米哈游重构运营统招标准 头部大厂细分专岗推高晋升门槛

【新人必看】游戏运营六边形战士概述&米哈游运营统招岗位解读 — 求知鱼游戏学院

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游戏运营遵循与策划相反的“先合后分”逻辑,项目虽在执行端拆解六大职能以提升协作效率,但从业者必须统揽全生命周期全局能力才能胜任管理决策并防范运营事故。

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Key ideas

  • 游戏运营能力可解构为用户运营、版本运营、活动运营、数据运营、产品运营与商业化运营构成的“六边形战士”雷达图,强调相辅相成与综合统筹。 (0:00)
  • 与游戏策划“先讲分、后讲合”相反,游戏运营在职能与思维上必须“先讲合、后讲分”,要求从业者具备全流程、全域、全生命周期的全局把控力。 (0:00)
  • 岗位分工呈现体量分化:大厂大项目因业务庞大实行细分专岗协同,而中小厂或成熟期项目因成本与更新节奏放缓,通常采用资深人员带实习生的扁平精简配置。 (5:00)
  • 米哈游运营统招规范了“玩家运营”与独立的“版本运营”等岗位设置,其校招主要开放基础运营方向,而商业化运营与安全运营等高门槛职能通常依赖社招吸纳熟手。 (10:00)

Detailed notes

## Background 本内容由B站UP主“求知鱼游戏学院”于2026年10月25日发布。视频简介指出,游戏运营六边形战士相比策划更强调多维度的综合统筹,用户、版本、活动、数据、产品与商业化运营之间紧密配合,而米哈游的运营统招岗位设置恰好为理解这一能力模型提供了绝佳参考。

## TL;DR 视频系统拆解了游戏运营的“六边形战士”能力模型,涵盖用户、版本、活动、数据、产品与商业化六大核心职能,并阐释了运营“先讲合、后讲分”的全局把控逻辑。主讲人对比了大厂大项目细分专岗与中小厂/成熟项目精简配置的实际运作差异,指明了新人从小处切入、逐步补齐维度晋升管理层的成长路径。最后,视频结合米哈游的运营统招岗位,深入解读了玩家运营与版本运营的岗位本质,教导求职者穿透笼统的JD文案看清背后的核心考核诉求。

## Atmosphere & style 整场讲解风格务实接地气,带有典型的行业导师辅导气息,语调从容且条理清晰。主讲人善于用“造与卖的硬币两面”等生动比喻切中要害,并穿插大量一线带教案例与大厂实际编制内幕,既有对行业痛点的尖锐剖析,也有对新人求职的诚恳叮咛。听众能明显感受到一种去芜存菁的干货密度,宛如置身一场直面游戏大厂招聘本质的内部职场咨询课。

## Bulletin - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=0s) 游戏运营能力可解构为用户运营、版本运营、活动运营、数据运营、产品运营与商业化运营构成的“六边形战士”雷达图,强调相辅相成与综合统筹。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=0s) 与游戏策划“先讲分、后讲合”相反,游戏运营在职能与思维上必须“先讲合、后讲分”,要求从业者具备全流程、全域、全生命周期的全局把控力。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=300s) 岗位分工呈现体量分化:大厂大项目因业务庞大实行细分专岗协同,而中小厂或成熟期项目因成本与更新节奏放缓,通常采用资深人员带实习生的扁平精简配置。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=600s) 米哈游运营统招规范了“玩家运营”与独立的“版本运营”等岗位设置,其校招主要开放基础运营方向,而商业化运营与安全运营等高门槛职能通常依赖社招吸纳熟手。

