【新人必看】游戏策划六边形战士养成记之数值策划主要职责&核心能力要求

【新人必看】游戏策划六边形战士养成记之数值策划主要职责&核心能力要求 — 求知鱼游戏学院

求知鱼游戏学院

AI-assisted summary of 【新人必看】游戏策划六边形战士养成记之数值策划主要职责&核心能力要求 — original source. Check the original for full context.

Source published:

Key ideas

  • 数值策划因掌控经济模型与底层成长逻辑,与系统策划同为主策划的最核心晋升来源,部分项目组主数值的薪资甚至超过主策划。 (0:00)
  • 数值策划的考核核心是“不出事”,其核心价值在于构建具备高延展性的模型,为运营活动留出缓冲空间并抵御超发奖励造成的通胀冲击。 (2:08)
  • 优秀关卡设计应推崇“软设定”,即通过数值体验让玩家感知自身不足并产生提升内驱力,而非依赖系统硬性条件粗暴卡关。 (10:00)
  • 鉴于伪随机在实际运行中可能失效,投放极低概率道具时必须在底层追加“全服硬顶上限”安全锁以避免严重经济事故。 (16:07)

Detailed notes

## Background 本内容由B站UP主“求知鱼游戏学院”于2026年10月22日发布。视频简介指出,数值策划是游戏行业中最吃香且薪资往往最高、稀缺性极强的岗位,但培养门槛极高,需要打通从数学到数值、从数值到用户体验及商业化的全过程,是各大游戏公司重点培养的核心对象。

## TL;DR 视频深度解析了游戏数值策划的岗位职责、核心考核标准与能力护城河。主讲人指出,数值策划掌控着游戏底层经济与战斗规则,其最高职业标准是维持系统的长期稳定与“不出事”,通过极具延展性的模型来承载运营冲击。设计上提倡用“软设定”营造数值体感引导玩家提升战力,而非依赖粗暴的系统门槛卡关。同时,优秀的数值策划必须具备敏锐的“数感”与防击穿意识,建立起“数学语言—游戏数值—用户体验”双向闭环的转译能力。

## Atmosphere & style 全片充斥着行业老兵传道授业的清醒与务实,语调平实质朴却句句切中行业痛点。主讲人结合早年端游《华夏》伪随机事故与经典网游案例拆解,既有对“月薪几万设计百万豪车坑”的辛辣自嘲,又有对底层逻辑如履薄冰的敬畏感。听感上犹如一场没有废话的项目复盘与职场推心置腹,冷静严谨中透露出资深研发者的从容底气。

## Bulletin - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=0s) 数值策划因掌控经济模型与底层成长逻辑,与系统策划同为主策划的最核心晋升来源,部分项目组主数值的薪资甚至超过主策划。 - [02:08](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=128s) 数值策划的考核核心是“不出事”,其核心价值在于构建具备高延展性的模型,为运营活动留出缓冲空间并抵御超发奖励造成的通胀冲击。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=600s) 优秀关卡设计应推崇“软设定”,即通过数值体验让玩家感知自身不足并产生提升内驱力,而非依赖系统硬性条件粗暴卡关。 - [16:07](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=967s) 鉴于伪随机在实际运行中可能失效,投放极低概率道具时必须在底层追加“全服硬顶上限”安全锁以避免严重经济事故。

## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=0s) 游戏内涉及数字、资源流动、奖励掉落与战斗结算的底层逻辑全部由数值策划统筹把控。 - [00:53](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=53s) 数值膨胀本身并非不可接受,能否维系长期的动态数值平衡才是检验模型健壮度的关键指标。 - [01:40](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=100s) 许多被归咎于数值策划的模型崩溃,实质上源自运营为了短期流水考核而过度超发奖励透支生命周期。 - [03:42](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=222s) 主数值在规划跨系统资源产出后必须严格回收验算,防止执行策划在 Excel 表中无脑递增导致中后期指数级膨胀。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=300s) 为应对新等级开放,数值表格常采用包含分段函数与“拐点”的复杂算法以提供充足缓冲弹性。 - [05:48](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=348s) 数值模型呈现严密的“超大型积木效应”,牵一发而动全身,局部机制微调可能彻底摧毁全局推进节奏与单局平衡。 - [07:45](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=465s) 数值平衡追求的是梯度明确的动态分层(如不同等级段的比武分组),而非让低等级玩家跨断层对抗高等级玩家。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=600s) “硬设定”通过生硬的等级或道具门槛卡关往往是算力偷懒,高明的设计是通过“软设定”让中小 R 和免费玩家感知数值差距并自主追求成长。 - [11:45](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=705s) 关卡难度曲线在底层实际被拆解为适配大 R、中 R、小 R 及免费用户的多条平行推进曲线。 - [12:18](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=738s) 数值策划的核心换算之一是将资源产出锚定为战力,战力在游戏生态中直接锚定玩家的社会地位与付费深度。 - [16:07](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=967s) 端游《华夏》的运营事故证明,Windows 底层伪随机函数叠加后极易出现概率失真,贵重道具必须配置全服产出绝对上限。 - [17:36](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=1056s) 数值策划必须具备高度敏锐的“数感”,对曲线斜率的微小抖动保持警惕以预防数值击穿甚至底层报错。 - [18:24](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=1104s) 顶尖数值策划的核心护城河在于打通数学公式、游戏数值参数与玩家主观心理体验之间的双向转译链路。

## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=0s) 游戏一切底层的掌控者:为什么数值策划最吃香且最难培养

游戏内但凡涉及数字、资源产出、活动奖励、体力或金币消耗、战斗飘字,乃至关卡中的保底掉落,本质上全部由数值策划统筹管理。在策划职业晋升路径中,主策划(主策)最常见的两个来源便是系统策划与数值策划。系统策划因其“万金油”属性,当横向拓展到无所不能的“六边形战士”时便能接替主策;而数值策划则是天生就在审视整个产品最底层的运作逻辑。

在游戏研发与运营过程中,行业通常面临两组核心课题:一是经济平衡(对应通货膨胀与资源泛滥),二是数值平衡(对应玩家口中的数值膨胀)。主讲人指出,数值膨胀本身并非绝对的坏事,关键在于“数值平衡”能否维持。与其他岗位相比,数值策划的考核标准往往是“不出事”:“没有问题才是好数值策划,没有问题才是一个好问题。”数值模型对节奏、幅度和尺度的把控极其严苛,不能高也不能低,不能快也不能慢。当运营面临流水不足、用户内容消耗殆尽或奖励刺激匮乏的压力时,往往会通过活动超发奖励来刺激短期收入,从而透支游戏的价值体系与生命周期。许多玩家将数值崩坏归咎于数值策划,但实质上常常是运营动作变形导致的恶果。

