米哈游字节网易加速布局AI游戏 创作者称共识级产品仍缺位

2026 AI 游戏全景扫描:四层图景、三大误区、一个共识缺口|对谈 405 游局筱宁 — 十字路口Crossing

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游戏工业化的高门槛与自然语言交互的局限阻碍爆款诞生,行业正等待类似愤怒的小鸟式突破。

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Detailed notes

## Background 本期节目由播客《十字路口Crossing》与《405游局》串台联合发布于 RSS 和网页等平台,上线于 2026 年 5 月 27 日。节目由主持人 Koji 与资深游戏从业者筱宁展开对话,旨在对 2026 年的 AI 游戏与互动娱乐行业进行一次系统性的“全景扫描”。

## TL;DR 对话从游戏行业的现状切入,将当下 AI+互动娱乐的发展梳理为“四层图景”,并指出了缺乏像《愤怒的小鸟》那样具备行业共识的破局作品这一核心缺口。筱宁深入剖析了非游戏背景的 AI 创业者常踩的三个盲区,包括低估游戏工业化难度、混淆 Demo 与长期留存以及高估自然语言的比重。此外,两人还探讨了各大游戏大厂的 AI 布局策略、AI 互动平台的现实困境以及 TapTap Maker 和 AI 互动影游带来的新契机。最终总结指出,在技术探索的早期阶段,捕捉直觉性的感性情绪反馈与重新找回创作掌控感才是核心所在。

## Atmosphere & style 整期节目氛围专业而不失轻快,展现出两位资深从业者之间极高的思维碰撞与深度共鸣。叙事风格理智、坦诚且充满洞察力,既有对行业痛点的犀利剖析,又带着对互动娱乐本质的感性关怀。对话从最初对大厂工业化节奏的沉思与反思,逐渐过渡到探讨新形态内容时的兴奋与期待,整体听感平实流畅、充满启发。

## Key takeaways - `00:11` 游戏行业对本轮生成式 AI 浪潮的反应相比互联网公司明显滞后,且游戏真正的竞争对手并非同类游戏,而是抖音等短视频平台。 - `02:48` AI 在互动娱乐领域呈现四层图景:作为工具提效、作为创作入口、作为交互对象(如 NPC),以及改变创作与消费的社交娱乐关系。 - `05:45` 在多玩家场景下,AI Agent 可以从单纯回答问题的 NPC 转变为“社交基建”,承担示范交流、救场与调节氛围的角色。 - `10:43` AI 互动赛道目前仍缺乏像《愤怒的小鸟》那样建立全民共识的爆款作品,该类产品更有可能从外部创业者中野蛮生长而非大厂立项出来。 - `17:54` 头部大厂 AI 布局分化明显:腾讯谨慎保守,字节反应迅速,网易转变积极,而米哈游则直接从底层模型入手研发。 - `22:31` 跨界 AI 创业者常踩三大盲区:低估游戏工业化难度、混淆惊艳 Demo 与长期留存(“无限选择”不等于好玩)、以及高估自然语言在交互中的比重。 - `25:15` 试图打造“AI 时代抖音”的互动内容平台目前面临创作者价值难以凸显、以及消费者为何持续留存与回归的商业逻辑难题。 - `37:54` 游戏专业编辑器(如 TapTap Maker)的使用体验呈现两极分化,而借由 AI 视频模型降低百倍成本的 AI 互动影游正成为重要破局点。 - `43:48` 越来越多游戏从业者将 Claude Code 视为“最近最好玩的游戏”,因为用 AI 即兴创作带回了被工业流水线消磨的掌控感与乐趣。

## Detailed walkthrough ### `00:00` 游戏人的AI探索:从游戏大厂到《405游局》

播客《十字路口》主持人 Koji 与关注 AI 互动内容和游戏的播客《405游局》主播筱宁展开了一场跨界串台对话。筱宁分享了自己的从业背景:她曾在一家头部游戏大厂担任知名游戏的制作人,于 2025 年离职。当时她与前领导敏锐地察觉到,相较于互联网公司的火热,游戏行业对这一波生成式 AI 的反应明显滞后。为了打破这种沉寂,搭建一个连接 AI 界与游戏界从业者的交流平台,他们决定“抛砖引玉”,创办了每周更新的《405游局》。

在切入 AI 与游戏结合的课题时,筱宁解释了他们如何界定自己的关注边界。最初播客聚焦于狭义的“AI 游戏”,但随后逐步扩展到了“AI + 互动娱乐”。她指出,界定这个赛道的核心原则只有两条:**第一是“互动”**,必须区别于单纯看剧、看动画或看图片的单向消费;**第二是“用来玩的”**,即用户投入时间、精力和金钱,最终是为了获取开心的情绪体验。

筱宁抛出了一个颠覆性的行业视角:游戏真正的竞争对手根本不是另一款游戏,而是像抖音这样的短视频平台。用户在打发业余时间时,并不在乎面前的东西是不是标准定义下的“游戏”,只在乎它能否在那个当下提供满足感与好玩的体验。如果把交互深度画一条轴线,最浅的可能是抖音滤镜,稍深一点的是弹幕互动,而游戏则处于交互最深的一端。

* 对于用户消费业余时间而言,“游戏的竞争对手并不是另一款游戏,而是抖音。”

`02:48` AI+互动娱乐的“四层图景”

针对当下的 AI + 互动内容赛道,筱宁将其梳理为四大层级,展示了行业从工具提效到关系重构的演进路径:

1. **AI 作为生产工具(基建/提效)**:服务于互动内容的创作流程。典型代表如 AI Coding,它隐藏在生产管线内部,重点在于提升生产效率,而非直接交付最终成果。 2. **AI 作为创作入口**:以 AI 作为新的生成方式,创作者更关注生成的结果而非中间流程,例如直接用 AI 生成短片、图片或小游戏,极大地降低了内容门槛。 3. **AI 作为交互对象**:以陪伴类产品和游戏中的 AI NPC 为典型代表,将 AI 作为用户在内容中直接对话或互动的实体,如 Character.ai 以及近期公测的 EVE 等产品。 4. **AI 改变娱乐与社交关系**:重构“谁创作/谁消费”的模式,甚至改变人与人之间的社交结构。AI 不再只是单对单的服务者,而是充当社交基建或氛围调节器。

`05:45` 破局的尝试:《星布谷地》与《朋友收集新生活》

在探讨让眼前一亮的新产品时,筱宁重点解析了米哈游旗下生活模拟类游戏《星布谷地》中的 Agent 角色“纳洛”。纳洛在游戏中扮演咖啡店店长,玩家既可以与他进行一对一私聊,也可以进入包含多名玩家的“公聊房”。在一个“多玩家 + 一个 Agent”的场景中,纳洛展现出了超越传统 NPC 的三重价值:

- **示范交流**:为新进入房间的玩家展示在当前场景下可以如何互动。 - **救场化解冷场**:在玩家话题中断时主动接话。 - **调节氛围**:扮演社交润滑剂的角色,促进玩家彼此之间的交流。

这种设计让 AI 告别了“你问我答”的工具人角色,转而进化为**社交基建**。筱宁补充道,单人对话(如 Character.ai)追求的是“我说一句,AI 回十句”的反馈量;而在多人社交场景下,好的 AI 体验反而需要解决“AI 什么时候该闭嘴”的问题。

> “在单人聊天里,AI 要比我说得多;但在社交场合里,反而要关注 AI 什么时候该闭嘴。”

