米哈游将运营前置介入玩法研发 改写核心机制并上线AI助手

“货币战争”从0到1,运营视角全公开! — 米哈游miHoYo

米哈游miHoYo

米哈游通过玩法复盘指出,运营必须在立项初期介入以机制爽感替代研发的纯数值方案,并借助AI助手降低认知门槛以维系长线留存。

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Key ideas

  • 米哈游崩坏IP运营团队在交大宣讲会上公开“货币战争”玩法的研发运营历程,揭示运营在立项初期便介入玩法定义并连接研发与玩家的角色定位。 (0:00)
  • 针对策划初版的纯数值战技点抽奖方案,运营推动将其改造为“直接爆金币”与“连续额外回合”等强感知机制,最终落地为丹恒·饮月与花火的标志性玩法。 (5:00)
  • 为解决多人战斗与繁杂经济系统带来的上手门槛,运营团队定制点对点攻略站与配装工具,精准承接“轮椅阿雅”等社区热门流派的查询诉求。 (5:00)
  • 米哈游正探索通过“AI玩家助手”赋能运营日常,针对新角色培养、阵容搭配及大世界卡关等场景提供实时智能化伴随服务。 (7:22)

Detailed notes

## Background 该视频由米哈游miHoYo官方账号于2026年9月8日发布在Bilibili平台。视频记录了在2026年春招宣讲会期间,崩坏IP的运营同学螃蟹前往上海交通大学,现场拆解“货币战争”玩法从0到1的运营视角全过程,并分享了AI技术对米哈游运营日常工作的重构与探索。

## TL;DR 视频系统阐述了米哈游运营作为研发与玩家之间“桥梁”的核心定位,将其职能拆解为用户洞察、体验保障及长线生态运营三大支柱。主讲人以打破传统四人队限制的常驻玩法“货币战争”为例,还原了运营如何推动策划将纯数值的“战技点抽奖”优化为爆金币、连续回合等强反馈机制,并通过自研攻略工具化解上手门槛实现爆火。最后,演讲展现了后续版本的动态数值与羁绊调整,并前瞻了“AI玩家助手”在角色配队、养成解惑及探索引导中的具体落地应用。

## Atmosphere & style 整场宣讲兼具校园招聘的真诚感染力与大厂一线实战的硬核拆解,主讲人以“大厨与餐馆经营”等通俗比喻切入,表达条理清晰、语调亲切自然。通过复盘与策划团队推敲机制的幕后碰撞、玩梗“轮椅阿雅”与“爆金币”,现场气氛活跃且极具共鸣感。从玩法落地的爽感攻坚自然过渡到对AI前沿工具与长线理念的展望,传递出充满技术自信、极度重视玩家体验且求贤若渴的团队朝气。

## Bulletin - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=0s) 米哈游崩坏IP运营团队在交大宣讲会上公开“货币战争”玩法的研发运营历程,揭示运营在立项初期便介入玩法定义并连接研发与玩家的角色定位。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=300s) 针对策划初版的纯数值战技点抽奖方案,运营推动将其改造为“直接爆金币”与“连续额外回合”等强感知机制,最终落地为丹恒·饮月与花火的标志性玩法。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=300s) 为解决多人战斗与繁杂经济系统带来的上手门槛,运营团队定制点对点攻略站与配装工具,精准承接“轮椅阿雅”等社区热门流派的查询诉求。 - [07:22](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=442s) 米哈游正探索通过“AI玩家助手”赋能运营日常,针对新角色培养、阵容搭配及大世界卡关等场景提供实时智能化伴随服务。

## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=0s) 米哈游将运营定位为连接研发与玩家的桥梁,类似与大厨共同经营餐馆并根据客人口味定义新菜品。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=0s) 运营职能涵盖三大支柱:洞察玩家心智反哺立项、通过数据测试保障体验品质与稳定性、搭建社区生态实现长线运营。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=0s) 把握玩家心智不仅依赖看评论舆情,更依靠建立精准的用户画像与行为模型,从源头确保研发方向符合预期。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=0s) 常驻玩法“货币战争”立项打破了传统四人队伍限制,旨在支持多人同场竞技与跨羁绊阵容搭配。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=0s) 运营团队前期洞察发现玩家对频繁消耗战技点与“打出大数字”有极高爽感偏好,该结论直接催生了战技点羁绊机制的探索。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=300s) 运营推动玩法从“暴击暴伤等纯数值抽奖”转向“爆金币与额外回合等机制型奖励”,显著提升了玩家感知度。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=300s) 上线前运营提炼“多人同屏战斗”与“全角色免费试用”作为宣发核心卖点,直击玩家核心心智。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=300s) 针对未持有角色、利息与羁绊规则复杂等上手痛点,玩家运营点对点搭建攻略站与辅助工具,实现上线即引爆。 - [07:22](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=442s) 米哈游运营信条强调不仅要把优质内容做出来,还要长线运营下去,并在后续版本持续补强弱势羁绊与优化装备推荐。 - [07:22](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=442s) 米哈游运营当前应用AI的两大核心方向为“更全面地理解玩家”与“更贴心地服务玩家”。 - [07:22](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=442s) “AI玩家助手”重点解决新角色养成、阵容配对、装备词条挑选以及地图探索卡关等具体游玩痛点。 - [07:22](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=442s) 在招聘上米哈游打破计算机专业限制,优先看重候选人的AI工具应用能力与对游戏行业的热忱。

## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=0s) 运营在米哈游的定位:连接研发与玩家的桥梁

在米哈游的研发与研运体系中,运营究竟扮演着怎样的角色?崩坏IP运营同学螃蟹打了一个生动的比方:如果把做游戏比作与大厨共同经营一家餐馆,研发与策划就像餐厅的老板和大厨,而运营则需要用敏锐的品味和对客人的深入了解,协助大厨开发新菜品、构思经营策略,帮助餐馆把生意越做越好。运营在研发与玩家之间搭建起了一座坚实的桥梁,这座桥梁的核心职能主要拆解为三个部分:

```mermaid flowchart TD accTitle: 米哈游运营的核心职能架构 accDescr: 运营作为研发与玩家桥梁的三大模块:洞察预期、品质与稳定性保障、活动与长期运营。

subgraph Phase1["1. 洞察与预期引导"] A["用户画像与行为洞察"] --> B["反哺研发内容方向"] end

subgraph Phase2["2. 品质与体验护航"] C["数据分析与实验测试"] --> D["敏捷排查与稳定保障"] end

subgraph Phase3["3. 链接与长线运营"] E["社区活动与生态维护"] --> F["口碑与数据目标双丰收"] end

Phase1 --> Phase2 Phase2 --> Phase3 ```

第一部分是把握“玩家心智”(Mind of the player)。这绝不仅仅是在社区里看评论或舆情,而是要基于整个游戏环境构建起精准的用户画像与行为模型。这些洞察会反哺到项目立项和内容设计中——比如设计一个新玩法玩家是否会喜欢、某个机制是否符合玩家预期,从源头上确保研发在第一步就走在正确的轨道上。第二部分是保障品质与线上体验。运营需要通过深入的数据分析与持续的测试实验,同时结合敏捷排查机制,确保每一次版本更新的稳定性与安全性,让玩家获得最顺畅的游玩体验。第三部分则是“连接玩家组织活动实现数据目标与口碑双收”。通过搭建社区生态、筹办活动以及长期的线上维护,让玩家更深入地理解游戏内容,保证项目长线健康运营。

以版本常驻玩法“货币战争”为例,常规战斗通常局限于四人队伍,而该玩法打破了传统战斗体系的限制,支持更多角色同台竞技与丰富的羁绊搭配。在这场探索中,产品运营与数据运营团队拿出了自己的“武器”——深度的数据洞察与玩家理解,在立项设计之初就深度介入。运营团队在分析中发现,玩家在线上战斗中对特定角色、技能机制以及“打出大数字”有着极高的偏好与爽感追求。运营团队将这一结论直接同步到群里反馈给策划,成为了玩法初期机制探索的重要引线。

- 运营的核心定位:不仅协助大厨(研发策划)做菜,还要利用对客人口味(玩家诉求)的理解共同定义新菜单。 - 运营桥梁的三大支柱:立项前期的用户心智洞察、研发阶段的数据测试与体验稳定性保障、上线后的社区活动与长线内容生态运营。 - “货币战争”的立项突破点:打破以往固定四人战斗队伍的限制,探索多人同场、跨羁绊阵容的全新战斗模式。

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[05:00](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=300s) 战技点羁绊的诞生与“卖点痛点最后一战”

策划根据玩家偏好消耗战技点和大数字的报告,提出了一个极具脑洞的初版方案:让玩家可以无限、痛快地使用战技点,越用越爽,并且每次消耗战技点时还能触发抽奖,抽中暴击率提升、暴击伤害提升、面板属性提高等增益。拿到策划的脑洞后,运营团队基于对线上玩家心理的深刻理解提出了两个关键反馈:“抽奖是个好文明,玩家感觉很喜欢,但是纯数值收益对于部分玩家的感知是偏弱的。”运营建议跳出纯数值框架,增加机制型奖励,比如获得额外回合、让角色“左脚踩右脚”连续行动,甚至是直接在战斗中“爆金币”。经过这轮碰撞,策划团队打磨出了初版战技点羁绊抽奖玩法。随后运营团队迅速组织了玩家测试进行“排雷”,摸清玩家尚未被满足的喜好或反感点,最终将其演变为正式版本的经典设计:丹恒·饮月可以通过疯狂倾泻战技点直接爆金币,而新角色花火则能实现“我的回合还是我的回合”,源源不断地打出额外回合。

