以社交玩的一些小游戏小互动我觉得那个确实还是在抖音的延长线上的一个创业对对是其实抖音上面游戏化的部分就是玩的部分是非常多的那你再去做类似的东西我是会觉得是在它的一个完全是在它的试人范围之内的一个事情刚才我们提到木坚在做模拟器我们来多聊一聊木坚就这个模拟器本身就是会让我想到其实也有一些就非常原始的手挫用法就把一个设定直接丢给一个大模型然后呢大模型也就会开始和你一句一问一答这样互动起来这个其实也算一个比较原始的模拟器那木坚做的这个模拟器在这种非常原始的手挫的和chabot直接模拟这有什么区别其实我会觉得说你跟大模型去一问一答的模拟它本身我本质上会更接近互动小说的这样的一个形态吧我可能给了它一个开头或者一些很基础的一些设定然后之后的话是需要我去做比较多的输出或者说用户需要有比较主动性的一些input然后去跟AI进行共创我去把后面的剧情去续下来它里边可能规则性的东西边界都是非常不惑或者说甚至是没有你爱干什么就干什么是一个完全自由的我去刺激大墨让它输出我想要的东西的这样的一个过程当然我觉得很多去设计这一类的就是纯prompt模拟器的人他脑子里想的其实也是想要一个这种我很容易的去互动就能产生理性的 [15:00] 正反馈和乐趣的这样的系统但是我只靠提示词其实是比较难的就是对用户本身写提示词的要求是很高的没有办法做到说我随随便便互动一下它就能产生乐趣那这样的产品其实就只有特别特别重度的人才会去用某种意义上我觉得我们是在做它的延长线上的东西那我们做的方式就是我觉得一段prompt肯定是不够的我是需要有一个系统这个系统核心做的事情就是控制和规则我有一个观点就是说如果一个东西完全的自由它的体验一定是不好的它一定是不好玩的完全的自由它一定不好玩那什么东西是完全的自由啊某种意义上人生吧现实世界人生就某种意义上是完全的自由吧但是就是它不好玩呀它没有可玩性或者说有很多东西甚至你痛苦的你的选择如果太多的话我就想起那个存在主力有一个很经典的观点叫那个自由的眩晕就是说当你走到那个山顶你发现那个山顶没有护栏你可以做任何事情的时候你会担心自己掉下去然后你知道你可以做任何事情的时候你会对这个选择带来的负面的效果产生恐惧也会为这个选择可能产生没有什么价值的结果的这种空旷感到空虚所以说我会觉得说就是控制这件事情其实对于好的体验很重要你要保证这个系统能够给用户安全感同时需要保证他的互动能够大概率产生的是有趣的事情那这个东西单靠一段prompt我觉得是非常非常难做到的你必须要有一个system这个system靠规则去限定一个是用户他的互动还是有边界的他在自由不是无限的第二是他的这个互动带来的这个结果我需要让这个结果产生好的这个结果的可能性无限的放大然后产生无聊的无趣的这个内容的可能性无限的去缩小所以在自由和控制之间要找到某种平衡那可不可以举一个比较具体的例子就是咱们目间现在平台上的什么样的一个作品它是取得了很好这样的平衡然后从而营造了很好的可玩性其实我觉得那些模拟器每一个都是在尝试去做这样的事情我举一个也是最近有一个人做的一个新的模拟器它是一个炒股的模拟器它往两个方向做一个方向就是我能够让你不停的转你怎么都是转的然后你就会很爽你能成为一个股神然后白手起家就类似繁花那个样子一步一步打怪升级变成超级牛逼的大富豪这个是一个现在生活中你可能直线不了的一个体验但是在这个模拟器里边我可以通过控制这个系统的反馈你不是真实的市场吗有很多人在跟你竞争实际上都是AI模拟的AI都会保证你的体验是好的这样的一个方式去让它能够实现一个类似爽文的体验然后它同时还要满足第二个体验就是一个自嘲的体验我就是一个韭菜我就怎么样都是亏的我们就干脆比谁亏的更多这也是一个有趣的体验但是因为它是在一个虚拟的环境里边你其实没有真正的损失金钱所以亏它也变成了一个就正向的有意思的一个可以玩的反馈其实这么说来人生其实也是一个一个的模拟器它其实也不完全是绝对自由的因为我们生下来就已经被限定了一个框架是我们是东亚人然后我们也被限制了一个框架是我们必须要穿着衣服才能出门就注入种种其实也是让我们就在过某种这个被控制好的模拟人生但是如果这个在AI的模拟器里面可以把这样的控制推向另外的极端比如说我生下来我身高有什么2米38其实我们当时提摩拟器这个概念就是觉得它其实在模拟现实当中的一些体验和系统但是现实里边一个是变量很多第二个现实里边的很多东西是它不可能像一个理想化的方向去发展所以说现实的模拟就太真实了太真实就不能保证每次体验都是好的可能这个世界里边只有小部分人他的体验是好的剩下大部分人他都觉得自己在现实里活得像一个NPC就最近是网上比较火的一个词嘛但是在虚拟的一个模拟器里边就每个人都可以当主角AI是NPC他们都是来服务你的让你的这一段人生经历你就是那个最闪耀的最酷的那个主角之前其实Wayne你还提过就是我们今天把任何一本小说不管是百年孤独还是三体丢给模型然后给他一个prompt说把它改成一个互动的一个小游戏其实模型都能做到的它甚至可以给你一万个不同的版本但是它不一定好玩所以我就好奇的是好玩和不好玩这个中间它是一个什么样的微妙的一种设计或者一种背后的逻辑一些方法论就怎么才能把一个经典的历史故事历史小说改成一个好玩的互动其实小说一般来说去改这种或者说改互动小说吧它就是续写剧情嘛某种意义上我可能对它做出了一定的影响我对它做了一定的影响之后对应的这个剧情发生了一些改变我觉得核心就是我做了影响之后这个发生的改变一它跟我的这个影响是不是正相关如果是有很强相关性 [20:00] 我会有很强的参与感第二他返回来的这个结果如果我只是随便返回一个东西的话他就只是输出了一段文字对我来说这个不叫正反馈就不叫体验所以要把这个东西做好就是你需要保证我在这个跟这个小说出去互动的过程当中每次的返回都是正反馈然后这个正反馈他还要能激发我下一次的去跟他互动如果说他就是一个纯打字的我跟他互动下去的这里边就有两个问题一个是他返回的这个结果本身不一定有意思第二个是我不一定能够根据这个想出来我下一次跟他互动怎么去互动的就两个门槛在这个地方这两块就会导致这个体验很大部分时间是无聊的所以你们再去帮助大家设计这样的互动的时候就是因为你们应该做了一个模拟器的编辑器那要怎么去帮助大家呢其实一方面我觉得就工具和方法论它是两块就工具本质上我觉得是能够让他们做到更多的更强的对提示词以及对交互的这个控制就他能够做到这件事情但是你能不能设计出好的这样的系统其实本身还是靠我觉得还是一个设计理念相关的一个问题所以我们就是也是开一些课程吧去教大家怎么去做这样的设计那比如说我们会去教他们说你不要把这个自由度开的无限的高你每次让用户能够去跟这个AI互动的时候你可能是给他一些选项就这个选项不只是这种文字的我是像那个AVG游戏我的三个选项那这就是一个门槛更低然后也更让用户知道我该怎么去互动这样的一个系统我们会倾向于去教学让我们的创作者们更多的去往这样的方向去设计去利用就是比如说coding的一些能力去把交互的成本降下来然后第二个就是怎么去把这个交互之后得到的这个结果就是返回的这个内容它更有意思其实是一些提示式工程相关的东西我要告诉AI我做了互动之后你要怎么去返回一些我们认为这个场地下用户更喜欢的内容你就要去对自己做的这个模拟体验有比较深刻的认知其实我想到这个最近有一个挺火的叫Pax Historia的一个这个模拟游戏就是这个Y Combinator投的然后Gary