一名资深数值策划的核心价值,在于构建具备极高“延展性”(可扩展性)的模型。一个耐操、结实的模型,无论外部环境如何冲击,都能在预留的调控口子内自如伸缩。正因该岗位培养门槛极高,数值策划成了业内最抢手的香饽饽,其薪资和奖金普遍高于其他策划,部分项目组主数值的薪资甚至超越主策划。

```mermaid flowchart TD accTitle: 游戏数值策划核心模型与职责闭环 accDescr: 展示数值策划如何从底层模型搭建、多系统资源分配与回收,到抵抗运营冲击并维系经济平衡的闭环过程。

subgraph Design["底层逻辑与模型架构"] A["经济与数值顶层设计"] --> B["资源分配统筹<br/>(A系统20%、B系统30%...)"] B --> C["公式推导与拉表验证<br/>(防指数级扩散/设置拐点)"] end

subgraph Execution["分配与动态回收"] C --> D["各玩法产出实施"] D --> E["数据回收与风险验证<br/>(实测产出核验)"] end

subgraph StressTest["外部冲击与模型承载"] E --> F["运营压力/超额奖励投放"] F --> G{"模型具备延展性与扩展性?"} G -->|"是"| H["经济动态平衡/生命周期健康"] G -->|"否"| I["资源泛滥/数值击穿崩盘"] end ```

- **主策接班梯队**:系统策划凭借多面手广度成为六边形战士,而数值策划则凭借对底层经济与成长逻辑的穿透力,成为接任主策的最核心人选。 - **好数值的标准**:如同消防工作,“没有火情是最好”,一旦产生火情造成损失再灭火已属下策,真正顶级的数值策划追求的是系统全生命周期的平稳不出错。 - **资源分配与回收验证**:以金币产出为例,主数值会规划 A 系统产 20%、B 系统产 30%、C 系统产 15%、D 系统产 5%,但具体执行策划通过 Excel 拉表实现时,主数值必须严格回收并验算。若每级无脑递增 1%,到 50 级乃至 100 级时就会演变成指数级膨胀,必须通过模型回收做严密的风险评估。

---

[05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=300s) 牵一发而动全身:数值模型的延展性与积木效应

为了保证数值模型在游戏开放新等级上限时依然稳固,数值策划在配置单张表格的同一列数据时,往往会采用多段算法公式。前期公式与中后期公式通常截然不同,曲线会在特定节点设计“拐点”,甚至历经两次拐弯,以提供足够的缓冲与弹性。市面上那些经过公测三年乃至运营近十年验证的成熟模型(例如成熟的 SLG 架构),犹如压舱石,研发团队通常要求程序严格按照该数值模型编写底层代码,绝不轻易改动。

主讲人将游戏数值模型比喻为“超大型搭积木”,其结构极其敏感,牵一发而动全身:“数值模型的结构有点类似于搭积木,还是超大型的积木,不能轻易动其中某一个块,你要么就一起动,比如说全部推倒重来,要么就是整个大块整个大块的动,你不能只领一块细小的来弄。”例如从《英雄联盟》适配到《王者荣耀》,属于全局整体重构;但如果仅单独改动局部机制——比如将击杀助攻的队友经验分成从原本的 50% 擅自拉高到 75%——整局游戏的推进节奏就会彻底失控,单局时长是否还能维持在 15 分钟、各路分线战术是否瓦解、爽感体验是否健在,都会陷入未知。

这种综合统筹能力同样体现在难度梯度的设计上。面对系统策划不断提出的“高难度副本”需求,数值策划必须厘清该副本究竟锚定的是 80 级玩家还是 100 级玩家的成长线,并在对应等级的属性区间内精准调优。如同《梦幻西游》严格划分的 59 级、79 级比武组别,角色在特定档位内是顶尖强者,一旦跨越档位升级,便会面临“龙头变凤尾”的落差,如同修真小说中韩立刚从人界飞升灵界沦为小兵炮灰。数值平衡追求的绝非让 80 级玩家能硬抗 100 级玩家,而是一种分层明确的动态平衡。

> “所以数值策划很多时候不是说你喜不喜欢想不想的问题,而是你能不能做好这份工作的问题,最大典型的不同就是千万千万不要出问题,不出问题的数值策划才是好数值策划。”

---

[10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=600s) 软设定与战力折算:用数学传递规则而非粗暴卡关

优秀的数值设计应当“通过数值体验感传递规则,而不是通过系统设定传递规则”。在关卡卡点机制上,行业内存在软硬两种设计哲学: - **硬设计(硬设定)**:以系统条件进行绝对限制,例如“等级不足 80 级无法进入”或“缺少某特定道具直接无法通关”。主讲人直言,如果只靠生硬的系统条件卡人,说明数值策划在算力上已经偷懒或算不动了,“那我让一个数字策划来当数值就好了,我要让你来当数值干什么”。 - **软设计(软设定)**:关卡对玩家开放,玩家在实际进本战斗前无法断定自己能否打过,进本受挫后感知到的是“自己太弱、太穷、太菜”,从而主动产生去练级、积攒资源、充值提升战力再来挑战的内驱力。

软设计天然是针对中小 R 以及免费用户的体验调控手段,因为对于大 R(大额付费玩家)而言,“打就没有问题,因为一定打得过,我们一般不会让大 R 打不过,大 R 真正的限制是你的 money”。关卡难度曲线在底层实际被拆解为覆盖大 R、中 R、小 R 与免费用户的多条平行推进曲线。

在底层逻辑中,数值策划最核心的换算公式之一就是将各类资源产出量化为战斗力,例如“一万金币等于多少战力”。除部分消耗品(如药水、SLG 中单次战役折损的百万兵力)属于系统净回收的纯消耗外,大部分资源最终都要映射到战力上。购买力仅能解决温饱,而战力在游戏生态中直接对应着玩家的“社会地位”。主讲人调侃道,这恰如互联网的老梗——“月薪几千的人在卖几十万甚至上百万的豪车,一样的,月薪只有几万的人在设计一个让用户能投入几十万甚至上百万的游戏坑。”游戏的深坑深度、产品生命周期长短以及运营可“浪”的空间,完全取决于数值底层的承载上限。

> “我不打这个副本是因为等级不够,我不打这个副本是因为我打不过,就这么简单。纯用等级卡我认,因为确实等级写死了我等级不够我肯定打不了;但是你能不能用数值告诉我其实是我穷我弱我菜,我得去充实,我得去练,我得去攒资源,我得去把数值拉上来然后再来打。”

---

[15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=900s) 运营事故警示录与数感:从微小抖动到直觉捕获

游戏从上线第一天起,数值策划就必须依托数据分析能力对全服资源流动展开严密监控。如果底层测算失误,再遭遇运营过度发放奖励,产品生命周期就会迅速缩水,早期外挂横行的端游时代更是如此——策划往往按正常玩家每天在线三四个小时测算产出,而外挂 24 小时脱机加速连轴转,极易导致经济瞬间垮塌。

主讲人分享了早年在研发端游《华夏》时遭遇的真实运营事故:团队当时在活动中投放了一件理论概率仅有“百万分之一”的极品道具,按模型推算整个活动全服顶天产出一到两件。然而,活动上线仅两三天,全服就爆出了好几件。原因在于底层 Windows 系统的随机函数并非绝对意义上的真随机,在特定概率堆叠下,百万分之一的概率在实际执行中异变成了万分之一,全服仅仅开启了约三万个宝箱便产出了三件。自该事故后,团队立下一条铁律:后续凡是设计极低概率的贵重奖励,必须向程序提出追加一道“全服硬顶上限”的安全锁——无论概率模型怎么跑,活动周期内该道具全服总产出一旦触达上限阈值,系统便彻底锁死不再掉落。

在专业素养层面,主讲人强调了数值策划的“数感”(数值敏感度)或“数值直觉”。普通人眼中 1 与 2、0.1 与 0.2 差距不大,但数值策划必须对 1% 甚至 0.01% 的细微波动保持高度警惕: - **斜率抖动预警**:平滑推进的数值曲线一旦在某一阶段发生微小的斜率改变或增长速率抖动,其背后必然隐藏着公式或配置逻辑的缺陷。 - **防止数值击穿**:如果数值计算区间未做好边界卡位,导致算法运算后输出负数,就属于典型的“数值击穿”,甚至会引发底层程序死循环报错。 - **双向翻译能力**:顶尖数值策划的核心竞争力在于构建一套闭环的转译链路,这也是数学科班与具备数值天分的人才最核心的护城河。

