极易SUM推视频生成游戏工具 谭凯称AI将使爆款公式缩短至单月

Vol.121 当AI能做游戏后,游戏圈会有什么新机遇?国内外游戏的赚钱逻辑差在哪里? — 进击的沈帅波 |进击波财经

进击的沈帅波 |进击波财经

大模型普及将加速同质化游戏公式的失效与贬值,逼迫行业转向纯粹依靠创意和灵感的一人工作室商业化模式。

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Detailed notes

## Background 该内容由播客频道“进击的沈帅波 |进击波财经”于2026年5月19日在RSS及Web(小宇宙)平台发布。节目邀请了拥有15年行业经验的极逸SOON创始人谭凯,共同探讨AI如何重构游戏开发全流程、拆解一站式AI游戏生成平台的技术突破,以及AI为游戏圈带来的全民共创与新商业机遇。

## TL;DR 本期内容深入拆解了AI在游戏研发领域的实际落地边界,指出真正能产生收益的“商业化游戏”需在画面、时长和数值上满足高要求。极逸SOON通过引入“视频生成游戏”等技术降低创意门槛,打破了传统依赖一维Prompt的局限。针对国内外游戏市场的核心差异,对谈指出国内偏向市场导向和社交虚荣心变现,而AI的介入将加速传统套路公式的贬值,把核心价值归还给尊重产品、精通专业术语的创意人才。最终,AI将赋能独立开发者(OPC)在极短时间内完成过去大团队数月的工作量,推动游戏行业回归内容和创新的本质。

## Atmosphere & style 整体对话充满行业老兵的理性务实与前瞻性洞察,既有对“一键生成3A大作”等行业浮躁泡沫的冷静泼冷水,又对轻量化团队的AI未来抱有极大的乐观与信心。主持人的发问直击痛点,嘉宾谭凯的拆解则硬核且一针见血,将枯燥的代码数值与深刻的人性、社交心理学无缝融合。听众能切实体会到一种科技变革前夜的紧迫感与兴奋感,既能感受到对行业规律的“敬畏心”,也能体会到技术真正解放人类创意的浪漫色彩。

## Key takeaways - `00:00` 一键生成游戏在技术上可行,但在高品质和商业化层面上仍有漫长的距离,技术难点不在于游戏本身,而在其商业收益和游戏品质。 - `00:00` 极易SUM的定位是利用AI生成商业化的移动端游戏,因为移动端游戏市场份额远超PC端的3A游戏,且商业化游戏必须具备现代审美、充足的游戏时长和完整的玩法数值。 - `05:00` 完全依赖一维的语言提示词(Prompt)在游戏开发中是一种退步,无法精准描绘复杂的玩法、空间和粒子形状,一旦涉及全新玩法描述就会变得极其模糊。 - `05:00` 极易SUM推出“上传视频生成游戏”的功能,通过让AI观察短视频来承载海量信息,极大降低了创意落地的门槛。 - `05:00` 国外游戏多以“制作人为主导”的买断制,出发点是创意;国内游戏则以“市场为主导”,倾向于复制高流水模型,高昂的研发和财务压力导致行业陷入同质化死循环。 - `05:00` 国内手游在分发上依托微信、抖音等天然渠道,弹窗即可点入玩耍,具备极强的“解压”属性和独特的渠道优势。 - `10:00` AI时代做游戏,复杂游戏的系统和内容填充依然需要循序渐进,但角色的互换让纯粹的创意和灵感被提到了最核心的位置,技术不再是门槛。 - `10:00` AI正在全方位为3A游戏开发提效,但无法让3A游戏凭空出现,其真正的价值是将人类从重复劳动中解放,无限放大设计与创意的价值。 - `15:00` 游戏行业大裁员并非完全由于AI,AI更多是一个由头,企业裁掉的是重复性劳动的岗位,核心创意人才永远是极少数。 - `15:00` AI会加速爆款公式的贬值,其生命周期将从一到三年缩短至几个月甚至一个月,从而逼迫行业利用AI转向全新创意与游戏的变革。 - `15:00` 普通AI编程前端无法解决“游戏好不好玩、是否有打击感”等感官体验问题,必须将AI动画、场景、特效、数值规范等核心模块集成在垂直工具内进行调优。 - `20:00` 在AI时代,没有历史技术包袱、轻量化的公司更容易获得突破,而传统大厂面临如何让老系统与新AI兼容的累赘。 - `20:00` 真正的“尊重技术”不能把AI当成偷懒借口,而是需要投入心力精准修正;同时在AI时代,掌握游戏专业术语(如“UV滚动”)依然是高效精准调教AI的必修课。 - `30:00` 买断制单机满足的是个人内心的平静,而网络游戏本质卖的是群体社会里的社交、攀比与虚荣心,后者的商业威力远超单机。 - `30:00` 网络游戏为了吸引尽可能多的人群,游戏配置追求的是“设备下限”(如老旧设备、网页端);而单机大作跑的是高配置的“设备上限”,极高门槛限制了泛人群进入。 - `35:00` 极易在模型策略上采用外接大模型与自研游戏垂类模型相结合的双轨制,其壁垒在于拥有“游戏行业垂直经验+大模型训练经验”的双边人才。 - `45:00` 基座大模型很难蚕食游戏垂类市场,因为游戏属于艺术创作范畴,比拼的是对游戏文化与创作的理解,纯AI技术无法拉平“术业有专攻”的鸿沟。 - `45:00` 极易工具目前已实现让单人在两三周内完成过去10人团队两三个月的研发量,终极目标是实现由一个人独立做出游玩时间长达几百小时的商业化产品。 - `45:00` 未来AI Token价格一定会越来越贵,并加速从普通的C端娱乐退回到B端商业化生产,无法产生商业价值的非商业化内容(垃圾视频和图片)会成为泡沫被淘汰。

## Detailed walkthrough ### `00:00` 一键生成游戏的现实与边界

在过去的一年多里,随着游戏科学的《黑神话:悟空》引爆全网,以及幻方量化推出 DeepSeek,AI 与游戏成为了当红辣子鸡。行业内关于“AI 自动生成游戏、开掉所有程序员”的话题不绝于耳。然而,极易 SUM 创始人谭凯指出,市场上所谓“一键生成游戏”存在很多不真实的情况。他强调必须区分“一键生成游戏”与“一键生成**好玩**的游戏”。技术上生成一个推箱子或俄罗斯方块并不复杂,但要生成像《全面战争》这样复杂的系统,技术仍有漫长的距离,“游戏”这两个字本身并不是技术的难题,难在品质与商业化。

从研发周期来看,游戏行业从微信小游戏、独立游戏到 3A 游戏,周期从几周、几个月到几年不等。极易 SUM 开发的工具目前主要服务于研发周期在“几个月”范畴的小游戏或独立游戏。虽然 3A 游戏是这条技术路径的终极终点,但团队选择先从更易落地的移动端游戏切入。谭凯指出,移动互联网时代大家主要用手机玩游戏,PC 端的 3A 游戏市场份额实际上比手游市场少了一大半。因此,极易的定位是用 AI 生成**商业化的移动端游戏**。

所谓“商业化游戏”,核心特征是必须能产生经济收益,这对其质量、审美和体量有完全不同的把关要求。 - **画面表现**:必须符合现代游戏的审美,不能是粗糙、复古的简陋 Demo。 - **游戏时长**:正常体验下来需要达到十几个小时甚至几百个小时的规模,而不是玩了几十秒、几分钟就结束的半成品。 - **玩法与数值**:必须满足当前营商环境下的游戏表现,具备完整的玩法设计与数值体现。

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`05:00` 从语言输入到视频生成的门槛颠覆

针对外行在使用 AI 一键生成游戏时“无法精准表达需求、频繁产出半成品”的痛点,谭凯认为,在游戏开发中完全依赖语言(Prompt)和 AI 对话其实是一种“退步”。语言是“一维”的,只能从左往右输入,而游戏复杂的玩法、空间和粒子形状是很难用语言精确描绘的。如果只是输入“俄罗斯方块”或“贪吃蛇”,这几个字本身就包含了社会共识的大量信息,不叫真正的 AI 生成。一旦要创造全新玩法,语言在描述“上面圆小一点、下面大一点”时就会变得极其模糊,无法精准定位。

为了解决这一鸿沟,极易 SUM 推出了“**上传一段视频生成一个游戏**”的功能,相当于给 AI 加上了眼睛。通过让 AI 观察一段 20 秒的二维视频,其承载的信息量远超一句话。用户甚至一句话都不用说,AI 就能根据视频内容生成一个大致可玩的框架游戏,极大地降低了创意落地的门槛。