Time也发推特说这是他们历史上看到的Token燃烧量最高然后用户留存也最好的游戏之一然后它的设定就是你可以回到历史上的任何一个时间点然后去改变历史事件的发生进而开始去玩一个模拟的世界比如说你就可以去改说苏联没有解体你也可以改说新加坡就合并进了马来西亚玩的最多的大家都在改第二次世界大战时候的一些设定比如说爱因斯坦发明了一个核弹或者说当时苏联比如说和一个和德国结盟了类似这样的玩法这也是一种模拟器好像这也是一个挺受欢迎的这个历史的一种题材的模拟器这个在目间的平台上也会有吗其实我们现在会看到一些我穿越到古代比如说我没有创作者做穿越到宋朝然后你有一个随机的出生然后出生之后你的人生里边你会遇到很多宋朝的名人因为你本质上你本人是一个某种意义上的穿越者你知道后续历史的发展所以你可以通过跟他们的互动去让这个历史发生变化当然我觉得我们现在的创作者他们更多还是会focus在就是更强调我是这个世界里边的一员我是一个世界里的主角而不是一个上帝视角的这样的身份在做作品因为这样的作品其实会我觉得会更好做一点就是从他们现阶段的创作水平和AI的能力上这个架构会更好搭你真的要做一个历史的模拟的话它的系统负载度会比较高所以这样的作品目前有人在探索但是还没有做出来但是再往后的话肯定是会往这个方向会有人去往这个方向做的对我看那个质谱其实也发了一个东西用他们GLM5来做的一个模拟的游戏叫做崇祯就在讲明末的时候崇祯上位了你可以去模拟他上位之后的一系列的政治文化经济上的一些举动然后看看会如何影响后面的世界然后讲他们自己官方说一个互动要烧3000万Token其实他的一次互动应该不是说我一次聊天的互动应该是我可能一个回合一个完整的可能把一周目完完烧的token其实这个数我觉得还好因为我们去看我们用户的一些token数有人我不知道他是玩哪个作品还是多个作品合在一起反正我们就也就几个月的时间把有人是烧了一亿的token我觉得烧token烧的多这个事一方面说明用户沉浸强但是另外有可能是因为你的提示室工人设议的不好你每次互动烧token多以及实际上从一个很业务的角度上来讲Token代表成本嘛我们的目标应该是让用户单次消耗Token尽量少的情况下得到尽量高体验所以我就单独去看一个Token数可能不是一个特别make sense的一个业务指标但它能说明一些问题吧那你们现在看的北极星的指标是什么呢相比Token我们还是看那个对话的轮述会看得更多一些 [25:00] 所以我今天打开幕间看到的更多可能是恋爱模拟器那你会担心天花板吗就恋爱模拟器它会局限在一个更小的人群里面吗这个大部分是恋爱模拟器跟我们的一些就是切入点或者说整个平台它怎么长出来的这件事情有点关系我们最早就是想找对玩AI最感兴趣的一群人我觉得这群人他们就是针对AI投入很多热情对AI模型很了解我们会觉得这群人是最有可能去创作出玩出一些新花样的这群人其实他们最早大部分人的这个核心动力就是其实就是从CAI那个地方演示过来的我先是因为发现他可以扮演一个很好的角色我去跟这个角色互动有意思而这个有意思就很容易很自然的导向就谈恋爱这件事情因为谈恋爱是你能想到的跟单角色互动并且能有乐趣的最明确的一个场景尤其是女性向的这个场景因为男性向可能我觉得大家对一些更直接的反馈更感兴趣但是女性向的话大家其实对play就是谈恋爱的所谓的拉扯感呀玩法呀就情趣啊这些东西他的要求会更高一些所以大家会天然的就是说我去跟他互动我不是说只是跟他聊天或者做一些非常直接的事情我要跟他玩起来我要真的是在谈这个恋爱那在这个过程当中其实为什么现在也会看到逐渐的有这个非恋爱的一些作品出来而且逐渐在往一些越来越复杂越来越重的这个系统去走就是因为只是直接的跟一个觉得谈恋爱谈久了大家也会觉得无聊我就要开始发明玩法那我玩着玩着发现其实这些玩法也挺好玩的这个玩法我就可以独立去做一个单独的一个系统比如说我去跟一个开咖啡厅的男生谈恋爱那我就想跟他一起开咖啡厅然后坐着做着发现开咖啡厅本身好像比跟这个男人谈恋爱更好玩于是就做成一个开咖啡厅的模拟器那再往后的话其实我觉得本身用户他不会说我只玩一个类型的游戏只要好玩他都会玩他发现这个东西有消费之后他就会逐渐往那些方向去演化逐渐我们就从恋爱模拟变成更多的各种各样的模拟器你觉得再往后走啊就今天在steam上其实也有爆款的游戏比如说dispatch超音派遣队他其实也是某种意义的这个生成出来的它还是这个手挫手作降人精神所做出来的那你觉得在目间未来你们的创作者有可能伴随着比如说模型的进步伴随着你们的平台的成熟你们给他的编辑器的这种进化有可能做出Dispatch这样级别的作品吗我对这个还是挺乐观的因为我其实现在已经看到一些作品的雏形了在我们平台上我看到有的创作者他们已经在里面加了非常多很重的这种多媒体的元素也都是用AI去生成的包括很炫的MV很炫的这种可以互动的视频的内容加在里边有一些人做得很惊艳而且这帮创作者就是他们学会了语言和codingcoding是比较最难的对普通人来说他连这个都学会了他其实是做图做视频这件事对他们来说就已经是一个更降一级难度的了所以他们就是把这个东西做成一个更丰富的作品这件事本来就是一个正在发生的事情所以听起来这个平台上面这些创作者他们都是学习能力非常强但这个学习能力强背后是因为他们创作的欲望和动机特别的强对你是怎么找到这些人的呀他们有哪些典型的比如说性格呀特质啊就是有总结过吗其实找这帮人对我来说也比较自然而然吧或者说就回到为什么做这个产品或者说为什么创业的这个起点其实当时就是我刚从上一家公司出来然后就给了自己一段时间去好好的不是在工作的状态去玩各种AI然后我玩着玩着就是就到了一些各种各样的开源的社群里面接触了很多很多这种非常硬核的非常垂的这种创作者然后我自己就开始尝试去做一个这样的创作者然后我当时就是也是自己做了一些小的作品我发现这个东西有让我觉得就是比较击穿的体验一方面我作为玩家被击穿第二方面我就作为一个本身是那种行业的一个人我能看到他的一些潜力所以我才会继续往这个方向探索然后这个过程当中我其实就开始比较非公立的去营一些社群然后去聚集一些同好吧然后跟大家去交流然后交到过人当中因为可能我做东西毕竟还是半个专业人士吧做的东西就学得比较快然后就会有人让我给他们上课教他们然后我就开始在小龙书上开课然后运营一个账号然后发现来了特别特别多的人小子学霸走到哪里都是学霸啊这不是故意的然后当时比如说我们去开那个做小手机模拟器的课然后在工作日的晚上9点钟来了90个人上课当时就很震惊那个时候已经在做木监了吗还没有但是你就变成了一个小手机模拟器的一个老师对某种意义上就是圈那一个就是以教学闻名的神秘的KOL然后就发现会来很多这样的真的是对创作就可能是这个 [30:00] 或者说我觉得玩AI的赛道里边最有热情也最有学习动力最有能力的一帮人就在人家聚集过来了其实这也是为什么我们会觉得说一个UGC的产品是可以做的的原因你想这样一刻就来了90个人那这些人是什么画像基本上还是一二线城市的00后为主就是大学生和刚工作几年的年轻的百里他们是很二次元吗他们是很活在一个虚拟世界吗有这样的特点吗其实我发现其实也没有这个玩AI的人群没有大家想象中那么纯二次元或者说我们传统定义上的玩二游的那种二次元更多是我觉得对幻想类的东西有诉求的一个更犯的人群他们消费的包括二次元的作品包括小说电视剧其实只要带幻想成分然后他自己想要去带入的去梦一些什么东西的这样的人他其实都在这个范畴之内其实还蛮多我们的用户是幼师啊然后就是一些在家里的宝妈呀这一类的其实还蛮多的所以听下来我有一个非常强的感受就今天所谓的AI领域的超级创作者他不一定是geek他可能反而是在一二线城市生活的年轻的女性他们也会用cursor写代码他们也会用各种这个多么大的模型去做视觉在你看来是这样吗我觉得是这样的就是因为很多geek我觉得她们会更在意的是我怎么把这个AI的效率提升上去用成一个很好的工具那第一批玩AI的这帮人其实我觉得就我们刚才提到的他们很多是从这个谈恋爱开始的这部分就有很多是年轻的女孩子当然也有男孩子但女孩子会就是更投入的要想去跟AI谈一场这种智性恋就是跟一个完全高智商又高情商的虚拟男人去谈恋爱所以他们对这个东西投入度极高然后在这个过程当中呢他们就了解了AI模型其实我发现很多我们的用户他们对AI模型的那个版本如鼠加征我们用户连这个Gemina 