Koji 则分享了任天堂的游戏《朋友收集新生活》(*Tomodachi Life*)带来的启发。玩家不仅可以捏出自己和朋友的形象,指定他们同居,还能设置荒诞的剧情(例如让同一个房子里的八个人同时爱上一位欧巴桑),随后像观众一样旁观故事的发展并二次传播。这种结合了“造物主”、“导演”与“观众”的三重体验,极具二次创作与传播的潜力。虽然像创业项目 Beside 或“小镇 Like”类产品(如 *AI Town*、*Avalon World*)都在探索这一方向,但筱宁坦言,目前这些产品在游玩前一两个小时体验极佳,却普遍面临难以建立长期正循环、不够耐玩的瓶颈。

``` 【从 NPC 到社交基建的职能转变】 传统 AI NPC ───> 单对单问答 / 角色扮演(追求高回复量) 社交 Agent ───> 示范聊天 + 冷场救场 + 氛围调节(充当社交润滑剂) ```

`10:43` 寻找“AI 版愤怒的小鸟”与行业共识缺口

筱宁回忆起 2026 年初与 Koji 的交流,当时她提到当下特别像“愤怒的小鸟(*Angry Birds*)出现前一年半”的状态。用《愤怒的小鸟》做类比,是因为它是智能手机时代第一个让全社会对大屏触控交互形成极强共识的现象级产品。

- **历史镜像**:它并非手游历史上最赚钱或最长青的作品,却标志着一个时代真正的起点。它发生在 iPhone 发布约两年、App Store 上线约一年后,当时基础设施与分发管道均已成熟。 - **核心特征**:它完美契合了手机触屏的“拖拽”与直觉反馈——如果放到电脑上用鼠标玩,这种乐趣就会大打折扣。 - **当下的尴尬**:AI 互动赛道目前缺少的就是这样一个“非 AI 不可成立”或“因 AI 而体验成倍放大”的共识级作品。

现阶段的 AI 游戏大都局限在 LLM 驱动的文字冒险(AVG)类游戏中,难以跨越到依靠手感、点击反馈和多模态声光电刺激的主流游戏类型。筱宁预测,这种能够形成大众共识的产品,更有可能在外部由创业者“野蛮生长”出来,而不是在大厂内部按部就班地立项做出来——因为大厂极易忽视早期体量虽小但极具灵气的小体验。

`17:54` 游戏大厂的 AI 布局策略

面对生成式 AI 的浪潮,国内四大头部游戏厂牌展现出了完全不同的战略姿态:

| 公司 | 布局策略与表现特点 | |:--- |:--- | | **腾讯** | 自研模型基建,但在游戏业务上的落地应用相对**谨慎与保守**。 | | **字节跳动** | 拥有模型能力,在游戏与互动领域的**反应速度非常迅速**。 | | **米哈游** | 贯彻“技术宅拯救世界”的基因,是极少数**敢于直接动模型底层**去配合游戏做尝试的纯游戏公司;蔡浩宇、刘伟等高层均在技术研发上予以重金投入。 | | **网易** | **转变最大**的一家;早期态度相对审慎,现已非常积极且全面地拥抱 AI。 |

此外,世界模型(如 Google 的 Genie 3)的迭代让“生成一个可进入、可影响的世界”成为可能,引发了行业对《西部世界》或《头号玩家》中“绿洲”的幻想。但筱宁认为世界模型距离游戏端实用落地尚有一段距离,目前最酷的应用反而是**逆向赋能 AI 训练**——例如 DeepMind 利用 *EVE Online* 的离线数据训练 AI 或机器人(Robotics),将游戏世界变成了优质的合成数据源。

`22:31` AI 创业者踩中的三个游戏盲区

许多缺乏游戏开发背景的 AI 创业者在跨界做互动娱乐时,经常陷入三大思维盲区:

- **盲区一:低估游戏工业化的难度**。“AI 生成游戏”中的“生成”一词本身就是对游戏精密制造难度的低估。视频或图片生成出来就是完成品;但游戏作为精密仪器,“生成”只是起步,后续需要经过极其复杂的系统设计、参数调试与稳定交付。 - **盲区二:混淆惊艳 Demo 与长期留存**。做一个让人一眼惊艳的 Demo 与做一款能让人反复玩、长期留存的产品完全是两码事。“无限选择”并不等于好玩。好玩的体验需要设计与收敛,例如《绝地求生》等大逃杀游戏正是通过不断缩小的“毒圈”迫使目标收敛,才建立了正向乐趣。完全没有约束的开放世界往往令人迷茫。 - **盲区三:高估自然语言的比重**。互动娱乐的交互核心往往在于打击感、手感、点击反馈和视觉刺激,这些与自然语言毫无关系。过分依赖语言对话会忽略游戏最原始的生理级刺激。

> “对于很多内容产品来说,‘可生成’是追逐的终点;但对游戏和交互来讲,‘可生成’只是可被设计的起点。”

`25:15` AI 互动平台(Loopit、AIPPY)的现实困境

针对资本市场上如火如荼的“AI 时代下一个互动内容平台/下一个抖音”(如 Loopit、AIPPY、Rezona、Riffle 等)概念,筱宁承认创作门槛的降低确实释放了极大的生产力,但目前有两个底层商业逻辑尚未被解答:

1. **创作者价值的凸显机制**:如果用户 A 和用户 B 都用 AI 生成了一份《贪吃蛇》,个人的创作者价值该如何被区分和放大?在抖音上,哪怕一万个人跟跳同一个舞蹈,用户依然会看,因为看的本质是“特定的人”所展现的个性;如果 AI 生成削弱了个人特质,供给侧的创作者将失去持续生产的动力。 2. **消费者的独立存在逻辑**:在内容供给被极大放大的情况下,什么样的用户会专门来到一个独立平台上消费这些生成内容?平台若想做广告商业模式,日活跃用户(DAU)必须达到几千万量级,这需要回答用户为何“持续留存与回归”。

对比来看,AI 视频和 AI 漫剧正以极快的速度迭代爆款(例如仅耗资 3000 元、用时 10 天做出的科幻短片《丧尸失荒者》)。视频走在前面是因为其交付模式更直接,而 AI 互动内容的“愤怒的小鸟时刻”则仍在酝酿之中。

`37:54` TapTap Maker 现象与 AI 互动影游

在 AI 游戏编辑器领域,TapTap Maker 呈现出了极具趣味的**两极分化**口碑:

- **非从业者/新手**:体验类似于首次使用,觉得系统给出的初次反馈不够惊艳,“还不如直接用 Claude Code”。 - **专业游戏策划/开发者**:评价极高。因为 TapTap Maker 内置了大量游戏脚手架和策划模板,能够深度理解“游戏语言”。原本需要一个团队耗时两三月的项目,现在一两个人两周即可完成(例如在其中复刻 *Minecraft* 机制或打造完整的 Roguelike 游戏)。

同时,**AI 互动影游**(带分支线的交互视频)成为另一个降本增效的破局点。以往互动影游因拍摄分支线多、实拍成本极高而极其罕见;而借由 AI 生成视频(如 SeaDance 等模型)技术,制作成本实现了百倍级的降低,极大地缩短了试错循环。

``` 【专业游戏编辑器(如 TapTap Maker)的使用分野】 非游戏策划 ───> 觉得初次生成质量一般,缺乏直观惊艳感 ───> 倾向使用 Claude Code 等通用工具 专业游戏策划 ───> 依靠内置脚手架理解“游戏语言”,高效微调 ───> 研发效率提升(如2周复刻 Minecraft 机制) ```

- **筱宁长期跟踪的三大变量**: 1. 互动娱乐中是否存在“短内容”生态(抛弃传统游戏对“次日留存”的执念)。 2. AI 3D 管线何时成熟(如自动解决拓扑结构、骨骼绑定等高门槛工序)。 3. “愤怒的小鸟时刻”最终以何种载体形式落地。

`43:48` 当 Claude Code 成为“最好玩的游戏”

临近尾声,两人讨论了一个令人深思的现象:当被问及“最近玩过最好玩的游戏是什么”时,越来越多的游戏行业策划和从业者给出的答案居然是 **Claude Code**。

筱宁分析,当前商业化手游工业线极度卷撕(如二次元手游要求“42天大版本,21天小版本”),从业者如同庞大机械上的齿轮,对游戏创作的热爱很容易被日复一日的流水线生产所消耗。而通过 Claude Code 等 AI 工具进行即兴创作,让创作与消费融为一体,重新带回了对生活的“掌控感”与确定的多巴胺刺激。

对话在对直觉与感性价值的肯定中结束:在技术与产品处于早期、缺乏共识的阶段,不需要过度理性地剖析逻辑。就像三岁孩子第一次在迪士尼看到真人大小的米奇米尼时发出的尖叫一样,那种直接、肉体式的感性冲击与情绪满足,才是互动娱乐最核心、最值得被捕捉的灵魂。

<FollowUp label="想要更深入地探讨 AI+游戏 赛道的某个特定方向吗?" query="请针对文中的‘AI 3D 管线成熟度’与‘AI 互动影游’两个方向,深入分析它们当前的技术瓶颈与商业落地可能性。"/>

