进击的沈帅波 |进击波财经
大模型普及将加速同质化游戏公式的失效与贬值,逼迫行业转向纯粹依靠创意和灵感的一人工作室商业化模式。
AI-assisted summary of Vol.121 当AI能做游戏后,游戏圈会有什么新机遇?国内外游戏的赚钱逻辑差在哪里? — original source. Check the original for full context.
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Detailed notes
## Background 该内容由播客频道“进击的沈帅波 |进击波财经”于2026年5月19日在RSS及Web(小宇宙)平台发布。节目邀请了拥有15年行业经验的极逸SOON创始人谭凯,共同探讨AI如何重构游戏开发全流程、拆解一站式AI游戏生成平台的技术突破,以及AI为游戏圈带来的全民共创与新商业机遇。
## TL;DR 本期内容深入拆解了AI在游戏研发领域的实际落地边界,指出真正能产生收益的“商业化游戏”需在画面、时长和数值上满足高要求。极逸SOON通过引入“视频生成游戏”等技术降低创意门槛,打破了传统依赖一维Prompt的局限。针对国内外游戏市场的核心差异,对谈指出国内偏向市场导向和社交虚荣心变现,而AI的介入将加速传统套路公式的贬值,把核心价值归还给尊重产品、精通专业术语的创意人才。最终,AI将赋能独立开发者(OPC)在极短时间内完成过去大团队数月的工作量,推动游戏行业回归内容和创新的本质。
## Atmosphere & style 整体对话充满行业老兵的理性务实与前瞻性洞察,既有对“一键生成3A大作”等行业浮躁泡沫的冷静泼冷水,又对轻量化团队的AI未来抱有极大的乐观与信心。主持人的发问直击痛点,嘉宾谭凯的拆解则硬核且一针见血,将枯燥的代码数值与深刻的人性、社交心理学无缝融合。听众能切实体会到一种科技变革前夜的紧迫感与兴奋感,既能感受到对行业规律的“敬畏心”,也能体会到技术真正解放人类创意的浪漫色彩。
## Key takeaways - `00:00` 一键生成游戏在技术上可行,但在高品质和商业化层面上仍有漫长的距离,技术难点不在于游戏本身,而在其商业收益和游戏品质。 - `00:00` 极易SUM的定位是利用AI生成商业化的移动端游戏,因为移动端游戏市场份额远超PC端的3A游戏,且商业化游戏必须具备现代审美、充足的游戏时长和完整的玩法数值。 - `05:00` 完全依赖一维的语言提示词(Prompt)在游戏开发中是一种退步,无法精准描绘复杂的玩法、空间和粒子形状,一旦涉及全新玩法描述就会变得极其模糊。 - `05:00` 极易SUM推出“上传视频生成游戏”的功能,通过让AI观察短视频来承载海量信息,极大降低了创意落地的门槛。 - `05:00` 国外游戏多以“制作人为主导”的买断制,出发点是创意;国内游戏则以“市场为主导”,倾向于复制高流水模型,高昂的研发和财务压力导致行业陷入同质化死循环。 - `05:00` 国内手游在分发上依托微信、抖音等天然渠道,弹窗即可点入玩耍,具备极强的“解压”属性和独特的渠道优势。 - `10:00` AI时代做游戏,复杂游戏的系统和内容填充依然需要循序渐进,但角色的互换让纯粹的创意和灵感被提到了最核心的位置,技术不再是门槛。 - `10:00` AI正在全方位为3A游戏开发提效,但无法让3A游戏凭空出现,其真正的价值是将人类从重复劳动中解放,无限放大设计与创意的价值。 - `15:00` 游戏行业大裁员并非完全由于AI,AI更多是一个由头,企业裁掉的是重复性劳动的岗位,核心创意人才永远是极少数。 - `15:00` AI会加速爆款公式的贬值,其生命周期将从一到三年缩短至几个月甚至一个月,从而逼迫行业利用AI转向全新创意与游戏的变革。 - `15:00` 普通AI编程前端无法解决“游戏好不好玩、是否有打击感”等感官体验问题,必须将AI动画、场景、特效、数值规范等核心模块集成在垂直工具内进行调优。 - `20:00` 在AI时代,没有历史技术包袱、轻量化的公司更容易获得突破,而传统大厂面临如何让老系统与新AI兼容的累赘。 - `20:00` 真正的“尊重技术”不能把AI当成偷懒借口,而是需要投入心力精准修正;同时在AI时代,掌握游戏专业术语(如“UV滚动”)依然是高效精准调教AI的必修课。 - `30:00` 买断制单机满足的是个人内心的平静,而网络游戏本质卖的是群体社会里的社交、攀比与虚荣心,后者的商业威力远超单机。 - `30:00` 网络游戏为了吸引尽可能多的人群,游戏配置追求的是“设备下限”(如老旧设备、网页端);而单机大作跑的是高配置的“设备上限”,极高门槛限制了泛人群进入。 - `35:00` 极易在模型策略上采用外接大模型与自研游戏垂类模型相结合的双轨制,其壁垒在于拥有“游戏行业垂直经验+大模型训练经验”的双边人才。 - `45:00` 基座大模型很难蚕食游戏垂类市场,因为游戏属于艺术创作范畴,比拼的是对游戏文化与创作的理解,纯AI技术无法拉平“术业有专攻”的鸿沟。 - `45:00` 极易工具目前已实现让单人在两三周内完成过去10人团队两三个月的研发量,终极目标是实现由一个人独立做出游玩时间长达几百小时的商业化产品。 - `45:00` 未来AI Token价格一定会越来越贵,并加速从普通的C端娱乐退回到B端商业化生产,无法产生商业价值的非商业化内容(垃圾视频和图片)会成为泡沫被淘汰。
## Detailed walkthrough ### `00:00` 一键生成游戏的现实与边界
在过去的一年多里,随着游戏科学的《黑神话:悟空》引爆全网,以及幻方量化推出 DeepSeek,AI 与游戏成为了当红辣子鸡。行业内关于“AI 自动生成游戏、开掉所有程序员”的话题不绝于耳。然而,极易 SUM 创始人谭凯指出,市场上所谓“一键生成游戏”存在很多不真实的情况。他强调必须区分“一键生成游戏”与“一键生成**好玩**的游戏”。技术上生成一个推箱子或俄罗斯方块并不复杂,但要生成像《全面战争》这样复杂的系统,技术仍有漫长的距离,“游戏”这两个字本身并不是技术的难题,难在品质与商业化。
从研发周期来看,游戏行业从微信小游戏、独立游戏到 3A 游戏,周期从几周、几个月到几年不等。极易 SUM 开发的工具目前主要服务于研发周期在“几个月”范畴的小游戏或独立游戏。虽然 3A 游戏是这条技术路径的终极终点,但团队选择先从更易落地的移动端游戏切入。谭凯指出,移动互联网时代大家主要用手机玩游戏,PC 端的 3A 游戏市场份额实际上比手游市场少了一大半。因此,极易的定位是用 AI 生成**商业化的移动端游戏**。
所谓“商业化游戏”,核心特征是必须能产生经济收益,这对其质量、审美和体量有完全不同的把关要求。 - **画面表现**:必须符合现代游戏的审美,不能是粗糙、复古的简陋 Demo。 - **游戏时长**:正常体验下来需要达到十几个小时甚至几百个小时的规模,而不是玩了几十秒、几分钟就结束的半成品。 - **玩法与数值**:必须满足当前营商环境下的游戏表现,具备完整的玩法设计与数值体现。
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`05:00` 从语言输入到视频生成的门槛颠覆