3.0和这个265他们之间到底画风又哪里不一样说话谁更油腻谁就更直男另外一个体验更好他们每天都在念叨这些问题然后做木监的时候你要怎么吸引这些人来木监做呢因为他们其实也有一些别的可能性我们甚至可以自己戳一个小手机就直接在小树上卖他们也可以这个再进化一下比如说直接去做毒油上Steam或者去上Roblox其实我觉得第一个是就是他们的可以选择的工具这个我们的切入点嘛因为最早我肯定是也是用一些各种奇奇怪怪的乱七八糟的开源的或者是很难的工具这样去搓我去自己搓的过程当中我就会发现很多的问题包括我去解答大家这个上课中遇到的问题的时候你会发现很多产品的痛点一些是他们不会的一些是这个产品做不到的那这个就是我们去做工具的一个很好的这个可以抓的一个点那我们的整个工具就是基于这个搭起来的这里边其实有很多有一些其实我觉得长期没有用的功能但就是短期这帮人想要的我们就会去做这样他就发现在别的地方解决不了他这个问题那我们做了很多这样的事情去让这些创作者觉得我们是最懂他们的然后也最能满足他们需求的这样的一个工具然后其实第二点就是你刚才提到说他们是不是能够自己去做一个上Steam的这样的一个产品实际上我觉得现在Webcoding做出来的一些东西他还达不到去Steam上面变成一个很火的在Steam上能够被很好的分发的游戏一个是质量问题吧第二个其实Steam并不是一个主推AI类玩法的这样的一个平台它对AI类的流量的信息是非常非常的少的甚至我觉得在去年之前Steam对AI的东西非常的打压你用了AI图就不让你上架消费AI模型的人其实他没有聚集在Steam上面很多人他不会玩这个东西因为我们本来就聚集的是最喜欢玩这个的人他们自己辐射到的他们的受众也是喜欢玩AI的人那他就不会说我去steam上发而是会说在我的受众在爱的这个平台上去发这还是很像是有一群新的人他们在用新的娱乐方式或新的创作方式然后在原来的平台里面这好像是一群异类不被接纳甚至被抗拒但大家在一个流放地慢慢地燃起了自己的篝火说的有一点像这个被留放到美国然后在美国建国了的那种体验真的很像那后来你还一直在去上这样的课吗包括就是这样的教学也是成了后来目间的创作者的基本盘吗是的某种意义上算我们的特色吧我好像没有见过在教学这块运营做这么重的产品我春节前都还在给他们上课然后教他们就是webcoding去写一些这种互动的一些组件呀之类的所以你教出的学生在这些超级创作者里面你感觉他们最大的动力是在为自己的爱发点还是他们其实也有一些经济上的追求啊就最早的这个出发点肯定是为爱的最早其实基本上都是我有一个很想错的角色或者是我就想当造物主我想造一个我觉得很理想的世界就是被爱驱动的我想把这个世界做得更好但是逐渐的当他们发现自己的这个作品做得很不错 [35:00] 他们就会产生这个我这个东西是不是可以卖钱的这样的想法其实我觉得国内用户还是很有这个商业敏感度的然后他们之前也老跟我们提说你们什么时候商业化什么时候能让我们赚钱就会有人私下来问某种意义上有点被他们就是推着吧就是去实现一些他们的理想但我觉得这个也是个好事啊就是创作者想商业化且能商业化这件事才证明你的这个创作的生态它是能够work能够跑下去的所以这里是不是已经有一些地下经济体系就像刚才你提到在小黄树上卖一个手措的小手机这个能够卖什么样的规模呢现在他们其实变现方式有好几种一个是创作者之间的一些交易刚才我虽然有说就是靠AI大家能够成为一个相对六边形战士这样的一个状态我不管是prompt还是coding还是画图我自己身上能做但是不同的人他擅长点还是不一样主要是大家的审美可能不一样有的人就特别会写题词词有的人特别会那个搞画画的东西有的人特别会写代码他们之间就会产生交易然后我帮你去搓一个这个好看的界面你帮我搞一个音乐之类的这个交易是一直都有进行的我们群里就有很多这样的交易然后第二个就是我做出来一个完整的作品去卖去卖的这件事情目前就是地下交易就我可能打成一个程序的包像卖一个单机游戏一样的我卖给你这样的一个形式那它现在的交易量我觉得在几千就是单个作品是几千到一万的这样的一个交易量吧可能大家觉得听起来很少但我实话说你做一个独立游戏放在steam上如果你没有任何发行资源我觉得大部分人都卖不到几千到一万其实是一个还挺可观的一个规模而且Steam上也不是所有游戏都是上版嘛对吧也很多那种一杯奶茶钱的这样的一些游戏其实我觉得对于一个小的工作室或者独立开发者来说这是一个挺吸引人的一个地下经济了那未来比如说在目间这个平台上如果出现了大的爆款的作品你会鼓励创作者或者提供一个工具给创作者让他做成一个独立的APP给用户去玩吗还是你会一直非常坚持说这个必须要先来不间才能继续玩我们整体上还是希望它是跟平台是绑定在一起的这个有两方面原因吧我觉得一方面其实就是用户他在整个这个各种不同的这个作品里边他的身份本来就是可以共享的我们现在也是这样的一个机制因为你始终是一个我可能进入到某个世界我也许有个虚拟的身份也许就是我本人进去那这个身份是串联的这件事情它是一个基础设计我们还是不太希望把它给丢掉第二个就是从平台本身出发我当然希望所有的作品它是一定要在我的平台上去做消费的但是分发这件事情我并不是很介意说我没有这个跟把某一个APP独立出来以一个链接或者小程序或者whatever的方式去发只要你整体的这个账号体系我们是在一起的其实就OK那我很好奇未来商业模式上的考虑啊它会和这个传统的一些内容作品一样比如说直接买断还是是会可能更接近像过去的传统游戏一样就是那样的方式吗还是会怎么不一样因为这里有个巨大的变量就是它在不断的燃烧token我比较坦诚的说就是商业模式我们肯定还是在一个探索的状态当中的那我们其实现在可以看到用户一些比较天然的他们去做变现的方式就是我把我搓的这个程序我拿去当一个APP账去卖那我这个能够很确定的能够收上了一份钱但是Token你就别管Token就是另外的人在付费这两个东西是拆开的那对我们来说假设要做商业化我肯定是这两块东西我都放在平台上面作品是它是有变现的价值Token也有变现的价值但是我不一定是分开收费我可能是打包订阅或者各种各样的方式都有可能做这个我就是看怎么样是一个用户体验更好更舒适然后也更好的一个商业化模型继续往后走你希望目间它长成一个什么样的平台就是比如说如果要去描述一个五年后十年后的一个愿景你觉得它会是一个什么样子的平台它会更像今天我们熟知的比如说是Steam吗还是是社交媒体平台吗还是是比如说像弹载派对吗就是有没有可以模拟类比的一些未来的愿景有一个特别具体的一个点吧就他们现在都去小红书上卖嘛我们就希望他们以后不要在小红书上卖在我们这里卖那我们其实就是一个做这种AI互动体验的一个小红书类似于因为我觉得小红书是一个大家去分享这个美好的现实生活的还是一个跟现实社交或者说现实里面的东西关联很大的一个平台那我们这个地方就是创作者在AI赋能之下他去创造一些现实中体验不到的那种生活那去创造这种虚拟的美好的生活以及分享这些虚拟的美好的生活可能是我们整个平台的一个目标吧所以如果说要往夸张点的角度上 [40:00] 