```mermaid flowchart LR accTitle: 货币战争上线前的卖点宣发与痛点化解 accDescr: 上线前运营围绕卖点提炼与痛点拆解展开的攻坚战。

subgraph SellPoints["提炼卖点(抓取用户心智)"] S1["多人同屏战斗"] S2["全角色免费试用"] end

subgraph PainPoints["化解痛点(降低门槛)"] P1["未持有/不熟悉角色"] P2["利息/经济/羁绊知识点繁杂"] end

SellPoints --> Target["上线引爆:全员热议与好友联机"] PainPoints --> Solution["攻略站与配装工具(如轮椅阿雅打法指南)"] Solution --> Target ```

玩法进入上线倒计时阶段后,运营打响了“卖点与痛点的最后一战”。产品运营与数据运营团队提炼出了核心卖点——例如多人战斗、全角色免费试用,用于在宣发阶段直击玩家心智。与此同时,团队重点攻坚玩法带来的痛点:面对海量不熟悉的角色,以及经济、利息、羁绊、装备等繁杂的新机制,新手极易产生挫败感。为了解决上手门槛,玩家运营同学点对点(Case by case)地开发了配套的攻略网站和辅助工具。玩家在B站等社区看到诸如“轮椅阿雅”打出夸张伤害的视频后,只需前往攻略站搜索,就能立刻查阅对应的出装配置与操作手法。这套组合拳让“货币战争”上线后瞬间引爆,甚至出现了玩家好友列表全在沉浸游玩该玩法的盛况。

- 策划战技点初版脑洞:无限倾泻战技点,配套抽奖提升暴击、暴伤等纯数值属性。 - 运营优化反馈:保留抽奖趣味,将单纯的数值膨胀转变为机制层面的额外回合与“爆金币”爽感。 - 实装落地效果:丹恒·饮月消耗战技点爆金币,花火连续触发额外回合。 - 卖点提炼:主打“多人同台战斗”与“全角色免费试用体验”。 - 痛点解决措施:定制专题攻略网站与玩法工具,降低利息、羁绊、装备等复杂策略的学习门槛。

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[07:22](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=442s) 长线生态迭代与AI赋能运营的未来图景

