十字路口Crossing
完全自由的AI生成内容往往缺乏可玩性,下一代To C爆款将由具备规则控制力的系统与懂代码的超级创作者共同催生。
AI-assisted summary of 她想造一个 AI 时代的“超级游乐场”|对谈 Roi:幕间创始人 / CEO — original source. Check the original for full context.
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Detailed notes
## Background 本期内容由微信公众号及播客频道「十字路口Crossing」于2026年4月1日发布在小宇宙等平台。节目围绕AI互动平台「幕间」的创始人兼CEO Roi展开对谈,探讨在传统“AI陪聊”逐渐乏味后,由AI驱动、具备碎片化与成瘾性快乐的下一代AI to C产品及新型内容社区的发展前景。
## TL;DR 节目深入剖析了AI角色扮演(Roleplay)赛道向系统性“模拟器”演进的趋势,并探讨了如何通过平衡“自由与控制”来打造真正好玩的AI原生应用。创始人Roi分享了平台早期由00后年轻女性等非传统Geek组成的超级创作者生态,以及围绕AI互动建立的地下经济体系。此外,Roi还基于自身在Liblib等AI工具的创业经历,提出了反共识的工具研发哲学,并对2026年世界模型的消费级爆发与AI Native的三大基建给出了前瞻性预测。
## Atmosphere & style 对谈整体呈现出一种老友叙旧般的轻松默契与智性碰撞的火花。Roi作为极具个性的ENTJ一号位,言谈间既有游戏制作人的感性细腻与浪漫主义,又兼具互联网产品经理的硬核理性与商业敏锐。节目在探讨“独立之精神”与打破偏见的段落中充满着坚定和直率的女性力量,而在最后的彩蛋环节则洋溢着鲜活有趣、充满反差萌的个人特质,带给听众一种既有深度行业干货又有强烈人格魅力的沉浸式收听体验。
## Key takeaways - `03:31` “幕间”的产品定位是系统性的“模拟器”,区别于单纯提供陪伴的虚拟角色和传统的互动叙事,它让多个 Agent 构成浓缩的社会结构,让用户通过与系统互动获得乐趣。 - Roi 认为世界模型(如 Google 的 Genie 3 等)目前仍缺乏深度互动和可玩性,离消费级非常遥远,而“幕间”则是一个能兼容未来世界模型的 AI 原生应用。 - `08:55` 基于文字的模拟器是目前离消费级最近的 AI 原生方向,早期用户甚至愿意为极简的“小手机模拟器”壳子和地下经济独立打包的作品付费买单。 - `11:05` 对市场上标榜要做“AI 时代抖音”的产品持怀疑态度,认为如果没有创造出新的互动方式和建立壁垒,字节跳动一个月就能做出来。 - `13:31` 完全的自由会导致不好的体验。好玩的产品必须在自由与控制之间找到平衡,通过系统规则将产生有趣结果的可能性放大、将无聊的可能性缩小。 - `19:26` 经典作品改成好玩互动的核心,在于用户的输入带来的剧情改变必须与用户“正相关”,且每一次返回都要能激发下一次互动的欲望。 - 评估模拟游戏时不应单纯看 Token 燃烧量,因为 Token 多也可能是提示词工程设计不好导致的成本增加,“幕间”更看重的是“对话轮数”这一指标。 - `24:41` 恋爱模拟器是早期最天然的切入场景,但随着玩法深化,生态会自然从恋爱走向更重系统、更多题材的独立模拟器形态。 - `28:07` 这波最先把 AI 玩明白的超级创作者可能根本不在 GitHub,很多是对幻想内容高度敏感、学习欲望极强、甚至用 Cursor 学习 Web Coding 的一二线城市 00 后女生。 - `38:25` “幕间”的五年愿景是成为“AI 互动版的小红书”,让创作者在 AI 赋能下去创造和分享现实中体验不到的、虚拟的美好生活碎片。 - `01:00:00` 不赞同工具的目标是极致低门槛。工具的第一优先级应该是代表上限的“墙”,如果过早追求极致低门槛,会导致作品同质化且抛弃了 AI 真正能展现的能力。 - `01:00:00` 记录真实的内容因为满足人类与社会的连接需求不会被 AI 替代,而虚构和实时生成内容无法取代人类对春晚、奥运会等“共同记忆”的集体消费乐趣。 - `01:05:00` AI Native 的三大护城河基建包括:硬核的工程化调用能力、对 AI Native 互动怎样变好玩的方法论认知、以及核心用户的早期反馈数据积累。 - `01:05:00` AI 时代的核心价值在于赋能“超级个体”,让有想法和审美的人一个人变成一支军队,UGC 生态爆发的乐趣将远超传统的中心化游戏研发组织。 - 传统中国教育的“保本心态”容易让人因为怕输而走向保守,而创业需要敢于接受人生下限的独立之精神,才真正敢于去追求人生的上限。
## Detailed walkthrough 以下是针对该部分播客录音的详细、忠实的文本还原与分析:
### 开场介绍与Roy的“六边形”背景 节目伊始,主持人Koji介绍了《十字路口》这档关注AI新浪潮与行业机会的节目,并引出了本期嘉宾——AI模拟互动内容平台“木坚”的创始人Roy。两人一叙旧便展现出老熟人的默契,随即进入了节目传统的快问快答环节。Roy打趣地称自己“心理年龄在00后,实际生理年龄在90后”,并透露自己毕业于北大和纽约大学(NYU),不过在NYU选择了退学(dropout)。在性格标签上,他自认在外是ENTJ、在家是INTJ,星座则是太阳双鱼、上升狮子、月亮天秤。谈及目前创立的“木坚”,Roy用一句话概括为“聚集了市面上最喜欢玩AI的一拨人和创作者,一起做一个好玩的AI模拟互动内容平台”。目前公司在去年完成了天使轮融资,团队规模全职10人左右,由于产品冷启动时间较短,目前属于“没赚到钱也没花多少钱”的状态。在这次创业前,Roy的履历十分丰富,大学毕业后曾长期担任偏女性向游戏的游戏制作人,后转为游戏化产品经理加入字节跳动,负责过社交和教育产品。
### 角色扮演(Roleplay)赛道的三大演进方向 Koji提到自己在试用“木坚”时体验到了很多有趣的用户自制模拟器,比如“16人闪电约会”、“穿越到宋朝与苏轼李清照互动”,甚至是猎奇的“金主妈妈打赏模拟器”和“蟑螂的一生”。Roy解释道,这些产品本质上是在让用户“享受一种现实中享受不到的生活”,在虚构世界里重开、无限次重启人生。针对从Character.ai(CAI)发展至今的AI互动赛道,Roy将其拆解为三个主流的变种方向: 1. **注重“角色(Role)”本身**:核心是模拟一个像真人的虚拟角色,替代现实社交并满足情感陪伴需求,如早期的Replica及现在的自然选择、无线谷等,目前正试图侵入现实生活获取数据。 2. **注重互动过程产生的叙事内容**:往互动小说、互动剧或互动影游方向发展,代表作为“猫箱”,提供类似番茄小说互动版、带强故事背景(如假千金逆袭)的AVG游戏体验。 3. **系统性的“模拟器”**:这也是“木坚”正在做的方向。它要求Agent能力达到一定阶段,不只是单一的对话或编故事,而是让多个Agent构成一个浓缩的、好玩的社会体系结构,用户通过与系统互动持续获得乐趣。
### 模拟器与“世界模型”的本质区别 当Koji问及“木坚”与当下热门的“世界模型”(如Google的Genie 3、Odyssey,以及国内做AI生成游戏引擎的Gambo、TapTap)有何关系时,Roy将此类技术和产品同样划分成了三类进行论述: * **AI生成游戏引擎(如Gambo)**:将AI纯粹作为技术工具,去生成平台跳跃、弹幕射击等传统类型的经典游戏,属于传统游戏引擎的AI进化。 * **世界模型(如Genie 3、Odyssey)**:本质上是一种可互动的模型(Model)而非成熟的互动产品,目前产品化程度极低,用户只能在里面“走来走去看一看、按视角观摩”,缺乏真正的深度互动和可玩性,离消费级非常遥远。 * **AI原生应用(如木坚)**:目标是将模型转化为好玩的产品。Roy表示“木坚”是一个可以兼容所有原模型、多模态模型乃至未来世界模型的“框”,只要世界模型发展到可以落地的阶段,随时可以接入进来。
### 离消费级最近的“地下经济”与小手机模拟器 在讨论哪一类AI生成内容能率先达到消费级水平时,Koji坦言自己玩“闪电约会”虽然能玩进去,但还没到日思夜想的程度。Roy指出,目前基于文字的模拟器是离消费级最近的AI原生方向。他分享了一个有趣的现象:在小红书上,有很多创作者兜售“小手机模拟器”(模拟与虚拟恋人网恋、聊天、点外卖网恋的国家家游戏),30块钱一个,能卖出几千上万单。Roy曾花三天时间用Web Coding手搓了一个去社群里测试,结果群友纷纷主动掏钱买单。尽管当时用户还需要自己去找API填入这个“壳”里、存在使用门槛,但这恰恰证明了平台的价值——帮助用户解决API配置等配套问题。