## Key takeaways - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=0s) 游戏运营的六大核心维度分别对应不同侧重点:用户运营重在用户研究,版本运营重在版本管理,活动运营重在活动管理,数据运营重在数据分析,产品运营重在产品系统衔接,商业化运营重在变现策略。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=0s) 策划与运营是硬币的两面(造与卖),策划分工边界清晰故“先分后合”,而运营强调贯通与发行协同,故从一开始就要求“先合后分”。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=0s) 运营的全局视野涵盖横向的多平台流量、新媒体与广告投放,以及纵向把控从立项、研发、测试到上线公测的全生命周期节奏。 - [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=0s) 无视游戏不同生命周期阶段(导入、成长、成熟、衰退)的差异而搞一刀切运营,极易引发逼氪、资源超发、数值膨胀等严重运营事故。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=300s) 运营团队细分岗位的核心目的是提升协作效率并降低单人执行负荷,管理者的基本原则是“职能上是分的,能力上还是要合”。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=300s) 大体量项目(如《原神》《王者荣耀》《三角洲行动》)采取细分专岗模式以支撑海量业务,中小厂或平稳成熟期项目则依赖一专多能与“资深带实习生”的人才架构。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=300s) 新人的合理晋升路径是从用户运营或基础版本跟进等单点切入,逐步参与大促、跨部门宣发到重大版本更新,最终补齐六维能力跃迁至主管或制作人。 - [05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=300s) 社招求职者必须穿透不同公司 JD 表面文案的差异,敏锐识别用人部门的真实业务侧重点与自身长板的匹配度。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=600s) 米哈游对行业岗位命名起到风向标作用,其将传统用户运营确立为“玩家运营”,并将原本打包在产品运营内部的“版本运营”独立成专岗。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=600s) 大厂校招统招主要聚焦于可培养的基础运营模块,商业化运营、安全与环境运营因涉及硬核商业敏感度与攻防实操,极少向应届生开放直接通道。 - [10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=600s) 解读招聘 JD 需把握本质内核:活动运营重在机制设计,数据运营重在分析归因,玩家运营重在生态感知与沟通维护,不能被表面套话误导。

## Detailed walkthrough ### [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=0s) 游戏运营六边形战士的六维定义与策划的区别

讲师首先引入了当晚直播的核心主题——“游戏运营六边形战士”。在之前的分享中,讲师曾从思维、知识与能力模型的角度拆解过游戏运营思维,而本次则紧贴行业最新的人才架构与习惯画法,从具体的岗位职能切入,将游戏运营同样划分为六个关键维度,并分别赋予了明确的侧重点标签: 1. **用户运营**(或称玩家运营):侧重于**用户研究**与玩家生态维护; 2. **版本运营**:侧重于**版本管理**与节点节奏推进; 3. **活动运营**:侧重于**活动管理**与策划落地; 4. **数据运营**:侧重于**数据分析**与指标归因; 5. **产品运营**:早期端游时代常被称为“运营策划”,本质上侧重于产品功能与系统衔接; 6. **商业化运营**:近两年在行业中越来越受重视,主导商业化策略与变现。

这六个岗位组合在一起,构成了游戏运营能力的雷达图。讲师强调,理解这个六边形雷达图,不仅能帮助新人判断自己适合从哪个细分岗位切入,更能为未来晋升至运营主管、运营主策划乃至发行制作人等高阶岗位指明综合能力的成长路径。

在对比游戏策划与游戏运营时,讲师提出了一个核心差异,即“分”与“合”的先后顺序完全相反。在讲解游戏策划时,行业习惯于**“先讲分,后讲合”**,因为策划内部的文案、系统、战斗、关卡、数值等模块分工边界非常清晰,工作内容相对容易解构;但在游戏运营与发行体系中,必须**“先讲合,后讲分”**。在运营和发行业务里,“全流程”、“全域”、“全平台”乃至“全案”等词汇被高频提及(其中全流程在运营侧使用频率最高,全案则更多出现在发行与市场营销端)。讲师直言:“所以从岗位职能来讲,游戏运营它从一开始就希望你们拥有一个全局的把控能力或者叫把握能力吧。”