它是一个AI互动的赛道的小红书这里其实有一个我自己好奇的问题就在我们小时候会有一些声音说不能玩游戏玩游戏会沉迷然后会耽误你的前程可能确实有一些人因为过于沉迷耽误了他们的人生但在今天我觉得我们做模拟器或者做AI驱动的这样的互动它好像是更能够让人沉迷的你会怎么看这个事情首先我觉得游戏被单独拎出来也是一个蛮神奇的事情吧就是本质上游戏就是一个玩的东西它可能是一个让人成语性或者说在我们小时候相比其他的媒介它的成语性更高所以它被当成了一个我觉得大家抨击的靶子但其实不成迷游戏你也可能成迷看小说呀你也可能成迷打麻将呀其实有很多能够让人上瘾成迷就所谓不务正业和玩的东西我觉得这个本质上是我觉得大家处理玩这件事情你怎么看待玩这个东西本身我觉得东亚文化就是比较给玩这件事情打上一个负面标签的但就是人活在世界上我觉得第一你本身就需要放松人不可能永远是紧绷的第二就是我们也看到AI的这个生产力提升之后人你其实有越来越多这个闲暇时间这个闲暇时间怎么去打发它以及怎么样玩玩得更好就是总是一个人很大的话题所以我觉得就是大家去批判玩是因为这个玩的方式不够好它会给人带来的负面东西多于它正面的东西那作为做玩这个赛道的从业人员可能我们就是去发明一些更好的就是能够让大家玩得更有价值感更有意义感在这样的玩的方式我觉得他是能够去解决很多这方面的问题其实你在北大读国际关系你有想过自己有一天就是进到一个叫玩的赛道去创造玩的体验就这是一个怎么样的一个过程啊其实没有怎么转变这个我当时为什么读国际关系是因为我那会儿很喜欢看一个漫画叫黑塔利亚它是一个把国家拟人讲二战历史的漫画然后我就觉得国际关系很好玩所以也是因为好玩对其实我觉得在成年以前吧你其实对于这种很多很现实的东西会想但想的不会那么多还是兴趣驱动的因素会占很大在未成年的阶段就是你的本能还是凭兴趣在往前走那这个就是我自己本身我觉得兴趣相关的东西还有就跟我家教育有点关系我父母其实都是做教育的然后他们对教育这件事情的观念就是比较相信自屈利比较相信你要自己喜欢一个东西你才会不断的去探索去把这东西真正的去学好所以我一直都是就是我自己喜欢什么想做什么我就去做什么的这样的一个状态所以那会儿我就是抱着我儿子新大学的国一正直然后从大学毕业之后我就想找一个好玩的行业然后就发现有游戏公司这么有意思的公司然后在这一段创业之前还有另外一个非常这个今天我们再回头看觉得非常厉害的体验参与从零到一的时候你主要在参与了一些什么样的内容其实最早期因为Liblib也是一个通过社区去能启动的这样的一个产品然后它早期的用户也是偏放尔次元用户因为最早玩AI画图的那帮人就是做同仁的这么一帮人所以早期的话我主要在做创作者生态的冷起包括当时那个比较出圈的Liblib搞的一个AI绘画的当然在国内很爆的那个活动是我策划的然后后续其实因为我本身不是专业做运营的那这块就是交给专业的运营同学我自己就更多的去focus在做创作者工具了其实跟我现在做的事情也比较类似吧其实Liblib我们知道就有一段时间是非常艰难的就是有半年时间我看到也有报道说都发不出工资然后那半年当时团队的状态是什么呀你自己的状态又是什么呀我觉得整体大家肯定还是觉得很shock吧大家都是这个大厂工资很高的人出来突然一下到一个发不了工资的状态大家还是会有很多concern疑虑包括担忧在但我个人其实还好因为可能我看那个Silicon Valley看了很多遍吧就是我觉得创业这件事情有很多虚拟意义上的认知我知道包括也跟很多人聊过其实就创业本身就不是一个一帆风顺的事情如果你没有遇到一些挫折或者是困难我觉得这才是不正常的那这个本来就在我的预料范围之内只是它来的有点早那这个半年的时间其实我觉得你从一个长期的想创业的人的角度上来讲它不是一个很大的问题然后第二个就是我当时正好非常沉浸是应该当时是23年的10月份应该是整个市面上第一个做自由画布的一个设计工具的然后我本身因为也有一半其实自己是设计师吧就我在NYU是学艺术的所以我对那个产品有特别强的就是自己作为用户的这个使命感我就觉得设计工具就肯定得是一个类似的 [45:00] 工作台然后更发散的我想把一个东西拿过来就拿过来这样的一个交互形态而不应该是一个对话的表单所以我非常非常想把那个产品做出来就这种情况下我觉得就是工资之类的不是我特别考虑的一个范畴的事情吧怎么都要把这个产品做出来不其实也是后来Lovart的前身吗他们之间有关系吗我觉得交互层面是有比较多的就是承接它是一个继承的关系其实当时做本身也是想要做agent的一些事情它的一些核心交互我们也想融入这个就是语言这个类的就是你的编辑和你的发散的部分可能还是需要一些GUI所以它是一个自由化的形态但是我怎么让这个比如说选模型啊我怎么去帮我写提示词这些东西它的优化其实是可以很agent化的但是当时太早了在23年那个时候agent做不出来所以做了很多的尝试都失败了就没有办法把它做到一个最终形态这个会有一点遗憾吧然后其实有半年发不出工资但那半年你感觉自己还是非常充实充满信念的在做那个产品好好像也是某种意义的这个熬过了一个治安时刻对后来这个又拿到了一笔新的融资再后来其实发展的很顺利嘛就是是什么原因你在熬过了那样的治安时刻之后又选择要离开呢其实我觉得当时治安时刻的时候虽然我就大面上我没有太多的就是犹豫说就是那个时候我要不要离开就没有那种想法但是确实在公司低谷的时候也会促成你去想很多东西吧其中一个点就是当公司很困难的时候其实我觉得它跟我们的一些预判有关系我们本来判断就AI发展就23年那个阶段大家对AI是极度乐观的会觉得我可能两三年之内我就能看到很多东西的答案但是实际上为什么会有困难就是太乐观然后做了太多激进的事情导致最后发现其实这个结果是不及预期的那我就会反过来反思就是说AI这个赛道它到底目前是一个什么样的现状我如果要在这个赛道上投入我需要有多长的时间周期我可能才能看到回报那我最终可能发现这是一个五年甚至十年的一个很长期的事情就会促成我去想那如果这是一个我要投入五年到十年的那就是一个once in a lifetime的这样的一个东西那我是否是想在这个公司以一个二号位或者说产品负责人的身份去做事情还是说我有更想做的我长期更有使命的一个东西我自己要作为这个掌舵的人去做那我其实自己得出的答案就是我还是想做AI加娱乐和互动的这类的东西当时去LiveLive其中有一个我觉得我没这么犹豫的点就是我觉得图像这个好看的东西它一定是跟好玩有非常强的相关性的所以它会帮助我很快的去catch up就是去了解这个AI到底在发生一些什么样的事情但是我是不是愿意一直是做这个这种偏小臂或者是图专业用户的这样的工具就可能不是我在这个赛道上的终极的答案吧然后我觉得公司战时刻肯定是不可以离开的呀有这么多同伴在这个战斗这样我觉得不符合我自己的性格就是跟大家战斗到公司好转了我觉得也可以有人去接我那一棒的时候我就还是自己出来了刚才提到很有趣的一个点就是你觉得自己做二号位不如做一号位是一个什么样的发现啊其实我自己一直是一个那种主动性和主观能动性特别特别强的人就大部分事情上我都是喜欢主动的我非常不喜欢被动包括感情上我也是一个完全主动的人我觉得被动其实很没有意思那就是在创业这个过程当中我发现就是我可能对主动性的需求比我想象中的更高再加上我有一个特别特别想做的事情那这样的一个事情就会让我觉得说比如说我在另外一个公司待着我不一定能够按我自己觉得想要的那个方式去实现我对产品的一些构想它还是依然受到很多条件的制约那在一个可以有机会出来自己去从这个团队就理想的人到理想的方向都自己去决定的这样的一个事情会更符合我个人长期的一些追求我自己的一些性格我知道你之前还有跟我分享过就关于一号位二号位这个问题你说曾经有一个女性的投资人她直接当着你的面告诉你说她认为女性更适合做二号位而不是一号位所以当你听到这句话的时候当时的这个感受和反应你对她的回应是什么其实我第一反应是我很好奇就是她为什么会有这个想法以及她为什么会这么跟我去建议因为她也是一个女性嘛对吧一般来说我会觉得可能她来鼓励我的可能性就更大一些但是她其实也不是说打击我她是一个非常非常想要给我建议的这样一个方式来跟我说的这句话所以我就去挖掘一下她这么说的原因然后最终就是我觉得Tenis