```mermaid flowchart LR accTitle: 数值策划核心专业转化链 accDescr: 展示数值策划在数学抽象语言、游戏数值参数与玩家主观体验之间往复转译的核心能力闭环。

A["数学语言 / 算法公式"] -->|"量化转译"| B["游戏数值 / 曲线配置"] B -->|"体感映射"| C["玩家主观心理体验"] C -->|"逆向拆解"| B B -->|"抽象还原"| A ```

> “第二个关键点就是你要首先学会把数学语言转化为游戏数值,然后学会把数值曲线转化为游戏用户体验,再反过来把用户体验翻译成数值曲线数值。”

## Notable quotes > [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=0s) 没有问题才是好数值策划,没有问题才是一个好问题。 — 主讲人

> [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=300s) 数值模型的结构有点类似于搭积木,还是超大型的积木,不能轻易动其中某一个块,你要么就一起动,比如说全部推倒重来,要么就是整个大块整个大块的动,你不能只领一块细小的来弄。 — 主讲人

> [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=300s) 数值策划很多时候不是说你喜不喜欢想不想的问题,而是你能不能做好这份工作的问题,最大典型的不同就是千万千万不要出问题,不出问题的数值策划才是好数值策划。 — 主讲人

> [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=600s) 通过数值体验感传递规则,而不是通过系统设定传递规则 — 主讲人

> [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=600s) 月薪几千的人在卖几十万甚至上百万的豪车,一样的,月薪只有几万的人在设计一个让用户能投入几十万甚至上百万的游戏坑。 — 主讲人

> [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=600s) 打就没有问题,因为一定打得过,我们一般不会让大 R 打不过,大 R 真正的限制是你的 money — 主讲人

> [15:00](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn?t=900s) 第二个关键点就是你要首先学会把数学语言转化为游戏数值,然后学会把数值曲线转化为游戏用户体验,再反过来把用户体验翻译成数值曲线数值。 — 主讲人

## Mentioned 求知鱼游戏学院, 英雄联盟, 王者荣耀, 梦幻西游, 华夏, 韩立, Windows

## Video description 【新人必看】游戏策划六边形战士养成记,数值策划可以说是最吃香的岗位,薪资往往比其他策划高,也有很大的稀缺性,但是数值策划的培养难度也很大,需要打通从数学到数值,从数值到用户体验,从数值到商业化的全过程,还需要有一定的数值敏感度和综合设计能力,属于各大游戏公司都会精心培养的对象。 如果你也想第一时间了解秋招&amp;校招实习信息,请关注我们。 如果你想要《26年秋招游戏行业公司信息表》,也请在评论区扣666或者私信我,谢谢!

[Source](https://www.bilibili.com/video/BV1Mxn26eEKn)

中文简报

游戏数值策划的核心职责与能力要求 视频深度解析了游戏数值策划的岗位职责、核心考核标准与能力护城河。主讲人指出,数值策划掌控着游戏底层经济与战斗规则,其最高职业标准是维持系统的长期稳定与“不出事”,通过极具延展性的模型来承载运营冲击。设计上提倡用“软设定”营造数值体感引导玩家提升战力,而非依赖粗暴的系统门槛卡关。同时,优秀的数值策划必须具备敏锐的“数感”与防击穿意识,建立起“数学语言—游戏数值—用户体验”双向闭环的转译能力。 数值策划因掌控经济模型与底层成长逻辑,与系统策划同为主策划的最核心晋升来源,部分项目组主数值的薪资甚至超过主策划。 (0:00) 数值策划的考核核心是“不出事”,其核心价值在于构建具备高延展性的模型,为运营活动留出缓冲空间并抵御超发奖励造成的通胀冲击。 (2:08) 优秀关卡设计应推崇“软设定”,即通过数值体验让玩家感知自身不足并产生提升内驱力,而非依赖系统硬性条件粗暴卡关。 (10:00) 鉴于伪随机在实际运行中可能失效,投放极低概率道具时必须在底层追加“全服硬顶上限”安全锁以避免严重经济事故。 (16:07)