这种全局把控不仅指流量获取、多平台内容分发、新媒体与广告投放等横向渠道视野,更体现在纵向的**游戏全生命周期管理**上。一个成熟的运营必须能够把控从立项、研发、测试到上线公测的全过程,以及用户导入期、成长期、成熟期到衰退期的全阶段。讲师分享了辅导学员时的真实案例:不同生命周期阶段的运营策略、玩法数值设计和版本节奏存在巨大差异,如果无视差异搞“一刀切”,极易引发过早逼氪、资源超发、数值膨胀乃至项目崩盘的运营事故。正如讲师所总结的:“游戏策划和运营我们也经常说这是一个硬币的两面,一正一反,一个负责造,一个负责卖,两者是相辅相成的,不能做绝对的割裂。”

```mermaid flowchart TD accTitle: 游戏运营六边形职能雷达图 accDescr: 展示用户运营、版本运营、活动运营、数据运营、产品运营和商业化运营六个维度的核心侧重

subgraph OperationsRadar["游戏运营六边形能力体系"] U["用户运营 / 玩家运营<br>(核心:用户研究)"] V["版本运营<br>(核心:版本管理)"] A["活动运营<br>(核心:活动管理)"] D["数据运营<br>(核心:数据分析)"] P["产品运营 / 运营策划<br>(核心:产品与系统设计)"] M["商业化运营<br>(核心:商业变现策略)"] end

U --- V --- A --- D --- P --- M --- U ```

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[05:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=300s) 组织分工与整合:大厂大项目 vs 中小厂/成熟期项目

在明确了高阶运营必须具备全局把控力之后,讲师深入探讨了“既然运营强调‘合’,为什么在实操中依然要‘分’”。讲师尖锐地指出:“站在一个 leader,站在一个小组组长,或者是项目组管理者的位置,如果你没有这样一个全流程把控能力,或者全域的把控能力,或者全平台视野,甚至没有这种全套方案的策划能力,你就很难去管团队,当然也很难去为各个具体的运营去分配工作,也包括绩效考核等等。”

部门设立细分岗位的根本目的,是为了**提高协作效率并降低单个个体的执行负荷**。运营的各个细分模块并非孤立存在,而是环环相扣。如果要求一个人既要独立撰写从用户、活动到商业化的全部方案,又要负责落地执行,其精力和脑力根本无法支撑。因此,讲师给出的总结性定调为:**“职能上是分的,但是能力上还是要合。”**

在实际行业运作中,“分”与“合”的落地形式主要取决于项目体量与阶段,呈现出鲜明的两极分化: - **大厂大项目(以“分”为主)**:如《原神》、《王者荣耀》或《三角洲行动》等大体量产品,由于工作量巨大且岗位编制充裕,业务切分极细,需要各个细分岗位各司其职、高度协同。 - **中小厂项目或大厂成熟期项目(以“合”为主)**:团队编制精简,强调“一专多能”。典型的人员配置往往是一个资深产品运营带两到三个实习生。资深人员统揽全局,负责需要硬核综合能力的决策与复杂方案;实习生则负责流程化、标准化的基础沟通与跟进。由于产品进入成熟期甚至衰退期后,本身不再适宜做频繁的大型更新、大体量运营活动或大规模宣发,工作总量减少,客观上不再需要为每个细分模块设立专岗。

```mermaid flowchart LR accTitle: 游戏项目规模与运营分工架构 accDescr: 展现大厂大项目与中小厂/成熟项目在运营人员分工模式上的差异

subgraph BigProjects["大厂大项目 (以‘分’为主)"] direction TB B1["原神 / 王者荣耀 / 三角洲行动 等"] B2["细分专业专岗:用户、活动、版本、数据独立建制"] end

subgraph LeanProjects["中小厂 / 成熟期项目 (以‘合’为主)"] direction TB L1["编制精简 / 业务平稳期"] L2["资深产品运营 (核心决策与硬核统筹)"] L3["实习生 (标准化跟进与执行)"] L2 --> L3 end