谈到国内手游市场的现状(如打僵尸、《无尽冬日》等靠猛烈投流且流水极高的无脑型吸金游戏),谭凯分析了国内与国外在游戏开发导向上的本质区别。国外(如 Steam、Switch 平台)的游戏通常以“**制作人为主导**”,是一次性买断制,出发点是制作人有一个独特的创意并推向市场;而国内做游戏反倒是“**市场为主导**”,哪个模型流水好、用户喜欢什么,就推什么。高额的研发成本和财务变现压力,导致行业倾向于复制成功路径,从而陷入大量同质化产品的死循环。

- 国内游戏分发优势:依托抖音、微信等天然渠道,用户在刷朋友圈或短视频时弹窗即可点入玩耍,这种便利的分发具有极强的“解压”属性,也是国外不具备的渠道特色。

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`10:00` 高质量开发者与框架式循序渐进

极易平台在使用上设定了一个小小的门槛:开发者必须先在官网通过一个游戏测试。正常游戏的通关率可能在 1% 到 10% 之间,而极易这个测试的通关率在 30% 左右。谭凯解释称,他们希望用户至少对游戏本身有一定了解,否则再好的 AI 工具也只会生产出没有商业价值的垃圾。通过测试后,平台会发放代币供其创作。

在极易的体系中,AI 生成的游戏被严格划分为**一级到六级**(从最简单的框架游戏到复杂的系统游戏)。 - **循序渐进**:谭凯强调,即便在 AI 时代,想做《魔兽世界》或《王者荣耀》这样的复杂游戏,也必须一步一个脚印,从一级的框架游戏开始进行内容填充,这个过程无法省略。 - **角色互换**:AI 带来的改变不仅是“降本增效”,而是彻底的角色互换。以前做游戏需要“三年编程、五年美术”的专业技能,现在纯粹的创意和灵感被提到了最核心的位置,只要有想法的人就能做游戏。

针对《全面战争》或《文明》系列等立项 5 年起步、耗资数亿美金的宏大 3A 游戏,谭凯认为 AI 确实已经在各个层面开始提效(例如盖一个宫殿建筑不再需要传统的高昂成本),但这并不会让 3A 游戏一夜之间凭空出现。如果没有经过人类的思考和打磨,无论是电影还是游戏都是不值钱的。AI 的真正价值是把人从繁琐、重复的劳动中解放出来,让“人的设计与创意价值被无限放大”,从而催生出更过瘾、更刺激的全新内容。

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`15:00` AI 时代的裁员风波与游戏的“好玩”鸿沟

针对网易丁磊曾提出的“要赶紧裁、要快”以及游戏行业大规模裁员的现象,谭凯认为这与 AI 有关,但 AI 更多是一个由头。企业裁掉的是以前重复性劳动的岗位。因为在任何时代,最核心的创意人才永远是极少数。被裁的员工如果能主动接触 AI 的能力,反而有机会去建立属于自己的商业模式。

面对当前游戏行业类似短剧“跑公式、拼投放”的现象,谭凯指出跑公式是让企业产生利润的必经之路,但 AI 会加速公式的贬值。 - **生命周期缩短**:以前一个爆款公式能吃一年到三年,在 AI 普及后,公式的生命周期会缩短至六个月、三个月,甚至一个月。 - **逼出真正变革**:当公式快速失效时,行业就必须逼着自己用 AI 往新创意、新游戏的方向走,AI 真正的颠覆性变革才会在第二阶段显现。

极易工具与普通 AI 编程前端的区别在于,前端解决的是“写出没有 bug 的网站或游戏”,但“游戏好不好玩、有没有打击感”不属于 bug 的范畴,AI 无法通过报错来解决这种感官体验。因此,极易将游戏特有的核心模块——如 **AI 动画、场景、特效、数值规范**等全部集成在工具内,未来甚至还会推出 AI 自动测试来打磨游戏。谭凯认为,AI 做游戏只是一半,我们不应过分强调“有多快”,而应强调利用节省下来的时间,让游戏有更充足的调优空间,不再因研发成本而向乐趣妥协。

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`20:00` 敬畏心、专业术语与文理科的融合

对于游戏对战中 AI 智商的探讨,谭凯认为理想的游戏体验是“势均力敌”,一旦过了平衡点变成平推(如《文明》、《帝国时代》),游戏就会索然无味。极易做数值和 NPC 机制,就是为了在第二阶段实现动态调整对抗感,让玩家体验到最舒适的博弈。

针对 AI 是否能打破大厂垄断,谭凯持有乐观态度。他认为在 AI 时代,“**身体越轻(没有历史技术包袱)的公司,越容易获得突破**”。传统大厂在 AI 爆发前有大量的技术资产积累,面临的首要问题是如何让老系统与新 AI 兼容,这反而成了累赘。轻量化的团队只要尊重自己生产的内容、对行业保持敬畏和自信,就有巨大的机会。

谭凯作为一个写了多年代码的计算机系出身专家,在谈到 AI 时代的优秀人才特质时,意外地使用了一个文科词汇——“**尊重**”。 - **尊重的技术解读**:不能把 AI 当成偷懒的借口(比如坐着说一句话就指望三秒钟出完美效果)。真正的尊重是愿意付出心力、认真对待。当 AI 给出的效果不好时,能够冷静分析问题,精准地、一点点地去修正和找问题,调整提示词(Prompt)。平台上有 30% 的人上来就要求生成《魔兽世界》,看到地基水泥不好看就直接放弃,这就是不尊重的典型表现。 - **专业术语的门槛**:文科生和理科生在游戏开发上没有绝对的倾向性,核心在于对本专业的研究和心力投入。例如,普通人描述地图滚动会说“让背景循环滚动”,AI 可能会用两张图硬切;但如果懂得游戏专业术语 **“UV 滚动”**,一句话就能精准解决。不知道专业术语,写十句话也不如别人一句话有效。无论是做游戏还是拍电影(如了解光圈、卡度),学习并掌握专业术语在 AI 时代依然是必修课。

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`30:00` 单机与网游的本质:虚荣心与社交设备下限

关于剧情在游戏中的分量,谭凯提出了一个行业内的有趣现象:开发者精心制作的动画和剧情铺垫,往往有 80% 的玩家会直接点击右上角的“跳过”。但他认为剧情并非不重要,而是必须与玩法深度融合。像《暗黑破坏神》(黑魂)系列,剧情很短,线索隐藏在装备下的小字里,让玩家自己去探索互动。如果忽略了互动性,游戏剧情就变成了电影和小说,用户自然会选择跳过。

在谈到“为什么中国玩家愿意在粗糙的垃圾游戏里反复充值购买宝石,却觉得几百块的买断制 3A 游戏贵”这一商业模式痛点时,谭凯一针见血地指出,两者的核心差异在于**社交与人性**。 - **买断制单机**:以个人为核心,追求内心的平静(如玩《塞尔达》)。 - **网络游戏**:本质卖的是社交和虚荣心。在同一个小社区里,玩家充值是为了获得“我的战斗力比你厉害、我的翅膀能发光”的炫耀感。这种在群体社会里的攀比和主播间高喊“大哥 666”的人性威力,远远超过单纯的“648 充值”。

对于为什么时至今日仍有大量画质停留在 1995 年“传奇时代”的游戏依然暴利,谭凯解释这由两点决定: 1. **情怀与怀旧**:玩家长大有钱了,想去弥补小时候没玩过瘾的遗憾,要的是感觉而不是画质。 2. **适配与“设备下限”**:网络游戏最核心的要素是“人多”。为了让尽可能多的人进来玩,游戏的配置要求必须做的是“下限”(20年前的电脑、红米手机、甚至只要能开网页就能跑)。而《黑神话:悟空》等单机大作跑的是“上限”,动辄需要几万块的 5090 显卡协同固态硬盘,极高的设备门槛限制了泛人群的进入。

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`35:00` 极易的差异化模型策略与双边人才护城河

极易 SUM 平台的未来盈利模式将是一种全新的商业化收费(可能包含抽水或 Token 等组合),目前仍在摸索和保密中。在底层技术上,极易采用了**外接大模型与自研大模型训练相结合**的双轨制。谭凯认为,没有自研模型做护城河,工具就不会有特点;但如果整个生态全部自己做,不仅不现实,且 Token 费用极其昂贵。

在具体模型应用上,极易采用的是“**按倾向区分**”的策略: > "做通用大模型的重点在‘通用’两个字,而我们把它们的通用能力拆解下来,针对游戏的特定需求进行垂直锤炼。用户在用工具时是感受不到底层的,因为他们用到的永远是经过筛选后最适合该环节、效果最好的垂链模型。"

目前在国际上,能够跑通全流程并生成“商业化级别游戏”的 AI 公司,极易尚未看到明确的对标。美国虽然是游戏大国,但多属于“学院派”,钱和精力大多砸在基座大模型或视频生成世界模型上(例如尝试一句话直接生成《黑神话:悟空》),在落地层面上非常困难。