## Notable quotes > `00:00` 对于用户消费业余时间而言,“游戏的竞争对手并不是另一款游戏,而是抖音。” — 筱宁

> `05:45` 在单人聊天里,AI 要比我说得多;但在社交场合里,反而要关注 AI 什么时候该闭嘴。 — 筱宁

> `22:31` 对于很多内容产品来说,‘可生成’是追逐的终点;但对游戏和交互来讲,‘可生成’只是可被设计的起点。 — 筱宁

> `00:11` 游戏真正的竞争对手,不是另一款游戏,而是抖音。

> `17:54` 腾讯、字节、米哈游、网易——面对 AI,四家公司走的是四条路。

> `17:54` 改变最大的一家,并不是资源最多的那家。

> `22:31` 「游戏生成」这个词,本身就是对游戏工业化难度的低估。

> `22:31` 视频生成出来就是完成品,但游戏生成出来只是开始。

> `22:31` 「无限选择,不等于好玩」。

> `37:54` 做过策划的人用它:「太好用了。」没做过策划的人用它:「还不如 Claude Code。」

> `43:48` 如果让游戏策划连续说「最近玩过最好玩的游戏」,越来越多的人,答案已经变了。

## Mentioned 十字路口Crossing, 405游局, 筱宁, Koji杨远骋, 星布谷地, 娜洛, 任天堂, 朋友收集新生活, Tomodachi Life, 愤怒的小鸟, Angry Birds, 腾讯, 字节跳动, 米哈游, 网易, 蔡浩宇, 刘伟, Genie 3, Google, DeepMind, EVE Online, Character.ai, EVE, Beside, AI Town, Avalon World, Loopit, AIPPY, Rezona, Riffle, 丧尸失荒者, TapTap Maker, Claude Code, Minecraft, SeaDance, 抖音

[Source](https://dts-api.xiaoyuzhoufm.com/track/60502e253c92d4f62c2a9577/6a11a57c8b5c94538e98794d/media.xyzcdn.net/60502e253c92d4f62c2a9577/lgK71gYTqTSvKc_wIPz0hkZkEMne.m4a)

中文简报

米哈游字节网易加速布局AI游戏 创作者称共识级产品仍缺位 游戏工业化的高门槛与自然语言交互的局限阻碍爆款诞生,行业正等待类似愤怒的小鸟式突破。 对话从游戏行业的现状切入,将当下 AI+互动娱乐的发展梳理为“四层图景”,并指出了缺乏像《愤怒的小鸟》那样具备行业共识的破局作品这一核心缺口。筱宁深入剖析了非游戏背景的 AI 创业者常踩的三个盲区,包括低估游戏工业化难度、混淆 Demo 与长期留存以及高估自然语言的比重。此外,两人还探讨了各大游戏大厂的 AI 布局策略、AI 互动平台的现实困境以及 TapTap Maker 和 AI 互动影游带来的新契机。最终总结指出,在技术探索的早期阶段,捕捉直觉性的感性情绪反馈与重新找回创作掌控感才是核心所在。 游戏行业对本轮生成式 AI 反应相对迟缓,且游戏真正的竞争对手并非同类产品,而是争夺用户时间的抖音等短视频平台。 (0:00) AI 在互动娱乐领域分为工具、创作入口、交互对象及重构娱乐关系四层图景;如《星布谷地》的 Agent 已从单聊 NPC 进阶为调节社交氛围的基建。 (2:48) 当前赛道仍缺少如《愤怒的小鸟》般建立全行业共识的爆款,此类产品更可能由外部创业者野蛮生长出来,而非由大厂自上而下立项诞生。 (10:43) 跨界 AI 创业者常陷入三大盲区:低估游戏工业化难度、误以为“无限选择等于好玩”忽视长期留存收敛,以及过度高估自然语言在非语言交互中的比重。 (22:31) 主打“AI 时代抖音”的互动平台正面临创作者价值难凸显与用户留存逻辑难题,而结合视频生成的 AI 互动影游与专业编辑器正成为降本提效的破局点。 (25:15)

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播客《405游局》主播筱宁与《十字路口》对谈时指出,当前 AI+互动娱乐仍处于类似“《愤怒的小鸟》出现前一年半”的共识缺口期;行业需跳出“AI 生成即终点”的技术偏见,重新审视游戏作为精密仪器的工业化本质与感性体验价值。 界定边界与四层图景 (0:00) 筱宁提出,界定 AI 互动娱乐的核心原则在于“互动”与“用来玩的”,其本质是在争夺用户的业余时间,真正的竞争对手并非同类游戏,而是抖音等短视频平台。若以交互深度为轴,浅层覆盖滤镜与弹幕互动,深层则通向传统游戏。 在演进路径上,AI+互动娱乐呈现出“四层图景”:从隐藏在工业管线内部提效的“生产工具”(如 AI Coding),降门槛的“创作入口”,到以 NPC 和陪伴应用为载体的“交互对象”,最终延伸至重构创作者与消费者关系、改变社交结构的“娱乐与社交关系”层面。 从单向问答迈向社交基建 (5:45) 在具体落地形态上,AI NPC 正在发生职能转变。以米哈游《星布谷地》中的 Agent 角色“纳洛”为例,在多玩家公聊场景下,AI 开始承担示范交流、救场破冰与调节氛围的作用。筱宁强调,单人对话追求的是 AI 多反馈,而多人社交场景的关键反而是“解决 AI 什么时候该闭嘴”,使 AI 转化为社交润滑剂。 结合任天堂《朋友收集新生活》的机制,Koji 与筱宁指出“造物主、导演与观众”三重合一的设计极具二创传播潜力。尽管 AI Town、Avalon World 等“小镇 Like”项目进行了类似探索,但普遍面临游玩一两个小时后难以建立长期正循环、不够耐玩的瓶颈。 共识缺口与非共识爆发 (10:43) 筱宁认为 2026 年初的 AI 游戏行业缺乏一个类似《愤怒的小鸟》般的共识级作品——即那种完美契合全新媒介特性、不可替代且能直观建立大众认知的爆款。现阶段产品多局限于 LLM 驱动的文字冒险(AVG),尚未能跨越到强手感、点击反馈与多模态声光电刺激的主流游戏体验。 国内大厂在此浪潮中策略分化:腾讯相对谨慎;字节跳动反应迅速;米哈游重金投入底层模型配合游戏研发;网易则完成从审慎到全面拥抱的转变。不过筱宁预测,破局的共识级作品更可能由外部创业者“野蛮生长”产生,而非出自大厂按部就班的立项体系。 创业团队易陷入的三大认知盲区 (22:31) 跨界进入互动娱乐的 AI 创业者常面临三大盲区:一是低估工业化难度,误以为游戏能像图文、视频一样“一键生成交付”,忽略了其精密仪器的系统设计本质;二是混淆惊艳 Demo 与长期留存,“无限自由”不等于好玩,游戏往往需要如《绝地求生》“毒圈”般的规则收敛来构建乐趣;三是高估自然语言比重,脱离了打击感、微操作与即时视听刺激等最原始的游戏反馈。 这一困境同样体现在 AI 互动平台(如 Loopit、AIPPY)上。当前平台型探索尚未解决两个底层商业逻辑:在 AI 抹平门槛后,创作者的个人独特价值如何被放大,以及除了单纯供给激增外,独立平台依靠什么吸引并沉淀千万级 DAU 的消费者群体持续回归。 工具分野与创作掌控感回归 (37:54) 在编辑器赛道,TapTap Maker 呈现出口碑分化:非专业从业者认为初次生成不够惊艳,而专业策划因其内置的游戏脚手架和对“游戏语言”的理解,能大幅缩短研发周期(如两周内复刻 Minecraft 机制)。同时,以视频生成模型驱动的 AI 互动影游也大幅拉低了分支拍摄成本。 一个耐人寻味的行业现象是,部分大厂游戏策划将 Claude Code 评为“近期最好玩的游戏”。商业化流水线(如二次元手游要求 42 天大版本迭代)将开发者异化为齿轮,而 AI 工具的即兴创作让创作与消费融为一体,重新带回了对生活的掌控感与纯粹的多巴胺刺激。 当前 AI 互动娱乐处于缺乏共识的探索早期,筱宁建议持续追踪三项核心变量:互动短内容生态的存活性、AI 3D 管线(如拓扑与骨骼绑定)的成熟节点,以及“愤怒的小鸟时刻”的具体落地形态;在这个阶段,捕捉直接、感性的情绪冲击比过度追求理性推导更为关键。