BigProjects -.->|"工作量庞大,注重专业深度"| BigProjects LeanProjects -.->|"强调一专多能,控制人力成本"| LeanProjects ```

谈及新人的职业成长路径,讲师给出了非常务实的建议:**从小做起,梯次过渡**。 - 新人切入行业时,应当先从用户运营或基础版本跟进等相对容易上手的单点业务做起。 - 随后逐步接触周年庆活动配合、大型市场宣发协同,再到大版本更新(即端游时代的“资料片”,现今的 1.0、2.0、3.0 等重大节点)。 - 最终沿着市场、用户、数据、产品、商业化、运营安全(含运营事故防范)六大维度全面补齐能力,向运营主策、运营主管或发行制作人进阶。 - 讲师特别提醒社招从业者,不同公司对于相同岗位的 JD 描述差异巨大,求职跳槽时必须敏锐识别项目组到底想招哪种侧重点的人,评估该岗位与自身现有长板的契合度,以及是否值得接纳新挑战来拓宽能力边界。

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[10:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=600s) 米哈游运营统招岗位解读与六边形实操落地

在对六边形战士进行全面展开之前,讲师将视角转向了行业的“风向标”——米哈游的运营统招岗位设置。讲师指出,行业内许多前沿岗位的确立与名称规范,正是米哈游带动的。例如: - **玩家运营**:米哈游将传统意义上的“用户运营”明确称为“玩家运营”; - **版本运营**:以往版本推进事务基本被打包在产品运营内部,米哈游将其独立成专门岗位后,迅速成为二次元游戏公司乃至大体量非二游项目的标配职能。

讲师分析道,米哈游在校招统招中通常设立了五个相对基础的方向,并没有直接放开“商业化运营”或“安全/环境运营”的校招通道。这是因为某些职能所需的人数极少,且对行业实战经验、商业化敏感度或安全攻防能力要求极高,更倾向于通过社招吸纳熟手,而校招则主要锚定基础运营模块。

针对各大厂商的招聘 JD,讲师提醒大家要穿透官方文案的表象看本质:许多大厂的任职要求写得十分宽泛笼统,若不仔细拆解,很容易觉得所有岗位都在要求综合素质。但实际上各自的重心极为明确: - **活动策划/运营**:核心考核点绝对落在“活动机制设计”与执行方案上; - **数据运营**:核心必然是“数据敏感度与分析归因”能力; - **玩家运营**:重中之重则是“玩家生态感知与沟通维护”。

讲师最后说明,后续的拆解不会拘泥于个别公司抽象的 JD 文字,而是结合自身沉淀的课件体系,不仅面向缺乏实操经验的新人,更会结合社招与高职级考核的维度,逐一深入剖析六大岗位的核心职责、专业壁垒以及未来跃迁至管理岗位的要求。至于文案宣传、渠道运营、内容运营及设计运营等衍生分支,讲师指出它们本质上大同小异,后续将作为补充模块穿插解读。

## Notable quotes > [00:00](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF?t=0s) 游戏策划和运营我们也经常说这是一个硬币的两面,一正一反,一个负责造,一个负责卖,两者是相辅相成的,不能做绝对的割裂。 — 讲师

## Mentioned 米哈游, 原神, 王者荣耀, 三角洲行动, 求知鱼游戏学院

## Video description 【新人必看】游戏运营六边形战士,与游戏策划,更强调不同能力维度和不能岗位职能的综合统筹,对于用户运营、版本运营、活动运营、数据运营和产品运营、商业化运营的要求更多偏向于相辅相成和相互配合。而米哈游运营统招的岗位设定恰好与此相符,可以作为一个重要参考和解读。 如果你也想第一时间了解秋招&amp;校招实习信息,请关注我们。 如果你想要《26年秋招游戏行业公司信息表》,也请在评论区扣666或者私信我,谢谢!

