游戏策划破除35岁裁员危机 须凭运营闭环向主策突围

【新人必看】游戏策划六边形战士养成记之游戏运营和商业化思考总结 — 求知鱼游戏学院

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单一细分策划在工龄过线后将因边际效益递减而迅速贬值,唯有打通市场调优与商业化运营全流程才能获得岗位不可替代性。

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Key ideas

  • 策划案上线仅是工作的开始,内部测试常因高度同质化而产生“群体盲区”,系统与玩法必须在外部真实市场中经受验证并持续调优以达成闭环。 (0:00)
  • 底层玩法与系统是驱动卡池深度和LTV的核心动力,运营活动对流水拉升的经验增幅通常仅在20%左右,过度强拉逼氪极易导致产品崩溃。 (5:00)
  • 商业化放水与资源投放严格依赖数值模型的盈余预留,若无底层模型支撑盲目调整,极易引发跨部门扯皮和经济体系崩坏。 (5:00)
  • 所有设计最终必须回归产品调性的统一(吾道一以贯之),策划若长期充当细分螺丝钉将面临35岁职业危机,转型具备大闭环能力的六边形战士才能突围。 (10:00)

Detailed notes

## Background 该视频由“求知鱼游戏学院”于2026年10月23日发布在Bilibili平台。视频简介指出,游戏运营是游戏策划“六边形”能力中最难也最易被忽略的一环,策划不仅需要具备运营意识和商业化思维,还必须懂用户、懂市场并深入参与调优,最终将各项能力统合回归到产品调性本身,才能真正成长为主策乃至制作人。

## TL;DR 视频深入探讨了游戏策划如何建立从研发到市场验证的“大闭环”思维,指出功能上线仅是工作的开始,面对内部“集体盲区”与外部玩家的真实博弈,策划必须依托数据调优并尊重市场规律。讲师强调,底层玩法与数值模型才是驱动商业化和留存的核心,运营活动仅能提供辅助增益,过度逼氪只会破坏生态。最终,职能拆分只是为了分工便利,策划必须打破细分工种的“螺丝钉”局限,将世界观、数值体验与商业化承诺统一于产品调性,通过成长为兼顾运营思维的六边形战士来突围职业中年危机。

## Atmosphere & style 视频整体呈现出一种务实犀利、直击行业痛点的导师传授风格。讲师语言接地气且充满行业实战经验,既有调侃玩家在活动中“站桩刷分”走捷径的生动幽默,又有剖析商业化拉扯与团队扯皮时的冷静清醒。整场讲解层层递进,从微观的落地调优逐步升华到职业发展与设计哲学的“万法归一”,带给听众强烈的警醒感与全局通透感。

## Bulletin - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=0s) 策划案上线仅是工作的开始,内部测试常因高度同质化而产生“群体盲区”,系统与玩法必须在外部真实市场中经受验证并持续调优以达成闭环。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=300s) 底层玩法与系统是驱动卡池深度和LTV的核心动力,运营活动对流水拉升的经验增幅通常仅在20%左右,过度强拉逼氪极易导致产品崩溃。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=300s) 商业化放水与资源投放严格依赖数值模型的盈余预留,若无底层模型支撑盲目调整,极易引发跨部门扯皮和经济体系崩坏。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=600s) 所有设计最终必须回归产品调性的统一(吾道一以贯之),策划若长期充当细分螺丝钉将面临35岁职业危机,转型具备大闭环能力的六边形战士才能突围。

## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=0s) 玩法的生命周期绝非上线即结束,核心数据与商业化目标未达标时,策划必须持续负责深度调优以完成闭环。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=0s) 策划与研发团队全由硬核玩家与行业老手组成,内部评审一致叫好时容易陷入“群体蒙视”的认知盲区。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=0s) 玩家面对冗长日常倾向于寻找最短路径与低成本刷分,策划需在规则坚持与玩家减负诉求之间做出妥协,甚至保留合理漏洞。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=0s) 商业游戏的设计多经过市场验证,优化应以微创新为主,同时需警惕“存在不一定合理”,切忌像素级抄袭线上被遗弃的冗余系统。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=300s) 面对海量玩家舆情,资深策划需具备甄别能力,精准判断哪些意见采纳、哪些搪塞、哪些完全忽略。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=300s) 新内容排期、资源产出以及赛季周期的运营节奏是主策与制作人的核心把控力,节奏失控将导致产品陷入被动。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=300s) 新手引导流失与关卡通过率等调优已进入深水区,纯运营人员难以解决,策划必须具备数据分析能力主动介入。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=300s) 运营活动拉升收入的健康空间一般在20%左右,硬拉到200%的强制逼氪会破坏产品底层体验并造成用户流失。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=300s) 任何商业化资源释放必须以数值模型预留盈余为前提,而非仅看表面账面数据,否则易引发经济体系崩盘与团队扯皮。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=300s) 懂运营与数据分析是向主策晋升的分水岭,缺乏版本全局掌控力会让策划长期停留在中级岗位。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=600s) 游戏设计需贯彻“吾道一以贯之”,确保世界观、美术文风、关卡交互、数值体验与商业化风格保持一致调性。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=600s) 不可为了短期业绩在后期变相逼氪,背刺前期立下的低氪或特定运营承诺会导致核心口碑彻底崩盘。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=600s) 职能拆分只是为了流水线分工方便,职业上限拼的是各模块能力的融合与统一。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=600s) 长期局限在单一垂直模块的螺丝钉策划会在工龄8-10年后遭遇边际效应递减,在年龄竞争中陷入严峻的35岁危机。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=600s) 主动发展六边形综合能力,向能够统筹大闭环的主策或制作人进阶,是游戏策划穿越职场周期的关键突围路径。

## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=0s) 策划的“大闭环”思维与市场验证的残酷现实

在游戏研发中,许多新人策划会误以为一个玩法的生命周期只要走到上线就结束了:写好策划案,交给程序开发、美术制作,经历测试然后版本更新发布,似乎就可以万事大吉,“更新出去了还关我什么事情”。讲师明确指出:“但是老师就告诉你,这才刚开始。”如果更新出去后用户反馈不好、核心数据不达标、商业化目的没达成,策划必须继续负责调优。

在内部评审时,往往各方沟通都异常顺畅,连测试人员都赞不绝口,一切显得无懈可击。然而一旦推向真实玩家,数据可能立刻扑街、收入毫无起色。这种现象被称为“群体蒙视”或“集体盲区”:策划团队全是由重度玩家经验与行业常识武装起来的人群,内部思维高度趋同,反而形成了认知盲区。

讲师以自身近期玩《战舰传说》(战舰世界/类似海战游戏模式)的亲身经历作说明。游戏内上线了一个“躲猫猫”活动,最初他还老老实实按规则在复杂地图里躲藏走位,后来发现世界频道完全变了画风。玩家组队打躲猫猫时直接约定:“我们就刷分,进去不要动不要跑,就站在那个城区内。”无论是抓人还是被抓,大家都集中在极小区域内,开局三五秒便结束一把,只为纯粹刷活动积分。策划原本煞费苦心地设计复杂关卡、地图和机制,满心以为“我做了规则躲猫猫啊,你不躲玩什么躲猫猫”,但站在玩家立场,每天日常消耗本就冗长,“躲猫猫多累啊,每一局三分钟多耗时间啊,我只是要那个奖励,我进去站着不动刷一下一分钟可以干十几把,我为什么要躲为什么要藏为什么要跑地图?”