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[0:00] 筱宁: 对于用户消费业余时间而言,“游戏的竞争对手并不是另一款游戏,而是抖音。” [5:45] 筱宁: 在单人聊天里,AI 要比我说得多;但在社交场合里,反而要关注 AI 什么时候该闭嘴。 [22:31] 筱宁: 对于很多内容产品来说,‘可生成’是追逐的终点;但对游戏和交互来讲,‘可生成’只是可被设计的起点。 [0:11] 游戏真正的竞争对手,不是另一款游戏,而是抖音。 [17:54] 腾讯、字节、米哈游、网易——面对 AI,四家公司走的是四条路。 [17:54] 改变最大的一家,并不是资源最多的那家。 [22:31] 「游戏生成」这个词,本身就是对游戏工业化难度的低估。 [22:31] 视频生成出来就是完成品,但游戏生成出来只是开始。 [22:31] 「无限选择,不等于好玩」。 [37:54] 做过策划的人用它:「太好用了。」没做过策划的人用它:「还不如 Claude Code。」 [43:48] 如果让游戏策划连续说「最近玩过最好玩的游戏」,越来越多的人,答案已经变了。

Original transcript

[0:00] 嗨,我是Koji,那本周的十字路口呢,我们和关注AI互动内容与游戏的播客405邮局串台你好,小玲,欢迎来到十字路口很开心来到十字路口小玲,之前其实是做游戏嘛,是什么奇迹让你开始做播客的?之前我是在一个头部的游戏大厂,然后当时在做一款还算比较知名的游戏游戏是在里面做制作人,去年的时候离开这家大厂然后当时也是跟之前的一位老板发现我们都很在关注就是AI来了以后会对互动娱乐会对游戏产生什么样的变化和影响其实会有一个提感游戏行业对于这一波生成是AI在那个时间节点的反应对比互联网公司其实要慢一些所以当时我们又很希望能够有一些比如说AI的那个朋友包括游戏的朋友能够有一些交流我们就想说那可能我们自己得抛砖才能隐喻就开始更新博客到今天了405游举也是周根的播客其实你们一年做了快57然后说到AI加互动娱乐加游戏你自己有特别关注的一些子的领域其实最开始的话我们的播客其实里面会讲就是我们关注的是AI游戏就是把游戏这个比重放得很重然后慢慢的我们才把它调成了就是AI互动娱乐主要是因为我们也在思考一个事叫做我们关注的或者说我们的能力边界到底是什么后来我觉得这个边界其实只有两件事情第一件事情是互动就是可能如果他只是看一个剧或者看一个动画看一个图片可能我们觉得跟互动还是会有不一样的第二件事情呢我觉得它是用来玩的就是人花了时间花了注意力花了钱最终来满足自己的一个情绪体验而且是开心的情绪体验因为如果超过三四年我觉得游戏的竞争对手并不是另一款游戏而是抖音就是用户在去消费自己的业余时间的时候其实不会去区分那个是不是游戏而是说是不是能够在那个当下给到我一些满足感给到我一些好玩的体验所以后来我觉得我们的边界就只有两个一个是互动一个是好玩所以就慢慢的会把边界打开到是说我们关注的是AI加互动娱乐这件事情确实说到互动和好玩第一反应就是游戏就是这样的但仔细一想抖音可能也是这样的因为上下滑以及你去评论或者在评论区去吵架这也是某种互动对之前有一次播客我们提到说如果把互动的深度就是画一根轴的话可能那个临界点可能未必是抖音滤镜可能再多一点可能是那种弹幕互动但是游戏肯定是交互最深的那个互动那个轴线上面的那当我们现在说到AI加互动内容的时候这个行业发展到了一个什么样的就是图景我觉得可能是分成了四层吧第一个其实叫做AI作为一个工具去服务于了互动内容的创作第二件事情叫做AI作为一个创作入口能够去做一些以前做不到的创作内容那它和第一个的区别是什么我觉得第一个可能它更多是在生产流里面去提效了但不一定是说它一定是完整的一个创作比如今天AI coding其实是帮助我们提效的可能更激健一点但第二件事情就是我真的用AI生成一个短片AI生成一个什么这里面可能coding本身是被隐藏的我更关注的是这个结果那第三件事情就是AI作为一个交互对象这个可能我们看比较多比如NPC之类之类的最后我觉得可能还有一种叫做AI可能会改变一些娱乐关系这个是说比如说我们今天会去说创作及消费这件事情本质上在改变的就是谁来创作谁来消费这件事情包括说可能就是最近会体验到的有一些并不是直接把AI作为一个交互的对象而是AI在社交关系里面起到另外一些比如说促进作用也好或者说一个氛围调节的作用也好它本来可能在改变的是一个娱乐社交关系所以我觉得这四重东西都存在那这四重你能想到一些这个有代表性的产品或者作品吗我觉得第一个可能很难第一个就是啼笑AI coding肯定是其中比较重要的第二个作为创作工具的就是生成视频生成图片然后生成游戏对其实都在这个里面第三个其实就是陪伴了一产品可能是它一大代表以character AI开始的包括最近刚刚公测上线的像EVE这样的产品然后也包括一些我们在游戏当中看到的AIMPC类的这些产品最后一个我觉得可能探索相对还会再浅一点但是我们确实看到了一些在尝试的一些产品方向比如说硬要举例的话比如说你还有的新部谷地对也在做这样的一些东西那个可以展开一下吗新部谷地其实就是一个生活模拟类的游戏他们在这个里面其实做了一个纳洛其实是里面的一个NPC是接了Agent的 [5:00] 然后他其实角色是一个咖啡店的一个店长然后呢他们这个场景里面就是你既可以选择一个私聊房就跟纳洛一对一的去聊天第二个你也可以是一个公聊房就是咖啡店里面布置有你但纳洛还是纳洛但可能有我和其他三个玩家你会发现在一个多人加一个agent的场景里面其实agent的作用是在发生一些变化所以这个游戏的重要体验是在聊天吗聊天是它其中的一个环节因为生活模拟依然你还要去做其他的事情比如建造房子也好去在这个岛上生活也好但同时它有一个咖啡厅这样的场景可以让你去更深度的一些聊天但这个聊天并不是只跟agent聊其实是促进社交嘛所以是跟其他的小伙伴聊最近有让你感觉到眼前一亮的一个AI家互动的内容不管是一个产品或一个游戏的作品有这样的东西吗其实刚才提心不鼓的应该算是一个你想象一下在刚才那个咖啡店的场景当中其实AI承担的角色已经发生了一些变化就他并不是说回答你的问题变成了一个很重要的环节而是他一方面他去展示在这咖啡店里面能怎么聊天对吧新进来的一个人会看到他怎么跟别人聊天会知道他怎么去参与这件事情第二个是冷场的时候他能救场然后他也能够去做这样一个氛围的这种调节如果把这三件事情都算上的话他其实已经不是一个NPC的角色他其实是一个社交基建的角色那在这个里面其实我觉得AI会关注的方向也不一样比如说在我自己去跟Character AI里面的人去聊天的时候好的体验应该是我说一句话他说史句或者至少他要比我说的多就是我付出一点努力他要给我更多但是在一个社交场合里面反而可能要关注的是AI什么时候该闭嘴所以大家在解的问题也会发生一些变化我最近是有看到一个人天堂的游戏叫朋友收集新生活人生对的TOMODASH LIVE我感觉那个看完之后我会特别有意思是他也是让大家在一个人有一个自己的导然后首先你可以捏人然后你可以捏自己然后你也可以捏你身边的朋友给他取名就叫你的朋友并且把他捏得很像然后你还可以捏一些奇怪的宠物动物甚至怪物让大家生活在这个岛上然后你可以指定一些人同居然后一个房子里面最多有八个人可以同居然后你还可以在这个同居的房子里面去设定一些Drama对比如说这个drama就是今天这八个人都爱上了同一个欧巴桑然后这八个人就会根据你的这一个设定开始演戏然后你可能过半个小时再去看你就会发现哇他们演了一出这个drama大戏对然后这个你又可以变成短视频去二次传播这个我觉得你又好像是这个世界的造物主然后你又好像是这个世界的导演然后同时又是这个世界的观众感觉还能玩出蛮多花样的因为他们是有钱做的嘛第一个给我提到钱做的其实也是一个创业者就Patrick嘛他们做那个产品叫Beside其实就有点像是在探索这个方向但我自己也体验了一下最大的感受就是他依然很难让我玩很长时间就我觉得玩了前一两个小时的体验特别好但后面好像感觉就是那种正循环的建立还是不够最近看到一些创业者都在探索这个方向其实你说小镇like的很多游戏也是在探索这个方向对去年反正我们都有关注到嘛就像AVLization但是也是那个问题就大家会觉得说好像不够好玩所以我觉得就是目前就是碎片化的一些小东西都还挺多的但是要支撑起一个能让人反复回来或者说玩更久一点的产品这个好像目前还是会有点少所以说到AI加互动内容你还能想到什么就让你眼前一亮的东西吗对 