极易之所以能在这个垂类赛道建立壁垒,核心在于他们拥有**“游戏行业垂直经验 + 大模型训练经验”的双边人才**。团队从三年前就开始布局,把现有的游戏工具专家转成大模型专家。相比于国外倒卖 Token 赚差价的快钱模式,极易选择了“慢”下来,将模型与游戏赛道深度结合,核心目的不是作秀展示 AI 技术,而是通过 AI 技术产生优秀的游戏产品。

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`45:00` 艺术创作不可替代与独立工作室的未来

针对 OpenAI 的 Sora 或 Claude 推出 Artifacts 等功能导致部分 SaaS 公司股价大跌、基座大模型是否会蚕食游戏垂类市场的担忧,谭凯认为这在游戏领域很难发生。 - **游戏是艺术创作**:写 PPT、订餐、做软件是工业化流程,可以被基座模型轻易干掉。但游戏属于艺术创作范畴,比拼的不是纯技术,而是懂不懂游戏背后的文化与创作。 - **大厂的天然壁垒**:即使大厂和谷歌拥有再多的科学家,他们依然无法轻易做出一款好玩的《王者荣耀》,因为“术业有专攻”,对游戏本身理解的鸿沟是用纯 AI 技术无法拉平的。极易不追求宏大的 C端用户量,哪怕平台只有 100 或 1000 个高质量开发者,只要能生产出高质量的游戏并在生态中运转,就已经足够。

目前,极易的工具已经实现了阶段性的突破。过去网易、腾讯需要 300 人的大工作室、耗时两三年才能开发出的移动端项目: - **现阶段成效**:极易的工具已经能做到**让一个人在两三周内,完成过去 10 人团队两三个月的研发量**。 - **终极状态与生产力**:最终的目标是卡死下限,**只需要一个人,就能做出游玩时间长达几百小时的商业化上线产品**。

在极易平台上,开发者全部是一个人独立操作,由于每个人的 Prompt 和风格高度个性化,目前在研发端完全没有协同的必要。一个人也能干成一个独立工作室(OPC),这在研发层面已经成为必然(但涉及财务、买量、发行等后续商业化流程仍需行业生态进一步成熟)。

针对行业未来,谭凯预测未来三五年内,随着生产游戏成本的大幅降低,低质量的同质化垃圾游戏会很快在规范化后因赚不到钱而被市场淘汰,有创意、有想法的纯粹好玩的游戏会大量冒头。虽然“黑暗的黎明”需要挺过去,但今年芯片、存储等原材料涨价导致手机新一代“降标处理”,性能不再盲目提升,这一摩尔定律的放缓反而对移动端小游戏的发展构成了长期的生态利好。

对于“AI 泡沫论”,谭凯坚信未来的 AI token 一定会越来越贵,并加速从普通的 C 端娱乐退回到 **B 端商业化生产**。那些无法产生商业价值的非商业化内容(垃圾视频、垃圾图片)确实是泡沫,因为市场没有地方去承载那么多无意义的消耗。AI 的低成本红利期在普及后会逐步消失,价格回到正常状态,真正的生产力工具最终依然会掌握在尊重产品、愿意付出心力的少数人手里。

## Notable quotes > `00:00` 一键生成游戏与一键生成好玩的游戏,是有很大差别的。 — 谭凯

> `00:00` 游戏这两个字本身并不是技术的难题,难在品质与商业化。 — 谭凯

> `05:00` 在游戏开发中完全依赖语言和AI对话其实是一种退步。 — 谭凯

> `05:00` 国外(如 Steam、Switch 平台)的游戏通常以制作人为主导……而国内做游戏反倒是以市场为主导。 — 谭凯

> `10:00` 以前做游戏需要三年编程、五年美术的专业技能,现在纯粹的创意和灵感被提到了最核心的位置,只要有想法的人就能做游戏。 — 谭凯

> `10:00` AI的真正价值是把人从繁琐、重复的劳动中解放出来,让人的设计与创意价值被无限放大。 — 谭凯

> `15:00` 以前一个爆款公式能吃一年到三年,在 AI 普及后,公式的生命周期会缩短至六个月、三个月,甚至一个月。 — 谭凯

> `15:00` 游戏好不好玩、有没有打击感不属于 bug 的范畴,AI 无法通过报错来解决这种感官体验。 — 谭凯

> `20:00` 在 AI 时代,身体越轻(没有历史技术包袱)的公司,越容易获得突破。 — 谭凯

> `20:00` 不知道专业术语,写十句话也不如别人一句话有效。 — 谭凯

> `30:00` 买断制单机以个人为核心,追求内心的平静;网络游戏本质卖的是社交和虚荣心。 — 谭凯

> `35:00` 做通用大模型的重点在‘通用’两个字,而我们把它们的通用能力拆解下来,针对游戏的特定需求进行垂直锤炼。 — 谭凯

> `45:00` 写 PPT、订餐、做软件是工业化流程,可以被基座模型轻易干掉。但游戏属于艺术创作范畴,比拼的不是纯技术,而是懂不懂游戏背后的文化与创作。 — 谭凯

> `45:00` 那些无法产生商业价值的非商业化内容(垃圾视频、垃圾图片)确实是泡沫,因为市场没有地方去承载那么多无意义的消耗。 — 谭凯

## Mentioned 游戏科学, 黑神话:悟空, 幻方量化, DeepSeek, 极逸SOON, 谭凯, 全面战争, 微信小游戏, Steam, Switch, 无尽冬日, 抖音, 微信, 魔兽世界, 王者荣耀, 文明, 网易, 丁磊, 帝国时代, 暗黑破坏神, 黑魂, 塞尔达, 红米手机, 恺英形意大模型, OpenAI, Sora, Claude, Artifacts, 谷歌, 腾讯

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极易SUM推视频生成游戏工具 谭凯称AI将使爆款公式缩短至单月 大模型普及将加速同质化游戏公式的失效与贬值,逼迫行业转向纯粹依靠创意和灵感的一人工作室商业化模式。 本期内容深入拆解了AI在游戏研发领域的实际落地边界,指出真正能产生收益的“商业化游戏”需在画面、时长和数值上满足高要求。极逸SOON通过引入“视频生成游戏”等技术降低创意门槛,打破了传统依赖一维Prompt的局限。针对国内外游戏市场的核心差异,对谈指出国内偏向市场导向和社交虚荣心变现,而AI的介入将加速传统套路公式的贬值,把核心价值归还给尊重产品、精通专业术语的创意人才。最终,AI将赋能独立开发者(OPC)在极短时间内完成过去大团队数月的工作量,推动游戏行业回归内容和创新的本质。 极易SUM创始人谭凯指出,AI一键生成游戏的难点不在于技术实现Demo,而在于符合现代审美的商业化品质与玩法数值;相比PC端3A,团队优先聚焦市场份额更大的商业化移动端游戏。 (0:00) 游戏复杂的空间和玩法难以仅靠一维文字Prompt描绘,极易推出“上传视频生成游戏”降低创意落地门槛;同时国内游戏更偏市场导向并依托微信、抖音等强渠道分发,与国外以制作人和创意主导的买断制存在本质差异。 (5:00) AI对游戏开发的核心价值不仅是降本增效,更是将开发者从重复劳动中解放并将创意放大;随着AI加速传统爆款公式的贬值与失效,行业将被迫转向真正的全新创意。 (15:00) 极易采用自研垂类模型与通用基座结合的策略,目前已实现单人在两三周内完成过去10人团队数月的研发量,终极目标是由单人独立完成游玩时长达几百小时的商业化产品。 (45:00)