[Source](https://www.bilibili.com/video/BV1tvHV6GExF)

中文简报

米哈游重构运营统招标准 头部大厂细分专岗推高晋升门槛 游戏运营遵循与策划相反的“先合后分”逻辑,项目虽在执行端拆解六大职能以提升协作效率,但从业者必须统揽全生命周期全局能力才能胜任管理决策并防范运营事故。 视频系统拆解了游戏运营的“六边形战士”能力模型,涵盖用户、版本、活动、数据、产品与商业化六大核心职能,并阐释了运营“先讲合、后讲分”的全局把控逻辑。主讲人对比了大厂大项目细分专岗与中小厂/成熟项目精简配置的实际运作差异,指明了新人从小处切入、逐步补齐维度晋升管理层的成长路径。最后,视频结合米哈游的运营统招岗位,深入解读了玩家运营与版本运营的岗位本质,教导求职者穿透笼统的JD文案看清背后的核心考核诉求。 游戏运营能力可解构为用户运营、版本运营、活动运营、数据运营、产品运营与商业化运营构成的“六边形战士”雷达图,强调相辅相成与综合统筹。 (0:00) 与游戏策划“先讲分、后讲合”相反,游戏运营在职能与思维上必须“先讲合、后讲分”,要求从业者具备全流程、全域、全生命周期的全局把控力。 (0:00) 岗位分工呈现体量分化:大厂大项目因业务庞大实行细分专岗协同,而中小厂或成熟期项目因成本与更新节奏放缓,通常采用资深人员带实习生的扁平精简配置。 (5:00) 米哈游运营统招规范了“玩家运营”与独立的“版本运营”等岗位设置,其校招主要开放基础运营方向,而商业化运营与安全运营等高门槛职能通常依赖社招吸纳熟手。 (10:00)

Reading summary

求知鱼游戏学院指出,游戏运营本质上要求从业者具备全流程与全生命周期的全局把控能力,但在组织架构上会根据项目体量拆分为“六边形”细分职能以实现高效协作。 运营思维的“先合后分”与六维能力模型 (0:00) 讲师分析指出,游戏策划与游戏运营呈现出相反的分合逻辑:策划工作分工清晰,通常是“先讲分,后讲合”;而运营和发行则高度依赖全局视野,必须“先讲合,后讲分”。成熟的运营需要掌控立项、研发、测试、公测全流程,以及导入、成长、成熟至衰退的全生命周期管理,以避免因无视周期差异而导致过早逼氪、数值膨胀或资源超发等运营事故。在细分职能上,行业当前形成了六个核心维度的能力雷达图:聚焦用户研究的用户运营(或玩家运营)、负责节点节奏的版本运营、抓策划落地的活动运营、负责指标归因的数据运营、注重功能与系统衔接的产品运营(早期称运营策划),以及主导变现的商业化运营。 项目体量决定“分”与“合”的团队组织形态 (5:00) 运营细分职能的设立旨在提升协作效率、降低单个员工的执行负荷,但在管理层维度依然要求具备全流程把控能力,即“职能上是分的,能力上还是要合”。在实操落地中,大厂的大体量项目(如《原神》、《王者荣耀》、《三角洲行动》)因工作量庞大且编制充裕,业务切分极细,依赖各专岗高度协同;而中小厂项目或大厂步入成熟期、衰退期的项目,由于不再适合开展高频大型活动与更新,通常采取“以合为主”的精简配置,往往由一名统揽全局、负责核心决策的资深产品运营带领两至三名负责流程化跟进的实习生,以实现人力成本控制。 新人成长路径与米哈游校招统招策略 (10:00) 针对职业发展,讲师建议新人遵循“从小做起、梯次过渡”的路径:先从用户运营或基础版本跟进切入,随后逐步接手周年庆、大型市场宣发与大版本更新,最终在市场、用户、数据、产品、商业化和运营安全六个维度补齐短板,向运营主管或发行制作人进阶。在招聘市场方面,以行业标杆米哈游为例,其统招通常仅开放玩家运营、版本运营等基础方向,而商业化运营或安全环境运营等对实战经验和商业敏感度要求极高的岗位通常只开放社招。讲师提醒求职者应穿透大厂宽泛的招聘文案表象,精准识别岗位的核心考核点,如活动岗侧重机制设计、数据岗侧重归因分析、玩家运营侧重生态感知。 游戏运营的六大核心职能与文案、渠道、内容等衍生分支相辅相成;从业者需结合自身长板与项目实际诉求,既要打磨垂直模块的专业壁垒,也要建立全流程把控力以实现高职级跃迁。

