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本月新游汇总:涵盖鬼武者、火纹、双人合作及 Remedy 续作等作品评介 本期新发售游戏盘点涵盖动作、战棋、双人合作及 RPG 等多种品类,重点介绍了经典 IP 重启、精神续作及原创首作的玩法设计、制作背景与媒体评价。 《鬼武者 剑之道》由 Capcom 采用 RE 引擎开发,以宫本武藏为主角,融合三船敏郎面部建模与改良后的「一闪」系统。 《火焰纹章 万缕千丝》继承《风花雪月》世界观,采用四主角及可随时切换的多路线汇合结构,探索自由度更高。 《轨道双子星》主打赛璐珞手绘动画渲染风格,由前 Hazelight 关卡总监领衔打造双人强制合作冒险流程。 《控制:共振》转为近战 ARPG 玩法并由 Dylan 担任主角,开发商 Remedy 因前作销量欠佳面临业绩扭亏压力。 前《巫师 3》核心主创组建的 Rebel Wolves 推出吸血鬼题材新作,围绕 30 天时间限制与昼夜双重身份展开取舍抉择。 《鬼武者 剑之道》重构核心机制 Capcom 推出时隔二十年的系列新作,采用线性关卡复刻江户初期的京都。主角宫本武藏面貌获得三船敏郎肖像授权,系统引入精力条与「崩之一闪」,并设置了兼顾门槛的「活剧」难度,但流程中段与 Boss 战重复度引发了媒体讨论。 《火焰纹章 万缕千丝》的多路线交织 本作舞台设定在达古扎大陆,由 Intelligent Systems 主导开发。游戏包含四名主角与四条路线,玩家可在推进中随时切换并合并培育成果,战棋玩法继承了战技、耐久度与自由转职,但后期存在关卡体验重复的问题。 《轨道双子星》的双人合作与昭和动画致敬 工作室 Shapefarm 利用虚幻引擎模拟「一拍二」手绘动画质感,打造强制双人合作动作冒险。关卡吸取了《双人成行》经验避免等待,视听表现大量致敬昭和与九十年代经典科幻动画,玩法设计则被部分评论认为具有既视感。 《控制:共振》转型近战与叙事延展 Remedy 在新作中换用 Dylan 为主角,武器可进行多形态切换,战斗转型为受《战神》启发的近战 ARPG。在《FBC: Firebreak》销量未达预期导致减值亏损的背景下,本作承担着延续 Remedy 连结宇宙(RCU)的关键任务。 Rebel Wolves 原创 RPG 的限时抉择 由前 CD Projekt RED《巫师 3》总监创立的工作室打造吸血鬼题材新作。玩家扮演白天为人、夜晚为吸血鬼的「黎明行者」,必须在严格的 30 天剧情时限内通过行动分配做出取舍,尝试贴近桌面角色扮演游戏的决策机制。

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本月新游汇总:涵盖鬼武者、火纹、双人合作及 Remedy 续作等作品评介 本期新发售游戏盘点涵盖动作、战棋、双人合作及 RPG 等多种品类,重点介绍了经典 IP 重启、精神续作及原创首作的玩法设计、制作背景与媒体评价。 《鬼武者 剑之道》由 Capcom 采用 RE 引擎开发,以宫本武藏为主角,融合三船敏郎面部建模与改良后的「一闪」系统。 《火焰纹章 万缕千丝》继承《风花雪月》世界观,采用四主角及可随时切换的多路线汇合结构,探索自由度更高。 《轨道双子星》主打赛璐珞手绘动画渲染风格,由前 Hazelight 关卡总监领衔打造双人强制合作冒险流程。 《控制:共振》转为近战 ARPG 玩法并由 Dylan 担任主角,开发商 Remedy 因前作销量欠佳面临业绩扭亏压力。 前《巫师 3》核心主创组建的 Rebel Wolves 推出吸血鬼题材新作,围绕 30 天时间限制与昼夜双重身份展开取舍抉择。 《鬼武者 剑之道》重构核心机制 Capcom 推出时隔二十年的系列新作,采用线性关卡复刻江户初期的京都。主角宫本武藏面貌获得三船敏郎肖像授权,系统引入精力条与「崩之一闪」,并设置了兼顾门槛的「活剧」难度,但流程中段与 Boss 战重复度引发了媒体讨论。 《火焰纹章 万缕千丝》的多路线交织 本作舞台设定在达古扎大陆,由 Intelligent Systems 主导开发。游戏包含四名主角与四条路线,玩家可在推进中随时切换并合并培育成果,战棋玩法继承了战技、耐久度与自由转职,但后期存在关卡体验重复的问题。 《轨道双子星》的双人合作与昭和动画致敬 工作室 Shapefarm 利用虚幻引擎模拟「一拍二」手绘动画质感,打造强制双人合作动作冒险。关卡吸取了《双人成行》经验避免等待,视听表现大量致敬昭和与九十年代经典科幻动画,玩法设计则被部分评论认为具有既视感。 