Reading summary

极易 SUM 创始人谭凯指出,AI 生成游戏的核心瓶颈不在于做出技术 Demo,而在于产出符合商业化标准的好玩游戏;未来 AI 将极大释放个人创作者的产能,加速公式化劣质游戏的淘汰,促使行业回归创意与游戏本位。 商业化游戏的落地边界与交互升维 (0:00) 谭凯认为市场热议的“一键生成游戏”存在夸大,能生成俄罗斯方块与生成复杂的商业级系统存在巨大技术鸿沟。真正的商业化游戏必须具备符合现代审美的画面、数十至数百小时的游玩时长,以及完整的玩法与数值设计。当前极易 SUM 选择从小游戏和独立游戏切入,而非直接跨入高门槛的 3A 研发,原因在于手游市场份额远超 PC 端 3A 游戏。 在输入方式上,单纯依赖一维的自然语言 Prompt 属于表达上的“退步”,极难精准描述空间、粒子与全新玩法。极易 SUM 因而引入“上传 20 秒视频生成游戏”的功能,通过多维视频信息让 AI 直接抓取游戏大致框架,从而大幅度降低创意的表达与落地阻碍。 内外逻辑差异与投流公式贬值 (5:00) 海外 Steam 与 Switch 平台游戏多由制作人创意驱动,采用买断制,满足个体内心体验;国内手游市场则高度由市场导向主导,依赖抖音、微信等高触达渠道及数值投流模式,售卖的是社交攀比与虚荣心。此外,网络游戏追求“设备下限”以容纳庞大用户群,而单机大作拼的是“硬件上限”,导致两者受众与商业逻辑完全分化。 针对游戏业当下的换皮与买量模式,谭凯指出依靠公式化跑利润的周期正在被 AI 大幅缩短,过去能吃一至三年的模版未来可能数月或一个月就失效。公式加速贬值将倒逼行业放弃纯换皮策略,转向利用 AI 解放出的调优时间去打磨真正的玩法创意。 专业门槛、行业黑话与敬畏之心 (10:00) AI 工具并未抹平专业认知的差距。极易平台设立了通关率约 30% 的游戏测试门槛,以筛选真正懂游戏的人才。谭凯强调,做游戏无法跳过从一级基础框架到六级复杂系统的循序渐进过程。行业中的“裁员”本质上淘汰的是重复劳动岗位,核心创意人才依然稀缺。 文科或理科背景不是绝对分水岭,关键在于对行业的敬畏和专业术语的掌握。例如描述地图滚动时,懂得专业术语“UV 滚动”只需一句话就能精准落地,而缺乏行业知识的模糊描述则会迫使 AI 产生错误拼凑。使用 AI 并非坐等奇迹的偷懒借口,仍需开发者持续精准调校与付出心力。 垂直模型护城河与一人工作室崛起 (35:00) 在技术路径上,极易采用外接基座模型与垂直自研大模型训练并行的双轨制,兼顾通用能力拆解与成本控制,并依托兼具垂直游戏研发与大模型训练经验的复合型人才构建壁垒。谭凯认为游戏属于艺术创作而非标准软件工业品,基座通用大模型无法仅靠技术算力抹平对游戏文化与乐趣理解的鸿沟。 生产力方面,极易工具现阶段已能让单个开发者在两至三周内完成过往 10 人团队两至三个月的研发量,终极目标是实现单人制作数百小时游玩体量的上线产品。这种变革使得“一个人干成一个独立工作室(OPC)”在研发端成为必然。 谭凯预测未来三至五年生产成本将骤降,缺乏创意的同质化产品将被市场淘汰,硬件摩尔定律放缓亦利好移动端生态。随着 AI 泡沫退去与 Token 成本抬升,非商业化的娱乐消耗将回落,AI 最终将成为少数尊重产品、深耕垂直领域的专业生产者的核心工具。

Source quotes

[0:00] 谭凯: 一键生成游戏与一键生成好玩的游戏,是有很大差别的。 [0:00] 谭凯: 游戏这两个字本身并不是技术的难题,难在品质与商业化。 [5:00] 谭凯: 在游戏开发中完全依赖语言和AI对话其实是一种退步。 [5:00] 谭凯: 国外(如 Steam、Switch 平台)的游戏通常以制作人为主导……而国内做游戏反倒是以市场为主导。 [10:00] 谭凯: 以前做游戏需要三年编程、五年美术的专业技能,现在纯粹的创意和灵感被提到了最核心的位置,只要有想法的人就能做游戏。 [10:00] 谭凯: AI的真正价值是把人从繁琐、重复的劳动中解放出来,让人的设计与创意价值被无限放大。 [15:00] 谭凯: 以前一个爆款公式能吃一年到三年,在 AI 普及后,公式的生命周期会缩短至六个月、三个月,甚至一个月。 [15:00] 谭凯: 游戏好不好玩、有没有打击感不属于 bug 的范畴,AI 无法通过报错来解决这种感官体验。 [20:00] 谭凯: 在 AI 时代,身体越轻(没有历史技术包袱)的公司,越容易获得突破。 [20:00] 谭凯: 不知道专业术语,写十句话也不如别人一句话有效。 [30:00] 谭凯: 买断制单机以个人为核心,追求内心的平静;网络游戏本质卖的是社交和虚荣心。 [35:00] 谭凯: 做通用大模型的重点在‘通用’两个字,而我们把它们的通用能力拆解下来,针对游戏的特定需求进行垂直锤炼。 [45:00] 谭凯: 写 PPT、订餐、做软件是工业化流程,可以被基座模型轻易干掉。但游戏属于艺术创作范畴,比拼的不是纯技术,而是懂不懂游戏背后的文化与创作。 [45:00] 谭凯: 那些无法产生商业价值的非商业化内容(垃圾视频、垃圾图片)确实是泡沫,因为市场没有地方去承载那么多无意义的消耗。