面对这种看似 Bug 的行为,策划有时需要做出妥协退让,将其变成“合理漏洞”。睁一只眼闭一只眼,不修复反而让玩家自发摸索出高效率方案,皆大欢喜。甚至不排除开发人员在设计时就预判到了这一捷径并刻意保留。核心法则在于:系统、战斗、关卡乃至数值,最终必须经受“市场验证”,验证不通过就要优化迭代,直到玩家与数据双双认可,才算真正完成了闭环。

```mermaid flowchart TD accTitle: 游戏设计与市场验证大闭环流程 accDescr: 展示从策划方案到研发、测试、上线后经受市场验证并不断调整的完整循环

subgraph Internal ["内部研发阶段"] A["策划案输出"] --> B["程序开发 & 美术制作"] B --> C["内部测试与评审"] C -->|"集体盲区陷阱:内部叫好"| D["版本更新发布"] end

subgraph Market ["外部市场验证阶段"] D --> E{"数据与用户反馈"} E -->|"不达标 / 玩家走捷径"| F["数据分析与深度调优"] F --> A E -->|"数据达标 / 市场认可"| G["达成真正的工作大闭环"] end ```

- 商业游戏许多设计之所以要去玩、去参考,是因为其方案已经过系统和市场的反复验证;在此基础上的所谓优化通常是“微创新”,主体框架无需大改。 - “存在不一定合理”:某些遗留玩法虽然在线上存在,但其实市场验证并不成功,仅仅因影响不大才被策划搁置。有经验的策划必须有能力分辨出哪些是被前人“弃坑”的沉没设计,盲目“像素级抄袭”在 MMORPG 或 SLG 等重度游戏上极易踩坑,因为里面沉淀了大量作废系统。

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[05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=300s) 产品深度调优与版本运营节奏

资深策划与普通新人的关键差距,体现在如何处理用户反馈与掌控版本运营节奏。面对海量玩家舆论,策划必须判断:“哪些意见该听,哪些意见不需要听,哪些建议可以改,哪些建议可以先搪塞一下,哪些甚至完全置之不理。”此外,新玩法、新地图的排期离不开“运营节奏”——究竟活动要推快还是推慢、资源投放产出偏大还是偏小、一个赛季设定为一个月还是一个半月,这些都是主策、制作人和运营主管的核心把控项。缺乏节奏感就像在大海里游泳却无法预判海浪巨细,必然被淹死。

在产品调优进入“深水区”(如新手引导流失、关卡通过率、系统参与度、满级率或升级速度)时,纯运营人员往往无能为力,因为他们对产品底层逻辑的理解有限,必须由策划深度介入。讲师指出,作为能够拥有大闭环逻辑能力的人,自然能够参与产品的深度调优;如果连最基本的运营数据解读与分析能力都不具备,“你怎么调优,调到什么程度,调多高,才算合适?”

卡池深度、LTV 等关键核心指标,其最大推手其实是玩法和系统本身。玩家是否愿意抽卡、氪金,本质上是由底层玩法和产品体验驱动的。 > “而运营活动通常只能提升20%左右,这个是一个经验比例,你硬要拉到200%不是不行,拉伤之后它很容易崩掉,强制氪金就是指运营……强制引导逼氪。”

在团队协作中,商业化与数据策划密不可分: - 任何商业化口子要放水或给资源,必须先查数值模型中是否有预留盈余,而不是看“银行里有没有钱”。 - 若模型没有预留空间,跨部门扯皮拉扯往往旷日持久,因为谁也不愿背负经济崩坏的责任。 - 懂运营与数据分析的策划,能够迅速向主策晋升;若工作三五年仍对活动设计与版本更新毫无全局掌控感,便只能长期停留在中级策划阶段。

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[10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=600s) “万法归一”的产品调性与六边形战士的职业突围