Reading summary

求知鱼游戏学院指出,游戏数值策划统筹虚拟经济与成长体系的底层运作,其核心价值在于构建具备高延展性、能承受运营冲击的稳固模型,并以“不出问题”维持产品的长期生命周期。 底层掌控与主策晋升路径 (0:00) 在游戏研发体系中,凡涉及数字、资源产出、活动奖励、消耗及掉落规则,本质上均由数值策划统筹管理。主讲人指出,主策划的核心晋升来源通常是系统策划与数值策划:系统策划胜在横向跨业务的广度,而数值策划则天生在审视整个产品最底层的运作逻辑。面对经济平衡与数值平衡两大行业课题,数值策划的核心考核标准在于“系统平稳不出事”,其角色如同消防,追求的是全生命周期不产生灾情,这也导致其培养门槛极高,薪资与奖金普遍高于其他策划岗位。 积木效应与多段模型延展性 (5:00) 数值模型呈现出类似于“超大型搭积木”的强关联特性,结构极为敏感且牵一发而动全身。主讲人举例说明,如果在对战游戏中单独将助攻经验分成从50%提升至75%,单局时长、分线战术与整体节奏便可能全盘失控;因此对于成熟架构,团队通常要求程序严格按既定模型编码且不可轻易变动。为了保证等级上限开放时模型不被击穿,数值策划在单列配置中常采用带有缓冲拐点的多段算法公式。此外,难度设计追求的是分层明确的动态平衡,例如《梦幻西游》严格划分等级组别,让角色在固定档位内拥有特定体验,而非追求让低等级玩家跨段抗衡高等级玩家。 软设定卡关与战力折算逻辑 (10:00) 优秀的数值设计提倡“通过数值体验感传递规则,而非通过系统设定传递规则”。不同于靠系统条件粗暴限制的“硬设计”,软设计允许玩家进入关卡挑战,进本受挫后感知到的是自身战力不足,从而主动产生练级、积攒资源或付费提升的内驱力。在底层换算中,除药水或SLG单次消耗等纯回收资源外,大部分资源产出最终都会量化折算为战斗力,以对应玩家在生态中的地位。主讲人强调,关卡曲线底层实际拆解出了覆盖免费用户到大额付费玩家的多条平行线,数值底层的承载上限直接决定了付费深度与运营调控的空间。 数感要求与安全兜底机制 (15:00) 数值策划需要对细微的斜率抖动及1%甚至0.01%的变化保持警惕,以防止运算越界出现负数引发死循环报错。主讲人分享了早年端游《华夏》的运营事故:因底层系统随机函数的局限,一件理论概率百万分之一的极品道具在全服开箱约三万次时便产出了三件;自此团队立下铁律,针对极低概率的贵重奖励必须追加“全服硬顶上限”的安全锁,达到阈值后彻底锁死。顶尖数值策划的专业护城河,正是建立在能够将数学语言转译为游戏数值、再映射为玩家主观心理体验,并能完成逆向推演的双向翻译能力之上。 主讲人强调,许多被玩家归咎于数值崩坏的问题,实质上往往源于运营方为刺激短期流水而超发奖励导致的动作变形;数值模型唯有预留充足的伸缩调控空间并设置硬性安全阈值,才能承载长期的运营波动。

Source quotes

[0:00] 主讲人: 没有问题才是好数值策划,没有问题才是一个好问题。 [5:00] 主讲人: 数值模型的结构有点类似于搭积木,还是超大型的积木,不能轻易动其中某一个块,你要么就一起动,比如说全部推倒重来,要么就是整个大块整个大块的动,你不能只领一块细小的来弄。 [5:00] 主讲人: 数值策划很多时候不是说你喜不喜欢想不想的问题,而是你能不能做好这份工作的问题,最大典型的不同就是千万千万不要出问题,不出问题的数值策划才是好数值策划。 [10:00] 主讲人: 通过数值体验感传递规则,而不是通过系统设定传递规则 [10:00] 主讲人: 月薪几千的人在卖几十万甚至上百万的豪车,一样的,月薪只有几万的人在设计一个让用户能投入几十万甚至上百万的游戏坑。 [10:00] 主讲人: 打就没有问题,因为一定打得过,我们一般不会让大 R 打不过,大 R 真正的限制是你的 money [15:00] 主讲人: 第二个关键点就是你要首先学会把数学语言转化为游戏数值,然后学会把数值曲线转化为游戏用户体验,再反过来把用户体验翻译成数值曲线数值。