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[0:00] 但是现在我们国内做游戏它反倒不是制作人为主导是市场为主导哪个的模型流水好用户喜欢什么我们就给它去推什么这样子它就会导致一个死循环你追求内心的平静你玩塞尔达你浮躁的时候想再去炫耀的时候你去玩网游但是这个代价就更高哈喽大家好欢迎来到我们的节目我是孙阿波这是一档由竞技波财经出品的播客节目我们关心商业的趋势商业的未来也关心我们如何在这一个商业的时代更幸福更快乐的生活哈喽大家好去年啊游戏科学的黑神话悟空引爆全网与此同时杭州还有个公司做量化出身的幻方推出了Deepseek大家就觉得AI跟游戏都成为了当红辣子机在过去的一年多时间里面关于AI能够自动生成游戏开掉所有程序员迎来一个崭新的时代的话语体系不绝于耳作为一个资深的游戏爱好者但我玩的主要还是3A游戏我也不禁有一个疑问在AI技术不断爆发的今天AI是否真的能成为行业改变的关键力量我们今天邀请到了一位在游戏行业非常资深的专家他深耕游戏行业15年不仅是资深的游戏制作人更是全球唯一数值规范SEAR的制定者他主导打造了凯因形役大模型AI动画编辑器等核心工具他就是极易SUM的创始人谭凯欢迎在这一期播客里面我和谭老师将围绕着AI如何重构游戏开发全流程到底和大家外围幻想的是不是有所区别到底怎么商业化以及类似于我最喜欢的全面战争系列刺客信条系列它是不是会被AI生成我在家是不是就能够自己生成一个我认为的全面战争了我要这AI为游戏行业带来的新机遇解锁全民共创游戏生态等等话题包括我们极易自身的商业模式的一些探讨我们展开一期对话第一个问题就像我们前面聊到现在大家认为可以一键生成一个游戏你觉得这是真的还是假的还是说还有很漫长的距离一键生成游戏这个里面肯定是有很多不真实的情况因为一件生成游戏我们要倡导的是一件生成好玩的游戏我们要去区别开来因为一件生成游戏它并不复杂一个推箱子一个俄罗斯方块都是经常听到的它们确实也是游戏像刚刚您说的全民战争它也是游戏所以我们要看一件生成什么样的游戏这个才是重点反而游戏这两个字它并不是技术的难题还是先想请你介绍一下咱们现在在干的到底是个啥事情和我们传统认知的游戏大厂玉璧或者说手游公司或者说小程序游戏公司现在这个行业到底怎么分我们到底处于什么样的生态位从游戏的研发周期就大致可以分为微信小游戏独立游戏3A游戏他们的研发周期呢有的是从几周到几个月到几年不等我们开发的工具主要服务于几个月以小游戏为例子或者独立游戏为例子这么一个范畴3A游戏本身它是具备很长的链条它是这段路最后的那个程度但是我们肯定是要往前面去走的另外一个我们也要强调一点第一个是要尽快的落地那你做的产品越大它的落地的链条就会越长现在我们都在说是移动互联网移动互联网我们通常都是拿手机去玩一些游戏但是呢确实有些人会问生成一些3A游戏3A游戏都是在电脑上它的市场份额本身就比手机游戏商要少了一大半所以我们更多的是强调用AI包括我们公司定位是用AI生成商业化的移动端的游戏那什么叫商业化的游戏呢商业化的游戏首先要商业它就能要产生经济收益产生经济收益之前首先 [5:00] 要对游戏本身的质量它就会有完全不同程度的把关了比如说现在我们用任意一款工具生成一个俄罗斯方块这个能不能挣钱这个想想好像还有点困难第一它的游戏内心太多了另外一个它也比较简单所以商业化的游戏它要满足你的画面表现要符合我们现在游戏的审美你不能说是以前的那种游戏复古的游戏另外你的一些玩法的设计一些数值的体现也要满足我们现在能够去营商环境的游戏表现另外一个就是游戏时长你用AI生成的游戏那这个游戏正常体验下来十几个小时几百个小时要达到这种规模它才能称之为一个完整的游戏而不是一个demo玩了几十秒几分钟就没了所以这是一个核心特点因为我也试用过很多一键生成作为外行来说你好像无法精准的表达你要什么所以往往都是一些半成品我们也是发现了这么一个问题因为确实之前跟AI对话是不是都是用语言输入的一个形式在我们看来反而是一次在游戏里面是一次退步语言它是EV的从左往右去输入你的需求但是语言很多地方特别是游戏这些复杂的玩法它是描绘不出来的举个例子一句话生成欧罗斯方块这个严格意义上来讲它不叫AI一键生成游戏欧罗斯方块也好还是探赤蛇也好这几个字就包含了大量的信息了你要创造一个全新的玩法你就要很详细的去描述你设计的玩法的内容比如说语言它最难的一个点它不好定位不好描述一个形状一个离子的形状你应该怎么去跟它描述出来上面的头圆小一点下面大一点你描述不出来很模糊所以我们就推出了一个功能叫上传一段视频生成一个游戏这个呢是什么意思相当于给AI加上了一个眼睛它是一个二位的说不清楚那就用看的让AI看到所以看到的我们现在推出的版本是支持它上传一个20秒的视频20秒的视频内容它是要比一句话的内容要多很多反而是降低了这个门槛录制一段视频上传上去一句话都不用说它就能根据视频内容生成一个大致的可以玩的游戏出来小程序游戏里面投的很猛的两个一个是那个打僵尸嘛另外一个还有无尽冬日嘛无论投流还是怎么样它都很猛它的年性也比较高但这些游戏都像PC互联网早期时代的网游的Lode无脑型的它好像流水也很高也很挣钱另外一派你要做成米哈游的原神王者荣耀它是需要比较强的班底的且不说3A游戏那些宏大制作就拿手游来说也分成无脑吸睛的但是有的好像还可以它是卖不掉你觉得问题出在哪里了我们在做这个工具的时候想过这个问题比如像国外的一些游戏像我们正常玩的有Steam或者叫Switch我个人会比较喜欢玩Switch因为这里面的游戏纯粹是为了快乐这里面有一个特点是在于咱们玩这些好玩的游戏的时候它是以制作人为出发点它的游戏是一次性买断的是我有一个想法我做了一个内容而这个内容是市面上没有的好推出去给你玩所以对制作人的要求会很高但是现在我们国内做游戏它反倒不是制作人为主导是市场为主导哪个的模型流水好用户喜欢什么我们就给他去推什么这样子它就会导致一个死循环就好像今天测出来用户喜欢玩这个内心的游戏比如像僵尸开炮它刚上线的时候那确实是很亮眼大家一看它挣钱就认可了它的模式这个时候应该是大家百发起放的但是因为游戏高额的研发成本企业自己的财务它有可能要希望快速变现最好的方式就跟它做一个类似的就会导致有大量的统治化产品出现在我们看来这是国内跟国外做游戏的区别一个是以人为主导一个是以市场为主导为什么我们的市场就喜欢玩低质量游戏呢这个也不叫低质量的游戏它更多的是一种解压从根本上来讲解压的方式有很多第一个我们在国内有 [10:00] 天然的游戏的一个渠道比如说现在看到的广告都是从抖音上微信上能够看到的这个是国外没有的国外它只有通过以前传统的方式去接触游戏你本来是在刷朋友圈刷着刷着弹出这个游戏打广告不错我点进去可以玩这也是我们在国内做游戏的分发渠道的优势它确确实实会导致的现象你能跟我们讲讲我们现在这个平台上开发游戏的思路吗如果要用我们这个平台开发者呢我们前面是设定了小小的门槛要在我们官网上去通关我们做的游戏通常一个游戏的通关率可能都是在1%2%或者10%以内我们那个游戏的通关率在30%左右很多玩家他都想自己去尝试去做这个游戏的但是我们也确实会有一个要求你至少对游戏本身要有一定的了解不然再好的AI工具给到你去用之后你可能生产出来的东西都是没有太大价值的它进来之后呢我们会给它发放一些我们的代币会让它去做一些游戏出来我们会把我们AI生成的游戏分了六个等级从一级到六级一级是框架游戏一直往后面内推简单到复杂的这么一个过程所以我们也是想要告诉用户即便是在AI时代我们让你去快速的做游戏也是要从框架一步一步走过去哪怕你想做一个很复杂的游戏想做个魔兽世界也好王者组织也好你也要一步一个脚印从一开始的框架内容填充这个过程是不能省略掉的这个是我们产品的核心我们聚拢的也确实都是一些比较高质量的开发者因为我们是希望高质量的开发者用高质量的平台它才能产生一些带有商业价值的高质量的产品咱们现在上面的人是不需要会编程的对不需要他只要有想法这个很重要他的这个想法必须是要对游戏的玩法他可能不太会编程也不会美术甚至也不会数值但是他玩的游戏很多他对游戏有自己的独特的了解他都能设计出来不出的游戏在我们看来AI它不单单是降本真效而是角色互换的形式以前我们要做游戏需要专业的人所谓的这个专业就是三年编程五年美术才能去做游戏但现在是我们可以让纯粹的想法把它变成一个游戏因为一个游戏好玩除了它的专业技能以外更多的核心还是这个游戏的创意跟灵感这个是我们希望通过我们做的工具去深度挖掘出来的我就是全面战争系列非常非常重视的粉丝但它的游戏开发周期非常长从立项到推出五年起步这个过程还是β的你要不停的优化调整文明1到现在已经横跨30年了现在文明7每次刚发售的时候都差评靠不停地打补丁再优化到好的它的生产周期很长需要很多人我甚至看过盖一个供电多少钱它的价格跟你做一个刺客信条差不多的它非常花钱花很多亿美金这个里面到底说是人的价值更重要还是说他浪费了很多钱到底以后AI对于这种类型的游戏有哪一些帮助是否能给他省掉很多钱还是说他省不了什么钱对于这种大型的游戏现在是AI在各个层面都已经开始啼笑了肯定现在做一个建筑肯定也不用花这么多钱最终呢人的作用会无限的放大因为你设计一个游戏最核心的还是人它不是机器的去设计游戏当你人去设计这个游戏之前你确实会有一些很繁琐的工作要去做这里面就会有一个互相的平衡谁都想去做好的游戏举个例子我们就说现在最顶级的游戏魔兽世界也好王者荣耀也好举个例子你给我一百年的时间不吃不喝我能不能做个王子荣耀出来一个人我也可以100年但是不现实那我确实有一些想法觉得很超前但是这个周期这个成本我们扛不住啊所以它就会导致一些本来原本确实是有一些不错的这个游戏能够为市场带来新的活力的游戏 [15:00] 摇折了那能活下来的游戏呢是能够快速上线的风险更低的这就导致游戏同质化的问题出现嘛所以将来一些大型游戏也好还是小型游戏也好AI它一定是各个层面都是在啼笑的但是啼笑之后它会是全新的一个时代可能会有比你现在玩的这游戏更好更过瘾更刺激但是它可能整体的成本它不是说接近很夸张的一个程度一下子就做出来了如果一下子就做出来的东西不管是游戏还是电影没有经过人的思考和打磨在我看来它是不值钱的跟降本真相没有关系所以AI本身它是能够让AI让游戏产生更好的内容的这是突破口丁磊有个节徒很火要赶紧裁要快你怎么看这件事情现在是否游戏行业都在大规模裁员确实也听到过一些文章去说这些内容这个跟AI本身有关系但是不是说一个太直接的吧只是说正好AI来了有一个由头在我这么看来你裁员可能他会把以前的一些重复性的劳动去裁掉的话这个确确实实会有一些影响就像我们刚刚说的人是最核心的那往往核心的人确实也是少部分的被裁的那些人呢如果他们有机会的话也可以尝试接触AI的能力产生自己的商业模式这也是可以去考虑的我感觉游戏行业很像短剧行业网剧吧就像你说的跑一个模型所有人都翻拍着同一类型投流拉满一个公式这个公式能赚钱跑到这个公式赚不到钱就换下一个好像AI没有太大用持续是这样的话如果我也发现了一个公式你也可以用这个公式来生成我们最后比的还是投放首先这是一个必经之路当我们让AI真正发挥它应有的价值之前跑公司是必须的因为跑公司决定着你的公司是否能够产生利润我们之前跑公司的原因是什么是因为公司的建立非常复杂它需要大量的成本和投入才能出现我们所谓的营收模型现在AI刚刚出来刚刚把这个流程跑通大家还是会沿用以前的方式去跑没有问题但是忽略了一个事实这个公司的本身它的生命作息是在走下坡路的之前一个公司能吃三年或者能吃一年但有了AI之后它确实也可以跑它会变成六个月逐渐的会变成三个月两个月甚至一个月当一个公司的生命周期变低了之后它就需要新的游戏往上面去走那这个时候AI真正带来很大的变革变化的时候才会显现但是要走到第二步第一步一定是所有人都要去走的因为它这个确实是落地快但是它不持久咱们平台除了在游戏生成这一块还做了些什么吗我们除了游戏生成还做了一些跟游戏相关的编辑器辅助向的功能在我们看来AI是一部分工具本身的设计思路是一部分我前段时间也看了一篇文章每次AI大模型一更新又代替了这个前端最后有人来问我他用这个写游戏和你们这个写游戏哪个更厉害我说前端跟游戏开发者它是两回事就好像我们现在用AI能够生成没有bug的网站能够生成一个没有bug的游戏但是这个游戏里面的打击感好不好玩它是不属于bug的它是属于一种感受的东西AI不会给你报错它会跟你说我执行完了所以这里面是很大的鸿沟的我们要的不是不报错的游戏而是能够好玩的游戏那不报错对于AI来说它就解决不了了所以在好玩不报错跟好玩之间我们就要针对游戏的特点去给它进行工具上的辅助跟优化我们区别于其他AI生成工具的区别还有里面一些很核心的AI生成动画呀场景啊特效啊这都是游戏里面以前分部门要做的事情的都是集成在我们这个工具里面的未来还会出现AI自动去测试我们的游戏去打磨我们的 [20:00] 所以不管怎么说AI做游戏它只是一半我们不应该过分的去强调我到底有多快我们应该强调的是我快速的完成了我原本枯燥内容我是不是就可以让我的游戏有更多的时间去调整它达到一个我想要的状态让它更好玩而不是去妥协因为研发成本的问题去妥协它游戏本身的乐趣这个是我们要强调的哪怕是3A游戏游戏最好玩一定是势均力敌的时候尤其像文明啊帝国这种游戏一定是势均力敌的时候最好等你迈过那个点开始平推的时候就已经不好玩了当然你会坚持玩下去你会非常索然无味以前的对战的时候的AI不够智能有时候很容易突破那一个点地狱模式又太难那个也不好玩所以我觉得以后可以动态的来调整跟你的对抗感说以前升官发财陪领导下象棋你要输得很艰难让领导很爽但领导又不觉得你是故意让他赢的你就是最好的输得很假领导也不喜欢你这个是不是咱们有对应的解决方案呢这个是在游戏生产之后的必经之路我们第一步肯定是优先解决游戏从0到1能够生成出来刚刚说的NPC啊或者一些游戏机制啊包括我们现在做的数值也都是在为我们的第二步在铺路必然要走的过程国内好像是几个互联网大厂比较垄断性的收尤行业到底说AI是能够给大家带来机会还是说它也只是像公关话术一样都可以用AI诚意干一遍结果也没干出来AI会带来非常大的转变也不一定是大厂能够去垄断的在AI时代我们的亲身经历是什么呢是身体越轻它就越容易在AI上获得一些原本没有的内容像以前的游戏不管是游戏也好还是工具也好它本身是有以前的积累的当这些积累出现之前是没有AI的当AI出现之后你第一件要做的事情就是我要把我以前AI发生之前做的事情跟现在的AI进行一个兼容本身这里面就已经慢了如果你之前做的内容都是清亮的或者能够发现这里面的内容是没有以前的累赘在AI时代是有很大的机会的在AI的时代它很多人确实是想用AI去做一些事情AI在我们看来并不简单同一个工具不同的开发者他做的游戏天差地别很多人确实会忽略了一个问题说用的工具一样我是不是可以很简单的做我想要做的事情或者游戏我观察到的数据来看不是就还是回答那个问题机会肯定是有但一定也是在少数人的手里要什么能力呢少数人他从我们游戏的角度而言在我看来最核心的一个点倒不是说你的技术有多好你甚至以前也不用会写编码尊重对游戏行业的尊重或者准确来说对自己生产内容的尊重一些开发者他们都是充满着热情去做自己的游戏敬畏自信因为你一旦对一件事情是尊重敬畏的你后面所有的流程它一定是越来越好的而不是把AI当一个借口我坐在这里一句话帮我干某件事情从本上讲这就已经开始不尊重它了反过来讲如果想要在一个行业里面能够技术就不谈了就是尊重我们观察到整个市场下来大家对AI或者对AI生产内容反而不太尊重的尊重比较宽泛它有点文学化所有文学化的东西就会变成文科生的表达它的梦想很笼统它的理想很笼统赚到钱是尊重的还是说中国安卓上的APP那天我打开我妈的手机怎么多了几十个奇奇怪怪的APP就通过一些对人性的和老年人不太熟悉的行为习惯的尊重让他下载了几十个他并不需要的APP里面全是奇奇怪怪乱七八糟的东西算尊重吧他们一定是薪资很高的他们一定是这些公司重金挖的同样游戏行业里可能是我的偏见国产游戏里真的是垃圾居多那他的所谓很厉害的投手也好 [25:00] 以及说玩着玩着就中插广告了它是提升了极大的转化率但是是我们说的尊重我会觉得Steam上的Switch上的开放世界级的内心的东西那个可能是我理解的尊重你看我是计算机出身也是做游戏做这么多年也写了很多年的代码从我嘴里冒出一个非常文科的词这也是因为感受到了从技术的角度而言尊重是要让它首先第一步先不谈挣钱你要尊重自己的产品怎么解读这个问题你做这个产品你到底想要它带来什么是带来经济收益还是我不考虑挣钱就想做一个好玩的游戏我就要去了解这里面的内容第一步了解要有很清晰的定位包括AI的提示词你要去很精准的写这些提示词写完提示词之后呢AI给到你的效果不是太好的时候不要急躁冷静分析问题再接着写不是一句哎呀这个也不太行啦就换一个所以其实这些行为在我们看来都做到了不管是挣钱还是不挣钱这个人本身对自己的商业产品他必须是要尊重的回到刚才那个问题说在AS哪哪些人会更有优势吗这样的人会更有优势因为我们上线之后也观察到一些开发者你看我是个技术出身为什么突然标出了尊重这个词随便写一句话他指望你一见三天效果出来了好这个还行效果的不好大部分我们看到开发者用品来做的游戏真正能做到调查理解去一点一点找问题做的产品质量都非常高这里面还有一些开发者前面说了两句话就放弃了为什么会强调尊重的问题尊重它其实这里面包含的付出心力认真对待仔细检查是所有的一切的合集那现在因为AI使用起来没什么门槛下一个APP一个网站登录听到了最多的一句话我试试看好不好用又试了两分钟写了两句话我们开发者里面有30%的人一上来帮我生成一个魔兽世界所以你能理解我刚才的这个感受了就算你生成一个魔兽世界这个时候我们生成的是不是也是一个基础啊任何东西盖楼也是先从地基开始盖一点一点盖上去当它生成了一个基础之后它说和魔兽世界也不太像呀就像你盖楼一样你看的照片是盖好的现在在挖水泥不太