讲到策划六个维度的融会贯通,讲师引用了《论语》中的“吾道一以贯之”,强调所有设计最终都要回归到“一”,即**产品调性**的绝对统一: 1. **统一的各层级体验**:包括世界观、美术与音乐风格、文案文风、玩法系统引导、交互规则以及战斗关卡的统一。 2. **数值体验与商业化体验的一致性**:前期给玩家营造的平衡感、运营人员接地气的交流氛围,不能在后期为了业绩而“竭泽而渔、杀鸡取卵”。一旦后期味道变坑、强行逼氪,核心用户必然流失。 3. **保持产品定位的初心**:讲师提及《二重螺旋》等案例中围绕抽卡是否付费所引发的舆论风波,强调不能前期为了营销和流量许下承诺,上线后却找借口变相逼氪;当初若定位于“低端低氪”,后续就绝对不能“背刺”玩家。

在研发体系中,职能的拆分只是为了“工作方便”,而职业上限拼的是“综合与统一”: > “分工只是为了工作方便,合才是王道。随着你的职级、你的工作经验的积累,你可能是越来越倾向于和的。”

如果职业规划仅仅是当一个“螺丝钉”,或者只在战斗、关卡等垂直细分赛道深耕,在入行前八年到十年或许可行;然而一旦度过最初的学习曲线,边际效应递减,体力和年龄劣势显现,在 HR 和企业眼中就会迅速贬值,面临严峻的“35岁危机”或“40岁危机”。

真正的突围方案是主动成为兼具系统、数值、关卡、剧情、技术理解与运营商业化思维的“六边形战士”,向主策乃至制作人目标进阶。当一位策划在35岁时已经是一名年富力强、能对大闭环全盘负责的主策或制作人,企业依然迫切需要他,自然无需担忧失业。无论当下处于什么岗位,都应当以全局思维去拓宽能力带宽,在游戏职场中走得更远、获得更高的薪资与空间。

## Notable quotes > [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=600s) 分工只是为了工作方便,合才是王道。随着你的职级、你的工作经验的积累,你可能是越来越倾向于和的。 — 讲师

> [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1?t=300s) 运营活动通常只能提升20%左右,这个是一个经验比例,你硬要拉到200%不是不行,拉伤之后它很容易崩掉 — 讲师

## Mentioned 战舰传说, 战舰世界, 二重螺旋, 论语

## Video description 【新人必看】对于游戏策划六边形,其中最难也是最容易忽略的就是游戏运营这一条边。有人说它是运营意识,有人说它是商业化,但我还是更习惯简称游戏运营。因为作为策划,不光是要有运营意识和商业化思维,还要懂用户,懂市场,懂运营活动策划、数据分析、产品调优等等各项具体的工作内容,并且要主动参与其中,才能达到一名真正的优秀的主策乃至制作人的要求。视频最后也强调,虽然分分合合,但是最后一切都是统一的,得回归到那个一,才能真正明悟产品设计和游戏运营! 如果你也想第一时间了解秋招&校招实习信息,请关注我们。 如果你想要《26年秋招游戏行业公司信息表》,也请在评论区扣666或者私信我,谢谢!

[Source](https://www.bilibili.com/video/BV1jBnb6aEW1)

中文简报

游戏策划破除35岁裁员危机 须凭运营闭环向主策突围 单一细分策划在工龄过线后将因边际效益递减而迅速贬值,唯有打通市场调优与商业化运营全流程才能获得岗位不可替代性。 视频深入探讨了游戏策划如何建立从研发到市场验证的“大闭环”思维,指出功能上线仅是工作的开始,面对内部“集体盲区”与外部玩家的真实博弈,策划必须依托数据调优并尊重市场规律。讲师强调,底层玩法与数值模型才是驱动商业化和留存的核心,运营活动仅能提供辅助增益,过度逼氪只会破坏生态。最终,职能拆分只是为了分工便利,策划必须打破细分工种的“螺丝钉”局限,将世界观、数值体验与商业化承诺统一于产品调性,通过成长为兼顾运营思维的六边形战士来突围职业中年危机。 策划案上线仅是工作的开始,内部测试常因高度同质化而产生“群体盲区”,系统与玩法必须在外部真实市场中经受验证并持续调优以达成闭环。 (0:00) 底层玩法与系统是驱动卡池深度和LTV的核心动力,运营活动对流水拉升的经验增幅通常仅在20%左右,过度强拉逼氪极易导致产品崩溃。 (5:00) 商业化放水与资源投放严格依赖数值模型的盈余预留,若无底层模型支撑盲目调整,极易引发跨部门扯皮和经济体系崩坏。 (5:00) 所有设计最终必须回归产品调性的统一(吾道一以贯之),策划若长期充当细分螺丝钉将面临35岁职业危机,转型具备大闭环能力的六边形战士才能突围。 (10:00)