《控制:共振》转型近战与叙事延展 Remedy 在新作中换用 Dylan 为主角,武器可进行多形态切换,战斗转型为受《战神》启发的近战 ARPG。在《FBC: Firebreak》销量未达预期导致减值亏损的背景下,本作承担着延续 Remedy 连结宇宙(RCU)的关键任务。 Rebel Wolves 原创 RPG 的限时抉择 由前 CD Projekt RED《巫师 3》总监创立的工作室打造吸血鬼题材新作。玩家扮演白天为人、夜晚为吸血鬼的「黎明行者」,必须在严格的 30 天剧情时限内通过行动分配做出取舍,尝试贴近桌面角色扮演游戏的决策机制。

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欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,独立挑选一些本月新发售的游戏作品/内容做简要介绍、评论,不保证收录覆盖面,且并非每一款都是笔者推荐游玩的,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台;请注意,本文的探讨仅限于游戏刚发售时点的表现,游戏未来可能通过迭代变得更好或更差。期待这里能有勾起你兴趣的内容或探讨,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。 本栏目设有有奖互动环节,因符合抽奖条件的评论数不足,上一期没有读者中奖。 《鬼武者》系列的惊艳复活。 Capcom 老牌 IP 二十年来首推新作,系列上一正作已经要追溯到 2006 年的《新 鬼武者 DAWN OF DREAMS》,制作人门胁章人、游戏总监二瓶贤(首次任该职)已在《战国 BASARA》(戦国 BASARA)、《怪物猎人》(モンスターハンター)等社内的动作 IP 下效力多年。在接受 [GAME Watch](https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/2022780.html) 采访时,门胁解释了系列沉寂至今的原因:公司内部一直想做《鬼武者》新作,但总有更优先的项目、做一部《鬼武者》要的人又太多,随着自研的 RE 引擎逐渐成熟,终于在 2020 年初凑齐了核心开发组成员;本作没有沿用正作的编号、没有直接继承旧作的世界观,主创希望即使不熟悉《鬼武者》系列的玩家也能无负担上手《剑之道》。 本作的故事发生在江户时代初的京都,不是开放世界、也不是类魂游戏,流程以线性关卡为主,但京都城内很多地点都被复刻、供自由探索,实景取材获得了京都市政府的协助。主角宫本武藏,当时还没有「剑豪」的称号、只是个二十多岁的毛头小子,如果没有「幻魔」这种异世界怪物的到来,他的生活可能就是四处找架打、磨砺武艺、与宿敌佐佐木岩流的切磋,但幻魔的袭扰改变了一切,武藏无意中戴上了「鬼之笼手」,开始了与幻魔对抗的冒险旅程。 「鬼之笼手」作为《鬼武者》系列的最核心设定之一,拥有举足轻重的分量:故事方面,它让原处于「人界」的佩戴者能够跨入「幻魔界」,《剑之道》还加入了其中寄宿有灵魂、与武藏聊得火热的桥段;动作机制方面,击败幻魔、吸收从敌人身上被打落的魂魄、回血或积累技能条、施放强大的特殊技能,这些元素都绑定在「鬼之笼手」上。 本作带回了《鬼武者》招牌的「一闪」机制、且获得了现代化改造:「一闪」指玩家在敌人攻击命中前瞬间按键、出刀反杀,本作还新增了一个「精力/平衡」条,玩家的主动进攻、招架都能削减其数值,条被打空就能触发硬直、更容易地使出强力的「崩之一闪」。《剑之道》一周目提供了「剑戟」「活剧」两种难度模式,你可以在免费 Demo 里直观体会差异,笔者感觉「活剧」在连招输入门槛降低的同时、克制了那种难度骤降的泄气感。对此,门胁在 [Fami 通](https://news.denfaminicogamer.jp/interview/260611o) 的访谈中也有提及,刻意回避了「简单」这类这种难度称呼,并指示开发团队不要让玩家死得心态崩掉,「让人想摔手柄、发誓再也不玩的死法,对不起买游戏的人」。 二瓶在访谈中透露,本作的出发点是「武士之帅到底为何」,他的答案是——在泥和血里拼命挣扎、为了赢可以使用任何手段,如此也确立了武藏作为主角。特别值得一提的是,Capcom 基于已故演员三船敏郎的形象创建了武藏的面部模型,门胁称三船是本作的「绝对条件」之一,与三船制作公司谈了两年才最终签订合约。