我觉得心不古地是一个当然还有一个肯定大家都会关注的就是AI生成小游戏我自己关注这件事的一个点是我觉得它可能会把所谓的到底创作什么这件东西会有一些改变因为之前我们不管怎么样只要是一个交互娱乐的东西其实你还是要交付一个完整体验的但是在目前这种创作平台上面其实有一点你创作了一个入口然后大家再去remix所以可能你创作的这个完成度和你到底创作一个什么样的体验这件事情maybe再发生一些变化听起来就好像没有特别多让你感觉眼前一亮的那种AI加互动内容的产品我觉得如果你说是碎片的话是有很多的就是那种让你眼前一亮就说这个东西好棒啊这个可能能举出很多比如说前段时间有看到一个团队他们做的是你可以走入到清明上和图去做一些交互包括还有一个特别有趣的是那天在一个平台上面玩到了一个贪吃蛇贪吃蛇应该是很简单了但他的那个贪吃蛇其实是说在上面有很多个字然后你要把它 [10:00] 通过吃那个字的方式组成一个句子然后让AI来判断就是它是不是一个好的句子那是我玩过最难的碳制射 by the way对就这样的碎片的东西其实非常非常的多但是如果你说是产品就会很难去举出这样的一个例子就一个可能可以成长成一个庞然大物的产品或者游戏作品现在暂时还比较少见对我觉得都不能说庞然大物吧我觉得是一个完整体验的产品今天还是会相对比较少但碎片真的很多对还可以举一个例子是那个也是前段时间上线的那个历史模拟器重真然后又回去做重真嘛年初我们有一次交流你有提到感觉当下有点像愤怒的小鸟出现的一年半之前所以这个是一个什么样的当时应该是在你们的一次那个开放卖活动还是什么时候我们聊的时候对我当然主要想说其实它更像是说在AI互动娱乐这件事情上面形成共识的那样的一个东西还没有出现对所以拿愤怒的小鸟去举例因为它很具象化就是比如展开说一下什么叫愤怒的小鸟其实我觉得它是第一个产品让大家意识到在这种大屏的手机上面做交互娱乐是会带来新体验的嗯但是如果你从整个手游的史上去追溯的话那个是手游的开始并不是结束它也不是商业化最成功的作品对吧但是大家会记录那个节点是因为在那个之后大家有一个共识说这个方向值得去投入更多一些资源去探索一下嗯但我觉得今天在AI互动娱乐或者AI游戏这个命题之下的这个时刻其实还没出现你觉得这个时刻如果要出现的话它需要具备哪些条件呢分头想脚出现的时候应该是如果没记错的话应该是iPhone第一代发布的差不多两年还是一年半以后是App Store出现的一年以后所以它里面有一些条件是说第一个就是基础设施已经有了像大模型比如大模型已经有了大家也开始都去用它了然后大家也不觉得这件事情很陌生了然后里面还有一个就是内容分发的一些方式已经存在了比如说大家能够触达到这样的内容了然后大家在基建层面已经有一些习惯有一些共识了对所以当时为什么会类比是说可能他像愤怒的小鸟前一年到一年半的这个阶段是因为我觉得有一些东西其实现在已经有了但是还有很多东西还在探索当中就技术也还在发展当中对因为愤怒的小鸟其实是一个全民都玩的游戏嘛对一夜之间就是大家都开始装它讨论它对虽然那个持续的时间很短好像为它付费的用户也很少但是它确实让大家看到了哇手机上可以做出那么好玩的游戏对而且就是为什么举这个例子我也觉得如果大家想象一下嘛如果在电脑上去玩愤怒的小鸟它还好玩吗因为鼠标其实比较适合的是精准的点击对吧它其实不太适合拖拉拽这件事情就这个模式好像真的就是在手机上面它才格外的好玩因为它那个直觉反馈会特别的强烈所以我们说AI的这个愤怒小鸟时刻应该就是一个游戏它没有AI它不成立或者说是因为AI它这样的体验被放大了我觉得愤怒小鸟更像这样一件事情就是它并不是一个全新的玩法所以现在这样的事情你有看到一些吗就因为AI某一个游戏就是变得更好玩的而且好玩的这个好几个level我觉得目前大家比较有共识的因为它是大语言模型所以它目前还是聚焦在AVG类的游戏上面大家一定会有这个体验嗯但问题就在于说AVG类的游戏还是在一个非常窄的领域里面就大多数大家玩游戏的时候还是不是通过自然语言的那还是通过多莫泰的声光电的刺激点击的反馈手感等等首先我不觉得一定它会出现在一个新的玩法再者我不觉得它一定会出现在我们传统理解的游戏形式上所以我只是觉得目前到这个时间节点可能除了语言对话类的东西以外我们确实没有看到那么明确的一个苗头因为如果看到了可能就有共识了而且2026年初到现在有蛮多的突破的不管是Agent开始变得更加的这个可以长城做任务规划或者Coding的进化就这些进步对AI加互动内容你有感觉到他们带来哪些就是说行业新风或者带来那些强烈的助推吗我觉得带来第一个变化应该是游戏公司的重视程度吧对我前两年还跟一个人聊他说去年七八月份的时候那个T-Guy还是觉得哎我们的工作没有那么容易被取代AI只是上跑一些环境的提效工具但现在好像是就大家都会over的去想说AI能做的事情非常非常多但我说可能是不是有可能就是去年8月份的AI和今年4月份的AI也不是一个AI然后世界模型呢就是你有感觉到不管是Google他们发Gene3还是国内 [15:00] 也有这个对应的一些世界模型有感觉到他们对做游戏的人来说有带来一些工具或者带来一些这种新的作品出来吗我觉得为时尚早对但是我觉得世界模型最酷的一件事是让我们觉得生成一个可进入可影响的世界变得可能了比如说我们会幻想西部世界会幻想头号玩家里面的那个绿洲你觉得那个世界可能离得更近了所以它一定会让人觉得非常的兴奋但是我觉得从另一角度来讲它里面没有解决的问题也非常非常的多就是距离到可用我觉得还是一个比较长的一个距离再者我觉得世界模型最大的想象空间也不在游戏好像前不久看到了一个新闻是Deep Mind吗还是谁不一定确切哈他说他们在用那个EVE Online的离线版去做AI的训练所以我觉得反而他可能是说游戏世界变成了AI训练的其中的一个很好的场景和素材对尤其训练Worbitics训练巨升对就它可以生成一些合成的数据然后也可以提供一个环境对我觉得那是更幸陈大海的东西但是你说距离到游戏可能还是还蛮久的吧那实时多么胎呢就是可以实时的生成这个不管是声音视频还是整个这个场景就开始感觉到因为越来越快或者越来越时时你有看到一些这方面的这个尝试或者一些东西落地吗我觉得尝试一定有之前我们去玩一个游戏都是已经被制作好的一个世界我进去今天可能可以变成是说就它的想象力是在于今天我可以进入一个世界再开始推演这个世界的故事然后它可以有实时的交互甚至就是我觉得人都是喜欢在某种程度上有一定掌控感的那这件事情会给你带来一些掌控感的想象对我觉得其实想象空间上面是非常美好的但还是那个问题我觉得游戏或者是互动娱乐本质它还是在交付给玩家一个稳定的可被持续交互的这样的一个系统那这个系统其实是要被设计的那这件事情我觉得还就跟世界模型一样我觉得是一个非常美好的未来但是今天我觉得谈不上落地吧所以我现在有点能够感受到你说这个愤怒的小鸟出现前一年半的时刻就感觉还是充满了这个乐观的就是各种希望的吧说到事情不行说到时事多么太或者说到这个agent的长城或coding能力都是很有希望他应该能指向我们一些了不起的作品但是今天确实还没有看到很成熟的东西在出现就现在确实就处在一个叫做缺少共识的这样的一个状态下但充满尝试就所有人都在尝试我觉得还需要一些时间吧我们要不要来聊一下八卦就Google这个大厂们他们在AI