Original transcript

[0:00] 第五个我们来讲讲的数值策划你可以理解为说游戏内一切跟数值有关的东西本质上都归数值管但凡你看到的有资源产出有奖励有扣除体力或者扣除金币的地方你战斗中飘的字或者是你在关键里面获得的保障共同都归数值策划管所以数值策划是另外一个我们常说的最有可能接替赌策的岗位其次才是系统策划系统策划前面讲过了系统策划是个万金油策划所以当它的万金油万金到所有都能做的时候它就能当主策万金油到六边形战士的时候它就能当主策数字策划它天生就需要思考更加底层的逻辑你看是一个我们有说的习惯叫经济平衡就是你们常说的通货膨胀和资源泛滥问题以及数值平衡当然现在你们也用了一个词叫数值膨胀这几个词是大家相对比较常用的通货膨胀资源泛滥数值平衡然后数值膨胀是你们比较常用的其实数值膨胀本身不一定是坏事数值平衡才是关键问题所以你会发现很多时候数值策划的工作跟其他策划有一个非常典型的不一样没有问题才是好数值策划没有问题才是一个好问题数值策划必须保证这个游戏的数值工作没有问题不能高不能低不能快不能慢不能多不能少它要拿捏的是那个尺度然后还要应对各种挑战来自运营的压力流水不够了用户没东西玩奖励不足等等很多时候原本是好原本没问题的数值也会变得有问题这就是为什么很多同学在聊到游戏的所谓的数值膨胀的时候总会把这个责任推给数值的话但是其实有时候它是运营的多因为收入不够因为活动奖励资源给太多导致产品生命周期缩短一开始的那个所谓的价值体系正常的时候用户是觉得奖励够的但是因为你每次活动都给了很多所以很多时候你就会发现其实用户就欲填不满这个不是洗白就是你会发现很多很多游戏的数值问题是运营出了问题但有经验的数值策划会把数值模型打造非常的结实其中有个关键词可能你没入数值策划这个岗位会不清楚叫做延展性或者叫可扩展性模型是比较耐操的无论你怎么捶怎么打它不会崩它不会放烂它不会出问题因为你所要的这一切都在我的预想之内我的模型本身已经给了你留了足够的口子你要多就多一点你要少就少一点你要快就快一点你要慢就慢一点你要长就长一点你要短就短一点但是这样的数值策划不好找培养的难度也很大所以这就是为什么数值策划是所有策划里面最吃香的甚至奖金通常都会高一些有些项目组组数值的工资甚至高过组策划这是肯定的一分钱一分货因为毕竟组数值的工作不是谁都能干的哪怕是组策六倍前暂时的组策也不一定能够扛得住组数值的工作压力因为数月有专攻人家是百分百时间在做数值你可能百分之二十的时间都不到所以肯定有差距的所以数值策划很多时候不是说你喜不喜欢想不想的问题而是你能不能做好这份工作的问题最大典型的不同就是千万千万不要出问题不出问题的数字策划才是好数字策划出了问题的各种就有点像灭火没有火情是最好有火情呢就得再怎么快一旦火情出现损失甚至伤亡已经发生所以最好没有火可以救是最理想状态数字策划里面日常说的这些工作那我就不再去做太细节的展开比如说数字模型搭建它不是说一两个小模型设计统筹和分配这个分配就包括比如说我以金币为例A系统产20%B系统产30%C系统15%B系统5%剩下的可能先留着输出其类它需要有一个统筹和规划然后所有的数值分配去之后要收回来什么意思呢简单可以解释为我现在告诉你你这个系统可以产出20%的金币但是你按你自己的想法比如说我是组数值你是我底下的一个具体干活的数字策划你做完了是否真的是20%我要验的你不能说我告诉你20%然后你就真相信这个数值策划他真就按20%满打满算的分毫不差的做出来不一定的有时候数值策划他有个泛滥有时候我们喜欢叫拉表就是那个Excel函数的公式写好之后我们上网下一拉他就会出来一个数列他是没心没中的他会无限放大比如说每升一级达1%你前面只有10级20级或者30级的还好但你当到了50级到了100级的时候每升一级 [5:00] 极加1%那就是一个指数函数那是一个很夸张的量级肯定不能这么干你所以奔出去的比例最后我们要做回收要做验证然后在这里面要做风险评估和判断这就是我前面说的延长性你当前游戏只开放到99你按这样的算法这样的公式配表没问题你的数值区间内是合理但是如果后面我开放新的等级开放新的上限如果按照你现在这个公式和算法继续往下拉它有可能就不合理所以我们在做数值模型的时候有时候同一个表同一列我们会有不同的算法公式前期的算法公式跟后期或者中后期的算法公式可能会不一样这就是数学里的曲线曲线有时候会有拐点我不知道这么说你能不能听懂反正曲线会有拐点拐点之后它可能又是另外一条算法公式而且有时候可能会拐两次然后才能够达到我们该说的有一定的延展性扩展性它比较耐扛耐操不太容易出问题尤其是运营中后期公测三年内有一种叫做一朝鲜时变天的好处就是他手里的数值模型是经过市场验证的所谓的市场验证就是包含前面说的公测三年了依然没有问题以及无论是资源的平衡还是数值的平衡用户都能接受玩的爽然