玩法顺利上线并不意味着运营工作的终点,螃蟹强调了米哈游运营的核心工作理念:“我们不仅要把优质的内容做出来,还要把优质内容长期的运营下去。”为了实现这一目标,运营团队持续收集、倾听线上玩家对货币战争的各类反馈,并在3.8及4.0版本中推进了长线的内容扩充更新。小到根据玩家流派热度(如“轮椅阿雅”的火爆)调整角色的推荐装备,大到定向加强那些被玩家反馈“表现不够亮眼”的弱势羁绊,确保玩家在任何时刻重返货币战争,都能体验到丰富不重复的内容,拥有属于自己的“高光时刻”。

```mermaid flowchart LR accTitle: AI技术赋能运营工作的应用场景 accDescr: AI技术在更全面理解玩家与更贴心服务玩家两大方向的具体应用。

AI["AI 技术能力"] --> Goal1["更全面理解玩家(行为/心智洞察)"] AI --> Goal2["更贴心服务玩家(智能伴随服务)"]

Goal2 --> Assistant["AI 玩家助手"] Assistant --> Help1["角色养成建议"] Assistant --> Help2["阵容配对指南"] Assistant --> Help3["装备词条推荐"] Assistant --> Help4["地图探索卡关智能引导"] ```

在宣讲的后半段,螃蟹分享了AI技术对运营日常工作的颠覆性赋能。米哈游当前在运营中探索AI应用的核心目标主要有两个:其一是“更全面地理解玩家”,其二是“更贴心地服务玩家”。目前各项目组正在全力推进诸如“AI玩家助手”等前沿功能。当玩家抽到新角色后产生疑惑——不知道怎么培养、不知道如何配队、不知道穿戴什么装备与词条,抑或是在地图探索中遇到卡关障碍时,都可以直接向AI助手提问,助手会智能推荐针对性的攻略或提供针对性的通关引导。在宣讲尾声,螃蟹向交大同学发出邀请,强调无论是否出自计算机技术专业,只要具备优秀的AI应用能力、对游戏行业怀有热忱并拥有独立想法,都欢迎加入米哈游,一同把想象力逐步变为现实。

- 长线运营举措:跟进玩家舆情反馈,在后续版本动态优化装备推荐、补强弱势羁绊,确保常驻模式的长久耐玩度。 - 运营核心信条:做好优质内容是起点,长期运营好优质内容是贯穿始终的责任。 - AI赋能两大方向:全方位理解玩家行为诉求,提供伴随式的贴心玩家服务。 - AI玩家助手应用场景:解答新角色养成路线、阵容配队、装备词条选择,以及地图探索中的实时解谜与卡关指引。 - 招聘寄语:打破专业界限,重视AI应用实践能力与对游戏行业的深度热情。

## Notable quotes > [07:22](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=442s) 我们不仅要把优质的内容做出来,还要把优质内容长期的运营下去。 — 螃蟹

> [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC?t=300s) 抽奖是个好文明,玩家感觉很喜欢,但是纯数值收益对于部分玩家的感知是偏弱的。 — 运营团队

## Mentioned 米哈游, 螃蟹, 上海交通大学, 货币战争, 崩坏, 丹恒·饮月, 花火, 阿雅, 哔哩哔哩

## 弹幕氛围 (Danmaku mood) — 1200 条 弹幕整体呈现出强烈的玩梗、调侃与对立辩论氛围。观众对米哈游前往上海交大宣讲、PPT中出现的《崩坏:星穹铁道》“货币战争”玩法和玩家二创梗图(如轮椅阿雅、反甲白厄)感到十分欢乐和共鸣;但在讲到“运营如何倾听玩家声音与舆情管理”时,弹幕分化严重,大量观众围绕“社区言论 vs 问卷数据”、数值膨胀及同行竞争展开激烈交锋,满屏刷屏“懂你意思”。

**整体情绪**:😊 正面 35% · 😐 中性 35% · 😞 负面 30%

**热议点** - **惊叹主讲人母校与宣讲会背景** —— “这是米哈游三巨头的母校” - **针对“运营听取玩家声音/不看社区”的密集刷屏与嘲讽** —— “懂你意思” - **对社区舆论环境与问卷反馈真实性的争论与吐槽** —— “看来社区声音叫的再大声,也不如一张游戏里的问卷实在” - **对“货币战争”自走棋玩法及二创梗图的强烈共鸣** —— “鞋子风扇阿雅,反甲白厄” - **吐槽游戏数值膨胀与特定羁绊平衡问题(如燃血、夜神)** —— “加强燃血!加强夜神!加强学者!” - **关注米哈游AI工具研发与对招聘结尾的致敬** —— “愿此行,终抵群星!”

**代表弹幕** > 大伟哥:回家了

> 懂你意思

> 两眼一睁,货币战争

> 鞋子风扇阿雅,反甲白厄

> 我说生命脆若游丝你耳朵隆吗?

> 周日你为什么要平a!

> 看来社区声音叫的再大声,也不如一张游戏里的问卷实在

> 加强燃血!加强夜神!

> 愿此行,终抵群星!

## Video description 货币战争背后,运营做了什么? 26春招宣讲会期间,崩坏IP的运营同学螃蟹来到交大,拆解了货币战争的运营视角——战技点羁绊是怎么设计出来的?上线前运营在忙什么?还聊到了AI正在怎么改变运营的日常~ 想了解米哈游运营到底是什么存在?快戳视频👈

[Source](https://www.bilibili.com/video/BV15xbK6DEBC)

中文简报

米哈游将运营前置介入玩法研发 改写核心机制并上线AI助手 米哈游通过玩法复盘指出,运营必须在立项初期介入以机制爽感替代研发的纯数值方案,并借助AI助手降低认知门槛以维系长线留存。 视频系统阐述了米哈游运营作为研发与玩家之间“桥梁”的核心定位,将其职能拆解为用户洞察、体验保障及长线生态运营三大支柱。主讲人以打破传统四人队限制的常驻玩法“货币战争”为例,还原了运营如何推动策划将纯数值的“战技点抽奖”优化为爆金币、连续回合等强反馈机制,并通过自研攻略工具化解上手门槛实现爆火。最后,演讲展现了后续版本的动态数值与羁绊调整,并前瞻了“AI玩家助手”在角色配队、养成解惑及探索引导中的具体落地应用。 米哈游崩坏IP运营团队在交大宣讲会上公开“货币战争”玩法的研发运营历程,揭示运营在立项初期便介入玩法定义并连接研发与玩家的角色定位。 (0:00) 针对策划初版的纯数值战技点抽奖方案,运营推动将其改造为“直接爆金币”与“连续额外回合”等强感知机制,最终落地为丹恒·饮月与花火的标志性玩法。 (5:00) 为解决多人战斗与繁杂经济系统带来的上手门槛,运营团队定制点对点攻略站与配装工具,精准承接“轮椅阿雅”等社区热门流派的查询诉求。 (5:00) 米哈游正探索通过“AI玩家助手”赋能运营日常,针对新角色培养、阵容搭配及大世界卡关等场景提供实时智能化伴随服务。 (7:22)