家互动内容或游戏上面他们现在有一些什么样的动作就是游戏大厂是吧对比如说字节网易腾讯米哈游这几家公司他们的不同优势是什么就在做AI这个事情上我觉得这几家公司其实还挺不一样的嘛就是首先像腾讯和字节属于自己是有模型训练的我们不管它的模型能力好与不好但至少在整个公司体系内它是有模型训练的但整体反映到游戏上面你会感觉就是腾讯相对还是会保守一点点对字节肯定是反应的比较快的对然后像米哈游的话因为毕竟技术宅整修世界吧对他们在技术上面还是有自己的一些信仰或者说一些想要去突破和尝试的方向的所以他们在不断尝试网页可能是改变最大的因为之前可能对于AI的应用没有那么的积极但今年反正公开信息大家听到了非常非常多我觉得现在也在就是说很积极的去拥抱刚才说到米哈游会想到技术质还拯救世界所以可以想象他们应该在这个拥抱AI上也是可能还是一如既往的会比较积极对你还有看到一些什么样的线索吗我觉得首先公开信息上面就能看到包括之前蔡哥也尝试了非常多包括他们是动到模型的方式去做这个尝试这个对于一个纯游戏公司来讲还是就比较少见的这种尝试的力度包括好像前两天戴伟哥自己在演讲里面也说嘛说还是会在技术上面去做一些比较大的投入而且包括在产品里面就是我们现在看到是新波谷迪包括他们新的产品里面我记得都自己在对外说会有一些新的尝试而且不光是米哈尤吧不光是这些大厂就是前两天还刚好看到游戏葡萄的一篇文章就是在说吉里特嘛就说大家可以有一周的时间你先不干活来参加内部的webcoding大赛对我觉得其实所有的游戏公司到今天其实都在用自己的一种方式可能在比较积极的想去看AI的边界在哪里AI能做 [20:00] 你觉得如果会出现AI时代的愤怒的小鸟它会是从刚才我们说的这些中国游戏大厂里面出现吗还是你觉得它更有概率从别的什么地方出现就是创业者的这种就非大厂的环境内出现我觉得概率还是比较高一点因为倒不是说就是一定是大厂做不出来而是有时候大厂会忽视这些小的东西比如说今天我要是做一个很小很小的体验我人如果在腾讯可能我都立不了相也发不出来但在外面可能我还没怎么做我可以小红树上就冒出来了所以我自己可能会比较看好这个事情还是野蛮生长出来的不是在大厂里面长出来你觉得现在有游戏人会抱持着那种非常古典主义的就是坚持手作就觉得AI也不能真的改变什么会有这样的观点吗我觉得首先会有但是大家也会比较客观的去拆分比如说让AI到底来做什么今天可能如果你是一个程序员你会觉得AI写代码不如我但是我可以用它做美术和做策划我既然是一个美术我会觉得AI画画不如我但我可以让它写程序我可能选择性的让AI做一些我本不擅长的事情变成一种合作关系也是一个不错的尝试那你有观察到今天的游戏大厂因为AI体效他们就真的在减少HairCon吗我觉得确实在很多的基础岗位里面是在减少的这个应该是大家都有这个比较深刻的体感那你会给就是比如说现在工作可能会因为AI感觉到一些这种被威胁的这种基层岗位的游戏从业者吗你可能会给他们一些什么建议呢我觉得还是拥抱新事物吧因为有时候这个新事物的来临其实已经不可避免了那可能更多的是说我去多用一用AI其实很多时候我发现就是身边的朋友们交流就是你用的越多其实你那焦虑感其实没有那么重用的多反而不焦虑是因为用了之后发现它没那么强还是因为什么我觉得是用了以后知道它能做什么和不能做什么那个边界在那就是不一定是说它不强而是你找到了他能帮助我做的更好的时候我就不觉得他是个威胁但如果我总觉得他在跟我抢活干的时候我才觉得他是威胁我感觉今天做AI加互动内容这个领域的一些创业公司好像比较少是做游戏的人出来的做游戏的人就感觉要做一辈子游戏的感觉就别的东西我们都不会做然后其实你之前也有提到过就是你觉得这个就是做AI的人和做游戏的人他们之间好像是有某种鸿沟我觉得其实任何的就是行业之间应该都会有一些大家互相的不理解或者说就是不那么熟悉的地方对然后我们十字路口肯定听众绝大多数都还是AI领域的创业者和从业者然后他们听我们这些内容肯定也是对AI加互动内容或者加AI游戏是有兴趣的那可不可以给大家就科普一下当你提到一个这个搞AI的人他不懂游戏的时候他不懂的这些盲区是什么就给大家扫扫盲区比如大家就是会去说AI生成游戏这件事情我觉得生成这个词本身其实就是对游戏的工业化难度的一个低估有一些生成出来比如说视频图片它确实生成出来的因为它生成出来就给别人看了它就是完成品但游戏因为作为一个互动的一种方式它生成出来这个系统是要被人稳定交付的所以它里面就有非常多的其实还需要去解决的东西它不是一下子生成出来的它甚至是被调适的被设计的包括它的反馈啊包括它的一些机制啊包括它的整个系统怎么样去它现在更完善这里面其实有很多东西不是说一下子能生成出来的所以游戏作为我经常说它是个精密仪器嘛就作为精密仪器的一个制造难度对第二个事情其实我觉得是好玩这件事情有时候不是被一次性设计出来的对就像你做游戏的时候我们说做一个让人一眼看上去非常经验的demo和做一个能够让人反复回来玩或者玩很长时间的谈品这是完全不一样的一个难度所以它有时候是通过一个好的demo然后测试反馈调它是一个打磨的一个过程它可能不是一个one time设计的过程那可能不是说你找一个做过游戏的人他就已经能设计出来好玩的东西对然后再者的话我觉得有时候会高估了所谓自然语言这件事情在互动娱乐当中的一个比重尤其是在交互端我们玩一个游戏你的点击反馈也好包括有时候大家经常说玩这个游戏手感好不好对这些都跟自然语言没有关系我会发现当我们讲一个AI产品的时候我们会很在乎他第一眼是不是够惊艳他第一次的尝试是不是够新鲜够刺激但是我觉得作为一个互动娱乐平台一个交互内容他其实更关注的是用户为什么持续回来用户为什么要在这里持续停留和玩创作者为什么要在这里持续创作内容应该以一个什么样的方式去被分发和被看到 [25:00] 那这些我觉得才构成了一个内容平台的核心价值就是我们说的留存对于很多的内容产品来讲可生成可能是它追逐的一个终点但对于游戏和交互来讲可生成可能是它可追设计的起点聊到这个的时候就会让我想到这个最近在资本市场上非常火的Loopy就会问然后比如说还有很多AIPPYRefall等等你怎么看就in general你怎么看现在大家这个要做AI时代的抖音但现在大家都不说这个了都是AI时代的下一个交互内容平台我觉得首先会这么热一定是大家都看到了一些好的可能性这个可能性叫做创作的入口在被改变因为之前我们要想象自己就某种程度上在之前AI来之前去创作一个可交互的体验是独属于互联网产品经历的特权普通人很难去做这件事对吧但今天确实我可以去做一些可交互内容然后这个创作的门槛被极大的降低了而且做出来的那个东西呢第一眼看你应该会觉得是挺好玩的我觉得大家看到了这样的一种可能性但是这里面我觉得有两件事情吧第一件事情就是都是生成人的价值怎么被卷入我们俩都生成了一个弹指舌那我们俩的价值怎么被人看到呢那如果价值不能被看到作者为什么要在这里持续生产呢这和在抖音上哪怕是同一首歌同一个舞对吧一万个人跳你都可能会看一万遍因为每个人都各张牙舞爪八千过还各不一样因为你发出来的时候我不是因为那个舞多好看我因为是你跳的这是一个很大的问题就会导致他的这个供给是有限的对或者他没有解决是说因为我觉得今天我要去发一个东西肯定让别人会觉得我厉害嘛那我的价值是要被凸显出来的那在这样的一个交互的这种模式下我的价值怎么被凸显出来那第二个事情我觉得没有完全解答的是到底谁是消费者因为内容供给被激大的放大了以后什么样的人会想要独立的在一个平台上去消费这样的内容就它到底为什么不是抖音的子气或者说它要怎么样去改变一下它的内容的载体或者内容分发的方式让它不是抖音的子气我觉得这个是大家在探索的方向但再怎么说我觉得下一个抖音肯定不是抖音嘛肯定不长成抖音的形态那我在想啊就是历史上说我自己要做下一个什么什么的产品有谁真的做成了的吗就感觉好像你day