Reading summary

求知鱼游戏学院指出,游戏策划案上线仅是研发闭环的起点,策划必须走出团队内部的认知盲区并直面市场检验,通过打通系统、数值与运营商业化的全链路能力,实现产品调性统一与个人职业突围。 突破集体盲区与确立市场验证大闭环 (0:00) 许多新人策划误以为功能上线即大功告成,但讲师强调这只是调优的开端。在研发内测期,团队成员由于具备重度玩家经验与行业常识,思维高度趋同,极易陷入“群体蒙视”或“集体盲区”,导致内部赞不绝口而推向市场后数据扑街。策划方案必须经受真实玩家行为与商业化数据的多重检验,无法达标就需倒逼回研发阶段重新优化,直到数据和玩家双重认可才算闭环。 以《战舰传说》类海战游戏上线的“躲猫猫”活动为例,策划耗费心血搭建复杂规则与地图,玩家却为了规避漫长日常、快速拿满奖励,自发约定聚集在极小城区站桩刷分,几秒钟便刷完一局。面对这类偏离初衷的行为,策划需要权衡是否妥协为“合理漏洞”而非盲目封堵。此外,盲目对重度游戏进行“像素级抄袭”极易踩坑,因为很多线上遗留系统只是由于影响较小而未被清理的废弃设计,并不代表通过了有效的市场验证。 产品底层调优与版本节奏控制 (5:00) 策划与运营的分工在进入新手引导流失、关卡通过率、系统参与度等“深水区”时体现得尤为明显。纯运营人员对产品底层逻辑理解有限,必须由策划介入深度调优。这要求策划不仅要辨别海量玩家意见中哪些该改、哪些该置之不理,还需精准把握版本运营节奏,包括活动推行快慢、资源产出尺度以及赛季周期长短,避免节奏失控。 卡池深度与LTV等核心指标本质上是由玩法系统支撑的。讲师给出的经验比例显示,运营活动通常只能撬动约20%的提升,若强行逼氪拉升至200%,极易导致产品体系崩盘。同时,商业化放水和活动资源投放必须严格依循数值模型的预留空间,缺乏运营和数据分析全局视野的策划,容易在跨部门扯皮中停滞于中级阶段,难以晋升主策。 产品调性统一与六边形战士的突围路径 (10:00) 所有设计最终必须回归到“产品调性”的绝对统一。这不仅涵盖世界观、美术、音乐、文案与战斗关卡的体验一致,更要求数值和商业化节奏始终如一。讲师以《二重螺旋》抽卡付费争议为例指出,游戏不能为了前期流量营销许诺“低氪”,后续却变相背刺玩家逼氪,否则会导致核心用户群体迅速流失。 研发内部的职能分工仅是出于效率考量,而策划职业上限取决于“合”的能力。若仅在战斗或关卡等垂直分支做螺丝钉,在从业八至十年后往往面临边际效应递减、体力下滑和严重的35岁危机。策划应当主动融汇系统、数值、关卡、剧情与商业化运营思维,成长为全盘负责的“六边形战士”乃至制作人,以此突破职业生命周期瓶颈。 讲师主张策划必须克服螺丝钉思维,通过承担运营数据分析和产品深度调优,将离散的研发职能整合成高度统一的商业化产品;但在具体项目中,如何在维持低氪口碑承诺与背负业绩KPI之间找到平衡,依然依赖团队与管理层的权衡。

Source quotes

[10:00] 讲师: 分工只是为了工作方便,合才是王道。随着你的职级、你的工作经验的积累,你可能是越来越倾向于和的。 [5:00] 讲师: 运营活动通常只能提升20%左右,这个是一个经验比例,你硬要拉到200%不是不行,拉伤之后它很容易崩掉

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[0:00] 我们来讲最后一个维度运营如果你是从一开始听到现在其实你会发现秒懂因为策划是一定离不了运营的因为我们有个说法叫做大闭环就是那个工作闭环的闭环比如说以玩把设计为例从策划案到程序开发和美术制作然后到测试到版本更新可能很多很多同学会认为这样的工作就完成更新出去了还关我什么事情但是老师就告诉你这才刚开始更新出去了如果用户说不好要不要改如果数据不达标如果商业目的没达成很多时候当你在内部沟通的时候它好像一路很通畅大家对你的方案都没有意见甚至连测试对你的玩法设计都占不绝口一切都显得非常的合理然后为什么更新完之后用户就是不买人数据就是不理想收入也没上来这时候我们就叫群体盟视因为你们整个策划组都是重度玩家经验和行业常识的人群实际上你们的整体思维已经出现了一致性导致出现了集体的盲区这就是我春节前讲