后当然更重要是赚钱比如说戴射耳机手游这套非常靠谱已经十年八年都没有问题你就按照这个数值模型反正给我写代码你让我改不是不行改完之后万一这个不赚钱了数值不平衡了怎么办我不背过我只能承担我原来的那套数值模型是OK的因为上个游戏叫某某某就是用这套数值模型跑的如果你想稳定想赚钱最好按我的这个模型去动你的代码如果你硬要我改这个数值模型去适配你的新的所谓的玩法系统或者是代码可能会出问题因为数值模型它的结构有点类似于搭积木还是超大型的积木能轻易动其中某一个块你要么就一起动比如说全部推倒重来要么就是整个大块整个大块的动你不能只另一块细小的来弄你要么就整体整体的动比如从英雄联盟到王者荣耀那这算是整体的动这个没有毛病但如果你说我动一点点比如说队友的经验我在打的过程中队友经验本来是分一半吧好像我记得现在不止一半给75%那整个游戏的进程就变快了最后还是不是15分钟结束还是那个体验感是否还是那个爽感那不好说了用户是否还会分为山东下或者左中右三路那也不一定了因为你动的一个规则它是牵一发而动全身的所以你会发现在这个时候我们就要提一个特别的能力叫做数值的综合统筹能力就是你不能说一时兴起改了角色的成长等级和经验然后不管数值成长不管战斗平衡不管资源产出你要么就一起动要么就一起不动这就是我们说的数值模型搭建的数值模型还不一样因为游戏是一个互动娱乐产品是一个体验产品其他软件或者其他的系统的数值模型它是封闭的只会给特别有限的人或者特别用户看而且确实也不有人轻易去改它但是游戏的速度策划它不一样它是一个随时在调整的东西它是一个随时在变化的一个东西它甚至有时候不是你想不想而是老板说必须这么干然后你就得干的一个东西所以一定得有综合的统筹的能力主数值这样的一个工作以及在这个过程中顺便把数值平衡做了这个不是孤立的是在保证整个模型的统筹基础上把这个做了有点回到我们最常说的系统策划的那个系统定位你说这个是个高难度副本好 我认了你隔几天隔一个月又跑过来又说又是一个高难度副本那这两个高难度副本到底哪个更高哪个更难高多少难多少你能不能先给我个说法你说清楚了一个是面对所谓的80级玩家的高难度副本一个是面对90级甚至100级玩家的高难度副本好了那速度策划心理有数了这个80级的高难度副本我要对应的是80级玩家的成长线我要在80级这个水平上面去调平衡我要让80级的玩家进到这个副本有一定的体验感有一定的挑战性和难度同样的100级那个副本我要这么处理然后你才能达到一个基本的良好的用户的体验同样的比如说我们以最经典的梦幻西游为例59级的跟59级的玩79的跟79的玩我不能跨他就龙头变凤尾本来是59级这档里面的一个佼佼者你一旦跨了档有点像韩力从人界的牛掰No.1进入灵界之后还得从小士兵当起炮灰当起好不容易活下来了然后才慢慢熬到了大成期所以素质平衡它不是一句干瘪的话它得回到大模型回到模型整体来思考然后我们要保证的是一个相对的动态的平衡就是我刚才说的那一问题不是说我一定要让100级的打80级的时候80级还有活路而是 [10:00] 80级打80级大家有来有往有趣有味80级打100级我知道我弱所以我怂的把我跑那100级打80级我没有后顾之忧轻松拿捏那我为什么要跑为什么要逃我甚至要追他你要给用户这样一种明确的规则传递通过数值体验感传递规则而不是通过系统设定传递规则这个其实很好理解举个例子我不打这个副本是因为等级不够我不打这个副本是因为我打不过就这么简单纯用等级卡我认因为确实等级写实了我等级不够我肯定打不了但是你能不能用数值告诉我其实是我穷我弱我菜我得去充实我得去练我得去攒资源我得去把数值拉上来然后再来打那对于数值策划来讲数据是数值策划唯一的工具如果作为数值策划你还要主动去跟系统策划或者程序提要就说哎呀到这里我实在有点算不动了一个条件说等级不够不让进或者说你必须得有个大脑袋你才能通关那你这么设计有啥意思呢那我让一个数字策划来当数值就好了我要让你来当数值干什么但是确实你们发现很多很多游戏它最终就是用这种办法来对用户进行限制所以我把这个叫做硬设计或者叫设定然后这个叫软设计或者叫软设定就是你不去打你自己根本不知道能不能打过但你刚才说那个点是没错的打就没有问题因为一定打得过我们一般不会让大R打不过所以大R真正的限制是你的money有钱不仅能使鬼推磨有钱还能快速通关游戏还能爽王爽方天还能打遍天下无敌手所以速度速化也不都是蠢他还是会给这些土豪玩家留下一个爽歪歪的口所以软设计通常会针对中小R所以我们再调回头去说回前面的那个关卡的难以曲线它不是只有一条其实有N条它有大R 中R 