one如果目标是要成为下一个什么什么往往你就成不了但我觉得对于这些创始人来讲可能未必也真的想做的是下一个抖音只是这句话可能让资本市场更容易被听懂所以传出来移动互联网以来有两个商业模式是非常好的一个是游戏一个是广告那游戏的商业模式其实就是通过它足够沉浸足够反复的交互它是一个追求高啊不值的产品但广告其实要解决就是为什么用户要持续回来因为最终我们说一个平台要能力足于去做一个广告生意它可能至少DAO得是一个三四千万网上我拍脑袋的但我觉得它肯定不是一个用MAO和用用户量去解释的一个逻辑而是一定要回归到DAO那回归DAO其实就要去解释为什么用户要持续回来但今天这些平台这两年就不成立其实我们看到这个AI加短片已经出现了很多的爆款了然后时不时就有信报款比如我们陆播客这两天我看到有一个叫丧失失荒者也是一个小镇的一个青年他用了3000块钱的成本10天的时间做了一个就凡在外网和在内网都颇受好评的一个短片三分钟吧我自己正式点进去我看完之后都意识到我已经好久没有这么看完一个这样的三分钟故事了但好像AI加互动娱乐很少出现这样的爆款我觉得是时候未到就是肯定视频内容是会走在前面的包括就前两天我们还聊说漫剧嘛就是漫剧最让我惊艳的倒不是说它现在有很多爆款而是你可以看到一个漫剧的成长速度就比如它第一集更新的时候在一个月前你感觉它好像画面还有一点粗糙人物还有点怎么怎么样但可能过了半个月它就已经更新了四五季了它就已经质量非常好对所以我觉得这个技术的发展速度还是会挺快的就互动这块其实慢慢的也开始有一些碎片化的产品开始出现尤其是带上视频的因为SeaDance其实也是春节才火的我觉得我们今天的整个基调就是虽然还没看到什么东西但是我们饱含期待对有点这样的感觉我觉得远期肯定是乐观的但近期不能因为是说我没有看到一个足够在大众层面上成立的共识我就否定就是它的发展的速度刚才你聊漫剧的时候我想到最近和一个AI短剧的创业者交流他说其实AI短剧真人短剧啊是改变了生产的关系 [30:00] 从而可能会颠覆行业是什么意思呢原来我要拍一个真的真人短剧其实拍第一集的成本就已经可能耗掉了整个剧组成本的一多半因为你要把大家飞到一个地方然后所有的演员的档期要后面流出来你才会真的开机因此做一个新作品的成本是很高的风险也很大的但是AI真人短剧就可以没有这些物理限制所以就可以无限的做第一集然后无限的丢出去只要第一集好然后我再开始做第二季第三季其实在过去的影视工业里面是无法实现的原来就是开机可能一半的钱就没了我不知道在游戏行业或在AI互动领域有没有类似就AI带来的这种生产关系的这个变化吧你让我想到一个很可以类比的在游戏行业也有的这样的一个我们姑且说它是门槛式的东西是3D尤其在中国游戏市场其实2D大家还是会觉得天花板有点低但3D好像觉得天花板更高一点但过去其实3D真的是一个我觉得比较大厂吧可能中厂都不一定够就是我今天要做一个3D的大作那是一个很高很高的门槛就3D本身就会拦住非常多的人当然今天我觉得AI3D这个管线并没有解决只是我在想说如果有一天AI3D不成为一个门槛的时候是不是也就像你说短剧那个类比一样我们可以无限的去做一些尝试包括一些也比较demo吧就无限的第一集那这个时候大家可能能转出点别的东西你看其实提到整个这个AI加互动内容和AI加游戏这个领域有很多的非共识有没有什么已经形成的共识就是除了对未来的美好期望之外我觉得第一个是远期共识是在的就是觉得AI来了以后一定会带来一些对于生产力和生产关系的一些改变我觉得这个共识现在是有的然后在应用端的共识我觉得真的唯一可以称赞上共识的还是在陪伴这一侧其实大家是有这个共识因为毕竟还是语言模型那语言模型带来的最直观的语言体验但其他的我觉得都还谈不到共识这件事情上面你会相信未来真的有一天有一个巨生的机器人在家里提供陪伴吗我其实想到这个场景的时候有点恐怖但我觉得有可能吧我不知道有生之年能不能见到因为很多人认为这可能会是一个游戏公司做出来的为什么因为机器人公司做出来的东西它可能就是只是实用但它不一定会有情绪有情感有互动有内容有IP那后者说的这几点都是游戏公司擅长的但有没有可能这两个需求本来可以被分离啊就是我可能也不是很想像是说一个能帮我拖地的机器人同时能跟我谈恋爱吧有没有可能是两个东西你知道现在有游戏公司在做这个吗在管我觉得没有到巨生智能那么大但是一些桌面的呀一些小东西好多有在尝试啊像之前好像是去年吗凯英其实就发过一款我记得就也是一个桌面小小的我不知道他们有没有正式发布但我好像参加过他们的测试现在如果我们说这个AI加互动内容是一个完整的领域的话就这个领域目前最容易被高估的事情是什么最容易被高估的我觉得第一个就是一句话生成只要尝试过的人应该会有一个体感就是生成一个原形式一句话但你要把它调成一个我自己能玩的版本那可能是100句话100轮是一个挺复杂交互的过程但是另一个问题就是往往调到第五轮第六轮的时候你就会发现不管上下文还是指令追随都会可能出现问题对然后第二件事情的话就是自然语言这件事情在这里面的比重第三个事情是无限选择等于好玩我觉得这件事情可能也被告估了我觉得所有的互动娱乐的你有选择权和有掌控权这件事情是被设计的我之前听过一个案例我觉得我非常喜欢是说大逃杀这样的一个游戏其实很早就有这样的模式了但它变成一个吃鸡这样的爆款是因为有那个赌圈那这个东西会收束你你不是在这个世界里面就是随便哪都可以去哪都可以收集哪都可以打人而是有一个指向性的目标感让这件事情更收敛了以后你的整个好玩的这个体系才更成立了我觉得真的有人喜欢开放世界吗我们喜欢的不都是被设计过的开放世界吗那你会认为有一天会出现一个人刷抖音刷到的内容跟全世界所有人都不一样吗这就是抖音单独为它生成的吗有可能但是真的好玩吗现在我们不是经常会提到一个词就是我们还挺怕信息减防这件事情的那真的我们愿意为自己create一个信息减防吧就所有东西都是为我生成的但如果那样带来的这个个人的刺激或者满足是最强的呢我觉得未必很多时候的刺激最强是一个公约数人还是共性大于个性的我会觉得很多的 [35:00] 在小游戏啊包括微小斗小或者一些二合游戏的很流行其实我觉得它就是一个确定的多巴胺词剂吧那我们在生活当中已经好多不确定性了这也像背英语单词这么说就是人生不如意就去背单词嘛因为背单词是最容易让你感觉到自己在获得想而确定的进步的一件事情又背了20个单词这是非常明确的进步感多巴胺会分泌然后你能感觉到对生活的重新的掌控对我觉得人的好多的这种就是正向情绪的反馈还是来自于我有一定的掌控感对那它就不应该是一个完全不确定的东西你自己有特别这个愿意去长期跟踪的问题吗肯定有第一件事情可能也跟最近的那些我们姑且称它我也还抖音相关吧我其实比较关注一件事叫做交互娱乐这件事情上面到底存不存在一个短内容的空间它会怎么存在因为其实做传统游戏的人都会知道我们比较重要的一个很小的指标叫次流它叫次日留存那我为什么一定需要次日留存当然我觉得今天在Roblox在弹载里面也就有很多东西是可以抛后几期的因为AI在还有没有更大的空间第二件事情我会很关注AI3D因为我觉得如果有一天确实小团队具备了3D管线它会发生什么样的事情那AI3D它去解决拓扑解决谷歌绑定这些事情会在多短的时间内发生会以什么样的方式被解决第三个当然就是关注一下就是所谓的这个愤怒的小鸟的时刻最终会以什么样的形式内容在什么时候出现吧那你认为会存在一个机会是由比如说一个专门的编辑器来支撑起来的一个创作平台这样的机会吗你是说类似于像Roblox那样吗对我会觉得一个大的平台里面编辑器是那个需要的底子但它应该不是那个决定因素我觉得一个平台要成立它要解决的问题还是它服务给谁解决了什么样的需求用户为什么回来以及说内容怎么分发可能这种运营层面的问题我觉得反而其实更会去回答一个平台怎么成立当然它编辑器肯定是它需要的一个工具它是一个底子但是我觉得我很难想象在这个时代又有一家公司的成长路径还跟Roblox一样而且Roblox其实成长得很慢的它也是一些实链来促成了它的一些爆发现在做这样的专门的编辑器的公司其实也不少对吧就是用编辑器来去做各种各样的AI的互动内容对你有看到你觉得做的好的吗我觉得今天大家还没有明显的分出来优劣市但是大家的探索方向还有一些挺不一样而且就是不同的平台会吸引到的人也不一样特别有趣的一件事就是那个Type10Maker因为我最早一次用Type10Maker的时候应该是在刚发布的时候然后因为我之前肯定会用Cloud