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[0:00] 讲师: 游戏策划和运营我们也经常说这是一个硬币的两面,一正一反,一个负责造,一个负责卖,两者是相辅相成的,不能做绝对的割裂。

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[0:00] Hello大家好,欢迎来到球之一的直播间,我们终于到了一个新的关键时刻,今天的核心命题就是来讲关于游戏运营的一些东西,然后沿着之前我们讲过的游戏策划六变形战士,今晚我们来讲另外一个核心的岗位部门,就是游戏运营的六变形战士,那我们之前也讲过游戏运营思维,我不知道大家有没有去看过这个视频,那个是从思维,从知识,或者说从能力这个角度去讲的一些干货,我们讲的其实更多是从岗位刚好其实按照最新的行业习惯画法岗位的设置也恰好可以分成六个关键的岗位第一个是用户运营或者叫玩家运营第二是版本运营第三是活动运营第四是数据运营第五是产品运营以及最近这两年越来越受重视的商业化运营那这里面我也分别做了一个小的标签用户运营我把它更多的测证为用户研究版本运营其实更多的测证为版本管理那活动运营就是活动管理的数据运营就是数据分析然后现在也有一些公司开始在提一个也不算新但见的比较少的运营策划这样的一个title其实就是我们早期在断邮年代比较习惯使用的一个名称叫法本质上就是属于产品运营这样的概念那这样的一个六边形六个岗位代表六个大的职能或者六个大的核心能力的雷达图如果大家有画过雷达图的话大概可以展开一下就是各个不同维度的能力的分值等于一个类似于雷达这样的一个图形那在这样的一个视角下我们再来去主意做一个解读看你当前如果走运营这条线的话你会更适合从哪个岗位进来以及最终我们会做总结的说再来讲你要怎么样达到一个相对比较全面的综合的能力水平然后去竞争更高的岗位比如说运营主管或者是我们有时候习惯叫运营主策化当然也包括跟网上的发行制作人等等岗位一个新的视角的一个转变然后在讲运营六倍星战士之前如果你有看过策划的六倍星战士我觉得可能会是一个更好的感受在讲策划的时候其实我们也提到了一个概念我习惯叫分分合合但在运营这边其实我们也会去提这样一个点但是先后顺序又会明显的不同在讲策划的时候我确实习惯先讲分就是文案系统战斗关卡数据等等先讲分确实相互之间的工作的界限划分的还比较清楚或者说从整个游戏产品设计角度来讲的工作内容解构它还是相对比较容易解构的但是在游戏运营这边其实我们要先讲和就是合并的和因为在游戏运营当然也包括发行我们确实有时候会用到这样的一些关键词或者是关键字什么全流程啊全域啊全平台啊甚至是全案等等可能全案是发行或者市场营销那边频率会更高一点那对于运营来讲也许全流程的使用频率是最高的然后无论是你去做流量的获取还是做一些平台的内容发布或者是新媒体或者是广告投放它都有各种各样的平台所以从岗位职能来讲游戏运营它从一开始就希望你们拥有一个全局的把控能力或者叫把握能力吧这种全局把握就体现在我刚才说的这些东西因为从一个合理角度来讲运营的老司机那整个项目从0到1从研发立项到产品的测试上线公测等等整个这样的过程但严格来讲还包括全生命周期所谓全生命周期就是我们之常说的用户导入期用户的成长期成熟期和筛退期你可以理解是全生命周期管理因为那天跟另外同学辅导的时候我们也提到这样一个点就是不同生命周期他的运营策略他的玩法设计数值设计版