### 对“AI时代抖音”概念的审视与担忧 针对近期市场上声量颇大、斩获巨额融资并标榜要做“AI时代抖音”的产品(如Looopit、AIPPT、Rizona等),Koji指出这些产品打开后更像是一个个小互动游戏。Roy作为重度行业参与者,坦言这些产品玩起来确实挺爽、挺上瘾,但他对此类产品能否成为独立平台持怀疑态度。 > “这样的体验它需要一个独立的平台吗?因为本身抖音里面也有很多小游戏嘛……如果说他觉得这个场景有价值的话,按照字节跳动的效率,大概一个月吧,我觉得他们就能把这个事情做出来。这个是我对这个赛道最大的concern。”
Roy认为这没有创造出新的互动方式,缺乏壁垒。相反,抖音在社交小游戏上优势巨大(今天有1亿的DAU会使用抖音的聊天功能,很大程度上得益于互相“续火花”),AI小游戏如果无法形成社交性,很难与抖音这样的综合平台抗争。
### 自由与控制的平衡:为什么人生不好玩? Koji提到,将设定直接丢给大模型一问一答也是一种原始的模拟器。Roy指出,这种纯Prompt模拟器过于自由,边界模糊,对用户编写提示词的要求极高。而“木坚”做的是延长线上的系统:靠规则和系统来控制自由度。 > “我有一个观点就是说,如果一个东西完全的自由,它的体验一定是不好的,它一定不好玩。……完全的自由是什么?某种意义上,人生吧。现实世界人生就某种意义上是完全的自由吧,但是它不好玩呀,它没有可玩性。”
Roy借用存在主义中“自由的眩晕”这一经典观点,阐述当选择太多、没有护栏时,人会产生恐惧与空虚。因此,好的体验必须在“自由与控制”之间找到平衡,既给用户安全感,又要通过系统规则把产生有趣结果的可能性无限放大、把无聊的可能性无限缩小。
### 爽文与自嘲:炒股模拟器的两种极端体验 为了更具体地解释这种平衡,Roy举了平台上一位创作者近期制作的“炒股模拟器”为例。该模拟器往两个截然不同的方向进行了体验控制: * **股神路线**:系统通过控制AI模拟的竞争对手的反馈,保证用户的体验是正向的,让用户可以像电视剧《繁花》里那样白手起家、打怪升级,实现现实中无法达成的“爽文体验”。 * **韭菜路线**:满足一种自嘲的体验。无论怎么买都是亏的,干脆和别人比赛谁亏得更多。因为是在虚拟环境里,没有真正的金钱损失,这种“亏”反而变成了一种好玩的正向反馈。
Roy打趣道,现实人生也是被东亚文化、穿着得体等框架限定好的模拟器,但现实变量太多且太真实,导致大部分人活得像个NPC;但在AI模拟器里,每个人都能当主角,AI则是全方位服务你的NPC。
### 从历史小说到好玩互动的“方法论” Koji提出,即使把《百年孤独》或《三体》丢给大模型并改成互动游戏,模型能生成一万个版本但不一定好玩。Roy认为,把经典改成好玩互动的核心,在于用户的输入带来的剧情改变必须与用户“正相关”,从而产生极强的参与感,且每一次返回都必须是能够激发下一次互动的“正反馈”。为此,“木坚”除了提供能让创作者更强控制Prompt和交互的工具外,还开办了课程来传授设计理念: * 不要给予无限的自由度,而是像AVG游戏一样降低门槛,提供文字选项等确定性的交互交互。 * 利用Coding能力降低交互成本。 * 通过提示词工程(Prompt Engineering)告诉AI在特定场景下如何返回用户更喜欢的内容。
### 历史模拟器与Token燃烧量的商业伪命题 提及YC投资的、被Gary Tan盛赞为历史Token燃烧量最高且留存极好的模拟游戏《Pax Historia》(允许用户回到历史任意节点改变二战、苏联不解体等设定),Roy表示“木坚”上也有创作者在探索类似穿越到宋朝改变历史的系统。但由于历史模拟的系统复杂度极高,目前创作者更倾向于让用户扮演世界里的一员,而非上帝视角。 针对智谱推出的一次完整互动(一周目)要烧3000万Token的模拟游戏《崇祯》,Roy透露“木坚”有用户在几个月内烧了一亿Token。但他理性地指出,Token多虽然说明沉淀性强,但也可能是提示词工程设计得不好。从业务角度看,Token代表成本,目标应当是让用户以最少的Token消耗获得最高的体验,因此单独看Token数并不是一个特别make sense的业务指标,“木坚”更看重的北极星指标是**对话轮数**。
### 恋爱模拟器的演化:从谈恋爱到开咖啡厅 面对Koji关于“产品大多是恋爱模拟器,是否担心天花板太低”的质疑,Roy大方地揭示了平台生态的成长路径。木坚最早的种子用户是一群对AI投入极高热情、懂模型的硬核创作者,他们最初的动力自然导向了CAI式的角色扮演。