三船先后与导演黑泽明合作了《罗生门》(羅生門)、《七武士》(七人の侍)等 16 部电影,1954 年主演了电影《宫本武藏》,堪称日本影史最具代表性的演员之一,塑造了大量影响深远的浪人形象。 笔者是《鬼武者》系列的忠实粉丝,非常着迷于各代作品的美术风格,热爱以「一闪」为核心的动作体验,但「一闪」(以及只在速通视频里见过的「连闪」神技)的爽快、极大的愉悦感,终究建立在炉火纯青的操作技术上,我自己确实是搞不定,所以我一直有一个关于《鬼武者》玩起来十分美好的想象。单就战斗的体验而言,在玩了《剑之道》的 Demo 以后,我觉得它几乎满足了我的想象:「一闪」仍然依赖技巧,但识别、抓住输入窗口的难度没那么高了,成功以后还是那么爽快,开发团队还细致打磨了角色的动、静姿态([电击 Online](https://dengekionline.com/article/202608/83554) 的访谈中有提到背后的工作),使整个战斗过程赏心悦目。 当然了,根据 [VGC](https://www.videogameschronicle.com/review/onimusha-way-of-the-sword-review/) 和 [GamesRadar+](https://www.gamesradar.com/games/action/onimusha-way-of-the-sword-review/) 等媒体的分享,他们认为本作的战斗固然出色,但流程中段半开放设计的效果和必要性、Boss 战的重复性等,也是不容忽视的扣分点,但至少对我来说,在《剑之道》里爽玩更多战斗,那是太有吸引力了。 来自任天堂第一方战棋玩法的经典系列,新作延续了《风花雪月》的世界观。 《火焰纹章》系列最早由 Intelligent Systems 开发、任天堂发行,1990 年,加贺昭三主导的初代《火焰纹章 暗黑龙与光之剑》(ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣)登陆 FC,奠定了本系列延用至今的整体框架:宏大的国家战争背景下,玩家招募、指挥、养成一大批鲜活角色,具体到了战局中,玩家将在划为网格的地图上进行回合制战棋作战,发挥不同兵种之间的相互克制关系、角色独特技能的威力;一旦在战斗中倒下,角色就会永久离队(续作大多允许关掉、或者玩家也可以更方便地 S/L)。 本作与 2019 年的《火焰纹章 风花雪月》(ファイアーエムブレム 風花雪月)处在同一个世界,《风花雪月》引入了名为「芙朵拉大陆」的游戏舞台,玩家扮演的主角是士官学校的老师,待到流程中的分叉点时,须在三个学级势力中选一个推进、走向结果完全对立的不同结局。 《万缕千丝》和《风花雪月》的核心掌舵者一致,都是 Intelligent Systems 方的草木原俊行、横田弦纪两位总监。横田在任天堂发布的[开发者访谈](https://www.nintendo.com/hk/interview/aacsa/03.html)中提到,《火纹》一直是任天堂、Intelligent Systems 共同开发,《风花雪月》时他提议让开发了《火焰纹章无双》(ファイアーエムブレム無双)的光荣特库摩加入、承担基础开发,《风花雪月》最终斩获了系列最高销量;草木原表示,团队一直在烦恼「怎样才能做出超越《风花雪月》的作品」,但他们最终搞清楚了想要表达的主题,希望没有光荣特库摩参与的《万缕千丝》有不一样的体验。 《万缕千丝》故事的发生地为芙朵拉南方的达古扎大陆,定位为新作而非续篇,不要求先游玩《风花雪月》。本作的故事架构从走向互斥的岔路、变成了「条条大路通罗马」:出身、年龄、境遇不同的角色们心怀梦想、汇聚到达古扎首都,参加一场决斗大会、胜者被允许向神许愿;游戏有四位主角、四条路线,大部分时候可以随时切换,所有路线最后会汇聚到同样的终点,讲述不同的人的理念如何交织、最终推动历史车轮前进的一段史诗。 本作的玩法当然还是万变不离其宗的回合制战棋,笔者还挺喜欢战棋的,说句题外话——我游戏时间最长的《鬼武者》游戏甚至是 GBA 上的《鬼武者 战略版》(鬼武者タクティクス)。本作继承了《风花雪月》很多有意思的设定:角色可以使用战技,武器有耐久度,只要技能等级达标、就能转职成任意兵种。战斗之外,《万缕千丝》的探索自由度更高了,玩家可以在首都和世界地图上自由移动,招募同伴、培养角色、探索迷宫,跳过这些、直接推主线也没问题。 上面说的「合而为一」在机制上也有体现:根据笔者看到的宣传资料,因为允许切换路线,同一个角色在不同路线里,可以朝不同方向培养,到游戏后期故事「并线」的时候,不同路线的培育成果可以做某种「合并」。