针对外行在使用 AI 一键生成游戏时“无法精准表达需求、频繁产出半成品”的痛点,谭凯认为,在游戏开发中完全依赖语言(Prompt)和 AI 对话其实是一种“退步”。语言是“一维”的,只能从左往右输入,而游戏复杂的玩法、空间和粒子形状是很难用语言精确描绘的。如果只是输入“俄罗斯方块”或“贪吃蛇”,这几个字本身就包含了社会共识的大量信息,不叫真正的 AI 生成。一旦要创造全新玩法,语言在描述“上面圆小一点、下面大一点”时就会变得极其模糊,无法精准定位。
为了解决这一鸿沟,极易 SUM 推出了“**上传一段视频生成一个游戏**”的功能,相当于给 AI 加上了眼睛。通过让 AI 观察一段 20 秒的二维视频,其承载的信息量远超一句话。用户甚至一句话都不用说,AI 就能根据视频内容生成一个大致可玩的框架游戏,极大地降低了创意落地的门槛。
谈到国内手游市场的现状(如打僵尸、《无尽冬日》等靠猛烈投流且流水极高的无脑型吸金游戏),谭凯分析了国内与国外在游戏开发导向上的本质区别。国外(如 Steam、Switch 平台)的游戏通常以“**制作人为主导**”,是一次性买断制,出发点是制作人有一个独特的创意并推向市场;而国内做游戏反倒是“**市场为主导**”,哪个模型流水好、用户喜欢什么,就推什么。高额的研发成本和财务变现压力,导致行业倾向于复制成功路径,从而陷入大量同质化产品的死循环。
- 国内游戏分发优势:依托抖音、微信等天然渠道,用户在刷朋友圈或短视频时弹窗即可点入玩耍,这种便利的分发具有极强的“解压”属性,也是国外不具备的渠道特色。
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`10:00` 高质量开发者与框架式循序渐进
极易平台在使用上设定了一个小小的门槛:开发者必须先在官网通过一个游戏测试。正常游戏的通关率可能在 1% 到 10% 之间,而极易这个测试的通关率在 30% 左右。谭凯解释称,他们希望用户至少对游戏本身有一定了解,否则再好的 AI 工具也只会生产出没有商业价值的垃圾。通过测试后,平台会发放代币供其创作。
在极易的体系中,AI 生成的游戏被严格划分为**一级到六级**(从最简单的框架游戏到复杂的系统游戏)。 - **循序渐进**:谭凯强调,即便在 AI 时代,想做《魔兽世界》或《王者荣耀》这样的复杂游戏,也必须一步一个脚印,从一级的框架游戏开始进行内容填充,这个过程无法省略。 - **角色互换**:AI 带来的改变不仅是“降本增效”,而是彻底的角色互换。以前做游戏需要“三年编程、五年美术”的专业技能,现在纯粹的创意和灵感被提到了最核心的位置,只要有想法的人就能做游戏。
针对《全面战争》或《文明》系列等立项 5 年起步、耗资数亿美金的宏大 3A 游戏,谭凯认为 AI 确实已经在各个层面开始提效(例如盖一个宫殿建筑不再需要传统的高昂成本),但这并不会让 3A 游戏一夜之间凭空出现。如果没有经过人类的思考和打磨,无论是电影还是游戏都是不值钱的。AI 的真正价值是把人从繁琐、重复的劳动中解放出来,让“人的设计与创意价值被无限放大”,从而催生出更过瘾、更刺激的全新内容。
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`15:00` AI 时代的裁员风波与游戏的“好玩”鸿沟
针对网易丁磊曾提出的“要赶紧裁、要快”以及游戏行业大规模裁员的现象,谭凯认为这与 AI 有关,但 AI 更多是一个由头。企业裁掉的是以前重复性劳动的岗位。因为在任何时代,最核心的创意人才永远是极少数。被裁的员工如果能主动接触 AI 的能力,反而有机会去建立属于自己的商业模式。