而谈恋爱是单角色互动里能产生乐趣的最明确、最天然的场景,尤其是对拉扯感、情趣要求极高的女性向场景。 然而,随着跟单一角色恋爱谈久了,创作者和用户会开始感到无聊并主动发明新玩法。比如起初是跟一个开咖啡厅的男生谈恋爱,后来创作者把“一起开咖啡厅”的系统做得越来越重,最后发现开咖啡厅本身比跟男人谈恋爱更好玩,于是作品就自然演化成了独立的“开咖啡厅模拟器”。用户只要觉得好玩就会消费,生态也因此从恋爱模拟逐渐泛化为各种各样的模拟器。
### 超级创作者的特质:懂Cursor写代码的年轻女性 Roy对未来平台创作者能否做出类似Steam爆款《Death Must Die》(注:音频中念为类似于dispatch,实指手作匠人精神的生成式玩法爆款)级别的作品持乐观态度。他观察到平台上的超级创作者们已经开始用AI生成极其惊艳的MV和多媒体互动视频。 最令Koji惊讶的是,这些超级创作者的学习动力和创作欲望极强,他们往往不是传统的Geek(极客),反而是生活在一二线城市的年轻女性。Geek往往更在意AI作为效率工具的提升,而这群年轻女孩为了跟虚拟男人谈一场“智性恋”,投入度极高。她们对AI模型的版本如数家珍(每天念叨Gemini 3.0和265等版本的画风差异、谁说话更油腻或更直男),甚至开始主动用Cursor等工具学习Web Coding来手搓组建。
### 运营社群与从“神秘KOL”到“木坚创始人” Roy分享了自己是如何汇聚这批硬核创作者的。当时他刚从上一家公司出来,处于非工作状态,在各种开源社群里玩AI图像和工具。当他自己作为创作者做出一些体验“击穿”的作品后,看到了行业潜力,便开始抱着非功利的心态运营社群。由于他具备专业的产品与设计背景,学得快,便开始在小红书上开课教学。 > “我们在工作日的晚上9点钟去开那个做小手机模拟器的课,来了90个人上课,当时就很震惊。……某种意义上就是圈内一个以教学闻名的神秘的KOL。”
这批聚集起来的种子用户基本是一二线城市的00后大学生和刚工作几年的年轻白领。他们并非传统硬核二游的纯二次元,而是一个对“幻想类作品(小说、电视剧)”有带入和‘梦’诉求的更泛的人群,其中不乏幼师和在家的宝妈。
### Steam的流放地与创作者的地下经济体系 针对创作者为什么选择“木坚”而不是自己去Steam或Roblox发售,Roy指出,Steam对AI原生类玩法的流量扶持极少,甚至在去年之前对AI打压严重(如用了AI图不让上架)。而消费AI模型的人和受众本来就聚集在“木坚”这类新型平台上,这群在传统平台不被接纳的“异类”在流放地慢慢燃起了自己的篝火,就像“被流放到美国然后建国了的体验”。 目前,“木坚”群内已经形成了非常活跃的“地下经济体系”,变现方式主要有两种: * **创作者之间的能力交易**:虽然创作者在往“六边形战士”发展,但审美和擅长点不同,有人擅长写Prompt,有人擅长画画或代码,他们会互相交易,帮写界面、配音乐。 * **独立作品打包贩卖**:将完整作品打包成像单机游戏一样的程序包私下贩卖,单个作品的交易量在几千到一万单。对于没有发行资源的独立开发者而言,这已经是一个能赚到“一杯奶茶钱”甚至维持工作室运转的、非常可观的地下经济。
### 商业模式的探索与五年后的“AI互动小红书” 谈及商业模式,Roy坦诚目前仍在探索阶段。他认为未来可以将作品本身的变现价值与Token的付费拆开,也可能采用打包订阅的方式,核心取决于怎样能提供更舒适的用户体验。 对于五年、十年后“木坚”的愿景,Roy不希望创作者把作品独立成单独的APP,因为他坚持“用户在不同作品里的虚拟身份和账号体系应当共享和串联”。他希望“木坚”长成一个“做AI互动体验的小红书”: > “小红书是一个大家去分享这个美好的现实生活的平台……那我们这个地方就是创作者在AI赋能之下,他去创造一些现实中体验不到的那种生活。去创造这种虚拟的美好的生活,以及分享这些虚拟的美好的生活。”
### 东亚文化的“玩物丧志”绑架与对抗“自由眩晕” 当Koji抛出关于“模拟器是否会让人更沉迷、重蹈当年妖魔化网络游戏覆辙”的深度问题时,Roy发表了对东亚“玩”文化的看法。他认为游戏成为靶子是因为东亚文化习惯给“玩”打上负面标签。但AI提升生产力后,人类会拥有越来越多的闲暇时间,如何玩得更有价值感、更有意义,是从业者需要发明解决的课题。 回忆起自己在北大读国际关系学,Roy坦言全因高中时看了一部叫《黑塔利亚》(二战历史国家拟人)的漫画觉得好玩。他的父母从事教育,崇尚自驱力,鼓励他喜欢什么就去探索什么。