本更新等等其实都是有差异的如果你是完全无视这个差异去一刀切做一些工作的话最后是很容易出现各种各样的问题比如最典型的就是过早的逼刻或者是过多的发放了各种各样的福利导致游戏内的资源泛滥或者是数值膨胀做出此来的问题我们上次在讲策划6B型的时候刚好也做了一些阐述大家如果有兴趣也可以去看这个视频本身就是这样的一个系列所以我觉得这也是一个相互呼应游戏策划和运营我们也经常说这是一个硬币的两面一正一反一个负责造一个负责卖两者是相辅相成的不能做绝对的割裂具体的细节我们就先不展开反正你需要知道的是对于一个游戏运营来讲当你达到了一个相对比较高的职级或者比较高的职位你的各种各样的全局的能力或者说全部的能力就需要你有一个明显的提升因为站在一个leader站在一个小组组 [5:00] 或者是项目组管理者的位置如果你没有这样一个全流程把控能力或者全域的把控能力或者全平台视野甚至没有这种全套方案的策划能力你就很难去管团队当然也很难去为各个具体的运营去分配工作也包括绩效考核等等所以有这样的一个全按全流程的管理或者把控能力你才有可能把整个项目的运营甚至包括商业化和发行等等工作都处理好那这是游戏运营跟策划之间的一个最大的区别就是策划先讲分运营先讲合那为什么还是要分这个也是一个很现实的操作上次我们在讲策划的时候在这里站的比较开那我今天就不再讲那么细反正其实任何部门来讲分工其实就是为了更好的合作然后有更高的工作效率但也有更有效的运作尤其是运营因为我们讲到各个具体岗位的时候就会很明显这些岗位它其实最终也不是完全割裂的而是彼此之间相互配合所以分工其实是为了减少单个个体的落地执行的实际工作量否则如果你真的要从用户运营的方案写到最后的商业化方案一个人写六七个大的方案还要去落地执行持上你的精力和脑力其实都是不够用的那我觉得从合理角度来讲分其实就是为了这么一个简单的目的小杰来讲还是那个核心的观点职能上是分的但是能力上还是要合这也是为什么我们一直要强调六边形战时这样的关键词整体来讲我们还是分两个大的类就是大厂大项目相对来说他还是分工比较细因为岗位也比较多比如说像元神也好或者是王主龙要一号或者是三角桌行动等等项目它相对来讲比较适合分因为工作量确实有点大然后一些相对的中小厂或者小型项目或者哪怕是大厂里的成熟项目它的人员编制比较少所以以核为主以一专多能为主比如说一个相对有经验的产品运营它可能会带两个甚至三个实习生就这样的一个结构就要去做完一会儿我们要讲的所有的工作可能相对需要综合能力需要比较硬核的能力的一些工作内容由他自己去完成一些相对偏执行偏流程化的标准化的一些工作或者是一些基础沟通的基础跟进的事情由实习生去完成那这样的话就不需要每个岗位都设一个特定的人而是说由他来做统筹然后根据每个人的实际工作饱和度来去合理安排一些他们力所能及的就是前面说的那个实习生力所能及的一些事情就这样可以把整个项目保持在一个相对稳定的运营的状态客观来讲呢回到我们前面讲的那个生命周期到了成熟期甚至到了摔退期工作量本身也没多少也不适合有太多的版本更新或者太大型的运营活动大面积的宣传推广这些基本都没了所以实际上也不需要那么多人所以整体上来讲大厂大项目以分为主小厂小项目跟成熟项目以何为主根据实际的情况来去做决定这我觉得是一个比较现实的话题有点像我们以前说的大公司跟创业公司一样如果你想成长快其实是要去创业公司如果你想按部就班想稳定想规范甚至想少干一些活多拿点福利那其实是大厂更合适一些就是这么一点差别然