Reading summary

米哈游崩坏IP运营代表“螃蟹”指出,运营在研运体系中扮演连接研发与玩家的桥梁,通过前置洞察、玩法打磨、痛点消解与长线维护推动玩法落地,并正借助AI工具重塑玩家服务。 运营桥梁定位与立项洞察 (0:00) 在米哈游的研运架构中,研发策划被比喻为餐馆大厨,而运营则凭借对客人口味的了解协助定义新菜单。运营的核心职能涵盖把握玩家心智以反哺立项、通过数据测试与排查保障版本品质,以及借助社区生态实现长线口碑。以打破传统四人队伍限制的常驻玩法“货币战争”为例,产品与数据运营团队在立项初期便深度介入,发现线上玩家对特定角色机制及“打出大数字”具备强烈偏好,为玩法雏形提供了明确方向。 机制优化与上线痛点化解 (5:00) 针对策划提出的无限消耗战技点并抽奖获取暴击等纯数值收益的初版方案,运营团队提出感知层面的优化建议,主张跳出数值框架,引入额外回合与“爆金币”等机制型爽感。经测试排雷后,方案落地为丹恒·饮月消耗战技点爆金币、花火连续触发额外回合的设计。进入宣发阶段,运营提炼了“多人战斗”与“全角色免费试用”等卖点,同时针对角色陌生、羁绊与利息机制繁杂等上手痛点,点对点开发攻略网站与出装工具(如“轮椅阿雅”打法指南),降低门槛以促成玩法引爆。 长线内容迭代与AI赋能路径 (7:22) 螃蟹强调,制作出优质内容仅是起点,长期运营才是关键。运营团队在3.8与4.0版本中跟进线上反馈,动态调整角色推荐装备,并补强弱势羁绊以维持新鲜感。在运营能力拓展方面,米哈游探索将AI技术应用于更全面理解玩家以及提供更贴心的伴随式服务。例如正在推进的“AI玩家助手”,可针对抽到新角色不知如何培养、配队、选词条,以及地图探索卡关等具体场景提供针对性指引。 该分享展示了米哈游将数据与玩家心理前置介入研发的研运协同流程,但对于AI玩家助手在具体落地中的准确率及应对复杂游戏环境的局限性,宣讲中并未展开更深入的实操数据评估。

Source quotes

[7:22] 螃蟹: 我们不仅要把优质的内容做出来,还要把优质内容长期的运营下去。 [5:00] 运营团队: 抽奖是个好文明,玩家感觉很喜欢,但是纯数值收益对于部分玩家的感知是偏弱的。

Original transcript

[0:00] Thank you. I'm out of here! I'm out of here! I'm out of here! I'm out of here! In the past, the design of the project will be very important to the work of the project. It's a very simple example of the project. The project is the project and the project of the project. We don't only need to make the quality of the project, but also need to make the quality of the project. We will talk about the story of the project. How to do the project with the project? Let me introduce you to the game in the Maha Yuuu. What is the existence of the game? What is the existence of our work? One is to develop, develop, and experience. and the content of the market is provided by the price of the price. We were working with a restaurant, and we were working with a restaurant. The idea is that it is a good idea for the restaurant, and it is a good idea for the restaurant. The restaurant is the owner of the restaurant, so we need to raise the idea to make the restaurant's business. So we need to make our restaurant's business better. Then we will use our taste to develop new food. and help the restaurant to be open. We have a simple example of the example: the construction is the building of the building and the building of the building. And we can see this bridge in three parts. This is the main thing that we