的策划思维课里面提到的集体出现盲区所以有些东西在没更新出去之前你们根本没想到也没看到等到用户反馈了等到数据结果呈现了然后才发现原来我们当时想错了原来有些问题我们根本就没有料到原来怎么怎么地比如说以我最近在玩战舰传说为例一开始玩我还挺老实规矩的按照游戏规则去躲去藏最后发现世界频道里不对节奏不对大家开始在组队打懂猫猫的时候直接说我们就刷分进去不要动不要跑就站在那个城区内不管是捉还是被捉就在那个小小范围内游戏一开始三秒钟五秒钟搞定然后下一局就存刷分没有任何游戏性没有任何游戏的规则所有的地图设计所有的关卡那么复杂的一个活动最后就是变成了我们都在门口一二三开始然后抓人然后结束出来再开一局为什么因为你整个策划组认为我做了规则躲猫猫啊你不躲玩什么躲猫猫但是我作为玩家躲猫猫多累啊每一局三分钟多耗时间啊我只是要那个奖励我进去站着不动刷一下一分钟可以干实际版我为什么要躲为什么要藏为什么要跑地图为什么要读你的这个规则所以最后最后的观念就在于说无论是系统策划还是战斗观想甚至数字它一定得经过市场验证所有这些都属于市场验证环节如果验证不通过你需要进行优化然后再更新再看数据和用户反馈直到大家都满意只有最后通过了市场验证的玩法才算真正的闭环所以回到那个点相对而已有时候我们需要做一些退账这就是你刚才问的那个问题不想修复那它就变成一个合理漏洞策划睁一眼闭眼就好你愿意按规则玩就按规则你不愿意那就说皆大欢喜因为这个其实是一个活动没那么重要用户本身玩这个游戏每天所消耗的时间就有点长如果你还非逼着用户每天在玩乌巴躲猫猫其实有点超负荷所以也许不排除内部策划其实在设计的时候也发现了这个漏洞只是刻意不修复留着让用户去发现然后这个时候呢自己以为自己很聪明也可能也可能反正核心点就是我们通常以通过市场验证为最终闭法所以你就会发现两个有趣的问题有些游戏为什么一定要去玩因为那些是经过市场验证的这就是为什么总强调你们要有丰富的游戏经验而且最好玩过商业游戏因为很多很多的系统或者玩法规则设定是经过系统验证的你造个抄其实没毛病所谓的体现优化后的是微创新但大体上整体方法上是不需要改第二种反过来存在不一定合理因为我们总形成了一个反规的认知说存在即合理有些玩法其实市场验证失败但是因为影响不大所以策划也懒得改所以这个时候你就发现超跟超之间的最大差别在于有经验的策划会识别出来哪些玩法是被策划弃坑的和借鉴的因为有些玩法它确实是存在了甚至还一度有一个非常大的影响和口碑但是当你去做同类型的游戏的时候你是否有必要一定要把这个玩法继承出来其实是要打个问号的所以回到另外一个点你的设计能力还是要有无论是前面第一种的优化创新还是合理取手你像素级抄袭有时候是没有意义的可能类似于模板或者是吃鸡这样的游戏像素级抄袭它有一个 [5:00] 但类似于MLRPG甚至SOG手游等等相处级抄袭有时候是容易吃亏的因为这种游戏里面会比较大比存在一些我们常说的叫做作废的系统这就是一个关键的点然后我们再回到前面说的主要的职责用户的理解用户意见的收集和反馈哪些意见该听哪些意见不需要听哪些建议可以改哪些建议可以先搪塞一下哪些甚至完全自视不理然后版本运营尤其是活动的版本规划新玩法新地图等等的版本规划策划是要有的你不能说完全没有而这个版本规划里面其实有个非常重要的参考叫做运营节奏这个词讲起来也比较久你暂且可以理解为说是由运营的主管或者是主策划甚至是制作人在整体把控的一个节奏活动到底要推快还是慢资源要产大还是小一个赛季是一个月还是一个半月这些事情它讲起来一箩筐但不管怎么样都好你就都得有基本的节奏把握能力很多时候作为资深的运营资深的策划如果你连这个都把握不住有点像你去大海里游泳你人海浪什么时候来讨论大不大你都判断不了那你肯定会被淹死类似然后在这个过程中产品运营我们前面说的产品优化或者叫数据调优产品调优其实很多时候深度调优策划深度参与比如说新手引导比如说关卡通过率比如说系统参与度比如说玩家满集率或者叫升级速度一旦进入产品优化的深水区有时候运营那边是相对无能为力的因为产品运营那端他对产品的理解相对没有那么深刻只有设计者本身也就是策划本身才能对整个产品相对之根之底但我说的是资深策划不是普通的新人作为能够拥有大闭环逻辑能力的人,自然能够参与产品的深度调优,如果你不具备,那对不起,这个事情你干不了,你也参与不了,你甚至连最基本的运营数据解读和分析能力都不具备的话,你怎么调优,调到什么程度,调多高,才算合适。