小R当然也有免费用户有不同的成长曲线不同的用户有不同的关卡推进速度和关卡推进的曲线所以才回到我刚才说的那个地方它其实是用数学或者数值来传递规则然后你才能去做这些具体的工作就你需要先懂这个逻辑然后你再说我在做就是养成的时候我要怎么拉这个曲线然后我做了资源系统之后我要做关卡的产出的时候我要怎么拉这个曲线因为最后你会发现所有的资源产出都要保虑换算成但不是百分百我这里说的可能有点绝对也有部分是存消耗比如说药瓶这些这里不举太多例子因为有些它确实是存消耗有些类似于麦克风机游戏那个兵有些游戏是存耗是消耗性一展仗死亡10万100万的兵就没了系统回收但是这个恰恰是资源和战力之间的一个最重要的换算公式就是一金币等于多少战力或者我们说大一点一万金币等于多少战力这个模型大战里面就要有这是一个最关键的有点类似于说我这个钱能买多少食物这是能解决吃饱饭的问题但我钱能获得多少社会地位这个就不好算了前者是购买力后者它是一个紫杂的社会问题而对于数据策划来讲我们恰恰需要解决的是后者花多少钱有多少占利有多少占利那就有多少的社会地位这典型的就是我刚才说的SOG手头里所以有时候它不是用性价比来算的土豪的世界你们不懂策划必须懂你会发现有一个互联网的老梗就是月薪几千的人在卖几十万甚至上百万的豪车一样的月薪只有几万的人在设计一个让用户能投入几十万甚至上百万的游戏坑所以还是那个点我们先讲一些基本的概念和逻辑就是作为数字策划你既要懂搭整体的模型又要顺便能够调平衡同时也要知道这样一些体验这样一些经济素质因为这个游戏有多深的坑都是数值策划算的这个游戏寿命有多长运营能多浪都是数值策划算的如果数值策划没算好你就开始浪一定会折寿就是数值崩盘那种就是本来是没事的但是你运营太浪了所以崩了就是给太多了运营活动里面各种奖励里面给太多了导致折寿寿命缩短然后甚至是数值崩溃然后就玩玩很多游戏始于数值崩溃尤其是早期那些外挂满天飞的游戏因为那个年代很多游戏的策划没有这方面的经验很多数值策划在算基本的产出和战力换算的时候是以一个正常人一天玩比如说三四个小时顶天了这样的水平去算的但是怪怪他那天他能24小时跑甚至可以加速可以拖击然后就没有玩后了所以很多时候你会发现数值策划是最先碰到运你的策划因为从你配表的第一次 [15:00] 你就要考虑这些问题你不得不考虑这些问题你任何的一张表配出去就得要收得回来所以数值策划从游戏上线第一天开始就要紧紧盯住我们有个东西叫做游戏内的资源相关的数值监控以及对应的你就要有一定的数据分析能力比如说你预计的是某道具百分之五的产出我给你讲一个老历史当年我们在做华夏的时候很夸张的百万分之一的理论来讲整个活动应该顶天的就长一到两个但是活动第一天就爆了然后完蛋了因为活动还在继续你以为你的概率上是百万分之一它就一定是一百万次产出一个但是真实情况是这个活动跑了才两三天已经产出好几件我们设定为百万分之一的道具就那一次之后我们再去设任何的这种低概率的奖励都会额外加一个保险就是所上限整个活动无论你概率多低最后我们都需要额外跟程序加一个需求整个活动从开始到结束特定的道具它的总量不能超过多少然后超过了就不再改这个是明面上的规则就是其实理性上来讲大家都知道这个上限一般是不会被破掉其实是为了防止意外因为我们知道其实Windows系统的随机函数其实是会随机它不是真正的百分百随机一个概率堆叠本来是百万分之一的事情最后变成了万分之一总共开了三万个宝箱结果出了三件所以这个就是作为数字策划有时候我们必须要有的一些知识和能力你是被迫学会了这些东西因为实际上就是有各种各样的运营事故导致的我们需要长一些经验出来所以我刚才说的游戏内各种资源的监控它是一种实打实的工作需要这就是数字策划真正难的地方以上的这些内容之后我们来聊一个最常说的基本观点就是数值敏感或者有些人会简称为数感就是对于大多数普通人来讲1是1 220.1跟0.2没有区别0.3跟3%没有区别但对于数值测化来讲1它不是1 100它不是仅仅比1多99很多时候我们需要从哪怕1%的变化或者哪怕0.0%的波动上面去找到一个比较细微的错落按照正常的算法或者曲线它应该是平滑的而且相对的斜率或者是数率是均等的如果在某一个特定的时刻哪怕你这个曲线这个斜率或者这个增长速度出现了抖动那就意味着中间一定有什么问题出现所以很多时候你这种就比较拖动了这个已经直接击穿了就复数是属于击穿就是本来正常算它应该一直都是一个正数然后正常可以体验就像我刚才前面说的发出去没收回来你的数值计算里面的区间没有卡好然后超出你这个区间之后算出来一个复数的结果导致程序进入此循环这就是我们刚才说的数感第二个关键点就是你要首先学会把数学语言转化为游戏数值然后学会把数值曲线转化为游戏用户体验再反过来把用户体验翻译成数值学现数字所以数字策划不是什么人都愿意干也不是什么人都能干能干好数字策划这晚饭的同学除了我们常说的数学的科班出生之外更多还是要对数值有一定的敏感度当然最好有一定的天分这个大脑要稍微灵活一点无论是心算口算甚至是对数值的直观反应就是瞄眼表知道问题在哪那个直观反应用一个牛掰的词吧数字的直觉这个我也用的比较少是非常重要的