Out其实是还是她自己在这里 [50:00] 发展当中也是因为这个性别的一些原因吧可能有一些不太公平的一些待遇或者说发展遇到了一些瓶颈所以他从一个你人生就只有这么多年你可能会在一个比较难的一个事情上去耗负你的精力不一定能拿到收益最大化吧在这样的一个建议上他就跟我说的这样一个话所以什么才叫收益最大化呢你投入比如说五年的时间你能够比如说做到一个什么样的位置拿到多少的钱吧就你一号位成功的概率二号位成功的概率所谓的我就社会上给你的一些金钱或者是地位的这样的一些认可的一些反馈吧因为二号位其实也是一个大家会觉得已经很不错或者高管已经是一个很不错的一个位置那其实我们今天去看不管是这个科技公司的这个食堂或者它的工区你会发现今天中国的科技公司男女的这个比例是非常均衡的甚至在很多时候女生还更多在一些岗位上但是确实我们今天的这个创业者这个女性相对较少我自己呢也有两个女儿所以我也会经常思考一个问题就是我要怎么去培养她们让她们能够就是在未来她们步入职场的时候有更多的底气可以就是往前迈一步能够这个敢去承担更大的责任或者敢去这个创立她们自己的事业如果你自己就是往前迈一步能够这个敢去承担更大的责任或者敢去这个创立他们自己的事业如果你自己就是要对在创业前的自己或者要对更多比如说我的女儿们你想对他们说一些什么样的话我其实觉得最重要的就是就做自己就好了其实这种所谓不公平的一些现象吧它不仅仅是在可能性别上就这个社会本来就不公平的你肯定会有遇到很多很多不公平的事情可能你是处在当前状态下劣势的一方这样的场景应该有非常非常的多那与其去想说抱怨吧或者说去服从于这样的不公平你就想你自己想做什么就行了我会觉得说只要你有这个我们那句话叫什么来着独立之精神自由之思想吧只要你是一个很独立的人并且你有勇气去做你想做的事情其实这些都无所谓你就会有去挑战这个世界上任何所谓的不平等的规则或者说不合理的现实的这样的底气包括其实创业我觉得性别问题只是其中很小的一个问题你要克服的困难非常非常的多你自己有勇气去挑战就可以了那这个勇气要怎么来呢因为很多时候大家之所以不敢挑战就是因为缺这个勇气那其实我觉得家庭教育这块还是蛮重要的我会觉得传统的中国的教育里边可能就是一些传统观念里边大家会更怕输吧然后怕输这件事情就会让你面对困难的时候你会去计较这个得失或者说我去算一个收益最大化的一个解因为我怕输嘛那我就想如果我会输的话我怎么样能够保本能够拿到一个还OK的收益就这样的一个心理状态就会让你不敢去挑战一些难的事情那怎么去把这个怕输的心态变成想赢的这个心态我觉得这个世界上很多人都是只是怕输他并不是真的想赢怎么能够让他想赢呢那就是我觉得要有一个他非常非常想做的一个事情我觉得我还是挺感谢我父母的从小要鼓励这个小朋友独立的思考去找到一个自己热爱的事情他如果有足够的热爱和passion和这个坚持要做这件事情的动力的话他就不会是在一个想输的状态他会永远在一个想赢的状态不是在一个怕输的状态是在一个想赢的状态我觉得这个其实很有启发就我感觉很多时候人的选择是基于这个害怕输掉一些东西而不是真的想去争取一些东西是偏向于保守而不是偏向于冒险对然后还有就是我觉得还有个事对我印象比较大就是我之前去美国读研究生的时候在纽大的那一段也是因为是一个艺术院校所以艺术院校里面有特别多各种各样在我觉得正常的科技公司职场里边你见不到的生活方式的人当你看到有这么多人以这么多不一样的生活方式他都过得很好的时候你就会觉得原来有的那些所谓的不管是钱还是地位还是什么一些很实际的东西东亚社会的既有主义的绑架结果发现它其实只是这个世界的多元的其中之一对啊就是我们确实也在玩一个模拟器但这个模拟器不好玩嘛这个世界上有很多别的模拟的东西可以玩我为什么不去玩另外一个游戏你要玩这一个有限的游戏而不是玩一个无限的游戏呢所以它给你带来的最大的改变是什么因为后来你drop out了drop out是因为疫情就是当时回国之后就拿不到签证了没有办法就drop out了但最大的改变就是我发现我能看到很多的可能性也能看到你下折腾过的下限是什么我发现我完全可以接受那个下限当我可以接受那个下限的时候我就敢去追求那个上限这个下限是什么呀下限无非就是过一个很普通的你没有太多的物质但是你也不会饿死我觉得人无非就你只要不作吧不要去沾一些不该沾的东西你这个吃好 [55:00] 和好在现在的社会下受众正寝还是一个非常非常容易的事情就是大家在恐惧的东西这也是一种可以过完一个人生的方式就为什么到了这样的一个状态大家都觉得不能接受呢可能因为你有的东西太多了你觉得你失去这件事你不能接受并不是说你不能接受一个过一个很普通的一生的这样的一个状态但其实没有任何人的一生是普通的这是另外一种观点对啊就是如果从这个角度去想的话无论你是一个什么样的境遇都有你的遭遇和你的体验那任何一个方式其实都是有意思的那从这个角度上讲你就选一条你自己会觉得这个风景最好最有可能体验到最精彩的那部分的那条路走就好了即便这条路可能走不下去你也可以去换另外一条路其实可以选的路可以换的路是非常非常多的所以你会后悔人生做过的一些选择吗好像没有就是我是一个特别不在意沉默成本的人就是过去的事情就过去了就是move on下一个好厉害啊这个要怎么才能吸得这样的能力我觉得它的底层还是一个比较理性的判断吧因为已经过去的事情你是没有办法改变的如果我再在上面投入的话我觉得是一种很浪费精力的行为它不会让我过得更好要让自己过得更好你只能把这个精力投入在未来的那些事情上我觉得这个才是我自己会认可的所谓的收益最大化吧,收益最大化就是我永远在为了下一个想要追求的东西在奋斗,那这样的话我只要多尝试几次,我一定能得到一些我想要的东西,而不是沉浸在我失去的那些东西里面。你有特别这个带给你力量的榜样,或者带给你力量的一些文艺作品,或者一些金剧吗?文艺作品,有几本我比较喜欢的书吧然后一本是村上春树的555他有本书叫那个Dance Dance Dance跳舞的舞对我觉得每个人看书可能得到的这个启发不一样啊从我的启发里就是他就是说你要不停的在跳舞然后去跟周围的人建立连接你一定要是运动的活动的不断的在move on的一个状态因为那个男主角一开始它是在一个很消极很负面的状态然后整个这个故事就是推动它去跟更多人建立连接然后就产生了很多奇遇和可能性以及精彩的故事这个是我觉得特别就对我人生有启发的一种算是观点吧然后第二本我很喜欢的书是一本女性主义的小说叫时时刻刻她拍过电影对三位影后演的那部电影The Hours他带给我的其实是就幸福就是某一个时刻吧幸福都在这些Hours里边我觉得他是对我的启发就是还是要爱具体的人和具体的生活吧然后其实跟第一本书的关联就是我觉得你只要不断的在move on在跟各种人建立连接你就有更大的概率产生那些moments虽然你不能保证人生的所有moments都是那些幸福的或者是让你觉得感动的但是你会有更大的概率遇到他们那为了遇到这些就可以承受那些不幸福的不开心的moments当然到游戏的角度上来讲的话我们肯定是尽量放大让这些moments更多对吧然后第三本就是也是一个小说吧叫路边野餐我只知道它是必干的一部电影所以它也是小说我说路边野餐是一本就是前苏联的一本科幻小说它有点像是降临的类型算是一个星怪谈题材的一个小说吧它就是讲有一天外星人造访了地球然后他们就离开了没有跟人有接触留下了几片从此以后就人再也进去过就会出各种各样问题的神秘的区域有点像湮灭的那个题材然后之后大家就围绕这个所谓的叫做造访带就去里面探索去把里面的东西拿出来研究但是研究了半天也没有研究出来一个什么样的结果我对这个小时候很喜欢就是我觉得可能人生跟这个很类似吧你一定有很多搞不清楚很未知的这样一些东西而且这些东西可能会让你恐惧但是你还是要不断的去接触他们然后从里面得到你想要的一些东西我觉得那个男主角其实就一直在做这样的事情他也面临很多很绝望的情境但是他一直在往前就是追求一个求真或者是的一种姿态吧就这种姿态本身我觉得是很有美感的我觉得这个背后好像这些文艺作品啊它都有类似的一些主线在里面就是在讲这个积极的行动就是与生命为伍对可以这么说我是希望大家可以积极的生活然后在这个生活里面得到一些好的美好的这些东西然后把它转化成有价值的作品就凝聚出来一些output然后再分享给更多的人这样的话大家就能某种意义上你就可以收获更多的这个美好的moments然后大家都可以能够有更好的精神生活吧某种意义上你会认为其实人在消费精神作品的时候一开始消费小说后来是电影然后在未来一定会是荧幕间围 [60:00] 代表着这样的互动的娱乐吗这是一个必经之路吗我觉得他们在技术上是一个递径的但是从人的需求上其实还是一个并存的关系我也会去想就是说互动的东西因为它天然门槛就比较高嘛那像抖音这样的我只需要被动的接受的产品它可能的受众就还是会比互动类的产品的受众大我觉得这个是一个没有办法去逃开的问题当然另外一个好处就是我觉得抖音不会做太多这种重互动的产品这也是我们创业的一个机会吧但是我觉得总会有人我并不是想做一个观众我就是想要去跳到那个世界里边去更主动的去做一些事情带来改变然后得到那个更强的反馈投入这件事情确实是要更累一点的但是你得到的反馈也会更强就是这样的体验可能不是百分之百的人类会去消费但我觉得你看世界上玩过游戏的人或者说玩过互动类产品的人的比例还是非常非常的高的那我说50%的人会去喜欢这样的一个东西那它已经是一个非常非常大的今天会有非常多的人在投身到AI互动娱乐的这个大赛道然后在这个整个大的赛道和命题前面有什么观点是你觉得大多数人今天是认可的但是你不认可的吗有一个可能是因为我做了比较多创作者的工具吧这点其实我从做LibLib的时候就一直延续这个观点我觉得大家很多人会去提说我做工具的目标就是极致的低门槛和没有门槛我不能说这个观点完全是错的但我觉得可能这块有一些优先级的问题我认为工具的第一优先级应该是墙而不是低门槛低门槛是第二位的就是你需要深入浅出但是你不是要做一个浅的东西因为浅的东西它会带来这个作品的上限很低的上限和很小的差异化而且优秀的创作者他永远是想要追求上限的我自己做工具的观点是我会先去出达那个上限然后我再去花时间解决里边那些浪费大家时间的没有必要的工具然后尽量把它一个是解决这个工序第二个是呃像做游戏的新手引导一样我让它能够入门的时候很简单然后逐渐的我再去把后面的丰富的可编辑的更复杂的东西去展开比如说我上来就追求一个地面看有什么工具是先触碰了上线然后慢慢的把它变得这个更加的用户体验优化就是绝大部分的工具我觉得都是这样的大家可能会去挤个反例会说简映是一个更简单的premiere然后figma是一个更简单的photoshop然后我肯定要做个比figma更简单的但是figma如果没有photoshop其实就没有figma就像简映它也是从这个premiere一步步的过来的当我去做一个已经很成熟的工具的我觉得迭代的时候我们肯定是极致的去追求它的低门卡和易用性但是AI我觉得有很多AI的工具它本身就是还在一个定义产品的很早的一个阶段现阶段你去做极致的低门槛可能就是抛弃了很多很多的这个东西能做到的一些事情然后最终你就发现创作者做不出来的东西所以我觉得至少在一个完全新的需要定义的CID上不应该是这样子那今天这些AI工具比如说有谁是在你看来觉得的低门槛呢就走那个路线的其实我觉得最早的第一批做CI的一些产品它的这个创作端就是极致的低门卡嘛我输一段prompt我就把这个内容创建出来了当时有一大批产品都是这样去做的然后最后就发现用户做东西就非常统治化的差不多然后你玩不出新的东西来了包括现在一些新的做这种互动的产品也是去claim说我非常非常简单一句话我就能够把一些东西做出来那你是一句话我是一句话大家的这一句话能有多大的差别我那天听到一个观点就说现在可以一句话做探吃蛇游戏这个早就可以了早就可以了但是这个探吃蛇大作战它之所以成为了最厉害的探吃蛇游戏就是因为这些微妙的手感甚至一点点的这个延迟是0.1秒0.2秒的选择都会非常影响一个游戏其实贪志特大作战能火的最大原因是他的所有的你看起来在跟你比赛的那些玩家都是机器人他是当时第一个把IO游戏往那个方向做所以他让每个人都在一个虚拟的一个系统里边得到了最强的真反馈这个何尝不是一种我们理想中那种模拟器的这种体验呢但是他的这个设计就是他的关键点而这个设计我觉得并不是靠一两句话来的而能有这样的想法的创作者我觉得不是靠一个很低门槛的工具筛进来的今天还有另外一个观点啊就是说这个未来很有可能我们看到的抖音它是实时生成的就是每个人会根据你的需求去给你生成你看到的每一帧每一秒你认为那会是一个未来吗我觉得抖音上的内容还是要做些内容的分类吧呃 [65:00] 就抖音上有几类吧,有记录真实的内容,有虚构的内容,还有我们刚刚提到的互动内容吧,我们先把互动内容排一边,就是纯视频类的,记录真实的这个东西,我觉得它背后并不只是一个看一个片子的这样的一个诉求,大家会有跟社会连接啊,然后有各种各样的人的社会性的一些需求在里边,然后这一块东西不太会被深层式的这些东西替代,深层式我觉得核心还是满足那些虚构的需求,所以你说整个抖音未来都是虚拟生成的这个观点我可能不是很白眼就真实的误文肯定是存在的但是比如说短剧啊这一类的拍的一些那种好玩的一些东西有可能吧都是那个生成的但是不是实质生成的我再打一个问号因为有的东西就是我就是拍好了就看那个已经确定的那个片子我的体验也很好为什么一定都要是实质生成的呢那可能最终比例是真实记录的预制的和实质生成的它们是并存的一个关系我会在想说其实人是需要社会性的然后人是也是追求共同记忆的比如说春晚王飞上去唱首歌这个如果给十亿人声称十亿首王飞在那唱十亿个不同的歌这个带来的那种消费的乐趣就是立即降下来了但是如果大家在共同听这个2026年马年王菲在这么一个历史的阶段他唱了一首什么样的歌然后并且以此衍生出很多的讨论就这种大家集体消费的共同的内容它一定是会长期的存在的就像我们还是会一起看NBA一起看奥运会一起看谷爱玲就是这个是不太可能生成的但是大家可以生成以一个这个王飞唱歌的二创去反复的消费一个东西在2026年其实有非常多的变化在发生不管是这个基座模型还是是世界模型也有很多人在去做各种各样的创业的探索你觉得在AI互动娱乐这个赛道有没有哪些你预测在今年一定会发生的变化我其实还是比较看好世界模型相关的就是这种构建了一个虚拟世界在里面互动的这个东西的发展这个跟之前做图像有一定的关联比如说二三年我们刚开始做的时候那个Me Journey还是老画鬼图好看但是鬼图也很多五个手指画不起然后大家觉得它没什么用然后过了一年过后我觉得它就已经是非常可以产品化的一个东西了然后那个时候视频模型应该还比较拉垮大家觉得说视频模型不行太傻了都是一些奇形怪状的东西那个翻筋斗都翻不清楚但是又过了一年这个东西就现在已经Sea