不过 RPG Site 编辑 的 [RPG Site](https://www.rpgsite.net/review/21412-fire-emblem-fortunes-weave-review) 的编辑 Cullen Black 在分享游玩体验时提到,可能是「合而为一」的概念导致的,四条路线要求玩家以几乎无差别的方式、把同一张图打四遍,总共 161 小时的流程,最后十几个小时已经没什么事可做了。 赛璐珞动画风格爱好者狂喜。 本作由日本工作室 Shapefarm 开发、Kepler Interactive 发行。Shapefarm 成立于 2010 年,成员来自欧洲、新西兰、阿根廷、瑞典等地,过去十年主要是接外包、合作开发,《轨道双子星》是团队的首部原创作品。游戏总监 Jakob Lundgren 在 Hazelight 做了六年半的关卡设计,参与过《逃出生天》(A Way Out)、《双人成行》(It Takes Two)、《双影奇境》(Split Fiction)等 Hazelight 多年持续主打的双人合作游戏;创意总监 Marcos Ramos 则参与过《火影忍者博人传 新忍出击》(NARUTO TO BORUTO: Shinobi Striker)这类动漫 IP 改编游戏。 本作是第三人称动作冒险,只能两个人合作游玩。在家园被某种宇宙风暴围困多年、濒临崩溃之际,一对青梅竹马决定穿越风暴、外出求援——看起来非常「世界系」的展开,流程中需要两人利用好各种武器或道具,默契配合完成谜题。本作流程约 6\~8 小时,支持单机分屏、本地和在线联机,使用 NS2 的 GameShare 功能,一个购买即可双人同玩。 Lundgren 的原则是,不要出现「一个人干活、另一个人站着等」的时间。说到合作加动画这个组合,Ramos 在 [GameSpot 的访谈](https://www.gamespot.com/articles/this-co-op-anime-adventure-could-not-have-been-anything-else/1100-6539566/)中说:「我坚信人没法否认自我。就算我们明天开始做一款象棋游戏,几个月后它还是会变成一部合作动画冒险。」Lundgren 在 [Gameblog](https://www.gameblog.fr/jeu-video/ed/news/ortbitals-hazelight-jakob-lundgren-interview-721195) 的访谈中提到,他把很多在 Hazelight 领悟的东西用到了本作中,且尽力避免一个人干活、另一个人等着的扣分点,但他不希望玩家只觉得这是动画版的《双人成行》。 本作最出彩的无疑是赛璐珞动画风格的画面。在虚幻引擎的[技术博客](https://www.unrealengine.com/tech-blog/stepping-inside-a-retro-anime-inspired-game-a-look-into-the-rendering-of-orbitals)里,团队详细拆解了他们怎样用 3D 模拟手绘动画:角色动作按手绘动画的「一拍二」来做(这种手绘动画每秒的张数是 24,「一拍二」可以理解每张画停顿了两帧),一些特效的「张数」还会更少;线条刻意加入噪点扰动,模仿手绘的不精确、每张画重新描线的感觉;角色上色时特意保留了传统赛璐珞片因为自身有厚度,在与背景合成的「摄影」阶段出现的阴影,背景的绘制也复刻了手绘的感觉。 笔者对日本动画制作流程还挺感兴趣的,如此描述看起来是相当地道,再一研究官方的博文,首席动画师 Taliesan Arnold 从小就梦想成为在日本工作的动画师,为什么能这么地道也就不奇怪了。 说《轨道双子星》是一封写给日本昭和时代动画的情书那是相当恰当的。开发团队为本作输入了很多灵感来源,据他们在自述,背景参考了《阿基拉》(アキラ)等科幻作品,角色设计参考了早期的《龙珠》(ドラゴンボール)、高桥留美子作品的风格等,《王立宇宙军》(王立宇宙軍~オネアミスの翼~)等名作也被主创们提及。本作的片头曲、片尾曲还请来了鲇川麻弥出场,她是八十年代经典动画系列《机动战士 Z 高达》(機動戦士Ζガンダム)、《重战机 L-Gaim》(重戦機エルガイム)等主题曲的原唱,本富野、机器人动画粉已经对上了他们的电波。 