大学毕业后,完全由兴趣驱动的Roy便一头扎进了游戏和AI行业。
### Liblib的“至暗时刻”与自由画布的偏执 在创立“木坚”之前,Roy曾参与了国内知名AI绘画社区Liblib从零到一的搭建。早期他主要负责偏同人、二次元创作者生态的冷启动,策划了在国内非常破圈爆火的AI绘画活动,随后便全身心投入到创作者工具的研发中。 Liblib曾经历过半年发不出工资的极度艰难时期,团队大厂出身的人普遍受到很大冲击。但自称把《硅谷》(Silicon Valley)看了很多遍的Roy心态十分坦然,认为创业总有挫折。当时他完全沉浸在研发自由画布设计工具的兴奋中(2023年10月份市面上第一个做自由画布的工具): > “我非常非常想把那个产品做出来。就这种情况下,我觉得就是工资之类的,不是我特别考虑的一个范畴的事情吧,怎么都要把这个产品做出来。”
这段经历承接了后续类似应用交互的形态(用GUI和自由画布解决编辑和发散,而非简单的对话表单)。虽然在2023年因为技术太早导致很多Agent的尝试失败了,留下了遗憾,但他感觉那半年自己充满信念、非常充实。
### 拒绝做“二号位”:一号位的主动性与性别偏见的反击 在Liblib熬过至暗时刻、公司拿到新融资并发展顺遂时,Roy却选择离开并自主创业。他反思道,2023年行业对AI过度乐观导致动作激进,实际结果不及预期。他意识到AI是一个需要投入5到10年的长期赛道。既然是“一生一次(once in a lifetime)”的机会,比起在公司做二号位或产品负责人,他更渴望作为掌舵人去践行自己真正具有使命感的构想——做“AI加娱乐和互动”。 Roy直言自己是一个在感情和工作上都极度追求“完全主动”的人,被动让他觉得没有意思。他甚至分享了曾有一位女性投资人当面断言“女性更适合做二号位,而不是一号位”的职场轶事。Roy当时没有感到被打击,而是好奇地去挖掘对方的心理,发现那位投资人在自身发展中可能遭遇过性别带来的不公和瓶颈,从而出于规避风险、追求社会反馈(金钱和地位)收益最大化的世俗精明,给出了保本的建议。
### 独立之精神:敢于接受下限,才能追求上限 面对世俗的偏见和中国科技公司创业者中女性相对较少的现状,身为两个女儿父亲的Koji向Roy讨教如何培养女儿的底气与承担更大责任的勇气。Roy给出了极为真挚的回应: > “最核心的就是做自己就好了。……与其去抱怨或者说去服从于这样的不公平,你就想你自己想做什么就行了。我会觉得说,只要你有——我们那句话叫什么来着——‘独立之精神,自由之思想’吧,只要你是一个很独立的人,并且你有勇气去做你想做的事情,其实这些都无所谓。”
Roy认为,传统中国教育往往让人“怕输”,从而在面对困难时精于计算、倾向于保本和保守;而他的父母从小鼓励独立思考、呵护热爱与Passion,这让他拥有了“想赢”的冒险心态。最后,他谈到在纽约大学(NYU)艺术学院的留学经历彻底打破了东亚社会单一成功学和既有主义的绑架,看到了多元的生活方式。虽然最后因为疫情无法拿到签证而被迫选择退学(dropout),但这段“瞎折腾”的经历让他看清了人生的下限——无非是物质普通但饿不死。当一个人完全可以接受生活的下限时,他就再也没有什么好害怕的,从而真正敢于去追求人生的上限。
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* **团队与经营数据**:天使轮融资,全职团队约 10 人,目前无收入无利润。 * **平台作品变现数据**:创作者打包独立程序包在小红书等渠道私下贩卖,单档作品销量在几千至一万单之间,售价多在 30 元左右。 * **核心行业数据指标**:智谱《崇祯》游戏单次通关(一周目)消耗约 3000 万 Token;“木坚”硬核用户数月内累计消耗达 1 亿 Token;抖音聊天功能日活跃用户(DAU)已达 1 亿。
以下是根据您提供的录音文本制作的详细 walkthrough:
`55:00` 人生的多维选择与村上春树的“不停跳舞”
对话从对人生际遇和选择的哲学思考展开。面对社会中许多人对“寿终正寝”或过完普通一生的恐惧,Roy 指出,大家之所以无法接受失去,往往是因为手中拥有的东西太多,但实际上“没有任何人的一生是普通的”。他认为,无论处于何种境遇,个人的遭遇和体验本身就充满意思。因此,人生只需选择一条自己认为风景最好、最可能体验到精彩部分的道路走下去;即便走不下去,也随时可以换路,因为“可以选的路可以换的路是非常非常多的”。