Dance现在的一个水平我觉得这是一两年前大家无法想象的那现在世界模型你觉得它好弱智啊土又丑然后又慢成本又高不知道能怎么玩但按照以前的一个速度啊我会觉得一年之后它会变成一个还是挺让人期待的而且是可以应用及消费及都能够玩起来的一个东西这个肯定也是我们会去结合的一个技术探索的方向吧你觉得一个有AI完全生成的游戏成为一个全民大爆款这件事情有可能发生吗如果有可能你觉得它背后的要素是什么首先有一部分我觉得是基建的能力就是其实所有的这种AI驱动世界它背后还是跟那个语言模型是有定的关系的因为它的逻辑上一般我们还是用语言或者是代码的它其实还是一个文字就是文字形式去在做表达然后它怎么样保证一个实时输出的状态下这个system是稳定的这件事情的这个技术能力以及它的速度因为你要实时生成你是很难忍受这个高延迟的一旦它高延迟其实这个东西都没有办法扩全这两个基建能力我觉得是挺重要的甚至我觉得这可能某种意义上是最难的就还是说的因为上限看起来收益高大家会很快去探索这个上限和有趣的东西是什么但是倒回来做基建也许不是一个那么快能解决的问题这是一方面第二个我会觉得还是多媒体吧就实时多媒体的渲染这一块因为你是一个文字的版观上不够信任的一个媒介它也是很难扩圈的一定是它够稳定然后它够炫然后第三个就是它的这个交互的门槛够地玩起来够简单这件事我就是可以靠设计解决的其实现在也有很多人在解决所以我就不是一个我会觉得很难的问题就前面两个东西的解决可能是这个东西做出来的先决条件然后再给创作者一些事件那这样的作品它有可能最后是在目间这个平台上出现的吗我们肯定希望作为创业者它发生在目间那它要如何或它要怎样才更大的概率发生在目间呢我其实觉得首先这类的作品我们去聊的这类作品它一定都是AI原生的就是它的核心是由AI来驱动的所以它肯定需要一个很坚实的一个AI的一个内核包括我刚才提到的基建的能力我不说是不是在目间但我相信一定是以AI为核心的公司和业务它能够去孕育出这样的产品因为像Steam这样的平台它现在有在搞任何跟AI相关的基建吗应该是没有的而且就是我觉得基于AI的互动本身还有数据 [70:00] 像滚雪球的这样的一些特点在那其实你越晚入场你越难做到这件事情嘛所以我觉得AI Native这件事情是很重要的然后第二个就是你对怎么样去定义好玩你要对好玩这个东西非常理解这个事情我觉得是Steam这类平台的优势而不是抖音这类平台的优势所以我就要结合这两块同时满足这两块的平台会有这样的机会那我们显然是想成为这样的一个平台那当我们说到AI Native的时候我们在说什么比如说当我们说Steam没有建设AI能力然后木坚在建设AI能力的时候这具体是一个什么东西可以拆成几个部分吗可以一方面就我刚才提了比较多这个基建的能力因为你去调用模型保证这个模型输出的东西是稳定的是快速的这件事情本身是有一大坨工程化的能力要去做的这个是需要积累也需要就是有这一类的人才这个是有一个时间的代价差在里边的这是一块然后第二个我觉得还是对Naya Native的这个游戏体验的一些理解就是当一个东西是实时生成的而且一是用户它的输入的自由度即便我真讲了很多控制但它的自由度还是远远高于之前的那些传统的我完全去封死了选项的这样的产品然后它生成的内容也是自由的个性化的在这个体验我怎么能把它做好这里边的insight和认知和方法论其实是一个目前我觉得整个业界里边大家都还觉得比较抽象的游戏公司其实我知道他们有很多讨论但我觉得目前很多人其实get不到这个东西哪里好玩或者它怎么样能好玩我觉得这是认知层面的一个东西然后第三块其实就是本身用户的一个积累吧就是已经是核心受众的人和他们周围逐渐泛化的这些人因为他们是最爱玩AI的人所以他们会有很多诉求我希望AI怎么玩更好玩我觉得AI怎么弄能够做得更有趣这些我觉得AI其实它是一个非常非常还挺群众中来群众中去很看人很看用户你需要特别特别早拿到用户反馈因为他很个性化嘛对吧我不是说我去提供一个最优解然后你买单就买单不买单就不买单每个人的体验都不一样那你怎么做到满足他们不同的更新化的需求这就是要靠人堆出来的就积累的这些用户在里面就这三条吧现在你们已经积累了哪些关于第二第三点的认知吗有一些具体的例子可以分享一下吗其实第二条可能会比较抽象我之前讲过很多次就是怎么让一个自由生成的东西有意思我会有一个总结叫你的系统要是收敛的但是你的这个体验要是开放的就你不要追求有一个非常收敛非常确定的好的ending你只需要去思考我怎么让用户有足够这个让他惊喜的有那种aha moment的下一步我只要不停地有下一次就可以即便到某一次互动他觉得我在往下就没有精彩的下一次不重要他可以在这个地方就把这个体验丢掉我去换下一个我去到下一个世界里去下一个模拟器里边我依然有不停的有这个阿哈梦就可以了有点像短剧吧短剧就是我其实不需要它有头有尾很多短剧都你越往后看越觉得没有意思但这不重要对吧我只要在过程当中我体验好了我爽了就像你生活中也不是每一次你的体验都是一个故事我都非常有始有终的这件事情其实是跟以前的我觉得各种写死的交互的玩法的这个设计思路是完全相反就特别特别反直觉整个这个娱乐赛道现在发展的趋势就是大家越来越不在意就是完整性我就是在意中间我的每一段是不是正反馈够强你觉得这个是人类一直是这样吗还是说因为今天的一些比如说短剧的强势或者短视频的强势影响了人们的这样的消费习惯可能我觉得本质上人还是动物吧当有一个东西能够给你提供无限的这种生理性的次旧你就是会被它一直吊着你就是会上瘾就会成瘾会不断的去往下去玩以前可能没有是因为没有这个条件做到这样的事情一旦做到了大家其实就会被这个系统控制但是我其实还是觉得这个东西还是要稍微有一点点的克制吧我会觉得说不断的有碎片化的有意思的经历和体验这件事我是bying的但是做到那种完全被动的不断的去接收一些很精神污染的这样的碎片纯纯的就让你的大脑处在一个强刺激然后状态下然后某一群段时间就消失了的这样的一些体验其实就相比抖音我会更喜欢小红书的体验就它亲入感没有那么强它会给我一些个人的空间还是给了我一些选择的机会否则我觉得我真的是纯纯的NPC我是被各种系统控制住的一个状态比如说我自己在把控自己的一些东西可能我还是做不出来抖音那样的产品吧在做木坚的时候我相信你一定会有一些假设这些假设肯定也有它的成功率和失败率目前你有哪些非常重要的假设呀在对我来说最重要的假设或者说我一开始最纠结但是最后还是做了 [75:00] 判断到底是PGC还是UGC这件事情因为我自己本身是一个做PGC出身的人我自己也是一个创作者其实实话说经常会有那种忍不住想去创作的轰动再一遍但是我最终还是选择就是相信UGC其中一个假设就是我觉得AI还是它最大的是负能的这种超级个体和超级创作者然后它会让原本只是组织能做的事情一定程度上我觉得还是做到了评权但这评券不是百分之百的评券它是让有想法有审美的那部分人能够一个人变成一支军队然后这个事情我觉得它还是能够起到产生相当大的规模而这么多这样的人它能带来的创意和乐趣是远远超过我觉得几个团队几个组织因为游戏行业比如说我们去讲游戏游戏行业看起来很大其实没有多少人就可能有十万人吗去中国我不知道应该没有太多人吧那这些人每天绞尽脑汁在一起想的东西假设我有十万个用户每个用户都是一个超级创作者的情况下他们想出来的东西我以为你的假设会适合这个更底层的比如说平台如何成立或者我做的这个模拟器它如何变得更丰富更好玩更别更多人接受就我以为会和这些假设有关就看起来这些假设好像就是在你看来是它一定会发生的因此它不是假设吗为什么我会觉得这个更重要而不是说模拟器或者说这样的一个互动形态成立某种意义上我会觉得你做AI这件事你肯定是相信AI能够带来新的不同的体验嘛所以我觉得它不是一个假设它是信念吧它是信仰它不是假设就是你一定要相信这个东西才会做这件事情它不是假设层面的事情如果目间最后比如说这个因为不幸运没有成为你想要的那个样子觉得中间有可能最大的一些做错的事情可能是什么最大的做错的事情这个问题好难答呀就是非常诚实的说毕竟我还是第一次做CEO的这个位置可能这里边会有一些我觉得判断的不够好的地方会错过一些比较重要的时机吧就是在操作上我还是会有一些就是这种担忧在的就具体的一些方向我当然会随时去质疑自己比如说我选恋爱的这个东西作为切入