面对当前游戏行业类似短剧“跑公式、拼投放”的现象,谭凯指出跑公式是让企业产生利润的必经之路,但 AI 会加速公式的贬值。 - **生命周期缩短**:以前一个爆款公式能吃一年到三年,在 AI 普及后,公式的生命周期会缩短至六个月、三个月,甚至一个月。 - **逼出真正变革**:当公式快速失效时,行业就必须逼着自己用 AI 往新创意、新游戏的方向走,AI 真正的颠覆性变革才会在第二阶段显现。
极易工具与普通 AI 编程前端的区别在于,前端解决的是“写出没有 bug 的网站或游戏”,但“游戏好不好玩、有没有打击感”不属于 bug 的范畴,AI 无法通过报错来解决这种感官体验。因此,极易将游戏特有的核心模块——如 **AI 动画、场景、特效、数值规范**等全部集成在工具内,未来甚至还会推出 AI 自动测试来打磨游戏。谭凯认为,AI 做游戏只是一半,我们不应过分强调“有多快”,而应强调利用节省下来的时间,让游戏有更充足的调优空间,不再因研发成本而向乐趣妥协。
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`20:00` 敬畏心、专业术语与文理科的融合
对于游戏对战中 AI 智商的探讨,谭凯认为理想的游戏体验是“势均力敌”,一旦过了平衡点变成平推(如《文明》、《帝国时代》),游戏就会索然无味。极易做数值和 NPC 机制,就是为了在第二阶段实现动态调整对抗感,让玩家体验到最舒适的博弈。
针对 AI 是否能打破大厂垄断,谭凯持有乐观态度。他认为在 AI 时代,“**身体越轻(没有历史技术包袱)的公司,越容易获得突破**”。传统大厂在 AI 爆发前有大量的技术资产积累,面临的首要问题是如何让老系统与新 AI 兼容,这反而成了累赘。轻量化的团队只要尊重自己生产的内容、对行业保持敬畏和自信,就有巨大的机会。
谭凯作为一个写了多年代码的计算机系出身专家,在谈到 AI 时代的优秀人才特质时,意外地使用了一个文科词汇——“**尊重**”。 - **尊重的技术解读**:不能把 AI 当成偷懒的借口(比如坐着说一句话就指望三秒钟出完美效果)。真正的尊重是愿意付出心力、认真对待。当 AI 给出的效果不好时,能够冷静分析问题,精准地、一点点地去修正和找问题,调整提示词(Prompt)。平台上有 30% 的人上来就要求生成《魔兽世界》,看到地基水泥不好看就直接放弃,这就是不尊重的典型表现。 - **专业术语的门槛**:文科生和理科生在游戏开发上没有绝对的倾向性,核心在于对本专业的研究和心力投入。例如,普通人描述地图滚动会说“让背景循环滚动”,AI 可能会用两张图硬切;但如果懂得游戏专业术语 **“UV 滚动”**,一句话就能精准解决。不知道专业术语,写十句话也不如别人一句话有效。无论是做游戏还是拍电影(如了解光圈、卡度),学习并掌握专业术语在 AI 时代依然是必修课。
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`30:00` 单机与网游的本质:虚荣心与社交设备下限
关于剧情在游戏中的分量,谭凯提出了一个行业内的有趣现象:开发者精心制作的动画和剧情铺垫,往往有 80% 的玩家会直接点击右上角的“跳过”。但他认为剧情并非不重要,而是必须与玩法深度融合。像《暗黑破坏神》(黑魂)系列,剧情很短,线索隐藏在装备下的小字里,让玩家自己去探索互动。如果忽略了互动性,游戏剧情就变成了电影和小说,用户自然会选择跳过。
在谈到“为什么中国玩家愿意在粗糙的垃圾游戏里反复充值购买宝石,却觉得几百块的买断制 3A 游戏贵”这一商业模式痛点时,谭凯一针见血地指出,两者的核心差异在于**社交与人性**。 - **买断制单机**:以个人为核心,追求内心的平静(如玩《塞尔达》)。 - **网络游戏**:本质卖的是社交和虚荣心。在同一个小社区里,玩家充值是为了获得“我的战斗力比你厉害、我的翅膀能发光”的炫耀感。这种在群体社会里的攀比和主播间高喊“大哥 666”的人性威力,远远超过单纯的“648 充值”。