talked about. The first one is "Mind of the game" is "Mind of the game" and "Mind of the game" is not to say that we are going to watch the community, to look at the audience's views, and to look at the audience's views. It's also to say that we need to build the image of the user's image and the user's behavior of the entire environment. These "Mind of the game" will be in the project in the project to turn into the direction of the content. For example, if we want to play a new game, do we like it? For example, if we want to build a game in a game, is this符合 our players' expectations? This is to ensure that when we first started developing the project, and can give our understanding and knowledge to make the information go on the right path. Then, the second part is to improve the quality of the quality. In this case, we need to do the use of the manual, or the analysis of the analysis, and to continue to experiment with the analysis. Besides, we also need to ensure the stability of the user. Through the Jomei appell, quickly the question of the problem, and to create a reliable safe way to ensure that every game of the game is a new version of the game, and the players can be able to play the most. The work of the work is "连接玩家组织活动实现数据目标与口碑双收收" We have done the game, we have done the game, and we have done the game. We don't need to use the information on the web, to do the game. We can also organize the community activities and support the game. We will also do the use of the threat of the threat of the threat and the protection of the threat, and can be able to make the threat of the threat of the threat. and provide a good and good and good discussion of the game. Just to make sure the players' services, the content can be understood and even more aware of the players, so we can keep working on the live-to-live, and also keep our project to keep a long-term care. First example is the "Morning the Ecosystem of the 3.7" on the 3rd. It's a new game of the "Morning War" for the whole world. Every time it's time to fight the war. I can't just give you a simple example of this. What is the one? The only thing is: It's a hard time to break the main battle of the main battle. What is it? "The past" was only four characters. But in the exchange, you can go over 4 different countries. If we were to make a war, we would like to make a war. Today we are going to share the story of how to make other companies. The勇者 will have their own武器, and the运营 is not a surprise. What is the meaning of the word? It's just that the