LTV等卡池这些关键的运营数据指标最大的影响者是策划有点像我们前面讲的那些例子战斗也好关卡也好然后速度策划也好玩法策划也好用户要不要抽卡要不要提升数值要不要课金其实是由玩法驱动的是由产品驱动的这才是王道而运营活动通常只能提升20%左右这个是一个经验比例你硬要拉到200%不是不行拉伤之后它很容易崩掉强制客金就是指运营也不叫强制客金的强制引导逼客所以实际上对于策划来讲如果你有一定的游戏运营的基本的知识或者基本的思维逻辑你自然而然能够跟运营有更好的沟通当然也能够做好更多的工作然后活动策划跟商业化运营我就不解释了因为这个气统策划都已经讲过然后商业化运营在数据策划的时候也讲过因为所有的坑都是数据策划挖的你要给钱之前得先看数据模型不是银行里有没有钱是数字模型里有没有盈余你想多开一个口子你得先问问数字策划里面这个口子是否已经预留如果有一切都好说如果没有这个拉扯都不知道要拉扯多久因为谁都不想承担那个责任所以最后就会变成说如果你自己作为一个资深游戏策划能够懂一些运营的知识和基本的技能那是最完美的你很容易或者很快就能接近主测这个档位但如果你都干了三五年了对游戏的活动设计还依然没有概念甚至对游戏的版本更新掌控依然摸不到头脑那大概率你还是只能在一个中级策划的位置待着因为高级策划已经基本上要能够读懂那个数据要能够学会怎么样去区分用户的建议意见到底怎么样做一个处理所以一切最后都是一体分分合合最后一切都是一体只有融会换通融为一体真正的优秀的游戏策划无道一以贯之同志的论语里面的一句所有的这些最后都回到那个一就是我们前面一开始讲的那个世界观统一内力其实还有一个关键的词我们叫产品调性这个产品调性就会包括我们刚才前面说的世界观统一性美术风格音乐风格统一性然后文案文风文笔统一性然后游戏的玩法内容和系统规则 [10:00] 引导统一性然后交互规则统一化然后所有的战斗关卡比较容易统一素质体验和商业化体验是一致性这个一致性就体现在说我前期玩的时候那种感觉是比较稳比较平衡的玩着玩着就不平衡了前期的体验挺好因为你官方比较接地气跟用户比较对着上频道所以体验感不错玩着玩着你就开始逼客开始合则与开始下机取卵的说实话我作为同用户我一定会流失无法替代后期变坑这样的一种味道,所以味道不能变,但这是理想状态,最终有很多游戏可能挖着挖着味道就变,比如说二层螺旋,我又想起那个老话题,到底抽卡要不要钱,你不能说为了前期营销,为了流量,你说不要钱,但是公测没多久,公测可能比如说一年或者怎么样,就开始说现在不行了,怎么地,然后找着理由就开始变相要课金,那就是我说的三面化体验,它不一致,所以回到那个点,所有最后的东西你都需要万法回一都需要回到那个初心但这个初心不是那种很高的情况而是你的产品定位你的产品的调性坚持梦想坚持理想坚持给用户贡献好玩的游戏也算是这里的其中一个重要部分我们只是说回到今天的话题最重要的是你产品的定位比如说你到底是低端低课还是怎么样你说好的低端低课最后被刺那肯定是不行的差不多就是这么一个意思分裂的各个岗位实则是需要你在非常多的时候进行大的结合和统一的分工只是为了工作方便和才是王道随着你的职集你的工作经验的积累你可能是越来越倾向于和的只有你综合了各方面的能力综合了各方面的知识你才能够去加一些真正复杂的高难度的工作当然也才能去挑战类似于主策甚至是制作人这样的岗位只能当一个螺丝钉当一个搬砖的当一个所谓的垂直领域的专家比如有些同学可能上来就很希望自己专职做关卡或者专职做战斗这样的想法呢它不是说一定有问题而是你职场前八年前十年可能是可以的但当你的工作经验积累到那种程度跟那个成长曲线一样你度过了前期的快速成长阶段之后再往上你的成长速度变慢你的边际效应出现的时候你就会发现公司来讲对H来讲已经不那么值钱了因为再往上你的年龄会增长你的体力会下降但是你的能力没上去你的专业知识还是仅仅停留在你过往专注的那个领域这个时候35岁危机也好或者40岁危机也好可能就会出现所以最好的选项依然还是那个建议成为六变形战士去挑战主策甚至知识人这样的位置如果你是个35岁的主策还正处一个年复力强的状态的制作人这个时候公司还正需要你你就不用担心失业的问题这算是今天晚上最后的一个结尾希望以此给大家做一些共勉无论你现在在什么样的公司在什么样的项目在什么样的岗位都希望你们能够在职场走得更远走得更久然后职位也好能力也好担心资收入也能够更高