在谈到是否后悔过人生选择时,Roy 坦言自己“是一个特别不在意沉没成本的人”,习惯了过去的事情就让它过去,立刻 move on 到下一个阶段。他解释说,这种能力的底层是一种理性的判断——已经过去的事无法改变,继续投入精力是一种浪费,只有把精力投入到未来的事情上,才能实现自己所认可的“收益最大化”。通过不断尝试去追求下一个目标,总能得到想要的东西,而不是沉没在失去的痛苦中。
随后,Roy 分享了三本对他人生极具启发并带来力量的文艺作品: * **村上春树的《舞!舞!舞!》(Dance Dance Dance)**:书中传达的观点是人必须不停地跳舞、运动,并与周围的人建立连接,始终保持 move on 的状态。故事中男主角正是从消极负面的状态出发,通过与更多人建立连接,从而产生了一系列奇遇和精彩故事。 * **女性主义小说及同名电影《时时刻刻》(The Hours)**:由三位影后主演。这部作品让 Roy 意识到“幸福就是某一个时刻”,启发他去“爱具体的人和具体的生活”。将前两本书结合来看,只有不断 move on 并与人建立连接,才有更大概率遇到那些令人感动或幸福的 moments。从游戏设计的角度来看,也是要尽量放大并增加这些高光时刻的密度。 * **前苏联科幻小说《路边野餐》**(也是导演毕赣同名电影的灵感来源,类型类似于电影《降临》或新怪谈题材的《湮灭》):讲述外星人造访地球后离去,留下了几片人类进去就会出各种问题的神秘“造访带”。尽管人类研究半天也毫无结果,但男主角在面临诸多绝望情境时,依然保持着不断接触未知、向前“求真”的姿态。Roy 认为这种姿态本身就极具美感。
主持人总结这些作品的核心主线都在探讨“积极的行动,就是与生命为伍”。Roy 对此表示赞同,他希望大家能积极生活,将生活中的美好事物转化成有价值的作品(output),分享给更多人,从而收获更多美好的瞬间,丰富精神生活。
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`01:00:00` 娱乐的未来形态:打破“极致低门槛”的 AI 工具观
当被问及人类精神消费的未来是否必然从小说、电影走向以“木坚”为代表的屏幕间互动娱乐时,Roy 认为,这些技术在发展上虽然是递进的,但在用户需求上是长期并存的。互动类产品天然门槛较高,而像抖音这样让用户被动接受的产品,其受众群体必然会更大。但这也正是创业的机会所在,“抖音不会做太多这种重互动的产品”,而总会有一部分人不甘于只当观众,渴望跳入虚拟世界中主动改变并获得更强的反馈。Roy 估计世界上大约有 50% 的人会喜欢互动类产品,这已经是一个极为庞大的市场。
针对当前很多投身 AI 互动娱乐赛道的同行,Roy 提出了一个反共识的独特观点。基于过去做 LibLib 等创作者工具的经验,他非常不赞同“工具的目标就是极致的低门槛和没有门槛”这一主流看法。他提出: > “我认为工具的第一优先级应该是墙(上限),而不是低门槛。低门槛是第二位的。”
他强调工具需要深入浅出,但绝不能把东西做“浅”。浅的东西会导致作品上限很低、差异化极小,而优秀的创作者永远在追求上限。他的做工具哲学是:先触碰并打通那个上限,再通过优化工序、做类似游戏新手引导的设计,让入门变得简单,随后再逐步展开复杂的编辑功能。
主持人顺势探讨了简映(更简单的 Premiere)和 Figma(更简单的 Photoshop)的例子,Roy 解释说,在迭代成熟工具时追求极致易用没问题,但 AI 工具目前还处于定义产品的极早期阶段,现在就去追求极致的低门槛,等于抛弃了 AI 真正能展现的能力,导致创作者最后做不出新颖的东西,陷入同质化。例如最早一批只要输一段 prompt 就能生成内容的产品,现在一些宣称“一句话就能做互动游戏”的产品,做出来的东西都千篇一律。
提到“一句话做贪吃蛇游戏”的传闻,Roy 补充道,《贪吃蛇大作战》之所以能从众多同类游戏中脱颖而出,靠的是极其微妙的手感和对延迟(如 0.1 秒、0.2 秒)的选择。更关键的设计在于,它是第一个把 IO 游戏做成“表面上在和真人比赛,实际全都是机器人”的产品,让每个人在虚拟系统里获得了最强的正反馈,这正是一种理想中的“模拟器体验”。而这种关键的设计构想,绝不是靠一两句低门槛的 prompt 就能筛选出来的。