对于为什么时至今日仍有大量画质停留在 1995 年“传奇时代”的游戏依然暴利,谭凯解释这由两点决定: 1. **情怀与怀旧**:玩家长大有钱了,想去弥补小时候没玩过瘾的遗憾,要的是感觉而不是画质。 2. **适配与“设备下限”**:网络游戏最核心的要素是“人多”。为了让尽可能多的人进来玩,游戏的配置要求必须做的是“下限”(20年前的电脑、红米手机、甚至只要能开网页就能跑)。而《黑神话:悟空》等单机大作跑的是“上限”,动辄需要几万块的 5090 显卡协同固态硬盘,极高的设备门槛限制了泛人群的进入。
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`35:00` 极易的差异化模型策略与双边人才护城河
极易 SUM 平台的未来盈利模式将是一种全新的商业化收费(可能包含抽水或 Token 等组合),目前仍在摸索和保密中。在底层技术上,极易采用了**外接大模型与自研大模型训练相结合**的双轨制。谭凯认为,没有自研模型做护城河,工具就不会有特点;但如果整个生态全部自己做,不仅不现实,且 Token 费用极其昂贵。
在具体模型应用上,极易采用的是“**按倾向区分**”的策略: > "做通用大模型的重点在‘通用’两个字,而我们把它们的通用能力拆解下来,针对游戏的特定需求进行垂直锤炼。用户在用工具时是感受不到底层的,因为他们用到的永远是经过筛选后最适合该环节、效果最好的垂链模型。"
目前在国际上,能够跑通全流程并生成“商业化级别游戏”的 AI 公司,极易尚未看到明确的对标。美国虽然是游戏大国,但多属于“学院派”,钱和精力大多砸在基座大模型或视频生成世界模型上(例如尝试一句话直接生成《黑神话:悟空》),在落地层面上非常困难。
极易之所以能在这个垂类赛道建立壁垒,核心在于他们拥有**“游戏行业垂直经验 + 大模型训练经验”的双边人才**。团队从三年前就开始布局,把现有的游戏工具专家转成大模型专家。相比于国外倒卖 Token 赚差价的快钱模式,极易选择了“慢”下来,将模型与游戏赛道深度结合,核心目的不是作秀展示 AI 技术,而是通过 AI 技术产生优秀的游戏产品。
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`45:00` 艺术创作不可替代与独立工作室的未来
针对 OpenAI 的 Sora 或 Claude 推出 Artifacts 等功能导致部分 SaaS 公司股价大跌、基座大模型是否会蚕食游戏垂类市场的担忧,谭凯认为这在游戏领域很难发生。 - **游戏是艺术创作**:写 PPT、订餐、做软件是工业化流程,可以被基座模型轻易干掉。但游戏属于艺术创作范畴,比拼的不是纯技术,而是懂不懂游戏背后的文化与创作。 - **大厂的天然壁垒**:即使大厂和谷歌拥有再多的科学家,他们依然无法轻易做出一款好玩的《王者荣耀》,因为“术业有专攻”,对游戏本身理解的鸿沟是用纯 AI 技术无法拉平的。极易不追求宏大的 C端用户量,哪怕平台只有 100 或 1000 个高质量开发者,只要能生产出高质量的游戏并在生态中运转,就已经足够。
目前,极易的工具已经实现了阶段性的突破。过去网易、腾讯需要 300 人的大工作室、耗时两三年才能开发出的移动端项目: - **现阶段成效**:极易的工具已经能做到**让一个人在两三周内,完成过去 10 人团队两三个月的研发量**。 - **终极状态与生产力**:最终的目标是卡死下限,**只需要一个人,就能做出游玩时间长达几百小时的商业化上线产品**。