我要多长时间之内去做这个东西如果它不够大的话我应该去做一些什么样的切换包括模拟器这个方向它是不是还是有一些问题我是否应该在这个大的赛道上去往一些别的方向去shift我觉得任何一个做这个或者创业的人吧你时常都会去质疑说自己当先生的这个方向是不是最优劫这个都是很正常的事情它不算是一个我会觉得这个东西错了就怎么怎么样的一个东西实话说就是没有想过这个问题没有想过会失败这个问题使命必达充满自信必须要充满自信那我们最后这个要不要给大家安利一下如果在听这个播客的朋友们你想让他们这个来玩木坚你会用一个什么样的方式安利他我可能还是会针对不同的人不同的安利方式吧因为它上面其实就是很多不同的这种生活的碎片嘛那每个人喜欢什么我可能会针对性的比如说你喜欢官鸟我就跟你说这里有个特别好玩的官鸟的模拟器你这里边还有这个这个世界上可能都不存在的这些鸟类你也可以观察到然后你也可以去造一些你觉得会有意思的这种鸟放在里面让其他的人去去在里面玩我可能会这么去跟你案例那其他的人比如说他喜欢谈恋爱我就给他讲恋爱的喜欢炒股我就案例他去玩炒股的模拟器所以你觉得最后传播开来如果有一个所谓的这个流行的引爆那个点我觉得他更可能是上面的一个模拟器引爆的还是是木坚这个平台本身引爆的我觉得首先它肯定是一堆这样的东西引爆的所以其实我们最近也会想去做一些比赛就是让有不同的background的人去做自己生活里边觉得有意思的一些东西的模拟让每个人都能在里面找到一个你幻想中的美好的这种生活和世界如果今天有300万美金你可以做天使投资投三个人每个人一百万美金不管他是一个还没创业的人还是已经在创业的人你也不用考虑是不是投的进去反正就是一定你想投一定能投你会想到哪三个名字一定要是三个人吗不能就是三百个人一人只给一万美金吗三百人那你要给你自己的超级创作者是吗其实不只是我们的吧我还是比较相信自己就对于AI时代的这个人的产出这件事的判断的所以相比去投一些很成见制的这样的公司我更想投一些这种有意思的个人他们是真的我觉得会有可能里边有些人做得特别特别的大然后现在投又特别的便宜感觉这个应该投资回报率挺高的并且也是一个比较有趣的实验吧毕竟300万美金投大部分大的创业公司估计 [80:00] 对人家来说就是一丢丢。那比如说你说300万美金,投300个人,投300个超级个体,超级创作者,你能想到一两个名字吗?比如说就是我有提到的那些,做一些模拟的小手机的这样的作者,其实我发现他们做的东西去产品化程度,包括他们自己去运营自己的设美,去做变现的能力都是很强的,也逐渐的在形成一些有点像小工作室吧,就个人工作室的这样的一个状态,就这一类会是一个我想投的一类人吧然后可能还有一些未来的KOL吧我会觉得一些2C的这种做AI的KOL他们后续会会面向用户的时候产生比较大的一些影响力最后一个彩单环节就是用10个我是来造句但你不能用非常简单的比如说我是Roy或者我是什么重庆人就这个就太简单了你可能要讲一些其他的大家还不知道的然后又比较有趣的一些我试什么什么的细节哦要十个呀要不要试着挑战一下看能挑战到多少个OK那我是一个完全不运动的人我是一个特别喜欢折腾自己头发颜色的看出来了所以除了红色你还折腾过什么颜色呀蓝绿色的渐变紫色粉色然后还有上面是白的下面是黑的后面展成了奥利奥的颜色就是黑白黑的颜色是什么原因让你那么喜欢折腾头发颜色呢我觉得色彩是一个对人的这个心理状态影响很大然后也是一种很好的自我表达然后人身上最能折腾颜色的除了衣服就是头发头发的冲击力更强对头发冲击力更强一些所以就是时不时的我最近可能觉得我最近需要一个什么样的颜色我就会把它换成什么样的颜色那是什么原因让你现在感觉需要一个红色我有搞神社的朋友跟我说我五行吹火应该需要火那那个奥利奥色呢当时是因为什么原因因为五行吹奥利奥不是不是不是那会儿我有点忘了可能我觉得这段时间我想要一个又比较有个性但是又比较简洁的这样一个状态吧我觉得黑白就是一个比较好搭配所以就做成了一个黑白的这样的一个造型OK两个我是了下一个我可能会想说除了是Founder以外我还是插画师我画了多画有被AI摧毁吗这个能力有点其实当时会第一步时去做AI画图就是有点被刺激到了关键是我当时还尝试去画一些当时AI不太擅长的画风但是逐渐的它也全部都能画了让我觉得非常的受打击后面就没怎么画过其实这个也是我自己会一直做AI的其中一个原因吧毕竟自己一部分被AI给就打不过就加入演这个意思我是猫党我不喜欢狗也不是不喜欢狗吧我更喜欢猫这个很重要很重要吗很重要我甚至是一个有点怕猫的人我不太敢接近猫但是你喜欢鸟对我是一个基本上什么东西都会试着吃一下的人就是我没有不敢吃的东西哇哦那吃过最crazy的东西是什么可以讲吗是保护动物吗也没有我觉得不算很crazy吧但是就是品类比较丰富我之前有段时间在日本在日本工作和上学了一段时间然后日本人还有很多很多生的东西嘛就基本上能吃的生的东西我都吃了一遍马肉这种很正常的吧马肉牛舌鸡肝猪肝什么就是各种生的内脏肉什么我都会去试一下猪肝都可以生吃吗应该是牛肝牛肝和鸡肝生的比较多五个了我是一个重度的跑团爱好者跑团爱好者就是TRPG桌面扮演游戏应该也是算一个KOL把在那个圈子里什么平台的KOL呢蹭了朋友的节目在B站上有一些很神秘的拍的什么跑团的神秘的剧感觉是一个很神奇的隐藏人生我是一个经苏吧可以这么说吗经苏是什么有一些人很喜欢苏联的一些东西就是精神苏联人我不是说特别精神苏联人但是我审美上我特别喜欢苏联时期的建筑艺术还有文学作品他们的整个艺术有非常非常不一样的一种风味它既不属于东方也不属于西方然后我会觉得创作和艺术文学的东西就是要不一样就是你平常接触不到的你就会给你特别大的刺激就这东西还能这样的那种感觉除了刚才说的路边野餐这个前苏联小说你还会推荐比如说就一个就是作为经苏你推荐的这样的作品 [85:00] 我会推荐大家去看那个苏联时期的建筑和雕塑他们有大量我觉得非常能够体现那种极致的集体意志产出的那种非常庞大的但是又在一个很空旷的地方有点像是一纪念碑式的那种建筑你会去想说人在那个时代可以去造出这样就是会去造那样的一个东西它背后代表的就是一种社会形态很神奇的一种社会形态专门有人出这样的摄影集是讲那个东欧和苏联时期的建筑和雕塑的好七个了我今天还要挑战三个倒数三个我想一想我是一个基本上不护肤的人因为懒我是一个每天都要喝咖啡的人我们上一个嘉宾说他是一个从来不喝咖啡和茶的人我很极端我特别喜欢喝各种咖啡茶还有酒的饮料主要是饮料我都很爱喝就是我会把所有的乱七八糟饮料都试一遍有什么小众饮料是你要推荐的吗我很上头喝那个马带茶马带茶的奶茶尤其是如果是加了柠檬的马带茶的奶茶非常好喝好最后一个压轴呢我是一个感情上一定要占主导地位的人这个算一丝丝自爆吧这意味着什么呢其实别人追我我就觉得很没有意思哦很ENTJ啊是吧只有这方面是吧好的那今天谢谢若伊来十字路口也非常期待木坚之后可以取得更大的成绩让更多人在木坚上找到快乐的玩耍的体验好的谢谢高级我们加油好然后顺便打一个小小的广告3月21号的时候我们跟405邮局有一个合作的在上海曹和静的一个线下的workshop主要就是想把一些就是想要探索AI怎么玩的人聚在一起吧然后去分享一些怎么用AI做好玩的东西的一些经验然后我们其实邀请了之前做过各种各样的包括模拟器啊包括好玩的一些AI游戏包括这个写了很好的这种AI人设的一些圈内的人和真实的一些创作者吧然后请他们有做大概五个主题的分享如果感兴趣的朋友欢迎来一起玩手好的然后我们因为今天在曹河静的AirHacker House录的这一期视频播客然后我们这个Workshop也是在曹河静到时候大家可以一起现场一起手措一些好玩的东西对对对到时候期待大家可以现场一起手措一些好玩的东西好谢谢Roy再见谢谢拜拜拜拜