Code去做一些这种小东西然后第一次用Type10Maker的时候我会觉得说不好用然后就把它放下了然后呢后面结果我会把它推荐给身边的一些朋友们用吗最后好几个就是以前的开发者跑过来跟我讲说Type10Maker太好用了所以它的上限很高比如说我们有一个开发者是在Type10Maker里面去复刻了一个Minecraft的世界还有一个开发者在里面其实去做了那种很完整的那种Rogelike的游戏他们都会觉得这东西太好用了我就又拿回来用我就能理解他们说的说原来Type Maker他特别能够理解游戏语言但是呢这个东西又很两极分化就是如果以前没有做过策划的人用他的体感大多数跟我第一次用的时候是一样的,觉得他第一次返回那个东西不行,还不如cloud code,但是一旦是做过策划的人,他多对话几轮,然后多去做一些微调,会发现他特别能抓到我说的游戏语言,特别能抓到我的需求反馈的点,然后他做出来的东西就是我想要的。所以他具体是做了什么?我猜他们做了很多类似于,不管是但是成为脚手架,还是我称为模板的东西因为之前他们也做过星火编辑器我猜他们在里面有很多就是创作者本身为给他们的一些内容被训练给了AI所以AI更能理解游戏创作者怎么去表达他们的需求以及给出一个更好的一个就是反馈那现在有通过Type-type maker做出来的你自己看到的觉得很好的游戏的作品了吗我觉得这个就要看你的标准是什么如果说你是想说它的完成度包括说它的效率提升这一定有因为他们Maker的产品也直接在TapTap上面就发布出来嘛那有一些包括我刚才说那个在上面复刻Minecraft的可能他之前说做这一个东西可能要一个团队几个人做两三个月他现在可以比如一两个人一个月两周就做出来回到头来想到你前面问的一个问题说什么东西被 [40:00] 低估我觉得还有一个东西会被低估就是低估了就是原型生产速度的这个变化会带来的影响可能就有点像你说短剧那件事情就当原型生产的速度被大幅度的提升然后试错的门槛被大幅的降低的时候就建立这个就是所谓的试错循环更容易的时候可能也会带来更大的一些变化我觉得这件事情也有可能会被低估我们老说AI只能做原型AI只能做demo但哪怕AI只能做原型和demo可能带来影响会超出做demo本身除了TubtubMaker呢你还有看到其他的什么编辑器你觉得就是挺有意思的挺值得分享其实类似的有很多包括我之前聊那个EURO他们在做AI互动引游也是一个不一样的方向AI互动引游对这个可能就跟AI短剧那个思路就有点像了就之前我互动引游都要拍嘛那拍起来比短剧还要再复杂一点因为我有分支线而且你看这么多年以来我们能数得出来的互动引游其实非常非常的少因为确实投入成本挺高的而且还挺难的门槛挺高的但今天我用AI去生成的时候其实是可能百倍的在降成本互动引游现在有出什么还不错的小爆款还没有好像我记得当时跟Linna Game聊的时候他们自己有一两款现在已经做出来的产品我还没尝试但是我会觉得这个方向上应该就随着C-Dance这么火对吧那除了做视频以外交互视频应该也会是大家去探索的一个方向然后再说到AI NPC然后现在有蛮多游戏里面开始都有AI的NPC了有哪个是你觉得做的特别好的吗特别栩栩如生让大家就是真的给这个游戏注入了一些新的灵魂我确实觉得比较断层领先的还是心不古地OK他们为什么会好呢因为这背后就是借一个语言模型然后做一些人设的一些预设我觉得首先是对于大多数以前比如说我们说一个MMO游戏或者一个大型游戏里面放一个NPC很多时候你不会太在乎这件事对对你可能就是借个语言模型差不多给他一个prompt就结束了因为他其实是提供了一个叫做plus的体验但是我觉得可能是心不古迹做这件事比较认真吧他跟其他的不一样就在于是有那个多人场景所以导致了难度也是不一样的所以其他可能更多还在乎的是说我怎么让这个角色rollplay的更好但他们好像有点把这个当一个IP去做吧我还蛮期待的其实什么时候正式发呀不知道这得问米哈有呀我期待他们能快一点其实游戏行业是非常人才积极的而且我觉得很多游戏行业里面的人都是因为热爱才进入这个行业那你觉得比如说今天一个对游戏充满热情的年轻人大学毕业想要去做游戏那他大概率是绕不开就是我要怎么面对AI的这个问题的你会给他什么建议呢我觉得其实反而现在这种商业化手游的管线是会让这种热爱被消磨的感觉最具象化的一件事因为今天的游戏行业其实真的很卷就是二游其实42天一个大版本21天一个小版本那可能一些朝鲜云的游戏是周版本更新都会导致你像一个齿轮一样被嵌在了一个大型机械的一环然后这种体感就会觉得你的热爱好像在某种程度被损耗了所以我觉得AI来了以后未必是一件坏事如果AI来了以后让制作大作所谓大作吧这个门槛没有那么高然后大家的注意力可以被不同的内容吸引和分散的时候工业化程度可能三不可能下来一些可能对大家的热爱反而是一种保护但我觉得对于英介生来讲其实有没有AI并没有在这个就是行业的求职路上有什么变化因为第一个就是这也分工种嘛今天如果你是程序可能会比较荒一点但这个跟游戏行业无关但如果你是美术那我觉得审美依然是你不可替代的一个选项甚至在AI的时代可能会被放大那策划这件事情我不觉得今天AI来了以后在策划怎么好玩怎么交互这件事情上面真的带了非常大的影响在我们播客的理念其实有一个环节就是我每次都会问一下别人是说你最近玩了哪些游戏你愿意推荐给大家然后如果你去翻就是春节回来的这些期你会发现越来越多的人的回答是我最近玩的最好玩的游戏是Cloud Code如果你问我我也是这个答案但这里面其实会引发一个思考就是今天其实AI和我们真的只是一个工具关系吗那创作和消费本身的关系也在发生变化AI时代的娱乐产品的商业模式可能也会随着变化你竟然从哪收钱呢如果创作几消费了那是不是创作也可以变得更好玩 [45:00] 其实创作对人来说本来就是特别好玩的一个事情只要现在这个卖课卖摄影课是最赚钱的嘛尤其卖给这个妈妈们手机摄影课一边学一边拍一边修图这个过程确实还是挺能让人感觉到快乐的对而且我一直有一个自己的一个有趣观察就是大家吃饭都喜欢拍照我觉得其实这是因为我们一日三餐大多数人在普通的一天当中能够接触到最类似作品的甚至艺术品的存在这是个神奇的角度因为菜是它不但就是可以你消费它的有用性但其实你也在消费它的就是色彩造型板盘等等所以一天当中你想我们没有什么别的机会能够看到类似这样的作品的除了菜这是一个非常有趣的角度是在一个技术和产品都相对早期和非共识的时候很多东西其实不要去理性分析它就如果大家都感觉好玩就是这种感性的东西你的情绪真的会因此而得到满足这个东西就很重要了我好像记得我听你和宇森之前那期播客里面你有讲到他好像问你说你最早怎么看星哥是一个很厉害的人你说是因为他的产品就让我着迷就让我愿意去用我觉得感性的指标可能在早期会更重要一些就我觉得不用去给他解释那么多为什么就是直觉反应就像我小孩第一次去迪士尼他们第一次看到这个米奇和米尼因为他们原来动画片里面没有这两个角色对吧但他们第一次看到扮演成真人大小的那个米其米尼的时候他们三岁他们真的是原地就是先是惊呆了三秒然后发出了这个尖叫就是那种是一种肉体反应怎么世界上有如此可爱之物他们俩就战斗着尖叫我其实也觉得真的好漂亮好漂亮但他们的反应就是更加的强烈对我觉得那种更直觉化的体验其实才是我就互动娱乐里面其实大家愿意去抓的东西OK好今天谢谢小宁来十字路口也期待我们比如说再过一年可以再坐下来串个台然后到那个时候希望已经开始有更多的我们说出来我们都玩过我们都感觉很兴奋的这样的AI互动内容开始出现了对我也非常期待这一天好谢谢Koji谢谢拜拜