company will use these weapons to build their own knowledge and build their own power, and then build the money into the world's game. I just wanted to talk about the 5-7 story, I wanted to explain the 5-7 story to help you understand the 5-7 story. First, in the design of the first story, the first story is how to set up the first step. The game is a project. It's a project. It's a project. In the meantime, the production of the Mihaeo is in the design of the year, there are very important work. When we were planning to design the event of the event, our products and data management team were designed for the players to the character, fight, and the main character of the game, and the main character of the game, and the main character of the game, and the main character of the game. We had a report that we found that the players in the game are often used to play There are large numbers and large numbers. We just put this conclusion into the群里 and told the plan. The plan is to be able to do And [5:00] 这个方向推出了一个战绩点出版的脑洞,就是玩家可以无限用战绩点,哭哭用战绩点,越用越爽,然后他说我们每次用战绩点的时候还可以抽奖,可以抽到报商提高,报机提高,面板提高,这种各种各样的机制,然后他把这个脑洞发给了我们运营之后呢,我们就基于我们对线上玩家的了解,就给他提了两个反馈,首先说抽奖是个好文明,玩家感觉很喜欢,但是纯数值收益对于部分玩家的感知是偏弱的那我们觉得可以提供一些数值以外的东西比方说额外回合左脚踩右脚甚至比如说我们可以抱金币那么最后呢我们的会比战争色化就在这样的讨论之后搓出了一个初版的战绩点羁绊的抽奖玩法然后我们也迅速的去组织了一波玩家测试帮这个玩法白河去排一些可能我们还没有考虑到的玩家喜欢的或者不喜欢的点那么在这一步一步之后这个战绩点羁绊就变成了大家线上看到的样子有我们单狠隐约无限的用战绩点爆金币然后我们4.0的新角色火花在货币战争里面我的回合还是我的回合不停的去打出额外回合这么一个喜闻乐间的设计然后讲的第二个故事呢其实是在上线前也就是三点期上线前我们内部运营多了什么这里呢我会把它结合为卖点与痛点的最后一战那在前期呢就像刚刚讲到的产品运营跟数据运营同学会用自己的武器去提炼所谓的货币战争的卖点什么是卖点呢我们的玩家会喜欢货币战争里的什么东西比方说多人战斗比方说全角色免费试用这些其实就是用卖点去做宣传那其实希望的就是说在货币战争上线前就能够用这些宣传去抓住玩家的心然后刚刚还讲到通点通点是什么呢其实就是我们在货币战争里面发现一些玩家可能玩得不舒服的地方那比方说你的角色有很多那一定有我没有的角色我不熟悉的角色那怎么办你这个货币战争里有经济有利息然后有羁绊有装备这些知识点太多了我当上手我不会那这些其实都是货币站的痛点那同样的在上线前玩家运营同学就会拉着大家去点对点Case by case的去做一些网站或者工具来帮助大家更好的上手那比方说我们去做了货币站的攻略网站然后也有做了这种工具比方说你在B站看到一个视频是轮椅阿雅打出非常高的伤害你说我也要玩你就上我们攻略网站去搜一下阿雅的攻略你马上就能够知道他穿的是什么装备怎么去玩出那样的操作当时整个好友列表可能大家都是在玩货币战争然后各种社区也会有各样的讨论我们上线后看到是非常开心的冒险到这里可能有个happy ending但运营的工作结束了吗其实没有我们还有非常重要的一个部分就是我们不仅要把优质的内容做出来还要把优质内容长期的运营下去这是我们运营的一个工作理念因此我们去聆听了线上玩家给出的货币战争的各种意见跟散溃然后我们去持续的做了3.8 4.0的扩充更新比方说我们看到了轮椅阿雅很火所以我们去小到说调整了角色的装备推荐大到说我们加强了一些表现玩家反馈说表现不够亮眼的羁绊让大家能够无论何时在未来打开货币战争都有很多不重复的内容可以玩去游玩那即使我们去做这些就是希望说货币战争对于我们的玩家来说是一个你无论什么时候打开都很开心都有自己高光时刻的这么一个内容给大家分享的第二个话题是关于AI因为AI技术正在颠覆我们运营工作方方面面那其实我们希望AI在运营工作上能够帮助我们一个是更全面的理解玩家然后另一个是更贴心的服务玩家现阶段各个项目组的运营同学都在积极探索AI比方说我们正在推进的AI玩家助手未来抽到了新角色我不知道怎么养我不知道怎么配对然后我不知道要给他穿什么装备穿什么词条或者说我在地图上探索的时候我卡关了我不知道怎么过去那其实你都可以去直接的去询问我们的玩家助手那我们助手会去智能的推荐各种攻略或者是引导你去解决游戏中体验上了一些障碍所以无论在座的同学是不是技术专业只要你目前有AI应用能力同时你的游戏行业充满热情然后你有自己的想法欢迎你加入米汉油跟我们一起把这些内容以及你的想法一步步变成现实