不过,在 [Kotaku](https://kotaku.com/orbitals-review-hazelight-takes-two-split-fiction-switch-2-2000730026) 编辑 Kenneth Shepard 看来,本作玩起来确实美妙,但太像是「别人的东西」了:《轨道双子星》在还原度上可谓登峰造极,但玩法还是免不了让人想起 Hazelight 的套路,故事对九十年代日本动画的借鉴也无处不在,太空冒险的设定让人想起《星际牛仔》(カウボーイビバップ),探讨的主题更像是《新世纪福音战士》(新世紀エヴァンゲリオン,简称 EVA)的重新演绎、「一个更好的故事的删减版」,打完本作后,Shepard 说他只想「再看一遍《EVA》」。 《控制》系列新作,故事从《FBC:Firebreak》之后的一年讲起。 《控制:共振》是芬兰工作室 Remedy Entertainment 开发并自行发行,2019 年《控制》(Control)的续作,故事紧接在 2025 年的多人衍生作《FBC: Firebreak》之后,它也是 Remedy 整合了旗下《马克思·佩恩》(Max Payne)、《心灵杀手》(Alan Wake)、《量子破碎》(Quantum Break)等系列构建的 Remedy Connected Universe(简称 RCU)的最新延伸。 《控制》里,主角 Jesse Faden 走进联邦控制局(FBC)的总部「太古屋」(The Oldest House),一栋内部包含一个又一个庞大「子宇宙」的神秘场所,最终成为了 FBC 局长,处理超自然敌人或现象;游戏用大量虚构且煞有介事的档案资料,拼出了一套庞大的超自然设定,颇具「SCP 基金会」的风格。 《共振》总监 Mikael Kasurinen 也负责了《控制》初代,本作将主角换成了 Jesse 的弟弟 Dylan Faden,他在前作已经亮相过,当时是被 FBC 关在太古屋特殊拘禁装置里的强大超自然能力者,在游戏中与他反复对话的话,可以听他讲述自己「梦到」的平行宇宙——实际上很多都是 RCU 其他作品里的桥段。一股极强的力量扭曲了 FBC 所在的曼哈顿, Jesse 下落不明,FBC 只好把 Dylan 派出来帮忙解困。 《共振》的战斗玩法从射击改成了以近战为主的 ARPG:Dylan 手持一根通常是铁棍造型的武器「Aberrant」,它可在战斗中变成多种形态,和 Jesse 的枪形态随技能搭配产生形态变化的逻辑差不多,地图变成了几块大型半开放区域,到处摆放了支线、遭遇战等可选内容。Kasurinen 在接受 [GamesBeat](https://gamesbeat.com/how-remedy-went-all-in-on-developing-control-resonant-mikhail-kasurinen-interview/) 采访时说,为了做好近战,团队花很多精力研究了《战神》(God of War),尤其注意把握「命中给人的爽快感」。不过 [PC Gamer](https://www.pcgamer.com/games/action/control-resonant-review/) 的 Lincoln Carpenter 认为《共振》的战斗「也就那么回事」(aggressively fine),普攻没太多打击感,而且要叠一堆效果才能打出像样的伤害。 叙事上,Kasurinen 的思路是先有世界、再有主角,我想这可能是本系列把故事打散到文件、录音、幽默小短片等碎片位置叙事的方法论,主线会讲一些表面上的事,欲知更深的隐情、敬请挖掘设定。他在接受[《纽约时报》](https://www.nytimes.com/2026/09/10/arts/control-resonant-remedy-entertainment.html)专访时提到,自己每年都要看一遍《双峰》(Twin Peaks),这融入到了他对《控制》的设计中,让游戏具有很多埋起来的暗流,等着搞不清楚到底发生了什么的玩家去猜测、挖掘和理解。 也有评论认为《共振》的剧情没有达到 Kasurinen 设想的高度。[GamesRadar+](https://www.gamesradar.com/games/action-rpg/control-resonant-review/) 的 Oscar Taylor-Kent 觉得故事在填前作的坑、挖新坑之间首尾难顾,FBC 的隐秘历史、Boss 的个人故事都没展开;[ComicBook](https://comicbook.com/gaming/review/control-resonants-pivot-melee-action-terrible-waste-of-remedys-talents-review/) 的 Michael Leri 则直言《共振》在最后一刻退缩到了更安全、更无趣的路线,浪费了 Dylan 身上的潜力。 