像那我走了拜拜不管是不是AI任何行业出现这种情况那就是不准重不理解你还指望他能做出好的游戏吗不可能我是不会写代码的在过去十几年我一直觉得写代码好牛逼的因为我不会这个所以突发奇想的东西我也干不了文科生对游戏更重要还是李科生对游戏更重要的现在从我们的数据来看没有这方面的倾向更多的是对本专业的研究付出的这个心力你想文科生他的本质跟游戏没有关系他写文言文这些东西理科生呢那也没有比如说一个地图在游戏里面一个地图循环滚动正常人会怎么描述这个问题让这个背景循环滚动那如果你要这么跟AI说AI就会帮你用两张图片让它循环滚动但其实这里面有一个词叫UV没做过游戏的人就不知道这个词你只要跟AI一说UV滚动他就知道了他就知道了但是UV这个词你不知道所以你可能写了十句话都不如我一句话来的好那你要怎么知道UV这个词呢回到那个问题对本专业的游戏的了解包括是在电影里面游戏都是通用的虽然我不会拍电影但是我生成的图片多少光圈多少卡度以前我要买个相机我可能才知道至少说现在我不用买相机了但是我得知道有这些东西吧如果你要在本专业里面去做游戏或者做电影你连专业术语都不去了解和学习的情况下这肯定是不行的我们就拿全面战争和文明来说他的成功除了说制作精良更大的还是宏大世界观对于这种史实的把握以及他开创了很多玩法在当时是独一份的基于桌面端体验是很沉浸的你完全不能忽略的是他开创了 [30:00] 游戏里的世界观和它代表着某一种体验的比如说塞尔达它就有它自己的价值观这一些东西它可能是我说的文科生构思的那李科生可能不琢磨这些事情如果是剧情相关的我觉得是文科生因为剧情是游戏里面的其中一部分但有的游戏里面它是有剧情有的是没有剧情未来游戏的剧情它更多的是要跟游戏里面内容结合举个例子玩游戏的应该都知道你在游戏里面看剧情右上角一定会有个跳过这是一个非常有意思的现象为什么要加能不能不加能不能让你强制看也有就等着被用户吐槽了我做了一段动画做了一段剧情我要做铺垫你这个角色怎么来的我给你加个跳过因为我们做了这么多点游戏80%吧一定点跳过所以一个游戏的剧情它到底重不重要这是判讨的一个问题但是你说剧情不重要那它整个世界观要串联不起来所以在我们看来未来AI也好还是游戏也好它的剧情应该是逐渐融合在游戏里面去举个例子像我这样喜欢玩黑魂它的剧情就非常短它的所有的线索是让我自己去探索达到一根装备下面有个小字这个是什么意思或是直接给我一大段动画对摆在那里的是要跟游戏玩法结合在那里我如果我要看剧情我为什么不去看电影为什么不去看小说我在游戏里面看剧情因为游戏里面剧情有一点是不可忽略的是太互动性如果你忽略了互动性那用户就跳过了这个是我的一个理解所以不管是文科生也好理科生也好它都有强项但是往中局来讲能够结合在一起这个肯定是最好的AI的出现会使得我们的游戏质量有普遍的提高呢还是说大家能够更快速的生成垃圾来赚钱呢刚说的我们在第一个阶段一定是会让大家生成垃圾去挣钱但是这个垃圾维持不了多久一定会得到规范因为好的东西一定是会冒上来当大家发现垃圾挣不了钱的时候就会慢慢的去把新的创意的模型搭建起来所以前面这一段难熬的地点人性如此逃不开毕竟先活下来才能想发展很多年我也没想明白像使命召唤200多贵的时候400当然它也有经常大醋五六十也能买到你觉得很贵但是你要说多贵它跟你垃圾游戏里忽悠你买一些宝石也没有贵多少甚至你在垃圾游戏里买三次宝石已经比那个贵了为什么这个商业模式中国就是不流行中国它就愿意在后面一次次被你反复说割刚刚我们提到的Steam那些买断置的游戏有一个特点它们都是以单机为主如果联网的话也是开房间的形式它更多的是以你为游戏的核心那我们刚刚您说那些游戏里面有内构的游戏它有一个很重要的主性是单机游戏比不了的叫社交举个例子咱们两个同在一个房间里面人和人之间就会攀比我的战斗力比你厉害之前就是说卖数值游戏本身变得不重要的它更多的是小社区我的穿的衣服你看我戴着翅膀能发光你在单机游戏里面是体验不了这种乐趣的那这个乐趣你要延伸开来那就很大了就像直播间里面大哥买的是什么大哥666他买的是什么他买的就是这种虚荣在社会群体里面的不一样所以这个的威力远远要比六四八威力要大的他直接卖的是人性之前我朋友也做游戏他说有个大哥能充很多钱说给他福利开了个福那个福利只有他一个人然后剩下全是他们的人对啊所以你刚才有个特点呢他那个福不能只是他一个人吧这种一般都是叫网游或者我们叫社交咱们在STIM上下的下达好玩吧你不能连机吧你只能一个人去玩所以这是本质上的区别你追求内心的平静你玩塞尔达你浮躁的时候想再去炫耀的时候你去玩网游但是这个代价就更高我就受不了那种画面非常非常粗糙的游戏我不理解为什么现在它做一款很精致的 [35:00] 像刺客信鸟里看到的世界一样像现在红色沙漠这种哪怕在后面花钱我也会愿意但是我无法接受为什么它还停留在1995年的玩传奇那个年代的画质还有那么多人愿意花钱我就很难理解像现在玩传奇的像我现在玩暗黑一个是怀旧它要的不是画质我以前玩的是先进传说那些它是以前小时候没有玩过瘾的那种我长大了有钱了我要再去玩的一种感觉这是一方面还有另外一方面就是适配就刚刚我们说的像这种游戏网络游戏它要的是人多既然是人多那我们尽可能的让人在他们的设备上跑起来它的设备呢我们做的一定是下限20年前的电脑都能跑起来这个游戏红米就能跑对红米就能跑这就意味着人多这是核心因素那您刚说的一些黑悟空或者现在我们一些单机的游戏它跑的是上线所以玩这个游戏之前它下面就会有一个最低要求配置但对于我们这网游来讲最好不要有最低要求只要你是电子设备能开网页能开网页我们就能让你进来所以它的价值倾向是不太一样的这就导致为什么你看很火的游戏它画面不是太好它要的是人多就像直播间直播间的画面千篇一律的都是那个样子但为什么就那么多人一个逻辑我们现在的工具主攻的一定是这个市场那我们的目标是让我这样的人有了想法在尊重他的前提下也能生成游戏做游戏有两个体验比如说你现在做了一个游戏这个游戏只能是你一个人玩你可以分享给别人说你看我做了一个能玩的游戏还有一种体验你做了一个网游你看这是我做了一个网游你让你的亲戚朋友家人都来这个网游里面进行互动哇这个感觉是很美妙的所以我们未来做的是或者先单击后网游它都是有乐趣或者经济效益在里面的那我们的盈利方式是通过它的抽水吗还是说卖Token的方式都有会是全新的方式它可能也并不是现在工具的模式我们并不倡导大家都过来用产生一些低质量的产品一方面是破坏生态也是我们不希望看到的所以我们后面的模式会是全新的商业化的模式我们底层用的是GeminaAnthoropics还是说国内大模型还是说自己做的我们会接到外面的大模型也有自演的大模型自己去做训练的这两部分都不可或缺如果说你没有自己的大模型做护城河工具本身就不会有太多的特点但是你要整个生态自己做的话不现实当然你说你要没有自己的大模型做支柱做你的特点你全部是接了他们的那这个时候也会产生问题这个Token的费用也很贵你的特点也没有所以我们的核心是两者都有它是不可或缺的我们要跟世界同进步也要有我们自己的内容互成核那现在咱们能透露我们用下来哪些模型比较好一点的在做游戏方面可以透露一点这也是我们跟其他工具区别开来自己的模型我们就不说了我们接到的这个模型我们是按照倾向区分的方式因为每个模型它都会有擅长的一面和不擅长的一面做通用大模型的它的重点在通用两个字而我们把它们的通用拆解下来这个模型适合做这个那个模型适合做这个但是用户在去用我们工具的时候他是感受不到的因为他用到的一定是最好的效果这也是我们做应用核心做的点把通用的模型的能力拆分成锤链模型所以国内国外的我们都会有用到而且会一直保持它是最新的状态咱们在美国有对标的公司吗从目前能够可观察到的数据和游戏表现来讲能够跑完全程流程生成商业化的AI生成的公司目前是没有看到对标的内容因为你只要去谈AI生成商业化的游戏我们目前短浅的认知只看到了我们达到这个标准了如果不是商业化的是一些小游戏的demo或者几十秒一两分钟的游戏那这个可能外面确实有很多产品美国是个游戏大国它为什么会没有 [40:00] 