最后,针对“未来抖音内容将由 AI 实时生成、千人千面”的流行观点,Roy 表达了质疑。他将内容分为记录真实、虚构和互动三类。他认为记录真实的内容满足的是人类与社会的连接需求,不会被 AI 替代。AI 核心满足的是虚构需求(如短剧),即使是虚构短剧,预制好的成熟片子体验已经很好,没必要实时生成。人类追求社会性和共同记忆,他举例说: > “比如说春晚王菲上去唱首歌,这个如果给十亿人生成十亿首王菲在那唱十亿个不同的歌,这个带来的那种消费的乐趣就是立即降下来了。”
像奥运会、NBA、谷爱凌、或是 2026 年马年春晚王菲唱歌,大家集体消费同一份内容并衍生讨论,这种“共同记忆”是无法被实时生成取代的,用户最多只会去消费基于它的 AI 二创。
* **世界模型预测**:Roy 极度看好世界模型在 2026 年的发展。他对比了历史:2023 年 Midjourney 还在画五个手指画不全的“鬼图”,一年后就高度产品化了;随后视频模型经历了一动就翻车、奇形怪状的阶段,如今像 Luma/Sora 已经达到了极高水平。当前的世界模型虽然看起来还很弱智、土丑慢且成本高,但他坚信一年后会迎来爆发,达到消费级体验。
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`01:05:00` AI Native 的三大基建与系统的“收敛与开放”
谈到完全由 AI 生成的游戏何时能成为全民大爆款,Roy 指出两个先决条件:首先是**基建能力**,因为 AI 驱动的世界底层依赖语言模型和代码,如何保证在大规模实时输出时系统依然稳定且低延迟,是极为硬核且难啃的工程问题;其次是**实时多媒体渲染能力**,纯文字媒介很难破圈,必须要足够炫酷和稳定。至于交互门槛的降低,则是可以通过设计解决的次要问题。
Roy 坚信,未来引爆全网的超级作品必然是 AI 原生的(AI Native),核心完全由 AI 驱动。像 Steam 这样的传统平台目前并没有在搞 AI 相关的基建,而且 AI 互动具有数据滚雪球的效应,越晚入场越难追赶。他拆解了“木坚”正在全力建设的、传统平台所不具备的 **AI Native 三大核心支撑**: 1. **工程化基建能力**:长期积累调用模型并保证高频、稳定、快速输出的工程团队与技术代差。 2. **对 AI Native 游戏体验的认知**:在用户输入高度自由、生成内容完全个性化的新型体验中,如何将其变好玩的方法论。 3. **核心用户的早期积累**:AI 互动高度看重个性化反馈(从群众中来,到群众中去),需要极早拿到爱玩 AI 的核心受众的反馈,靠人堆和数据积累来满足千人千面的需求。
针对第二点如何让自由生成的东西变得好玩,Roy 分享了他非常反直觉的底层认知: > “你的系统要是收敛的,但是你的这个体验要是开放的。”
设计者不要去追求一个极其收敛、确定的好结局,而是要专注思考如何让用户的下一步充满惊喜和 aha moment。哪怕某一次互动走不下去了也不要紧,用户可以直接丢掉这个体验,去下一个模拟器世界,只要过程中不断获得短剧式的强正反馈和生理刺激即可。虽然这种碎片化、成瘾性的高频刺激正深刻影响着当下的消费习惯,但 Roy 也坦言自己对此持有一丝克制。相比于让人变成纯粹 NPC 般被系统控制的、带有些许精神污染的抖音模式,他更倾向于像小红书那样保留个人空间与选择权的产品,这也是他在做木坚时的调性把控。
在融资与大方向的假设上,PGC 出身的 Roy 纠结许久后最终坚信了 UGC。他认为 AI 最大的价值是赋能“超级个体”和“超级创作者”,让有想法、有审美的人能“一个人变成一支军队”。中国传统游戏行业的从业者基数有限,而如果能有十万个拥有超级创作力的用户在木坚上绞尽脑汁地贡献创意,其爆发的乐趣将远超传统的中心化组织。
* **平台发展与未来目标**:Roy 对木坚的未来使命必达、充满自信,未曾考虑过失败。他透露,木坚未来更可能通过平台上某一类具体的“生活碎片模拟器”(如硬核观鸟模拟器、谈恋爱模拟器、炒股模拟器等)在垂直圈层引爆。 * **模拟投资实验**:如果手握 300 万美金的天使投资额,Roy 不想投建制化的公司,而是想以每人 1 万美金的形式投给 300 个“超级个体”或个人工作室(例如做模拟小手机的优秀作者或面向 2C 的 AI KOL),他认为这种实验在 AI 时代不仅便宜,而且回报率极高。
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`01:20:00` 彩蛋环节:十个“我是”自画像与线下活动预告
在节目的最后,Roy 接受了用 10 个“我是……”来造句的趣味挑战,展现了诸多鲜为人知的硬核个人细节与极具个性的精神世界:
| 编号 | “我是……” 的具体内容 | 细节与轶事趣闻 | |:--- |:--- |:--- | | **1** | 我是一个**完全不运动的人** | 纯粹的静止状态。 | | **2** | 我是一个**特别喜欢折腾自己头发颜色的人** | 现场顶着红发。曾染过蓝绿渐变、紫色、粉色,甚至染过上面白、下面黑、后面也黑白相间的“奥利奥色”。他认为色彩对心理状态影响大,是强烈的自我表达。染红发是因为有搞神社的朋友说他“五行缺火”。 | | **3** | 我除了是 Founder,**还是个插画师** | 曾尝试画一些 AI 不擅长的画风向其发起挑战,结果发现 AI 迅速学会并全能驾驭,深受打击后便很少画了。这也是他坚决“打不过就加入”选择做 AI 的原因之一。 | | **4** | 我是一个**猫党** | 明确表示更喜欢猫,甚至有点怕猫、不敢接近猫。 | | **5** | 我是一个**基本上什么东西都会试着吃一下的人** | 没有不敢吃的东西。在日本期间把能生的东西全吃了一遍,包括生马肉、牛舌、鸡肝、牛肝等各种生内脏。 | | **6** | 我是一个**重度的跑团爱好者(TRPG)** | 在跑团圈子里算个小 KOL,曾蹭朋友的节目在 B站 上录制过一些神秘的跑团剧。 | | **7** | 我是一个**“经苏”(精神苏联人/亲苏审美)** | 极度迷恋前苏联时期的建筑、雕塑和文学作品。特别推荐去看东欧和苏联时期那种体现极致集体意志、体量庞大、犹如纪念碑式的空旷建筑,认为其不属于东西方的独特风味能带来巨大的创作刺激。 | | **8** | 我是一个**基本上不护肤的人** | 坦言纯粹是因为太懒。 | | **9** | 我是一个**每天都要喝咖啡和各种饮料的人** | 极度喜欢咖啡、茶和酒,喜欢把各种乱七八糟的饮料试一遍。强烈推荐一款小众且让人上头的饮料:**加了柠檬的马黛茶奶茶**。 | | **10** | 我是一个**在感情上一定要占主导地位的人** | 带有自爆性质地承认自己是很典型的 ENTJ 人格:“别人追我,我就觉得很没有意思。” |
节目尾声,Roy 顺便为即将到来的线下活动打了广告:**3月21日**,木坚将与 **405邮局** 合作,在**上海漕河泾**举办一场线下的 AI Workshop。活动邀请了圈内诸多设计过模拟器、趣味 AI 游戏以及擅长撰写优秀 AI 人设的真实创作者,将带来五个主题的分享。因为本期播客也是在漕河泾的 AirHacker House 录制,Roy 热情邀请所有对 AI 玩法感兴趣的朋友到时共聚现场,一起“手搓”好玩有趣的 AI 作品。
## Notable quotes > `01:24` 现实里得不到的人生,才最适合被做成模拟器。 — Roi
> `11:05` 如果字节一个月就能做出来,你的平台凭什么存在? — Roi
> `11:05` 这样的体验它需要一个独立的平台吗?因为本身抖音里面也有很多小游戏嘛……如果说他觉得这个场景有价值的话,按照字节跳动的效率,大概一个月吧,我觉得他们就能把这个事情做出来。这个是我对这个赛道最大的concern。 — Roi
> `13:31` 如果一个东西完全的自由,它的体验一定是不好的,它一定不好玩。……完全的自由是什么?某种意义上,人生吧。现实世界人生就某种意义上是完全的自由吧,但是它不好玩呀,它没有可玩性。 — Roi
> `28:07` 这波最先把 AI 玩明白的人,可能根本不在 GitHub。 — Roi
> `49:00` 创业最隐蔽的敌人,不是风险,而是保本心态。 — Roi
> `38:05` 小红书是一个大家去分享这个美好的现实生活的平台……那我们这个地方就是创作者在AI赋能之下,他去创造一些现实中体验不到的那种生活。去创造这种虚拟的美好的生活,以及分享这些虚拟的美好的生活。 — Roi
> `01:00:00` 我认为工具的第一优先级应该是墙(上限),而不是低门槛。低门槛是第二位的。 — Roi
> `01:00:00` 比如说春晚王菲上去唱首歌,这个如果给十亿人生成十亿首王菲在那唱十亿个不同的歌,这个带来的那种消费的乐趣就是立即降下来了。 — Roi
> `01:05:00` 你的系统要是收敛的,但是你的这个体验要是开放的。 — Roi
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