当然如果说回到 Remedy 的现状,《共振》其实是 Remedy 输不起的。据 [VGC](https://www.videogameschronicle.com/news/remedy-ceo-steps-down-two-weeks-after-it-issued-a-profit-warning-due-to-fbc-firebreaks-weak-sales/) 消息,《FBC:Firebreak》去年发售后的销量不佳,Remedy 去年 10 月发布了[业绩预减的提醒](https://investors.remedygames.com/releases-and-events/announcements-and-releases/?publicationId=b4d23a32-03e7-49e5-bbc3-93ec062699a5)、计提了 1490 万欧元的减值,全年经营利润预期下调成了亏损。口碑再这么掉下去,RCU 怕是要青黄不接了。 坊间调侃为最像《巫师 3》的非《巫师 3》作品。 本作由波兰工作室 Rebel Wolves 开发、万代南梦宫发行。Rebel Wolves 2022 年成立于华沙,创始成员几乎都出自 CD Projekt RED:CEO 兼游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 是《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)的游戏总监,叙事总监 Jakub Szamałek 参与过《巫师 3》《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)的编剧工作,美术总监 Bartłomiej Gaweł 则参与过 CDPR 的三部《巫师》正作。该团队最早只有 15 个人,在网易的投资加持下,三年里扩张到 150 多人。 本作是 Rebel Wolves 策划的原创系列首作。Tomaszkiewicz 在接受 [GameSpot](https://www.gamespot.com/articles/witcher-3-director-says-his-vampire-game-couldnt-be-made-at-cd-projekt-red-or-another-established-studio/1100-6539674/) 采访时,提到离开大厂做原创新游戏这件事(听说在波兰挺常见的)的时候说,大公司掌握成熟的 IP、既有的玩家群体,新作往往只能换汤不换药,再加上来自资本市场的压力,很难去冒险,而独立工作室才能「自己承担代价,做想做的、疯狂的东西」。说实话,我有点怀疑这种说法。 本作故事发生在 14 世纪中叶的一个虚构欧洲场景,主角意外成了「黎明行者」:白天他们是人,用剑战斗、与人类自然往来,夜里他们是吸血鬼,飞檐走壁、茹毛饮血。主角必须在 30 天之内从吸血鬼领主手中救出自己家人,这 30 天的限制也成为了本作的核心,推进剧情的行动会消耗时间(单纯到处闲逛是不会的),可做的任务远多于可供玩家支配的时间,所以取舍是无法回避的。Tomaszkiewicz 告诉 [GamesRadar+](https://www.gamesradar.com/games/rpg/the-blood-of-dawnwalker-is-one-of-the-most-ambitious-games-of-2026-driven-by-rebel-wolves-desire-to-get-a-few-steps-closer-to-pen-and-paper-rpgs/),他希望 Rebel Wolves 能向 TRPG 多迈几步。 以上便是部分近期值得探讨的新游信息汇总,个人角度仅供参考。本期的有奖互动环节话题是: 你希望看到哪些 IP「复活」或推出新作? 提前感谢你真诚的分享。 \> 关注 [少数派小红书](https://www.xiaohongshu.com/user/profile/63f5d65d000000001001d8d4),感受精彩数字生活 🍃 \> 实用、好用的 [正版软件](https://sspai.com/mall),少数派为你呈现 🚀