在极易平台上,开发者全部是一个人独立操作,由于每个人的 Prompt 和风格高度个性化,目前在研发端完全没有协同的必要。一个人也能干成一个独立工作室(OPC),这在研发层面已经成为必然(但涉及财务、买量、发行等后续商业化流程仍需行业生态进一步成熟)。
针对行业未来,谭凯预测未来三五年内,随着生产游戏成本的大幅降低,低质量的同质化垃圾游戏会很快在规范化后因赚不到钱而被市场淘汰,有创意、有想法的纯粹好玩的游戏会大量冒头。虽然“黑暗的黎明”需要挺过去,但今年芯片、存储等原材料涨价导致手机新一代“降标处理”,性能不再盲目提升,这一摩尔定律的放缓反而对移动端小游戏的发展构成了长期的生态利好。
对于“AI 泡沫论”,谭凯坚信未来的 AI token 一定会越来越贵,并加速从普通的 C 端娱乐退回到 **B 端商业化生产**。那些无法产生商业价值的非商业化内容(垃圾视频、垃圾图片)确实是泡沫,因为市场没有地方去承载那么多无意义的消耗。AI 的低成本红利期在普及后会逐步消失,价格回到正常状态,真正的生产力工具最终依然会掌握在尊重产品、愿意付出心力的少数人手里。
## Notable quotes > `00:00` 一键生成游戏与一键生成好玩的游戏,是有很大差别的。 — 谭凯
> `00:00` 游戏这两个字本身并不是技术的难题,难在品质与商业化。 — 谭凯
> `05:00` 在游戏开发中完全依赖语言和AI对话其实是一种退步。 — 谭凯
> `05:00` 国外(如 Steam、Switch 平台)的游戏通常以制作人为主导……而国内做游戏反倒是以市场为主导。 — 谭凯
> `10:00` 以前做游戏需要三年编程、五年美术的专业技能,现在纯粹的创意和灵感被提到了最核心的位置,只要有想法的人就能做游戏。 — 谭凯
> `10:00` AI的真正价值是把人从繁琐、重复的劳动中解放出来,让人的设计与创意价值被无限放大。 — 谭凯
> `15:00` 以前一个爆款公式能吃一年到三年,在 AI 普及后,公式的生命周期会缩短至六个月、三个月,甚至一个月。 — 谭凯
> `15:00` 游戏好不好玩、有没有打击感不属于 bug 的范畴,AI 无法通过报错来解决这种感官体验。 — 谭凯
> `20:00` 在 AI 时代,身体越轻(没有历史技术包袱)的公司,越容易获得突破。 — 谭凯
> `20:00` 不知道专业术语,写十句话也不如别人一句话有效。 — 谭凯
> `30:00` 买断制单机以个人为核心,追求内心的平静;网络游戏本质卖的是社交和虚荣心。 — 谭凯
> `35:00` 做通用大模型的重点在‘通用’两个字,而我们把它们的通用能力拆解下来,针对游戏的特定需求进行垂直锤炼。 — 谭凯
> `45:00` 写 PPT、订餐、做软件是工业化流程,可以被基座模型轻易干掉。但游戏属于艺术创作范畴,比拼的不是纯技术,而是懂不懂游戏背后的文化与创作。 — 谭凯
> `45:00` 那些无法产生商业价值的非商业化内容(垃圾视频、垃圾图片)确实是泡沫,因为市场没有地方去承载那么多无意义的消耗。 — 谭凯
## Mentioned 游戏科学, 黑神话:悟空, 幻方量化, DeepSeek, 极逸SOON, 谭凯, 全面战争, 微信小游戏, Steam, Switch, 无尽冬日, 抖音, 微信, 魔兽世界, 王者荣耀, 文明, 网易, 丁磊, 帝国时代, 暗黑破坏神, 黑魂, 塞尔达, 红米手机, 恺英形意大模型, OpenAI, Sora, Claude, Artifacts, 谷歌, 腾讯
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