后从职业规划来讲我们这里可以先讲这么一个小话题新人通常来讲我们会比较建议从小做起一个讲到用户运营跟版本运营的时候也会再强调这样一个点就是从小做起从一个相对容易的东西做起到相对难一点的东西再逐渐过渡到一些大的项目工作比如说大型的周年庆大型的市场推广活动的配合甚至大版本就是我们以前习惯叫资料片现在可能是有什么1.02.03.0这样一些大的版本更新这样一些相关工作的跟进然后去逐步积累工作经验和能力然后最终去到这个运营主策或者是主管制作人或者发行制作人这样的一个水平在这样的过程中其实就回到我们刚才说的六变性战士但也可以用运营思维的六个边就是市场用户数据产品商业化跟运营事故运营安全等方面的维度去做一个判断那实际招聘中呢确实有很多的岗位它的岗位之地要求也写的有明显的区别大家还是要学会去理解去识别这些公司到底想造一个什么样的人尤其是有些同学是属于社招型的就是已经有一定游戏运营工作经验然后想继续跳槽做游戏运营的有时候你需要更加懂怎么样去看不同公司或者不同项目组在遭到运营它到底侧重你哪一个方向属于什么样的性质然后它跟你是否契合或者说如果有不契合的地方你是否愿意去接受这样的新的挑战然后去积累和促进你个人能力的提升OK那就是关于游戏运营六边形战士在正式开箱前的一个 [10:00] 概述至少让大家有一个基本的概念然后在正式讲这六个维度之前或者六个岗位之前我们现在开始都习惯去帮大家把米哈游的运营统招因为这个里面有个客观事实是有些岗位的名称或者提法确实是要从米哈游的运营统招说起比如说我们要讲的用户运营他就习惯叫玩家运营以及像版本运营以前其实跟版本有关的东西都会归入产品运营自从米尔有把它分出来之后就变成了一个新的行业的参考或者规范其实现在有蛮多二游公司都设立了这样的岗位然后一些非二游公司但是相对项目比较大的这个公司也开始设版本运营这样的岗位所以大家其实可以先去看这样的一个岗位划分的结构但他自己没有讲商业化运营也没有再去讲什么环境运营或者安全运营这样的岗位因为有些岗位它确实实际需要招的人数不多或者从实际操作来讲它更适合去招一些有工作经验的人在校招这里面可能就会回到五个相对比较基础方向这个具体岗位职责我就不一个个念了因为每个公司有每个公司的写法我其实也没有完全参考根据这个也去做了我自己的一版课件然后他自己的认知要求就写的比较笼统你不能说他这样写不对确实你还是要有的但是这么写就基本都混在一起有些岗位可能侧重于比如最典型的活动策划那就肯定侧重于活动设计数据运营肯定就侧重于数据分析玩家运营肯定就侧重于玩家沟通但是这些具体的对应关系还是需要再去捋一捋以这个作为一个启发点我们再来看每一个具体的运营岗应该怎么做会比较合适过程中大家如果有问题也可以提因为我不太确定今天晚上来听直播的同学或者已经在做运营的今晚我们讲的内容其实也想做一点小差异因为之前我可能比较习惯的是从新人的角度去讲今天晚上我们会开始慢慢看有没有可能把一些社招的运营或者说一些相对有职场直起就是等级要求更高的或者职位更高的一些能力展示也来做一些盘点这样可能整个视频对于大多数的即将做游戏运营或者已经在做游戏运营的同学那这是一个小的插曲 从合理角度来讲 其实每个岗位都有自己的主要职责 以及相对明确的能力要求 那我们就按这样的结构来去组一看这六个工作 然后像其他的这些 比如说文案宣传 渠道运营 还有内容运营 设计运营等等 其实本质上来讲 差别不是很大 如果有需要或者有兴趣 我们可以一会儿来做一些补充