这样的公司呢理论上在AI赛道上基本中美会很同步各个城上面都会很同步出现一堆对标的而且中国公司只要有能对上美国公司你的估值啊你的商业模式都有了明确的对标系了有几个因素因为我们公司本身之前是做工具的所以你做这件事情之前必须要懂游戏的行业锤类经验还要有大模型的训练经验我们从三年前就开始去做这件事情所以这个是一个双边人才垂直经验加模型经验好先说这一个问题有多困难现在我们更多看到外面的模型他们做的是通用大模型教授我们叫学院派国外很火的是学院派因为都在做基座大模型战争从这个人挖出来那个人挖出来这就卡掉了一部分的人了你的学院派他对游戏本身他肯定是不了解的那游戏公司为什么不去做这件事情游戏公司本身有他们自己的KPI在这里营收压力在这里让他再去搞一个模型本身他从哪里去搞往往这个时候是最难的双边人才我们当时做了这么一个决策我们要把我们现有的人转成大模型的专家做了这么一件事情所以看似简单逻辑是比较复杂的另外一点营收因为现在最快的是你做一个模型出来Metalking大家已经验证这个模式了所以全球都在去做这件事情做基模的卖Token做应用的我掉你的Token我在中间倒一手我再去卖赚差价赚差价这个也最快都是一样但是我们做的一件事情是慢我们不要快我们慢的原因是因为我们要把模型跟游戏锤类这个赛道去结合起来我们才能去上线才能去吸引优秀的开发者我们的核心不是AI我们的核心是我们通过了AI的技术去产生了优秀的产品AI本身它只是过程不是目的所以如果把AI当成目的了它自然而然就不会向我们去做决策和战略所以层层把关下来它就比较困难我们也是这里面有我们自己坚持和赌的地方至少现在看整个大趋势的发展我们应该是赌对了你说的这个能解释你们为什么能做这个不能解释为什么美国没有这个至于美国有没有至少我们从天天外面看的文章这里没有是没看到的因为更精细的调查我也没有调查过美国也有但是美国他们看到的是什么是世界模型视频生成相关的说他们是直接跳过了中间这个步骤我用AI直接生成黑悟空当然在我们看来这个落地是非常困难的前段时间出了一个一句话生成视频你可以在里面游走他们其实更多的是以学院派的方式去研究这个技术而我们更多的是以行业的性质去研究因为之前我看到美国很关注说如何打造一个游戏体验开放世界是无限开放世界大多数游戏都有个B很精良的它在B之内像真实的走到一个边界就过不去了正在打造无限开放世界这个比较不现实回到我们刚刚的游戏的设计初衷里面还是一个问题如果你一个人玩你的无限世界很大是没有问题的塞尔达游戏世界很大游戏天生没有叫通用游戏的因为每个游戏都有自己的一个爱好点我就喜欢玩肖肖乐你不要给我看塞尔达我就喜欢玩三个东西放在一起就消除的感觉你觉得这个东西在无限大的世界里面怎么体现呢这是一个问题所以游戏天生是千人千面的它就不可能统一一个内容另外一个你在无限大的游戏里面能不能承载无限多的人这里面就涉及到你的服务器压力和渲染压力那为什么说我们这个游戏人多的网络就卡呀或者画面效果不好啊回到我们刚刚那个问题如果你做单机一个空旷的世界就你一个人你要不要玩大的反而不好但是你要做网游刚刚也说了网游不看画面网游就看你人多不多所以你无限大的游戏里面要考虑人能不能进来从这个角落而言我们在做游戏的我们就会从本质上去考虑这两个模式而不是单纯的一味着我要把黑悟空做得更好 [45:00] 包括刚刚我们提到的电脑配置的问题这里面都是有一些市场化商业化的驱动才有这个游戏诞生现在电脑比较贵我那天我想三万块配个电脑我发现按照我的原定要求他只能买显卡就是两三万你现在只能买个5090就结束了配一点点没用的东西越来越贵了而且还要协同固态硬盘所有都要协同在一起所以你现在要玩传奇就不用买这些手机就可以就我们现在是说有外部开发者我们也有内部开发者是吧内部开发者倒不多主要还是外部开发者我们核心还是先把工具本身的适用性上去给它打磨好我们并不是自己用AI生成卖游戏的公司还是想做一个平台对我们是想能够通过AI的技术去让更多优质的内容去产生但是我们也不需求太多的人来去用它内部我们定的指标不是说用户有多少其实很多人都是在卖工具你的用户量多少我们定的反而是它最终的内容这里面有个区别因为我们不是工具我们是生态工具是不能超过你的贡献的25%的就像以前我们用了什么美图秀秀PS以色尔这些都属于工具那工具本身就希望全世界人都来用的工具对不对但是以色尔能不能为你挣钱他不能他不能帮你把从0到1的过程给你打开来举个例子钻木取火那个木头是工具钻木取火本身人要的是什么他要的是火在我们看来AI时代里面是工具会越来越少我能直接给你火了你为什么还要去费半天的进去钻木呢这就是最大的区别只是说我现在这个火火苗子还不太好不太优秀但我依旧还是火当我能够直接给你火的时候那这个时候我们怎么让这个火去更好而不是去关注这个木头应该怎么做思维包括营商环境都会产生变化Cloud在几个月前自己推出了一系列的类SARS的期待原来那是达哥重要的权重股的产品直接把他们股价都带崩了从年费卖人头500强公司几万一个人干成了200美金不到一个月1000美金一年甚至不到当时大家都觉得他不会干这个他做基座大模型结果他也自己搞垂垂的所有的应用了当他发现2B其实是个好生意的时候那会不会说现在机座大魔星也在干你这个事情呢比较难干不了我们是怎么看待游戏行业跟垂类行业的区别虽然游戏也算是一个垂类吧像之前的软件公司它干掉的那些工具帮你写PBT帮你订餐它和游戏的本质的区别在于游戏是属于艺术创作的一个范畴你不要说他现在跟我竞争我现在做一个游戏是不是也会有其他人在跟我竞争我们比的不是技术我本来就是在一个高强度的竞争环境里面去生产游戏出来而且另外一个我们还是那个问题我们不是在做工具就算他做了我这件事情他无非是让我的用户量变少但是我们本来看的就不是用户量我们看的是我们生产出来的游戏的质量比的是这个那不管他们的科学家再多还是怎么样但是我们是拥有我们游戏里面这些创作我们是把游戏里面的创作经验和模型技术结合在一起去做这件事情的就像迪士尼为什么不做游戏呢还是那个问题游戏都挣钱的大多知道那为什么谷歌不做游戏呢因为这个问题已经在了呀我用AI也是在做游戏呀你只有懂游戏你才能去了解它里面的文化和创作不是什么生成PPT那种简单的事情所以其实我们会把锤类行业跟游戏我们是分开来讲的游戏它不是工业化的一个流程它是有创作内容在里面的比如说你要做大DAU的它大跌幼的你的用户日活需要每个月一万但对于我来说我的日活我不需要那么多呀一百个开发者一千个开发者就已经很夸张了最终我们是要产生高质量的游戏在原来的生态上里面去运转谈不上竞争也谈不上竞争 [50:00] 他会不会做我这一块他现在不用做我这一块去做个王者荣耀做个魔头世界都没人拦着他那他为什么不做呢一个问题啊我们比的还是对游戏本身的数业有专攻这么一个了解过去因为王毅能请300人彭讯能请300人就做这一个工作室他就是比你有优势现在的工具他到底能以一抵几呢就以我们刚刚生成那个游戏来看的话大概是十个人左右的团队变成一个人两三个月呢就变成一两周这是目前的进展不是我们最终的状态那最终状态呢我们卡的是下线不管多少人我们要能够去做到上线商业化的产品最终只需要一个人就可以了之前有些人还没反应过来说我用你这个工具需要有多少人呢目前用我们的工具的开发者都是一个人人数给他定下来的只有一个人也没有什么协作这一说因为每个人写的提示词或者一些风格都不一样现在来看他没有协同的必要系不管大游戏还是小游戏他都是一个人只是说一个人做一个月还是一个人做一天的区别所以就一个人也能干成工作室这是必然的这是必然的你认为在游戏这个领域OPC是可以的游戏研发是这个逻辑因为你OPC又涉及到公司财务上线买量发行这是比较复杂的一个问题这个要等整个行业的生态成熟稳定之后你才能说它可以但现在是研发是可以的但其他方面你也要一步一步跑通才能得出一个是否可以的结论所以研发网游或者小程序游戏一个人对一个人定的目标是这样子那现在是我们先刚刚达到了60分吧商业化游戏生成60分当然现在也不是我们最满意的状态我们会持续性的跟它叠加至少现在是一个人用AI做出一个几百小时的游玩时间的游戏现在是没有问题的暂时是不向他们收费的是吗暂时不收费所以我们商业模式还是在摸索一方面是在摸索另外一方面也是会有新的一些变化也是不方便透露的你觉得未来三五年内中国游戏行业会发生什么样的变化呢更多的就像您刚刚说的有些同质化的游戏会变少一些有创作有想法的生产游戏的成本足够低的时候它能更快速去验证这些想法到那个时候玩的游戏会更多的是一种纯粹的乐趣会变得更好但是在到来之前黑暗的黎明肯定还是要挺过去的今年原材料涨价存储啊芯片都涨价有的手机新一代的降标处理是不是说这个有利于小游戏性能在下降摩尔定利不成立了性能不提升了那肯定是能够对小游戏的发展是有帮助的不管大游戏还是小游戏它都有自己独特的一面如果是这一块做好了之后对整个生态都是有出镜的现在有几个说法一个说认为AI现在的泡沫很大昨天我还看到全球token的生产是远大于消耗的没有那么稀缺因为大家在横盘了很长一段时间后这两天又创新高了所以现在这个消息很多各个角度都会出现所以你是怎么看这个事情一个是未来的AI一定会越来越贵它会慢慢地从普通的C端慢慢地回到B端的生产商业化不是泡沫可能泡沫的是非商业化的内容也就是我们创造出来的不管是视频图片还是游戏都是垃圾垃圾一定是泡沫现在很多AI的价格是在做补贴的先让大家熟悉这么一个模式消耗token最后慢慢的价格会回到正常状态所以AI最后的成本和价格还是会变到少数人的手里有一部分的简单的消耗是一段娱乐用的不是主要的这么一个市场因为如果人人都拥有AI简单的去做一件事情还是那个问题它的销售量它没有那么多都是游戏都是视频它没有地方去承载我们这一期节目聊了很多关于游戏行业的话题如果大家还有什么疑问可以给我们留言如果你想自己打造一款游戏我们就可以上这个SOOM平台同时也先要完成一个测试那么谢谢大家 [55:00] you